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Videogioco / Command & Conquer: Red Alert 2

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img/videogame/25/video-game-command-conquer.png 'Li seppelliremo!'Carri armati sovietici. Annuncio:

Il quarto gioco principale del comanda e conquista serie e l'ultima completamente sviluppata da Westwood Studios. La seconda voce del Command & Conquer: serie Red Alert e pubblicato nell'ottobre 2000, Avviso rosso 2 è ambientato negli anni '70, quando il presunto premier burattino dell'URSS guida un'alleanza comunista mondiale in un'invasione a sorpresa degli Stati Uniti, con l'aiuto del sensitivo psichico Yuri.

L'espansione, Command & Conquer: La vendetta di Yuri , è stato rilasciato nell'ottobre 2001. Si scopre che Yuri aveva messo in atto i suoi piani e, proprio mentre gli alleati credono di aver sconfitto i sovietici, Yuri rivela che è ancora pronto a combattere — e pronto a fine la lotta con i Dominatori Psichici, enormi strutture in grado di controllare permanentemente la mente dell'intero pianeta. Quando un attacco aereo non riesce a distruggere il dispositivo a San Francisco, viene intrapresa una scommessa disperata utilizzando un'altra delle invenzioni di Einstein: una macchina del tempo.

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Questo gioco e la sua espansione contengono esempi di:

  • AI interruttore:
    • I carri armati prismatici alleati superano ogni difesa statica tranne una e i loro attacchi saltano ai nemici più vicini in modo che i carri armati salgano di livello facilmente e rapidamente se adeguatamente microgestiti. L'IA non si rende conto della minaccia mortale e gli assedi contro le basi della CPU spesso si trasformano in un massacro mentre le unità corazzate del difensore siedono pigre nell'altro angolo della base.
    • Da parte sovietica, i lanciarazzi V3 fanno più o meno la stessa cosa, sebbene siano molto più vulnerabili contro le unità nemiche. Sul lato negativo, i loro razzi lenti possono essere abbattuti dalle difese antiaeree.
  • The Alliance: The Allies, come al solito, anche se questa volta il gioco si concentra sugli Stati Uniti a causa dell'ambientazione. Pienamente dimostrato durante la conferenza di Dugan con gli altri leader alleati, che stanno mordendo per attaccare i sovietici - specialmente dopo che Chicago è stata bombardata - ma devono tenere le mani per paura di ritorsioni nucleari su se stessi. Una volta che quelle armi nucleari sono state eliminate dall'equazione, però, infliggono una vendetta schiacciante ai sovietici. Rappresentante francese : Non ci ritenete indifferenti alla sua situazione, signor Presidente.
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  • Continuità alternativa: Mentre Avviso rosso 1 originariamente doveva portare a Command & Conquer: Tiberian Dawn , Avviso rosso 2 e i suoi follow-up si svolgono in una diversa timeline (o meglio timeline S ), divergendo in un punto sconosciuto dopo il gioco precedente (questa divergenza doveva essere spiegata nella versione iniziale di Command & Conquer: Tiberium Wars , ma è stato demolito). Così com'è, Avviso rosso 2 e 3 funzionano essenzialmente come storie autonome con praticamente tutti i riferimenti alla saga di Tiberium scomparsi.
  • Amazon Brigade: The Viruses, un gruppo di mercenarie di sole donne La vendetta di Yuri che servono Yuri come cecchini di supporto.
  • L'America salva il giorno: al contrario, poiché convincere gli alleati europei ad entrare in guerra contro i sovietici è di primaria importanza per gli Stati Uniti. Gli Stati Uniti devono anche istituire un governo in esilio in Canada fino alla riconquista di Washington DC. All'inizio il presidente francese sembra essere stereotipato arrogante, anche se il vero fatto della questione sono loro volere per respingere i sovietici tanto quanto l'America - semplicemente non possono a meno che qualcuno non si occupi di diversi missili nucleari in Polonia puntati proprio contro di loro per intimidirli fuori dalla guerra, con il presidente francese che ricorda persino agli Stati Uniti che loro ' re non indifferente alla loro situazione. Nel filmato introduttivo di La vendetta di Yuri , però, il disperato Dugan fa notare a Yuri che in realtà sono stati gli Stati Uniti a vincere la guerra, anche se non specifica chi l'ha vinta con loro. Dugan: Non puoi minacciarci! Siamo la nazione più potente della Terra! Abbiamo vinto la guerra, lo sai!
    Yuri: Hai fatto? Infatti? Penso di no... (La trasmissione si interrompe)
  • E devo urlare: il destino di Yuri nel finale alleato di Yuri's Revenge, dove viene catturato, legato a quella che equivale a una bara metallica, con qualcosa come la lampada di un dentista proprio sopra la testa, e tenuto lì per l'ergastolo, tutto per impedirgli di usare i suoi poteri psichici. Ed è niente di meno che merita.
  • Anonimo Ringer: il personaggio del giocatore nella campagna degli Alleati è invitato a una videoconferenza con il 'Consiglio europeo' dopo la missione di Chicago, con i partecipanti Expies di Margaret Thatcher, Charles de Gaulle e un generico cancelliere tedesco.
  • Funzione anti-frustrazione: In La vendetta di Yuri , il posizionamento di una struttura di difesa di base ora visualizzerà un cerchio visivo semitrasparente che mostra il raggio di attacco della struttura. Questo è molto utile per posizionare le difese di base in modo più efficiente ed efficace (soprattutto le Torri prismatiche alleate in modo che possano usare il loro attacco con raggio prismatico coordinato).
  • Brillantezza artificiale:
    • Se affronti un avversario AI (alleato o sovietico) di difficoltà media o superiore in modalità schermaglia, addestrerà i cani da attacco per contrastare qualsiasi attacco spia che potresti tentare.
    • Idem se costruisci dischi volanti (come Yuri) o Kirov (come i sovietici). Un avversario con IA media o superiore costruirà molte unità antiaeree per contrastare quelle unità (Gatling Tanks, IFV o Flak Tracks).
  • Stupidità artificiale:
    • I giocatori di IA alleati sanno benissimo come camuffare una Spia come un'unità di fanteria della fazione avversaria, quindi mandarla a infiltrarsi... tranne per il fatto che, se ci sono più nemici, possono camuffare una Spia come un'unità nemica per mandarlo a un altro base del nemico. Inutile dire che non hai nemmeno bisogno di Attack Dogs per uccidere quelle spie.
    • Quando tutti gli edifici di produzione e il cantiere di costruzione di un giocatore IA vengono distrutti, vendono tutti gli edifici rimanenti per inviare tutto ciò che hanno ancora come attacco tutto o niente. Il fatto è che cercano di farlo anche nella modalità Partita corta, in cui i giocatori vengono sconfitti se non hanno più edifici, quindi distruggere il cantiere dell'IA e le unità che producono edifici diventa una condizione di vittoria istantanea non proprio.
  • Licenza artistica – Storia: per ragioni storiche, sarebbe altamente improbabile che un membro della famiglia Romanov arrivasse fino alla carica di Premier dell'Unione Sovietica. La panoramica durante l'installazione del gioco dice che è stato imposto all'URSS dagli Alleati come una sorta di leader fantoccio per assicurarsi che non dessero un'altra possibilità agli affari della guerra mondiale, e sfortunatamente per loro si è rivelato un vero comunista rosso nonostante il suo background. In modo divertente, nella vita reale, divenne quasi il leader dell'URSS invece di Gorbaciov intorno al 1985, ma non imparentato con la famiglia reale.
  • Finché suona straniero: l'uso di nomi propri come cognomi che ricorre piuttosto frequentemente nell'Anglosfera è raro o inesistente in Russia, che ha altre convenzioni di denominazione. Questo rende 'General Vladimir' un nome strano per i giocatori russi; qualcosa come Vladimirov sarebbe stato più naturale.
  • Attack Drone: qui ne trovi alcuni. Il drone del terrore sovietico, il carro armato robot alleato e il drone del caos Yuri sono i più evidenti. Secondo la tradizione del gioco, anche i caccia lanciati da Allied Carriers sono droni.
  • Autobot, scatenati! : Prodotto da Frank Klepacki, Red Alert 2 ha uno di troverai in un videogioco.
  • Fantastico, ma poco pratico:
    • Gli Apocalypse Tanks possono sembrare intimidatori per i giocatori principianti e sembrano molto difficili da uccidere, ma i giocatori esperti possono sfruttare le loro evidenti debolezze. Hanno anche finito per essere dalla parte sbagliata di Power Creep nell'espansione La vendetta di Yuri e sono un esempio particolarmente buono di un personaggio Skill Gate in questo caso. Tra i nuovi modi in cui gli Alleati possono contrastare i carri armati, i Guardian GI possono combatterli (schierati) da soli o fino a cinque possono caricare nelle fortezze da battaglia per combattere i carri armati in movimento. Nel frattempo, la fazione Yuri ha abbondanti poteri di controllo mentale per rubare gli enormi carri armati e metterli contro i loro creatori. Nel multiplayer la loro mancanza di velocità è anche un grave svantaggio che assicura che non saranno quasi mai costruiti in partite serie; il Rhino Heavy Tank di base sembra più noioso, ma pratico, ma non è pesantemente compensato dalla bassa velocità e offre comunque un pugno rispettabile.
