
Anche se c'è molto profitto da ottenere lavorando part-time per il signor Grizz, molti Inklings e OctolingsNota(Anche se i Salmonidi hanno un po' di tecnologia Octarian nel loro equipaggiamento, attaccheranno ugualmente gli Octoling a vista.)considera che le tendenze e le condizioni elencate in questa pagina rientrino nella migliore delle ipotesi in 'rendimenti decrescenti' e nella peggiore come un esercizio di masochismo. In breve, queste combinazioni di salmonidi e fenomeni naturali sono il motivo per cui l'hazard pay è (beh, dovrebbe essere) una parte del Grizzco.
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- Di tanto in tanto, i Salmon Runner di grado più alto dovranno affrontare battaglie di tipo diverso. Uno dei più fastidiosi sarà probabilmente 'Goldie Seeking' a causa di lievi modifiche impreviste al gameplay. Invece della normale battaglia dell'orda per la sopravvivenza e l'eliminazione dei nemici, i giocatori hanno il compito di sparare ai gusher (griglie con sfere che esplodono in zampilli di inchiostro nemico quando vengono colpiti) che hanno luce proveniente da loro con presumibilmente l'essere più luminoso in cui apparirà un nemico Goldie . Il nemico brillantemente brillante è l'unico modo per ottenere uova d'oro durante questa battaglia, tuttavia i nemici escono anche dai gusher, il che alla fine può portarli a sciamare sulla mappa in numero oltraggioso se non vengono controllati. Nelle situazioni in cui hai una squadra online, con uno o più membri che non sono a conoscenza delle regole (sebbene tecnicamente questa e altre battaglie dell'evento Salmon run di difficoltà maggiore siano elencate nel manuale del dipendente che ottieni dopo aver completato l'addestramento) quel tipo di battaglia è probabilmente finirà per perdere, a causa dell'impossibilità di trovare il Goldie abbastanza presto per ottenere le uova richieste o per aver frainteso il modo in cui funziona la battaglia, sparando a più zampilli possibile e venendo invaso dai mook.
- Diventa più difficile solo con la marea media, dove il numero di potenziali nascondigli per Goldie aumenta rispetto all'alta marea. Peggio ancora, se accade durante l'ondata 3, la tua squadra di solito finirà con una quota elevata da soddisfare.
- Alta marea a Salmon Run notevolmente riduce le capacità di movimento e le opzioni di ritirata per una squadra, rendendo ancora più facile per Scrappers e Steel Eels mandare i giocatori al loro destino, per non parlare dei danni causati da Flyfish e Steelheads.
- E questo non sta nemmeno menzionando il fatto che, oh... I round Griller possono verificarsi durante queste alte maree!
- È diventata notte? Ci sono le lucciole in arrivo? Passerai un brutto periodo. Le lucciole sciameranno attorno a uno dei quattro giocatori e i Salmonidi andranno direttamente verso quel giocatore. E ci sono molti più Salmonidi del solito, quindi se il giocatore preso di mira non è protetto dai suoi compagni di squadra (a causa della mancanza di cooperazione o comprensione di come funzionano le lucciole, o per essere eliminato), verrà splattato in breve tempo. E se rimani bloccato con un'arma a bassa cadenza di fuoco come i vari Caricatori mentre le lucciole ti circondano, che gli dei ti aiutino.
- Una di queste configurazioni per Salmon Run includeva Inkbrush, Roller, Mini Splatling e Blaster. Mentre il Roller e lo Splatling sono andati abbastanza bene, il blaster non aveva il suo famigerato OHKO contro i Salmonidi, combinato con la sua bassa velocità di attacco lo rendeva molto meno utile in Salmon Run rispetto alle normali partite, e Inkbrush ha già una nicchia come arma veloce ma debole il cui stile veloce e pesante di imboscate potrebbe già essere più difficile da afferrare, ma qui i suoi vantaggi erano a malapena utili quando i nemici sanno dove sei in ogni momento e subiscono più danni di Inklings da abbattere.
- Un'altra configurazione orribile di Salmon Run era un Octobrush, Heavy Splatling, Dapple Dualies e Goo Tuber. Il pennello è già un'arma molto deludente in Salmon Run, essendo a corto raggio e necessitando comunque di un buon secondo e di molto inchiostro per uccidere qualsiasi Salmonide, ma di solito può scivolare via come un uovo se le altre armi riescono a compensarlo . I Dapple Dualies erano utilizzabili ma avevano un raggio corto, e il loro bonus di tiri più veloci non compensava la mancanza di raggio contro alcuni boss Salmonidi, e il Goo Tuber, come accennato in precedenza, non funziona bene quando il suo espediente è nascondersi sotto l'inchiostro e mantenere la sua carica più grande quando lo spazio è già stretto e l'inchiostro può perdere rapidamente percorsi diretti che ti costringono a uscire dall'inchiostro, oltre ad essere più lento da caricare e a corto raggio per compensare quell'espediente. Lo Splatling va bene se ha un buon backup e chi lo ha tirato è abituato, ma essendo l'unico affidabile a lungo raggio nell'arsenale significa che aveva più della sua giusta quota da coprire per il resto della squadra.