    • I bruti sono mutanti giganteschi e muscolosi che possono causare gravi danni ai veicoli e alla fanteria. Sono abbastanza veloci, immuni al controllo mentale e unici tra la fanteria per essere immuni ai cani. Tuttavia, sono solo in mischia, quindi sono anatre sedute per gli aerei e la maggior parte dei veicoli terrestri potrebbe sparare e muoversi allo stesso tempo, spesso lasciandoli ballare per attaccare i bruti dalla sicurezza. Inoltre, non sono molto più resistenti della fanteria standard, quindi qualsiasi arma che fa a pezzi la fanteria la abbatterà altrettanto facilmente. L'unica volta in cui vorrai che venga prodotto è se usi il mutatore genetico su un gruppo di fanteria nemica per ottenere Bruti gratuiti.
    • Gli alleati Chrono Legionnaire, possono teletrasportarsi e usare il loro GGG per 'cancellare' un'unità, con il tempo richiesto proporzionale alla forza del bersaglio e al numero di legionari che colpiscono il bersaglio. Tuttavia, non sono economici (1500 crediti, più della maggior parte dei carri armati) e sono vulnerabili mentre cancellano un bersaglio dal tempo. Se un giocatore umano sta prestando attenzione, è facile contrastarlo costruendo rapidamente una torretta antifanteria nella base di quel giocatore o scortando bersagli solitari in modo che i legionari non possano beccarli. In un pizzico, hanno un'utilità discutibile perché possono prendere di mira i tuoi edifici per salvare le strutture chiave dalle super armi, ma questo è costoso e di solito è molto meglio usare il tuo scudo di forza (costo zero da schierare una volta sbloccato).
  • Fantastico trasporto di personale: The Battle Fortress e IFV sono fantastici a modo loro. L'IFV può cambiare armamenti a seconda del tipo di truppa che sta trasportando, anche se al costo di poter trasportare solo una persona; al contrario, la Battle Fortress trasporta squadre complete ed è così grande che può schiacciare altri veicoli.
  • Ritorno dai morti:Ben Carvilleviene assassinato da un pazzo Ivan nel non espanso RA2 . Essere ancora morto da qualche parte nel prossimo futuro,Carvilletorna sul treno quando le forze alleate tornano indietro nel tempo per sbarazzarsi di Yuri. Entro la fine del La vendetta di Yuri ,le tempistiche di RA2 e IL unione, che consente a Ben di rimanere in vita davvero , con grande disappunto di Dugan.
  • Passante tosto:
    • I civili generici in alcune missioni a volte apriranno il fuoco sulle truppe nemiche (le tue o l'opposizione, a seconda). Non fanno molto danno. Questo è leggermente più diffuso in Yuri's Revenge, se qualche civile controllato dalla mente si trova intorno alle strutture di Yuri quando il giocatore disabilita i dominatori psichici sulla mappa.
    • Presente, nel tipico modo fantastico, nella seconda missione alleata in La vendetta di Yuri , dove difendi Hollywood e trovi alcuni nomi curiosamente familiari, come Flint Westwood, Arnnie Frankenfurter e Sammy Stallion . Flint può uccidere istantaneamente la fanteria con il suo revolver, Arnnie porta una minigun ed è quasi invulnerabile, e Sammy in qualche modo è riuscito a collegare un lanciagranate sul suo M60 che può far esplodere qualsiasi struttura all'istante. In quanto tale, Flint può annientare ondate di fanteria, Arnnie ride solo quando qualcosa fino a un carro armato gli spara e Sammy può demolire intere basi in pochi secondi, se riesci a tenerle lontane dalla loro orrenda debolezza per varie cose.
  • Boss cattivo: nella missione alleata 'Ultima possibilità', dopo il successo del giocatore, un generale infuriato Vladimir bombarderà Chicago con le sue truppe ancora all'interno della città.
  • Calvo del Male: Yuri. Anche i suoi cloni, nel pacchetto di espansione.
  • The Battlestar: Allied Destroyers, che confezionano un cannone a fuoco diretto per il combattimento nave contro nave, insieme a un V-22 Osprey, che possono lanciare per contrastare le unità sommerse.
  • GGG:
    • Esemplificato al meglio dal Grand Cannon francese, un gigantesco pezzo di artiglieria statico con un'enorme portata e un'enorme quantità di danni che può rendere le basi praticamente immuni agli assalti a terra.
    • La pistola RetGone dei Chrono Legionari è lunga circa quanto il loro possessore di armatura potenziata è alto. Lo stesso si può dire di Flak Trooper, Desolator e GI schierati e Guardiani.
  • Big Bad: il premier sovietico Alexander Romanov è quello che inizia la guerra per vendicarsi degli Stati Uniti. Ha giocato direttamente nella campagna alleata, ma nella campagna sovietica si scopre che Yuri è in realtà l'uomo dietro l'uomo per Romanov.
  • Bonus bilingue: alcuni nella colonna sonora. Per esempio ' ' ha 'Distruggi tutto: è un obbligo.'.
  • Prodotto dal nome insipido: McBurger Kong, una parodia di McDonald's e Burger King.
  • Noioso, ma pratico:
    • CisternaSi precipita, utilizzando i carri armati standard delle torbiere di ciascuna parte, sono alcune delle strategie economicamente più efficienti del gioco.
    • I coscritti sovietici, che ci crediate o no. Sono economici e veloci da addestrare (la metà del costo o del tempo del GI alleato), il che li rende la scelta ideale per presidiare edifici civili, un bunker da battaglia (in La vendetta di Yuri ) o (se acquisisci la tecnologia di Yuri) riempiendo un bioreattore per alimentare una base. Inoltre, il rapido tempo di addestramento e il costo contenuto dei coscritti li rendono un'unità ideale perbrulicante(o almeno distraggono) le menti e le torri psichiche di Yuri.NotaLe Torri possono controllare solo 3 unità e poi diventano indifese. Le menti subiranno un 'sovraccarico di onde cerebrali' e si autodistruggeranno se controllano troppe unità.
    • In generale, la fanteria di base di ciascuna delle fazioni (il GI alleato, il coscritto sovietico e l'iniziato di Yuri) soddisfa questo tropo, poiché la tipizzazione del danno è piuttosto debole quando si tratta di potenza pura, il che consente a questi umili soldati di infliggere danni alla fanteria (come previsto), armature e strutture allo stesso modo in numero sufficientemente elevato. Sono gli unici soldati che possono effettivamente presidiare anche strutture di guarnigione, e senza un adeguato contrasto a ciò che sarebbe stato introdotto nei giochi successivi, solo le unità aeree e l'artiglieria sarebbero in grado di livellare le guarnigioni senza diminuire i rendimenti ( specialmente nel caso degli Iniziati). Per finire, le strutture vendute e i paracadutisti forniscono più di questi uomini in esclusiva, con eventi della campagna sceneggiati che portano le cose fino a Undici.
    • Strutture del bunker di carri armati di Yuri. Puoi presidiare un carro armato Lasher al loro interno e saranno per lo più protetti dai danni (sebbene gli Alleati Harrier possano comunque distruggere i carri armati all'interno dei bunker). Inoltre, poiché le unità di controllo mentale sono indifese contro le unità robotiche, un muro difensivo di carri armati Lasher nei bunker di carri armati è probabilmente la migliore difesa di un giocatore Yuri contro l'occasionale corsa di carri armati robot alleati (che anche un facile AI l'avversario userà contro di te).
    • L'IFV alleato. Sono economici, veloci da addestrare e disponibili molto presto in un gioco. Hanno anche un pratico attacco a razzo per impostazione predefinita che è abbastanza decente contro gli aerei. Un gruppo di IF V può sfidare anche i dirigibili sovietici Kirov o i dischi galleggianti di Yuri. La caratteristica principale dell'IFV, tuttavia, è che può combinarsi con tutti i tipi di fanteria di qualsiasi fazione per una varietà di attacchi e usi - forse la cosa più importante, un'unità di riparazione mobile con un Ingegnere, che può mantenere in vita le tue unità quando sono lontano dal deposito di servizio della tua base e nega facilmente un'infestazione di droni del terrore, dando agli alleati un enorme vantaggio su di loro rispetto alle altre fazioni.
  • Cervello in un barattolo: Yuri ne ha alcuni nella sua tana.Nella campagna sovietica, li usa per ingannare la morte.
  • Brick Joke: Nella prima missione sovietica in La vendetta di Yuri , dopo aver catturato la Macchina del tempo di Einstein, viene accidentalmente sovraccaricata e riporta l'intero esercito alla preistoria, ei sovietici devono respingere i dinosauri prima di poter tornare.La missione finale prevede che Zofia lo sovraccarica intenzionalmente per portare Yuri nello stesso periodo di tempo, tranne per il fatto che è completamente indifeso contro di loro. Invoca persino questo tropo ricordando al compagno generale quello che era successo allora.
  • The Butcher: Quando finisci una missione ottieni una descrizione dei risultati che sono migliori e più tosti se finisci sotto il tempo parziale. Se finisci la missione sovietica in Francia per trasformare la Torre Eiffel in una gigantesca bobina di Tesla, fulminando uomini e distruggendo edifici intorno ad essa sotto il tempo parziale, afferma che temono il tuo comando più dei carri armati sovietici e che sei conosciuto come 'Il macellaio '.
  • Campo : A picche, dalle unità ai costumi agli accenti.
  • Canada, eh? : Il governo americano si rifugia brevemente in Canada. Il terra delle alci , versione ghiacciata e forestale: Gen Carville : Lo so, Canada... più mucche quassù che persone.
    • In un filmato della campagna sovietica, cercano di affermare che si tratta di un 'luogo protetto sconosciuto',ma un G.I. lascia cadere accidentalmente una bandiera canadese proprio davanti alla telecamera. Detto questo, Dugan alla fine riappare Texas , quindi potrebbe essere stato uno stratagemma.