- Poi è arrivato il loadout presentato con il lancio della mappa Lost Outpost: The L-3 Nozzlenose, Splash-o-matic, Blaster e Splat Charger. Il Blaster sembrava cavarsela meglio qui che in altre mappe (ma conteneva ancora molti dei suoi difetti, come l'output dei danni e la copertura del tappeto erboso), e gli svantaggi di essere un Charger in Salmon Run persistono, oltre a poter creare vie di fuga facilmente sui lati esterni dell'edificio. L'L-3 Nozzlenose era anche piuttosto difficile da usare in alcuni casi a causa del fatto che non era un'arma a fuoco automatico, il che rendeva lo Splash-o-matic l'unica vera arma da tiro del pacchetto.
- Che è stato successivamente superato in pessime prestazioni dall'H-3 Nozzlenose, dall'N-Zap '83, dall'Heavy Splatling e dall'Inkbrush. L'unica nuova aggiunta, l'H-3, ha una cadenza di fuoco più lenta rispetto all'L-3 e il suo leggero aumento del danno e della portata non è sufficiente per compensare quando l'utilizzatore viene sciamato da Salmonidi minori, nonostante l'arma sia un valido boss killer. Inkbrush è ancora terribilmente inefficiente in combattimento nonostante sia in grado di spazzare via Smallfries, quindi se i possessori di Splatling e N-Zap non sanno cosa stanno facendo o vengono sopraffatti, specialmente durante gli eventi Glowfly o Griller, sei fottuto sette volte su dieci.
- Il passo successivo è stata la selezione piuttosto discutibile di Clash Blaster, Sploosh-o-Matic, Slosher e Splatterscope. Mentre lo Slosher è decente, gli altri tre hanno difetti piuttosto evidenti. Il Clash Blaster è piuttosto scarso nel reclamare torba ed è scadente nell'eliminare i bersagli, lo Sploosh-o-Matic è estremamente rischioso da combattere anche se inchiostra molto torba, poiché i suoi colpi non possono raggiungere la testa di Steelhead prima che la lanci bomba e ti richiede di avvicinarti molto per buttare giù le lattine di uno Stinger (inoltre rendendo i proiettili Griller un problema più grande), e lo Splatterscope ha la sfortuna di essere un caricatore con mirino, facendoti perdere la concentrazione di ciò che ti circonda quando carichi . Combina questo con la mappa su cui sei costretto a usare queste tre armi (Lost Outpost) e i giocatori avranno non pochi problemi a rimanere in vita.
- Pronto per un'altra orribile configurazione di Lost Outpost? Carbon Roller, Dapple Dualies, H-3 Nozzlenose e E-liter 3K Scope. Che le prime due armi possono funzionare bene, quelle ultime due armi possono facilmente dividere una squadra a causa del summenzionato numero di colpi bassi dell'H-3 e l'E-liter 3K è forse il peggior caricatore in una mappa in cui praticamente non ci sono alture per colpire obiettivi lontani a meno che tu non abbia compagni di squadra sicuri e abili che possono aiutare a coprire i suoi punti deboli.
- Ancora una volta su Lost Outpost, i giocatori sono stati benedetti con l'ennesimo set sotto la media nell'N-ZAP '85, Rapid Blaster, Splatterscope e il ritorno del temuto Pennello . Mentre i primi due sono abbastanza forti nelle mani giuste, gli utilizzatori delle ultime due armi sono senza dubbio paralizzati contro le immense orde di Salmonidi, specialmente se sono sfortunati ad affrontare un Glowfly o un Griller Wave.
- La sessione Salmon Run del 4-5 ottobre 2017 ti ha dato entrambi l'L-3 Nozzlenose e l'H-3 Nozzlenose. Il paradiso per i pochi che hanno imparato a usare i Nozzlenoses e a sfruttare i propri punti di forza, ma l'inferno per tutti gli altri. Le altre due armi erano anche complementari .52 Gal e .96 Gal, una delle quali spesso divenne la chiave di volta della loro squadra.