  • Carne da cannone: i sovietici tendono a trattare i coscritti e le truppe antiproiettile come assolutamente usa e getta, poiché per ognuno di loro che muore (orribilmente), altri possono prendere il loro posto. È implicitamente incoraggiato con i coscritti dal fatto che costano la metà dell'addestramento di un GI.
  • Offensiva capitale: nella campagna sovietica i rossi hanno colpito prima Washington DC per distruggere il Pentagono. È usato in modo particolarmente interessante nella campagna degli Alleati, dove usano la Cronosfera per teletrasportare una forza d'attacco direttamente all'interno di Mosca per prendere il Cremlino.
  • Supercriminale da cartone animato: praticamente l'intera premessa di Yuri e della sua fazione, che aumenta l'arsenale alquanto ridicolo di RA Fino a Undici con l'aggiunta di sosia di Hulk geneticamente mutati, fanteria con poteri psichici, UFO e così via. Poi c'è la campagna di espansione, che presenta gemme come statue Moai armate, una base artica/lunare e un quartier generale di una villa gotica della Transilvania. Indipendentemente da quale campagna, tutti i piani di Yuri finiscono per fallire in modo spettacolare e poi lo stesso Yuri alla fine viene sottoposto a un destino umiliante. Il generale Carville e il premier Romanov paralume questo ridicolo arsenale in diverse occasioni.
  • Casting Gag: Barry Corbin, che interpreta il generale Carville RA2 , sta sostanzialmente riprendendo il suo ruolo di generale Berringer da Giochi di guerra .
  • Catena di fulmini :
    • Il Tesla Trooper completamente promosso ottiene questa capacità. è eccezionale.
    • Il raggio di luce del Prism Tank viene rifratto verso alcuni altri punti vicino a dove ha colpito. Quando è completamente promossa, quella rifrazione diventa uno degli attacchi ad area d'effetto più grandi e dannosi del gioco.
  • Rivelazione della sedia: in uno dei filmati a metà della campagna sovietica, si scopre che Yuri è seduto sulla sedia della scrivania del Premier Romanov quando si gira per affrontare il giocatore, avendo già usurpato il suo capo.
  • não estamos mais no kansas
  • Charm Person: Yuri e i suoi controllori mentali portano il programma di scambio di nemici a nuovi livelli. Il governo degli Stati Uniti subisce con successo il lavaggio del cervello (solo brevemente durante la campagna alleata prima che un gruppo di truppe immunitarie distrugga il faro responsabile).
  • Scimmie della resa mangia-formaggio: prese in giro con le provocazioni multiplayer per la sottofazione francese ('Arrendersi! No, no 'IO resa', Voi Arrenditi!') ma evitato nella storia in-game, in cui è il rappresentante della Francia a ricordare agli Stati Uniti che non sei solo ed è pronto a prendere il comando di Tanya e delle forze che la accompagnano. L'unico motivo per cui la Francia (e il Regno Unito e la Germania) non si precipitano immediatamente ad aiutare gli Stati Uniti è perché hanno armi nucleari sovietiche in Polonia puntate contro di loro e sono comprensibilmente tiepidi nel precipitarsi ad aiutare in queste condizioni.
  • Clonazione Blues:
    • Nel gioco base, i sovietici hanno la struttura della Vasca di Clonazione che produce liberamente un duplicato di ogni unità di fanteria acquistata. Aggiungi a questo che hanno l'unità di fanteria più economica del gioco e il risultato èovvio.
    • Nell'espansione, Yuri porta via la Cloning Vat, compensando il prezzo orribilmente alto della sua fanteria di base. Dà anche la possibilità di avere due unità eroe alla volta (Tanya, Boris e Yuri Prime).
  • Cecchino freddo:
    • Giocare nei panni della sottofazione britannica degli Alleati dà accesso a questi potenti specialisti dell'anti-fanteria. Superano tutto ciò che non è un'unità di artiglieria e possono uccidere tutte le unità di fanteria tranne alcune in un colpo, anche se a loro volta sono lente a muoversi, lente a sparare e terribili contro qualsiasi altra unità di fanteria.
    • Yuri ha i suoi Virus, cecchini femmine con un raggio leggermente inferiore rispetto alle loro controparti British Spear. Compensano con proiettili di tossina che fanno esplodere la vittima in una nuvola di gas velenoso verde, che a sua volta infligge danni elevati alla fanteria di passaggio e infligge loro la stessa sorte se muoiono a causa del veleno, causando potenzialmente reazioni a catena autosufficienti di esplosione soldati.
  • Sistema solare colonizzato: la fine della campagna sovietica nel La vendetta di Yuri implica che l'Unione Sovietica utilizzerà la tecnologia dei viaggi spaziali che hanno preso da Yuri per espandere il comunismo in tutto il sistema solare.
  • Equilibrio competitivo: dopo il rilascio dell'espansione, il consenso sembra essere che gli alleati e Yuri siano entrambe fazioni praticabili (sebbene un considerevole dibattito circondi gli 'espedienti economici' di Yuri), mentre i sovietici sono criminalmente sottodimensionati al punto da essere irrilevanti, sebbene giochino come consente l'Iraq I giocatori sovietici costruiranno Desolator per pareggiare il punteggio grazie alla loro potente radiazione cumulativa di danni ad area.
  • Coscrizione: se non hai giocato come Unione Sovietica, prova a indovinare.
  • Coincidenza forzata:
    • L'intera ragione del piano di Yuri per controllare la mente del mondo intero La vendetta di Yuri può anche essere fermato. Un Harrier abbattuto si schianta contro il reattore nucleare che alimentava lo Psychic Dominator sull'isola di Alcatraz, impedendogli di attivare e controllare la mente (almeno) la costa occidentale degli Stati Uniti. Ciò consente sia agli alleati che ai sovietici di iniziare le proprie campagne:
    • San Francisco è il luogo in cui Albert Einstein stava costruendo la sua macchina del tempo, dando agli alleati la possibilità di usarla (e ai sovietici per rubare it) per tornare indietro nel tempo, concludere più velocemente la Terza Guerra Mondiale e sconfiggere Yuri.
    • Sebbene l'effettivo intervallo di tempo tra il video introduttivo e l'inizio della prima missione sovietica, e la copertura dei Dominatori Psichici è sconosciuta, il tenente Zofia, il comandante sovietico e un intero battaglione riescono a mettere piede a San Francisco mentre il Dominatore Psichico è offline . Zofia dice nel briefing che gli alleati volevano invertire gli eventi accaduti 'nelle ultime ore', il che implica che le forze sovietiche erano vicine a San Francisco... per qualsiasi motivo dovevano essere lì.
  • Comodo posizionamento dei punti deboli: In 'Tomb Raided', c'è un gruppo di Lasher e Gatling Tanks proprio nel mezzo della base di Yuri, ordinatamente piazzati in un quadrato 3x3. Puoi sabotare un Dominatore Psichico per un singolo uso in questa missione. Il Dominatore Psichico controlla permanentemente le unità in un quadrato 3x3. Le forze di Yuri sono deboli rispetto alle unità che non possono essere controllate mentalmente. Metti insieme questi ultimi tre punti e ti rendi conto del significato di quel gruppo sospetto di carri armati.
  • Fantastico dirigibile: SEGNALAZIONE DI KIROV! O il suono più meraviglioso per i sovietici, o l'assoluto Nightmate Fuel ( specialmente quando in gran numero) per gli Alleati.
  • Cool Boat: Tutti ne hanno alcuni, culminati nelle portaerei alleate e nelle corazzate sovietiche. I boomer di Yuri dell'espansione non sono meno belli, con il vantaggio aggiuntivo di essere sottomarini.
  • Sovraspecializzazione paralizzante: vai oltre i cavalli di battaglia di ogni fazione e la maggior parte delle loro unità cade in questo. Per esempio:
    • Il Navy SEAL massacra la fanteria e le strutture (anche se devono arrivare fino a quest'ultime, quindi le difese della base e gli edifici presidiati sono un must senza qualcosa con una migliore armatura per distrarli), ma graffia a malapena i veicoli. Nell'espansione, almeno, Tanya perde la debolezza dei veicoli (può schiaffeggiare C4 sui punti deboli per distruggerli, e come unità 'eroe' non possono semplicemente investirla) ma rimane alla mercé delle difese di base o strutture di guarnigione, mentre Boris può occuparsene facilmente (usa un designatore laser per chiamare attacchi aerei da oltre la loro portata) ma se la cava solo leggermente meglio contro i carri armati (fino a quando non è completamente promosso li graffia a malapena e quelli anti-fanteria lo fanno a brandelli ).
    • Il cacciacarri tedesco fa esattamente quello che dice sulla latta, con un tipo di attacco unico che infligge danni molto pesanti ai carri armati, ma difficilmente graffia edifici e fanteria (sebbene possa ancora travolgerli). Anche contro i carri armati, è vulnerabile ai fianchi grazie alla sua torretta fissa.
    • Nell'espansione, i Magnetron di Yuri eccellono contro le strutture e svolgono un ruolo di supporto contro i veicoli con una specie di raggio traente, ma non danneggiano affatto la fanteria e non possono effettivamente danneggiare i veicoli direttamente a meno che non si trovi vicino a una costa (dove può far cadere la terra veicoli in acqua e barche a terra per un'uccisione istantanea).
    • I carri Prism e Mirage sono assolutamente letali contro strutture e unità, rispettivamente, ma hanno prestazioni piuttosto tristi contro il contrario se non vengono promossi.
    • La fazione di Yuri in generale lo è pieno di sovraspecializzazione. Il carro armato Gatling distrugge la fanteria e le unità aeree, ma non resiste alle armature. I carri armati Lasher possono resistere all'armatura, ma possono fare poco contro la fanteria. I magnetron agiscono come armi d'assedio, ma non possono effettivamente danneggiare le unità direttamente. Le menti controllano la fanteria e i veicoli terrestri, ma sono indifesi contro unità aeree e robot. Usare la giusta combinazione di unità è una necessità come Yuri.
    • I carri armati robot alleati sono immuni al controllo mentale e possono librarsi sull'acqua, ma per il resto sono solo carri armati Grizzly più costosi che non possono essere promossi e richiedono una struttura separata per la costruzione e operazione - un edificio che, se senza alimentazione o distrutto, spegne tutti i Robot Tank che possiedi fino a quando non puoi riaccenderlo o sostituirlo.
  • Potenza del filmato al massimo: Quasi tutte le super armi hanno la possibilità di mettersi in mostra vero distruttività in un filmato. Il silo nucleare sovietico è un'arma nucleare da schiaffo nel gameplay normale (che infligge gravi danni a ciò che colpisce effettivamente, in tutta onestà, e lascia abbastanza radiazioni dietro che qualsiasi fanteria che ha subito danni ma è sopravvissuta non rimarrà tale molto a lungo se non scappano, ma generalmente non come dovrebbe essere un missile delle sue dimensioni), mentre in un filmato uno solo di loro è sufficiente per distruggere completamente Chicago. Il Dominatore Psichico può controllare un intero del continente vale la pena di persone nei filmati - abbastanza brutto che la trama dell'espansione deve comportare un viaggio nel tempo molto prima che siano pronti per essere attivati ​​affinché entrambe le parti abbiano una possibilità contro Yuri - mentre nel gioco può farlo solo entro un 3x3 -piastrelle quadrateNotai Dominatori Psichici nelle campagne, e presumibilmente anche schermaglia, rappresentano una precedente iterazione della tecnologia, ma è comunque un enorme salto da un paio di metri quadrati a migliaia di chilometri.
  • Morte dall'alto: i sovietici perdono il vantaggio dell'aviazione tattica che avevano FUORI ma invece hanno lo zeppelin-bombardiere Kirov.
  • Defiant to the End: Dopo che il giocatore alleato ha spazzato via la Guardia Pretoriana di Romanov e catturato il Cremlino: Soldati sovietici: Non ci arrenderemo mai! Morte agli alleati!
  • Previsione degli sviluppatori:
    • I ristoranti McBurger Kong presentano una statua/segno di una scimmia gigante sul tetto. Quando l'edificio è presidiato, la scimmia ottiene una fascia in stile commando, e quando l'edificio è danneggiato e diventa rosso, la scimmia si copre gli occhi come se si rannicchiasse per la paura.
    • Una missione alleata di La vendetta di Yuri , che si svolge a Sydney, in Australia, ha invece il ristorante McRoo Burger, con tanto di canguro gigante sul tetto al posto della solita scimmia.
    • Ci sono ulteriori linee di dialogo nel gioco se Boris viene ucciso nella prima missione sovietica dell'espansione, poiché in seguito riappare grazie allo schema del viaggio nel tempo. Trova l'accoglienza strana, dal momento che dal suo punto di vista non se n'è mai andato in primo luogo.
    • Cosa succede alle unità controllate temporaneamente in modalità schermaglia se il loro giocatore 'proprietario' originale è stato sconfitto e quindi il controllo mentale viene invertito? Diventano unità civili sempre caotiche malvagie di colore bianco che attaccano tutti.
      • Tuttavia, questo apre anche la strada a un bug che interrompe il gioco: ogni volta che l'IA riceve un MCV per la prima volta in una partita, il gioco inizializza le routine di costruzione della base della fazione appropriata per quel giocatore dell'IA. Il problema è che l'IA civile non ha una routine di costruzione di base definita, causando l'arresto anomalo del gioco se una parte civile acquisisce un MCV rinunciando al controllo mentale su uno appartenente a una fazione sconfitta.
  • Diavolo in bella vista: Yuri. Certo, fa parte di una fazione di cattivi, ma è ovviamente il malvagio anche rispetto agli altri personaggi, e nessuno tranne l'insensato General Failure lo sospetta di tradimento finché non è troppo tardi.
  • Delfini subdoli: gli alleati usano delfini d'attacco appositamente addestrati che trasportano un cannone a moto ondoso per contrastare il calamaro gigante sovietico controllato dalla mente. Sono amichevoli nei confronti del giocatore che li controlla, subdoli nei confronti di chiunque altro.
  • Difficile, ma fantastico: la spia alleata. Ci vuole un bel po' di microgestione e supervisione da parte tua per convincerli a infiltrarsi in sicurezza in un edificio nemico.NotaI cani da attacco e le unità psichiche sono le maggiori minacce per la Spia.Tuttavia, quando una spia alleata fa infiltrati in un edificio, può fornirti una miriade di vantaggi. La spia può rubare crediti da una raffineria, ripristinare il timer di una super arma, ripristinare il sudario o disattivare temporaneamente l'intera rete elettrica del nemico. I maggiori vantaggi, tuttavia, provengono dall'infiltrarsi in una caserma o in una fabbrica bellica che ti consente di addestrare unità di veterani fin dall'inizio. Inoltre, infiltrarsi nel laboratorio di battaglia di un nemico ti garantisce l'accesso a unità speciali e potenti (come i notoriamente pericolosi Chrono Commandos).
  • Codardo sporco: i carri armati gatling e i Magnetron di Yuri: a loro piace infliggere punizioni a lungo raggio ma fuggono al primo odore di contrattacco.
  • Domino del disastro: inclini a succedere a terroristi e camion da demolizione, soprattutto se sono raggruppati, poiché le loro esplosioni daranno inizio a una reazione a catena attraverso l'intero gruppo. Abbastanza spesso, questo viene invocato come un modo pratico per contrastarli.
  • Inizio basso: La vendetta di Yuri L'introduzione raffigura Yuri che annuncia agli Stati Uniti l'attivazione di tutti i suoi Dominatori Psichici, che controlleranno mentalmente l'intero pianeta, e poi gli Stati Uniti inviano squadroni di Harrier che non riescono a danneggiare il Dominatore Psichico a San Francisco. Tuttavia, uno si schianta contro il reattore nucleare di Yuri e lo danneggia, ritardando l'attivazione del Dominatore Psichico e dando sia alle forze alleate che a quelle sovietiche nella zona la possibilità di viaggiare indietro nel tempo.
  • The Dreaded Dreadnought: Dreadnought sovietiche, la migliore unità navale sovietica e l'unità navale più pesantemente corazzata del gioco.
  • Unità a doppia modalità: i GI alleati possono schierarsi dietro i sacchi di sabbia per aumentare la loro portata, potenza e difesa a scapito del movimento. L'espansione aggiunge Guardian GIs, il cui schieramento consente loro di attaccare unità corazzate e aeree, oltre a funzionare come un muro indistruttibile. Ce ne sono anche altri, come il Soviet Siege Chopper nell'espansione, che agisce normalmente come un normale elicottero anti-fanteria e in grado di schierarsi in un cannone d'assedio immobile che distrugge veicoli ed edifici.
  • Early-Bird Cameo: molte persone non si rendono conto che il generale Carville (e il suo attore) è apparso nella seconda espansione di Red Alert 1, rendendolo l'unico attore ad apparire in più Allarme rosso titoli e l'unico personaggio oltre a Einstein a farlo. Questo potrebbe avere qualcosa a che fare con la sua apparizione solo nella versione Playstation del gioco sotto il Ritorsione nome.
  • Trucco di livello facile:
    • Con le impostazioni di difficoltà più semplici, il secondo livello alleato può essere battuto saltando la costruzione della tua base e usando le tue forze iniziali per distruggere il bersaglio del livello.
    • Nella penultima missione alleata, usare un Nighthawk per abbracciare il lato sinistro o destro della mappa e volare a sud lo porta in uno spazio libero in cui può atterrare e scaricare SEAL e spie in pace. Da sinistra, una spia può accedere facilmente al silo di missili nucleari più a sinistra, azzerando il timer. Inoltre, c'è una centrale nucleare nell'angolo in basso a sinistra, da cui dipende il potere della base sovietica.
    • L'ultima missione alleata nella campagna originale può essere resa molto più semplice se usi Chrono Legionnaires per cancellare tutti i reattori nucleari nella mappa. Allo stesso modo con i quattro carri armati dell'Apocalisse neri.
    • La quarta missione sovietica nella campagna originale può essere eseguita molto più velocemente se si posizionano un certo numero di droni del terrore sul sito di sbarco alleato. Se un Terror Drone riesce a infettare l'MCV del nemico, la missione diventa una questione di dare la caccia ai ritardatari poiché al nemico è stata negata la possibilità di costruire la propria base!
    • La seconda missione sovietica in La vendetta di Yuri , 'Deja Vu', può essere vinto in meno di 10 minuti. Raccogli tutte le unità che ti vengono date all'inizio e, invece di distruggere le basi tedesche, sgattaiola attraverso il sud e troverai una cronosfera quasi completamente non protetta.
    • La settima missione alleata, 'Mare profondo', è una missione ad alta intensità di navi in ​​cui se non fai pressione sui sovietici abbastanza rapidamente, alla fine costruiranno una bomba atomica e ti puniranno. Oppure puoi costruire il maggior numero possibile di Rocketeers e Harrier non appena la missione inizia, trovare una sentinella solitaria vicino a dove i sovietici costruiranno la loro base e distruggerla prima che possano schierare il loro MCV. Missione compiuta.
  • La fine... o no? :La campagna sovietica in Avviso rosso 2 termina con la rivelazione che Yuri è ancora vivo dopo che il suo corpo fisico è stato distrutto insieme al Cremlino e ha trasferito la sua mente in uno dei suoi cervelli in un barattolo. Yuri: Sarebbe stato bello vedere dentro la tua mente, generale. Potrei ancora avere una possibilità.