- La sessione Salmon Run del 9-10 ottobre 2017 è incentrata sui blaster: le armi disponibili erano il Blaster originale, il Luna Blaster, il Rapid Blaster e il Clash Blaster. Sebbene sia una manna dal cielo contro Stinger, se non sai come usare i blaster, questa sessione sarebbe stata quasi ingiocabile. Buona fortuna se ti è capitato di incontrare un'abbondanza di Steelhead, i cui punti deboli sono troppo alti per essere raggiunti da Luna Blaster e Clash Blaster.
- L'11-12 ottobre 2017 Salmon Run offre Splattershot Pro, Splash-O-Matic, Splat Charger e lo squiddin' Pennello all'avamposto perduto. Chiunque abbia quest'ultima arma è relegato al dovere di recupero delle uova, dal momento che la miriade di difetti dell'arma non è stata affrontata in alcun modo a questo punto; mentre il Charger ha prestazioni inferiori rispetto agli Shooters, ha le sue nicchie come sfondare Steelheads attraverso le porte e lastricare linee attraverso Salmonid minori, ma se gli Shooter scendono, il picco di difficoltà potrebbe essere semplicemente insopportabile.
- Dal 20 al 21 novembre 2017, gli Splat Dualies, il Tenta Brella, il Mini Splatling e il Rapid Blaster hanno avuto luogo in deposizione delle uova. Mentre le Splat Dualies sono buone armi di base e la Tenta Brella ha una portata incredibile (sebbene la bassa cadenza di fuoco sia un ostacolo), quelle altre due armi possono effettivamente creare o distruggere una squadra. Il Mini Splaltling mantiene ancora il problema della classe dell'arma di dover essere caricato pur non avendo la portata e il tiro rapido di un caricatore, e il Rapid Blaster è deludente come sempre, nonostante ogni colpo viaggi a una distanza decente.
- L'8-9 dicembre 2017 ha presentato un trio di armi che richiedono abilità piuttosto elevate per essere utilizzate in modo efficace. Oltre ai Dualie Squelcher, questi includevano Luna Blaster, Bamboozler 14 Mk I e Hydra Splatling su Marooner's Bay. Il Luna Blaster e l'Hydra Splatling rallentano entrambi i movimenti del giocatore quando vengono usati, mentre quest'ultimo ha di gran lunga peggio, richiedendo molta carica da usare e lasciando il giocatore spalancato per attaccare se carica vicino ad alcuni Salmonidi, trasformando Flyfish e Pungiglione in incubi assoluti nonostante un'Idra Splatling carica sia in grado di falciare i bersagli e buttare via gli Stingers da una distanza relativa. Infine, il Bamboozler ha una portata e una potenza inferiori rispetto ad altri caricabatterie, richiedendo all'utente di avvicinarsi per poter sferrare un colpo.
- Il 4-5 febbraio 2018 ha offerto forse uno dei peggiori equipaggiamenti mai realizzati in Splatoon 2 storia: Dapple Dualies, Inkbrush, Range Blaster e l'Hydra che schizza nei terreni di deposizione delle uova. I Dapple Dualies, sebbene abbastanza forti e in grado di diffondere rapidamente l'inchiostro, non hanno la distanza di altri tiratori e Dualies, il che significa che tentare di affrontare Steelheads sarà un problema serio (e non puoi tirare colpi saltellanti a meno che non rilasci il grilletto prima saltare). Inkbrush ritorna con tutti i problemi che ha avuto dal lancio: è debole e non può distribuire l'inchiostro in modo affidabile senza consumare quasi un intero serbatoio di inchiostro. Le ultime due armi trasformano il tuo Inkling in un Mighty Glacier, che è non ideale per Salmon Run poiché il numero di minacce che dipingono su un terreno amico è molto più abbondante. Il Range Blaster, nonostante la sua potenza, rallenta il tuo Inkling a gattoni mentre spara e non può coprire il tappeto erboso così come il Dapple Dualies o Inkbrush, mentre l'Hydra Splatling, poiché non è affiancato da armi probabilmente migliori e più facili da usare che aiutano bilancia i suoi punti deboli di avere un tempo di ricarica molto lungo che decelera anche la velocità di camminata dell'utente a passo di lumaca mentre la ricarica diventa molto più peggiorata a lungo termine nonostante la rabbia, la potenza e la velocità incredibili create da ogni colpo.
- Dal 15 al 16 febbraio 2018 il carico di armi di Lost Outpost è riuscito a stipare non uno, ma Due Splatling per rendere difficile il movimento e l'attacco. Il normale Heavy Splatling e il suo cugino maggiore, l'Hydra Splatling, sono qui per tirare fuori il sale da qualsiasi Inkling che non è in grado di gestire i cali di velocità da moderati a gravi di ciascuna arma durante la carica, specialmente su una mappa con aree più anguste. Nemmeno l'inclusione di due buone armi per attaccare e inchiostrare (rispettivamente N-Zap '89 e Slosher) aiuta molto a lungo termine.