  • miniera nemica:
    • Gli alleati e i sovietici si alleano contro Yuri nell'espansione, anche se non è così benevola come l'alleanza temporanea tra GDI e Nod in Sole Tiberiano dell'espansione: una parte sconfigge ancora l'altra per vincere la guerra, solo più velocemente in modo da avere più tempo per concentrarsi su Yuri, e non così tanto in modo che il perdente sia nello stato giusto per fare qualsiasi cosa relativa all'esercito. Mentre la cooperazione è ufficiale (attraverso un trattato firmato a Londra) nella campagna alleata, viene giocata nella campagna sovietica - gli alleati pensare stanno lavorando insieme ai sovietici per sconfiggere Yuri, i sovietici non la pensano così e stanno semplicemente usando gli alleati ogni volta che è necessario.
    • Grazie al controllo mentale, l'ultima missione sovietica nell'espansione presenta Yuri che ha fatto il lavaggio del cervello alle forze sovietiche e alleate che lavorano con lui per abbattere il giocatore. Il giocatore può liberarli in modo che possano aiutarlo a sconfiggere Yuri.
  • Tutto è grande in Texas: una missione sovietica ti ha dato la caccia al presidente degli Stati Uniti a San Antonio. Tutti i civili maschi indossano cappelli da cowboy e sparano contro di te. La base degli Stati Uniti è in realtà intorno ad Alamo, anche se non la presidiano, cosa che puoi fare.
  • Evil Laugh: Ivan e Tanya pazzi.
  • Overclocking esplosivo: accade con l'unità Mastermind di Yuri. Può controllare mentalmente più di un'unità alla volta, ma se prova a prenderne più di tre la sua salute inizierà costantemente a diminuire a causa dello sforzo. Mente: Sovraccarico di onde cerebrali!
  • Expy: Yuri assomiglia in qualche modo alle leggende (ma non alla vera verità) di Rasputin.
  • Calcolo delle fazioni: nel gioco vanilla, c'è meno differenza tra le due parti rispetto ai precedenti giochi C&C, ma i sovietici si qualificano ancora come la centrale elettrica per il sovversivo degli alleati. In Yuri's Revenge, con i sovietici che perdono le loro unità psichiche e gli alleati che ne ottengono di più specializzate, la parte di Yuri è sovversiva, gli alleati sono equilibrati ei sovietici sono potenti.
  • Difficoltà falsa: la velocità della campagna è fissa e impostata su veloce. Per una sfida varia, questo può essere reso personalizzabile come nei giochi precedenti e come durante la schermaglia con un interruttore della riga di comando.
  • Fission Mailed: La quarta missione alleata prevede la distruzione di un amplificatore psichico sovietico a Chicago. Quando completi la missione, i sovietici procedono al bombardamento nucleare di Chicago.
  • Nebbia di guerra: rimossa permanentemente da una zona dopo che è stata esplorata. Non sono presenti meccaniche della linea di vista. Gli alleati possono lanciare un GPS per rivelare l'intera mappa e le loro spie possono resettare la mappa nemica. Alcuni edifici possono generare nebbia, ma l'IA non ha bisogno di esplorare (anche se sente il bisogno di inviare una linea costante di aerei da ricognizione sulla tua base) e ha piena consapevolezza tattica sin dall'inizio.
  • Per Want of a Nail : la sconfitta di Yuri è diventata possibile solo a causa di un aereo Harrier che si è schiantato contro il reattore nucleare che ha potenziato il Dominatore psichico su Alcatraz.
  • Bug rivoluzionario:
    • Se in qualche modo la fazione civile (bianca) ottiene un MCV, il gioco si arresta in modo anomalo perché tenta di caricare la routine dell'IA della costruzione di una base civile inesistente.
    • Nelle prime versioni di La vendetta di Yuri , se Yuri Prime controllasse mentalmente un MCV e provasse a disimballare, svanirebbe e Yuri Prime verrebbe ucciso. Nelle versioni successive, questo è stato corretto impedendo l'imballaggio degli MCV controllati dalla mente e il disimballaggio dei cantieri edili.
  • Segregazione del gameplay e della storia:
    • 'Deja Vu', la seconda missione sovietica in La vendetta di Yuri , parla del tentativo di distruggere il Laboratorio di Einstein e la Cronosfera ancora in fase di sviluppo. Tuttavia, e a differenza di 'Mirage' della campagna alleata vaniglia (la missione che rispecchia), la Chronosphere non è solo completamente operativa, ma se ottieni un cantiere alleato, puoi costruire la tua Chronosphere completamente operativa.
    • L'obiettivo in 'Dissacrazione' è quello di catturareVladimiralla Casa Bianca - e l'introduzione alla missione successiva lo mostra nascosto in un cassetto. Il problema è che il tuo obiettivo è catturare o distruggere alla Casa Bianca, ma il filmato è lo stesso indipendentemente da ciò che scegli di fare. Nessuno sa come riesca a trovare un nascondiglio intatto anche tra le macerie tra la Casa Bianca.
    • thomas e amigos a grande corrida
  • Strutture Garrisonable: la prima istanza di questa funzione nel franchise, come Sole Tiberiano mancava pur avendo lo stesso motore. E l'uomo, che cosa un caso. Nonostante i soldati, i coscritti e gli iniziati siano le uniche unità in grado di presidiare edifici civili, una mappa urbanizzata può adattarsi praticamente a venti divisioni di fanteria al suo interno. E non è ancora il punto di ebollizione: i bunker da battaglia sovietici possono sicuramente aumentare molto questo numero. Quando Yuri riesce a giocare con la sua fazione, diventa ancora più flessibile: le capsule del bioreattore possono essere riempite con cinque iniziati/vittime del controllo mentale per ottenere più potenza, mentre un bunker di carri armati, simile al suo nome, può contenere un intero serbatoio in esso.
  • Fallimento generale: il generale Vladimir, l'incompetente segugio della gloria che è il tuo superiore nella prima metà della campagna sovietica. Ti mette nei guai nella seconda missione attaccando la flotta americana di gran lunga superiore solo con la sua nave di comando personale, e poi lasciandoti ad occuparti di loro mentre fugge dalla battaglia. Quindi, quando hai completato la distruzione della flotta della costa orientale degli Stati Uniti, si prende il merito dei tuoi risultati tornando a Mosca prima che tu possa. La sua unica grazia salvifica è essere abbastanza esperto da vedere attraverso Yuri, ma è gratificante quando finalmente lo rimuovi dal comando.
  • L'ingegneria genetica è il nuovo nucleare: letteralmente. La super arma 'Genetic Mutator' di Yuri converte istantaneamente un gruppo di persone in enormi muscoli. È persino la sua super arma equivalente alla bomba atomica sovietica.
  • Cannone di vetro :
    • I veicoli alleati tendono ad essere di questo tipo: relativamente veloci, economici e potenti ma leggermente corazzati.
      • Il Prism Tank è l'epitome di questo: incredibilmente distruttivo contro le strutture, ma se la fanteria e i veicoli riescono a sparare, possono cadere molto rapidamente.
      • Il Grizzly Tank non fa eccezione e, a meno che non sia un'unità veterana, deve fare affidamento sulla sua grande velocità per sopravvivere a un impegno prolungato.
      • Tuttavia, il peggior colpevole potrebbe essere il veicolo da combattimento di fanteria, che possiede un'armatura efficace come carta stagnola e anche se schierato in gran numero sarà facile preda per le unità più pesanti dei sovietici.
    • Il lanciatore sovietico V3 è anche questo, essendo un classico pezzo di artiglieria.
  • Gondor chiede aiuto: dopo la quarta missione della campagna alleata (dopo la distruzione di Chicago), Dugan tiene una conferenza con i leader delle altre nazioni alleate appositamente per questo scopo.
  • Il buono, il cattivo e il cattivo: gli alleati, i sovietici e Yuri (e la sua fazione).
  • Gioco basato sul senso di colpa: dopo aver vinto una missione nella modalità campagna, vieni trattato da una schermata di debriefing che mostra se hai battuto o meno il tempo parziale e offre un piccolo commento in-game. Se tu non battere il tempo parziale, riceverai alcuni commenti piuttosto demoralizzanti perché hai impiegato troppo tempo per raggiungere il tuo obiettivo (es. pesanti perdite militari, pesanti perdite di civili, informazioni riservate scoperte dai nemici, ecc.).
  • Happy Ending Override: La campagna sovietica di La vendetta di Yuri fa questo al gioco base. Sebbene gli Alleati abbiano vinto la guerra in origine, i resti dell'esercito sovietico si impossessano della macchina del tempo e la usano per eliminare il laboratorio della Foresta Nera di Einstein, vincendo la guerra. Non è così male .
  • Fattore di guarigione: Apocalypse Tanks e Kirov Zeppelin riempiono lentamente la loro barra della salute fino a livelli verdi, ad es. circa il 66%. Le unità d'élite e quelle colpite da un ospedale tecnologico o da officine meccaniche riacquistano la piena salute.
  • Unità Eroe: Tanya e Boris, due tosti che si vantano di una rivalità. Chiedere: Che cosa? [ridere] Sì, giusto, Boris è abile. Guardami, posso chiamare un attacco aereo! Per favore.