- L'1-2 marzo 2018 ha avuto un layout probabilmente anche peggiore di quello del 4 febbraio: Sploosh-o-matic, Blaster, Splat Roller e Goo Tuber sul Salmonid Smokeyard. Ogni arma aveva già degli svantaggi significativi da sola in altri layout, tuttavia tutte e quattro queste armi insieme significavano che nessun giocatore poteva coprire a sufficienza i punti deboli degli altri. Questa mancanza di equilibrio ha portato a round da incubo e brutali che significavano che la squadra veniva spazzata via ogni cinque tentativi su sei.
- La Salmon Run del 10-11 marzo 2018 colpisce di nuovo lo Smokeyard e continua la maledizione con l'Hydra Splatling, il Dark Tetra Dualies, lo Splattershot Pro e il Carbon Roller. Tra la mancanza di portata dei Dualies, la velocità di carica abissale dello Splatling e la mancanza di peso del Carbon Roller, Splattershot Pro deve sopportare il peso del mondo con prestazioni costanti e, in un posto come il Salmonid Smokeyard, quel particolare utente ottiene a più di dieci lunghezze del corpo di Inkling dai loro compagni di squadra è un invito a un sacco di brutti mojo. Alta marea + Grillers + SAO Intelligenza di livello ridotta con questo loadout? In bocca al lupo - ne avrai bisogno !
- Il ritorno a Lost Outpost, dal 20 al 21 marzo 2018 ha portato un totale di tre armi 'potenti', tipi di armi che non sono adatti per Salmon Run nel suo insieme. La Tenta Brella, la Sloshing Machine e, ancora una volta, la temuta Hydra Splatling. Tutte e tre queste armi soffrono in un modo o nell'altro, con la Sloshing Machine che non è in grado di coprire molto tappeto erboso, la carica abissale dello Splatling è un difetto troppo fatale per compensare l'incredibile velocità di fuoco e la portata che fornisce (insieme a nessun altro arma in grado di coprire i suoi punti deboli) e la bassa cadenza di fuoco del Tenta Brella. L'ultima arma? Lo Sploosh-o-Matic, l'unica arma non carica e non a colpo singolo nel loadout, che è l'unica abile a spargere l'inchiostro. Tuttavia è a corto raggio e bassa precisione lo costringe ad alzarsi e avvicinarsi ai boss (soprattutto Steelheads) e a mettersi a rischio di pericolo, e fatica anche a dipingere i vari muri esterni alti che circondano l'area interna principale e forniscono vie di fuga per se stessi e gli altri da prendere.
- Il 24-25 marzo 2018 ha avuto lo Sloshing Machine, il Rapid Blaster Pro, l'L-3 Nozzlenose e il Bamboozler Mk I, tutte armi ostili per i principianti. Questo è stato un cambiamento dominato dalle cancellazioni del team Wave 1 a causa di uno o più partecipanti che non capivano davvero cosa fare con le armi che gli erano state date. Almeno il palco era Spawning Grounds, il più semplice e diretto.
- Il 18-19 aprile 2018 porta i lavoratori a Marooner's Bay con un equipaggiamento composto da nient'altro che scelte di armi mediocri o addirittura discutibili. Carbon Roller, Blaster, il famigerato Hydra Splatling e il classico Goo Tuber.
- Il 26-27 aprile 2018 offre un brutto equipaggiamento per il Salmonid Smokeyard composto da Rapid Blaster, Sploosh-o-Matic, L-3 Nozzlenose e Hydra Splatling. Gioia.
- Il 3-4 luglio 2018 su Spawning Grounds porta con sé un set di armi al di sotto della media che sembra avere difficoltà a tenere sotto controllo i Salmonidi. Lo Splattershot Pro, il Clash Blaster, lo Splatterscope e il nuovo Explosher. Lo Splattershot Pro, nonostante i suoi attacchi, portata e precisione aumentati rispetto allo Spalttershot standard, non funziona bene nel riprendere il tappeto erboso grazie alla sua bassa cadenza di fuoco, inoltre il Clash Blaster non inchiostra bene anche con la sua forza decente e manca gamma, lo Splatterscope continua la tendenza dei caricabatterie con mirino a non essere utili come le loro controparti senza mirino, e poi c'è l'Explosher. Anche se può dipingere pareti e pavimenti estremamente beh, mastica molto inchiostro per proiettile e, nonostante il vantaggio aggiuntivo di eliminare più segmenti di Stinger ed essere l'unica arma (a parte il Grizzco Slosher) in grado di distruggere Flyfish con proiettili standard, ha almeno bisogno di tre colpi su Steel Eels e Steelheads e infliggendo danni non ottimali a Scraper e Drizzlers.