  • Scherzo storico:
    • Riproduce la crisi dei missili cubani, in una storia alternativa: per ottenere i migliori risultati, la Cronosfera doveva essere costruita in un punto specifico della magnetosfera terrestre o gli Alleati non possono usarla per invadere Mosca da tutto il mondo. Il problema è che detto posto è nelle Florida Keys, ben all'interno della gamma delle armi nucleari sovietiche a Cuba. Dal momento che gli Stati Uniti e l'URSS sono già in guerra e Romanov non negozierà come ha fatto Krusciov nella vita reale, gli Alleati dicono 'negoziati a vite' e invece spostano cronologicamente alcune truppe a Cuba per far esplodere i missili prima che possano essere lanciati. Segna la crisi malvagia di Romanov.
    • E anche l'invasione di Pearl Harbor, questa volta con i sovietici come aggressori e gli Stati Uniti che anticipano l'attacco tramite aerei spia U-2. Il è addirittura presente, nonostante l'attacco giapponese che affondò il Arizona mai avvenuto in questa sequenza temporaleNotamentre non c'è alcuna indicazione in questo gioco o nel precedente che gli Stati Uniti no finire in una guerra con il Giappone nei primi anni '40, non sarebbe potuto accadere esattamente come è successo nella nostra linea temporale. Questa battaglia può essere giocata da entrambe le parti, sebbene la versione sovietica abbia una flotta sudcoreana che si muove per assistere i difensori.
    • L'iconico riconoscimento 'Li seppelliremo!' dai carri armati sovietici parafrasa un famoso (e fraintesa) citazione di Nikita Khrushchev.NotaIn origine si riferiva direttamente al nemico: 'Ti seppelliremo!'
    • Nell'ultimo video sovietico, i sovietici hanno conquistato il mondo intero. Uno dei luoghi mostrati per celebrare la fondazione dell'Unione Sovietica Globale è di carri armati sovietici che percorrono le strade di Parigi in una parata della vittoria. Il giornalista commenta che 'sono passati decenni dall'ultima volta che abbiamo visto qualcosa di simile', riferendosi sia all'occupazione tedesca di Parigi durante la seconda guerra mondiale (che nella linea temporale modificata non ha mai avuto luogo ) o la fine della guerra franco-prussiana nel 1871 che si concluse con un'occupazione straniera di Parigi (secondo le mappe di progressione della campagna in Red Alert 1, i sovietici raggiunsero Francia nella prima guerra prima di essere respinto, ma non Parigi).
    • Durante la Guerra Fredda, c'era una teoria del complotto secondo cui i sovietici avevano una base militare in Siberia contenente bambini sensitivi che potevano uccidere persone ovunque sul pianeta con un pensiero. I sovietici che avevano unità psichiche nel gioco furono probabilmente ispirati da questa teoria del complotto.
    • Poi venne La vendetta di Yuri , portando questo tropo all'estremo logico facendo una battuta sulla propria storia : una missione sovietica prevedeva che il giocatore rifacesse - tramite un viaggio nel tempo - una delle missioni alleate del gioco vanilla... dall'altra parte. Punti bonus perché detta missione ha permesso agli Alleati di vincere la guerra con la suddetta ripresa della crisi dei missili cubani... che questa missione di ripresa, opportunamente chiamata 'Operazione Deja Vu', riconduce nel prototipo della Chronosphere che viene distrutto e il Alleati che si arrendono.
  • Paranco dal suo stesso petardo:
    • Sei riuscito ad abbattere un dirigibile Kirov? Esci da lì velocemente prima che si schianti: l'esplosione che crea in caso di schianto è abbastanza potente da uccidere la maggior parte della fanteria.
    • In 'Dark Night', è possibile catturare un silo di missili nucleari una volta che riesci ad addestrare un ingegnere e portarlo in una delle basi nemiche. Il tenente Eva suggerirebbe quindi al giocatore di usarlo contro l'altro silo: le armi nucleari catturate sono significativamente più potenti di quelle in modalità Schermaglia e Multigiocatore, e quindi possono distruggere il silo nemico con un solo colpo.
    • In 'Tomb Raided', se salvi Einstein senza distruggere il Dominatore Psichico, lo saboterà e ti darà il controllo su di esso. Ti rendi conto che l'esercito di Yuri è molto debole contro la sua stessa super armaNotaLe unità controllate mentalmente da un Dominatore Psichico non possono liberarsi e possono essere controllate mentalmente solo da un altro Dominatore Psichico.
  • Hotline: il presidente Dugan contatta e chiama il Premier Romanov al telefono rosso durante l'introduzione.
  • HULK MASH!-Up : Una delle unità di Yuri è il Brute, un gigantesco bruto muscoloso con la pelle grigia che comunica principalmente con grugniti e 'Smash it!' slogan. Il mutatore genetico, una delle super armi di quella fazione, trasforma con la forza i soldati nemici in Bruti.
  • Risorse umane: i bioreattori di Yuri dal Avviso rosso 2 espansione. Non generano molto potere da soli, ma fanno 'guarnigione' di fanteria al loro interno e diventano alcune delle migliori centrali elettriche del gioco.
  • Cani a prova di ipnosi: Cani(e i droni del terrore che sono cani meccanici)sono immuni al Controllo Psichico dei Commandos Psichici (Yuri).
  • Non posso credere di dirlo: dopo che il giocatore sovietico ha salvato una base alleata dal controllo mentale di Yuri nella missione di Londra. Agente speciale Tanya Adams: Non avrei mai pensato di dirlo a un comunista, ma... grazie.
  • Immune al controllo mentale: diverse unità sono completamente immuni al controllo mentale sovietico (e successivamente di Yuri), comprese le unità aeree (perennemente fuori portata), le unità eroiche come Tanya e Boris (addestrate appositamente per resistere), i droni terroristici e i carri armati robotici (macchine ) e Brutes (troppo stupidi).
  • Terminologia insistente: La campagna sovietica di La vendetta di Yuri ha personaggi che hanno una tendenza ricorrente a fare riferimento a traditore Yuri.
  • Stati invasi d'America: lo scenario principale del gioco vanilla, che occupa circa due terzi di ogni campagna.
  • Malvagità dell'interfono: quando affronti Yuri, spesso schernirà le tue mosse. È implicito che lo stia effettivamente trasmettendo telepaticamente.
  • Ironic Echo: Abbastanza presto nella campagna sovietica di La vendetta di Yuri, Il premier Romanov celebra la guerra contro gli Alleati che si conclude con la vittoria, con Dugan che viene catturato in modo umiliante invece di lui stesso nel finale della campagna alleata originale.
  • Proiezione isometrica: in contrasto con la prima Allarme rosso e in una versione più raffinata di Sole Tiberiano , il gioco punta davvero su una prospettiva '2.5-D'.
  • È appena iniziato: quando i sovietici hanno chiuso l'intero comando missilistico degli Stati Uniti. Romanov: È fatto, Yuri?
    Yuri: No, compagno Premier, è appena iniziato.
  • Voglio la mia mamma! : I coscritti sovietici a volte gridano 'Mamma!' quando vengono presi di mira.
  • Trappola Kaizo:
    • Nella campagna degli Alleati Vanilla, Tanya deve sopravvivere. Se viene uccisa dopo che la missione è stata completata, ma prima viene visualizzata la schermata del punteggio, perdi.
    • 'La volpe e il mastino' ha l'obiettivo della missione di controllare la mente del presidente Dugan come una condizione di vittoria istantanea ... ma presenta anche due condizioni di sconfitta istantanea che sono le tue due truppe Psi-Corps che muoiono o lo stesso Dugan che muore. Il che può benissimo succedere se non uccidi tutti i Navy SEAL che si trovano vicino al Presidente: o uccideranno i tuoi soldati o uccideranno Dugan... e subito dopo vedrai la schermata 'Missione fallita' quella 'Missione compiuta', costringendoti a rigiocare la missione.
  • Kick the Dog: Il generale Vladimir ne ottiene uno piuttosto brutto nella campagna alleata. Dopo che gli Alleati hanno distrutto un enorme dispositivo di controllo mentale costruito dai sovietici nella Chicago occupata appena in tempo, annuncia che con l'arma distrutta non ha più alcun uso per la città. Procede a far esplodere una bomba nucleare, uccidendo tutti in città, le forze d'attacco alleate e persino le sue truppe rimanenti .
  • Uccidi e sostituisci: uno dei complotti di Yuri La vendetta di Yuri implica la sostituzione dei leader mondiali con cloni. Gli alleati lo fermarono distruggendo i suoi impianti di clonazione a Sydney.
  • Prosciutto grande:
    • Il premier Romanov sembra voler vincere una gara con il 'più forte accento russo'.
    • Generale Vladimir 'Ecco il potere, DI MADRE RUSSIA! '
  • Spoiler sull'arrivo in ritardo: L'espansione, La vendetta di Yuri , non fa mistero del fatto che l'omonimo del gioco sia diventato un nemico sia delle nazioni alleate che sovietiche, il che rende la sua svolta di Evil All Along nella campagna sovietica del gioco base questo tropo, anche se il pacchetto di espansione si svolge dopo la fine della campagna alleata.
  • Legge della superiorità cromatica: nell'ultima missione alleata, oltre ai normali sovietici rossi che difendono Mosca, devi affrontare la Guardia d'élite di Romanov attorno al Cremlino... il colore della loro squadra è nero corvino.
  • Appoggiarsi al quarto muro: una delle battute 'affermative' pronunciate dagli ingegneri di Yuri è 'Ha bisogno di un lavoro di pittura', notando come gli edifici cambiano colore quando vengono catturati.
  • Più leggero e più morbido: a differenza del suo predecessore più scuro e più serio, Avviso rosso 2 ha un tono piuttosto campy e spensierato pur conservando una certa gravità. L'espansione fa un altro passo avanti con la fazione da cartone animato di Yuri, una missione sulla Luna, ecc. Gli elementi esagerati non vengono completamente flanderizzati fino a quando EA Avviso rosso 3 .
  • Dinosauri viventi: In La vendetta di Yuri , i sovietici requisiscono la macchina del tempo alleata nella loro campagna, ma viaggiano accidentalmente troppo indietro nel tempo fino al Cretaceo, dove vengono attaccati dai tirannosauri. È possibile acquisirne uno come unità e riportarlo nell'odierna San Francisco.
  • Bombardiere pazzo:
    • Ivan pazzi e Ivan crono. Pieno di battute da abbinare. 'Ho perso una bomba... fallo Voi ce l'hai?', 'Ecco, tieni questo!'. Sono anche le uniche unità nel gioco che possono attaccare (piantare bombe) su unità alleate senza tenere premuto il tasto del fuoco forzato.
    • Tanya conta anche, portando con sé tutti i C4, battute e la sua risata iconica del gioco precedente. E poi alza la posta essendo in grado di far esplodere i veicoli nell'espansione.
  • Fatto di Explodium:
    • Non solo botti, ma praticamente ogni l'oggetto scenico esplode (anche se in modo innocuo), anche se hai solo ordinato a un GI/Coscritto/Iniziato di sparargli. Un mucchio di gomme è passabile, ma asciugamani da spiaggia ?
    • L'arma 'Psichico Dominatore' di Yuri controlla permanentemente alcune unità nemiche (anche quelle che sono già controllate mentalmente, anche se da un altro Dominatore Psichico). Inoltre, per qualche strana ragione, fa esplodere tutti gli edifici vicini.
  • Maestro di tutti:
    • La fortezza di battaglia e un carro armato dell'Apocalisse di livello eroico. La Battle Fortress inizia con una mitragliatrice (che ha sempre indipendentemente dalla configurazione) per affrontare la fanteria e può correre su quasi tutti i veicoli (incluso l'Apocalisse Tank). Ciò che lo rende un maestro in tutto, è che puoi posizionare 3-5 Guardian GI che trasportano potenti lanciarazzi a lungo raggio e forse un cecchino o due. Questa combinazione distruggerà facilmente aerei, veicoli terrestri e fanteria. L'Apocalisse Tank inizia come un mostro con rigenerazione, potenti cannoni gemelli e missili antiaerei di media potenza. Ogni volta che un carro armato dell'Apocalisse guadagna un grado, il suo danno per colpo, la velocità di fuoco e il livello di salute aumentano. Se ottiene abbastanza uccisioni per raggiungere Heroic, ottiene una spinta alla sua rigenerazione e i suoi cannoni cambiano in modo che facciano un'esplosione di quattro round che provoca una piccola esplosione ad Area d'effetto che infligge danni devastanti contro la fanteria (quindi ora si asciugherà il pavimento con la fanteria) e i suoi missili antiaerei ora rappresenteranno una pesante minaccia per gli aerei invece di essere in qualche modo un pericolo.
    • Boomers nell'espansione. Hanno tutti i vantaggi di un sottomarino standard e hanno siluri che sono solo un po' meno dannosi individualmente rispetto a quelli del Typhoon Attack Sub, ma il Boomer ne spara due rispetto a quello del Typhoon. Inoltre sparano missili balistici che sono solo un po' meno efficaci di quelli su un Dreadnought e i Boomers hanno ancora più salute. Yuri ha un'unità davvero robusta che domina l'acqua, può essere influenzata solo da determinati attacchi se non viene rilevata e lancia devastanti attacchi d'assedio su unità ed edifici nemici. L'unica cosa che non fa è avere a che fare con gli aerei.
  • Master of None : Il carro armato russo Tesla purtroppo rientra in questo tropo: la sua arma è efficace sia contro la fanteria che contro i veicoli, ma non in modo impressionante rispetto al cavallo da tiro Rhino Tank o al Flak Track APC. I bulloni elettrici possono inarcarsi sui muri, però.
  • Mighty Glacier: la macchina da guerra sovietica tende ad essere questa: rispetto ai veicoli alleati, sono più lenti e più costosi, ma sfoggiano armi più forti. Ad esempio, il dirigibile Kirov è uno zeppelin corazzato che impiega molto tempo per mettersi in posizione, ma una volta che lo è, devasta le strutture. L'epitome è l'Apocalisse Tank, il veicolo più lento del gioco, ma sfoggia due potenti cannoni anti-corazza (che funzionano abbastanza bene anche contro la fanteria) e batterie missilistiche laterali per gli avversari aviotrasportati.
    • L'unica eccezione è il Sea Scorpion, il loro equivalente dell'incrociatore Aegis degli Alleati, che è più piccolo, più economico, più veloce e infligge meno danni, ma compensa con la capacità di attaccare bersagli terrestri e marittimi (non sommersi) come così come quelli in aria.
  • Dispositivo di controllo mentale: il gioco offre il controllo mentale con Yuri e in modo più elaborato nel La vendetta di Yuri pacchetto di espansione. Le unità cambiano lato (e colore) e iniziano a combattere contro di te così a lungo che i ragazzi del controllo mentale sono vivi e non controllano invece qualcun altro. Inoltre ci sono due tipi di controllo mentale: controllo mentale diretto da burattinaio che coinvolge unità che requisiscono temporaneamente altri e meno specifici, trasmettono il controllo mentale di Psychic Beacon che culmina nei dispositivi del giorno del giudizio di Psychic Dominator cheha vinto la partita per Yuri a mezzo minuto dall'inizio del filmato di apertura, se non sia per un fortunato combattente che si è schiantato contro una fonte di alimentazione Dominator sia per Einstein che ha comodamente tirato una macchina del tempo funzionale praticamente dallo spazio dei martelli.
  • Mind Rape: Yuri è tutto incentrato su questo. In effetti, potrebbe anche essere chiamato il suo pacchetto di espansione Command & Conquer Mind Rape 2: Evviva per Mind Rape . Difese di base Mind Rape, soldati Mind Rape, carri armati Mind Rape di diversi gusti, e ognuno di loro si sbrodola per essere in grado di farlo.
  • Mobile Shrubbery: l'Allied Mirage Tank assume l'aspetto di un albero quando è inattivo. Nessuno qui tranne noi alberi.
    • Questo può virare piuttosto bruscamente nel territorio di Paper-Thin Disguise, dal momento che sempre assume l'aspetto di un albero quando è inattivo. Ciò è utile quando si cerca di nascondersi o tendere imboscate alle unità nemiche in una foresta, in un'area erbosa o in un'altra scena naturale. Non tanto quando è nel mezzo di un parcheggio o di un'autostrada.NotaQuesto si sovrappone umoristicamente agli alberi di Natale in alluminio in alcune regioni in cui gli alberi sono più vecchi dell'infrastruttura. È comune in gran parte dell'America, ad esempio, vedere venerabili querce secolari e alberi altrettanto massicci lasciati in piedi in mezzo alle strade cittadine e ai parcheggi, in parte perché l'albero era lì prima, in parte perché ancora oggi è più facile spianare che spianare rimuovi un albero più largo di te.
  • Battaglia Monumentale: C'è un monumento famoso su quasi ogni singolo livello. La maggior parte di essi può essere presidiata e utilizzata come bunker dall'aspetto elegante, mentre altri possono essere riparati per bonus in denaro o, nel caso della Torre Eiffel, usato come una gigantesca bobina di Tesla per livellare la città .
  • Danno Monumentale:
    • I sovietici demoliscono la Statua della Libertà, il Pentagono e molti altri punti di riferimento. Ciò in seguito ha portato ad alcune sfortunate implicazioni dovute all'11 settembre, dal momento che le Torri Gemelle erano strutture distruggibili nel gioco (e ciò ha effettivamente premiato il giocatore con potenziamenti). I giochi sono stati ritirati, diverse copertine sono state cambiate e le edizioni successive hanno evitato di chiamare gli edifici con qualsiasi nome - tuttavia, nella missione di New York gli edifici sono ancora lì, distruttibili e presidiabili, e il briefing video menziona ancora 'il patetico santuario capitalista noto come World Trade Center.'
    • La penultima missione della campagna sovietica richiede la distruzione del Cremlino, mentre l'ultima missione alleata è una notevole inversione; il Cremlino dovrebbe essere catturato solo perché distruggerlo porta a una missione fallita. Questo perché nella campagna sovietica viene occupata da un traditore; nella campagna alleata, il Premier originario è ancora in carica e gli alleati vogliono che ordini un cessate il fuoco.
    • Invertito in una missione sovietica, dove elettrizzi la Torre Eiffel in una gigantesca bobina di Tesla, che procede a devastare l'intera città. Quasi l'unica cosa che non è stata distrutta è stata la torre, perché stava distruggendo tutto!
    • Il modulo per l'allunaggio Aquila e la bandiera degli Stati Uniti piantata dalla missione Apollo 11 sono una struttura distruttibile proprio all'inizio della missione Luna.
  • Mood Dissonance: l'atmosfera allegra del gioco diventa un po' più seria quandoCarville muore.
  • Squadra multinazionale: sebbene sia gli alleati che i sovietici abbiano sempre compreso numerosi paesi, questo gioco è il primo a trasformare la loro diversità in una vera e propria caratteristica di gioco, dando a ciascuna nazione un'unità unica che può alterare radicalmente le tattiche del giocatore.
    • Per gli Alleati:
      • Francia: Gran Cannone
      • Germania: cacciacarri
      • Gran Bretagna: cecchino
      • Corea del Sud: Aquila Nera
      • USA: paracadutisti
    • Per i sovietici:
      • Cuba: terrorista
      • Iraq: Desolatore
      • Libia: camion da demolizione
      • Russia: carro armato Tesla
  • Nod musicale: di diversi gusti—
    • contiene parte della melodia dall'introduzione a a partire dal Alba Tiberiana , che Frank Klepacki considerava il Leitmotiv di Kane.