- Sessioni di armi casuali. Se non ottieni un buon Shooter, Dualies o una rara arma Grizzco, ti ritroverai sicuramente con un'arma Scrappy. Buon tubero? Rullo dinamo? Pennello? Ugello H-3? Sono tutti qui e pronti a paralizzarti un'ondata dopo l'altra. Più giocatori possono persino ritrovarsi con le stesse armi, al punto che una squadra non avrà altro che Chargers e Rollers.
- Lost Outpost in generale è una delle mappe più difficili di Salmon Run. Rispetto a Spawning Ground e Marooners Bay, Lost Outpost è abbastanza piatto con solo pochi piccoli pieghe, dandoti ancora meno posti da cui fuggire che non sono le mura dell'avamposto (da cui non puoi attaccare). Le pareti dell'avamposto bloccano anche la linea di vista e gli ingressi stretti rendono facile essere inscatolati se lasci che troppi Salmonidi Minori o Dio ti aiuti, più Steel Eels vivono. All'esterno ci sono molte griglie che ti manderanno in acqua tossica se pensi di trasformarti in forma di calamaro, e quindi ti rallenteranno se hai bisogno di scavalcarle. E dobbiamo dimenticare le onde Glowfly e Griller, che sono brutali in quanto non ci sono quasi alture a cui fuggire e le pareti chiuse limitano il tuo punto di vista.
- Se riesci a sentire i brividi che ti strisciano lungo la schiena alle Rovine dell'Arca Polaris, sappi bene che non sei solo. Il cesto si trova in cima alla struttura centrale (a meno che non sia la bassa marea), il che significa che devi risalire le pareti con l'inchiostro se vuoi fare il percorso breve purché non ci siano binari dell'inchiostro nelle vicinanze, e i salmonidi può provenire anche da tutte le direzioni, il che significa che mentre attaccare dall'alto è spesso una buona idea, è probabile che tuffarsi per prendere le uova senza prima liberare il livello inferiore finisca con Voi farsi inzuppare. E il Great Zapfish proibisce alle Steel Eels di rimanere oltre il loro benvenuto, perché essere tagliati fuori su queste piccole passerelle mangerà pezzi dal tempo se non ti danneggerà in modo orribile. Giocare su questo palco con i rando che mancano di intelletto comune? Non troveranno mai i tuoi corpi.
- Le onde dell'alta marea in Salmon Runs possono variare da abbastanza difficili a brutali. Il livello del mare si alza, trasformando gran parte della mappa in un pozzo senza fondo e limitando gravemente il raggio di movimento della tua squadra. Marooner's Bay e Lost Outpost rimangono piuttosto grandi, mentre Spawning Grounds e Salmonid Smokeyard si riducono drasticamente in questo formato. Se il Dio dei numeri casuali non è dalla tua parte, puoi finire con molti di questi in sequenza, e se ottieni un'ondata di Griller o Glowflies, ti troverai per un inferno di tempo.
- Spawning Grounds ha un vicolo cieco che può facilmente portare la tua squadra a separarsi se uno Stinger o un Flyfish si genera lì e molte passerelle di griglia che impediscono ai giocatori di entrare in forma di calamaro, paralizzando così i loro movimenti e lasciandoli un facile bersaglio se esauriscono l'inchiostro con cui difendersi. L'isola principale può anche diventare affollata da un'infestazione di Salmonidi, e Steel Eels in particolare possono bloccare parti della mappa in un attimo mentre Steelheads e Drizzlers sono in grado di coprire una buona parte dell'isola con l'inchiostro nemico se il gioco decide per farne andare un paio.
- Salmonid Smokeyard viene diviso in due metà, ciascuna collegata solo tramite piattaforme mobili con ventole che si attivano quando le sparano. I Salmonidi possono attraversare liberamente l'altro lato attraverso l'acqua con Stinger e Flyfish in grado di cecchinare Inkling dall'altra isola mentre le stesse armi degli Inkling, a parte alcuni Shooter, Chargers e Splatling, non possono raggiungere l'altra isola. Ogni isola è anche abbastanza piccola e i Salmonidi possono facilmente sopraffarla e ricoprirla di inchiostro se lasciata incustodita. Inoltre, i giocatori negligenti possono finire per cadere nel pozzo senza fondo quando tentano di utilizzare le piattaforme.