    • (il tema del menu) include un soundbyte da a Avviso rosso 1 Informazione sovietica. Nello specifico, quello in cui via Cronosfera.
  • Bavaglio della mitologia:
    • Le schermaglie contro i dinosauri dell'originale Command & Conquer ricevono un breve cenno nell'espansione quando i sovietici viaggiano indietro nel tempo di milioni di anni per errore e devono difendersi dai T-Rex. Diventa un Brick Joke nel finale sovietico.
    • Un riferimento all'aereo Orca della serie Tiberium quando Eva commenta l'assurdità degli Attack Dolphins - doppiamente dato che l'attore del tenente Eva era apparso in precedenza come membro dell'equipaggio a bordo della Kodiak in Sole Tiberiano . Vigilia : L'intelligence mi ha informato che contromisure efficaci coinvolgono delfini appositamente addestrati che ora sono a tua disposizione. Qual è il prossimo passo, orche assassine?
      • Eva stessa è una richiamata all'IA del computer EVA (Electronic Video Agent) che ha agito come tuo aiutante nella serie Tiberium.
  • Vittoria quasi malvagia:
    • Nella missione alleata dal nome significativo 'Last Chance', i sovietici riescono quasi a usare un amplificatore psichico per controllare la mente di massa di tutti gli Stati Uniti. Quando il dispositivo viene distrutto, il comandante sovietico responsabile di quella parte del fronte è dannatamente livido, facendo esplodere immediatamente un missile nucleare per spazzare via Chicago.
    • In apertura di La vendetta di Yuri , Yuri attiva la sua rete di Psychic Dominator, controllando con successo la mente della maggior parte del pianeta. È solo perché uno di loro viene temporaneamente danneggiato che un dispositivo per viaggiare nel tempo costruito dagli Alleati può essere attivato per annullare il piano di Yuri. Nella campagna alleata, il Dominatore in questione viene effettivamente riparato MOMENTI prima che la macchina del tempo si attivi. Yuri si prende anche il suo tempo per spiegare che 'sarà abbastanza indolore e la vita lo sarà molto più semplice per te senza libertà né volontà.'
  • Nuovo lavoro, grafica riciclata: poiché RA2 utilizza una build diversa di Sole Tiberiano motore, sono stati riciclati diversi effetti visivi: il raggio del Magnetron sembra essere una versione ricolorata del raggio sonoro del Disruptor tank in Sole Tiberiano mentre i raggi Allied Prism sembrano essere un raggio laser Nod a risoluzione più alta. La somiglianza è così stretta che i modelli e le texture dei due giochi sono quasi completamente compatibili tra loro al punto che è possibile far utilizzare a un gioco il motore dell'altro.
  • Bel lavoro a risolverlo, cattivo! : Il generale Vladimir distrugge completamente Chicago e tutti coloro che vi si trovano quando l'amplificatore psichico viene abbattuto dagli alleati. Sfortunatamente, questo tentativo di intimidazione si ritorce contro in modo massiccio quando l'Europa, allarmata dalla volontà dei sovietici di utilizzare armi nucleari, fa appello agli americani affinché distruggano gli altri che i sovietici hanno schierato lungo i loro confini in cambio di enormi quantità di aiuti e rinforzi.
  • Nessuna campagna per i malvagi: Yuri dentro La vendetta di Yuri non ha una campagnaNotaSebbene esista una serie poco conosciuta di missioni cooperative multiplayer per la parte di Yuri.
  • Nessun canone per i malvagi: La vendetta di Yuri la storia riprende dopo una vittoria alleata.
  • Nessuna celebrità è stata danneggiata:
    • Attori tosti Flint Westwood, Arnnie Frankenfurter e Sammy Stallion.
    • Bing è un membro di Fiction500 e CEO della società di software con sede a Seattle Massiccio morbido . Sicuramente non Bill Gates. funge anche da esilarante con il senno di poi.
    • Il presidente Dugan assume una segretaria che ricorda in modo sospetto Monica Lewinsky.
  • Nessuna voce interna: i GI alleati non scendono mai al di sotto di un grido entusiasta, in contrasto con i coscritti sovietici dal suono assolutamente annoiato.
  • EXP non-combattimento: Portare di nascosto una spia alleata nella caserma o nella fabbrica da guerra nemica consente a qualsiasi unità prodotta dalla tua struttura di produzione equivalente di iniziare con un livello di anzianità. Tuttavia, portare una spia a questo punto è piuttosto difficile e funziona solo una volta per edificio.
  • Tabù sulle armi nucleari:
    • Giustificato nella parte Alleata, poiché la loro scorta è completamente neutralizzata all'inizio del gioco.
    • Scongiurato dall'Unione Sovietica. Romanov assicura al giocatore in una missione che 'Dopo che avrai sentito dolore per le mie bombe nucleari, sgriderai per un'altra possibilità!' e gli alleati devono contrastare i silos sovietici nella campagna. Chicago viene distrutta da una bomba nucleare dopo che il giocatore ha distrutto l'amplificatore psichico e l'URSS non ha più bisogno della città. Una fissione tecnica inviata anche per posta.
    • Nell'espansione, la missione Power Play ruota attorno al giocatore che cerca di impedire a Yuri di bombardare la città ogni dieci minuti. Non aiuta il fatto che Yuri tenda a usare la sua prima bomba atomica per distruggere la War Factory e che tu non abbia un cantiere edile in questa missione.Per fortuna c'è un'altra fabbrica da guerra alleata altrove sulla mappa disponibile per l'acquisizione con un ingegnere.
  • Patch per le regole ovvie: il GI guardiano alleato, costruito appositamente per contrastare l'armatura, sembra essere stato introdotto esclusivamente per indebolire il potere del rinoceronte sovieticoFrettastrategia.
  • Più vecchio di quanto sembrino: Einstein negli anni '70 avrebbe quasi 100 anni, supponendo che il genio del gioco sia originario di questa linea temporale. Sembra sulla sessantina.
  • Un solo esercito: Boris. Immune al controllo mentale, rigenera la salute, uccide carri armati e fanteria allo stesso modo con la sua pistola e chiama Morte dall'alto su edifici abbastanza lontani.
  • Fissazione orale: nella maggior parte dei filmati il ​​generale Carville e il suo stuzzicadenti sono inseparabili.
  • Scambio di tavolozza: il trasporto volante di Yuri non è altro che un veicolo da trasporto volante alleato ricolorato.
  • Sulle spalle di Hitler: Yuri ha aiutato i sovietici nella loro ascesa al potere, ma ha i suoi piani e stava usando la guerra come cortina fumogena in modo da poter impostare i suoi dominatori psichici per controllare mentalmente il mondo quando gli alleati e i sovietici non stanno guardando.
  • Il giocatore è la risorsa più importante: i filmati dopo la missione finale riconoscono che il successo della battaglia finale è stato dovuto alla tua leadership.
  • Giocando con il fuoco :
    • Gli Iniziati di Yuri sono pirocinetici che attaccano accendendo fuochi con i loro poteri. Gli iniziati sono un terribile terrore quando sono presidiati negli edifici, spazzando via interi battaglioni di carri armati in pochi secondi. I loro unici veri difetti sono che sono più fragili e a corto raggio rispetto alla fanteria di base di altre fazioni.
    • Il carro armato Mirage sembra essere armato con un cannone laser a infrarossi. Può accendere la fanteria con un massimo di due colpi ed è molto efficace contro le armature dei veicoli.
  • Il potere si illumina:
    • Iniziare con Avviso rosso 2 , qualsiasi unità che raggiunge lo stato Eroico (massimo veterano) vedrà il fuoco dell'arma rosso brillante, sotto forma di un grande lampo rosso della volata, i proiettili stessi si illuminano o le esplosioni che creano sono nuvole di funghi rosso brillante più grandi del unità stessa. I carri armati Grizzly, Rhino e Apocalypse di livello eroico hanno lanciato due proiettili nucleari in miniatura per barile, mentre i lanciatori V3 e le Dreadnought di livello eroico hanno lanciato razzi V3 con piccole testate nucleari. Kirovs ha anche ricevuto bombe Tesla, almeno raddoppiando l'area d'effetto con un bagliore elettrico blu.
    • Le Torri prismatiche alleate, quando la loro potenza di fuoco viene potenziata da colpi a catena, sparano raggi dai colori molto più brillanti.
  • Guardia Pretoriana: nell'ultima missione alleata, devi sconfiggere la guardia d'élite di Romanov che circonda il Cremlino per vincere. Anche se elimini i reattori nucleari che alimentano i cannoni antiproiettile e la bobina di Tesla, occuparsi dei quattro carri armati Elite Apocalypse è estremamente duro.A meno che tu non usi la Chronosphere per teletrasportarli proprio su quei laghi a est.
  • Re dei burattini:
    • Gli alleati originariamente nominarono Romanov come Premier dell'URSS, credendo che fosse innocuo e amico del mondo libero. A quanto pare, non è nessuno dei due.
    • Giocato dritto quando Yuri inizia a usare i suoi poteri per controllare la mente di Romanov. Ha anche diversi piani che vanno in questo modo nella sua espansione.
  • Red Baron: sia nella campagna alleata che in quella sovietica, al giocatore viene detto che le loro azioni hanno indotto il nemico terrorizzato a dare loro un soprannome intimidatorio. Il comandante alleato è soprannominato 'The Ghost' per l'uso della furtività per distruggere le basi sovietiche, mentre il comandante sovietico è chiamato 'The Butcher' per la distruzione di Parigi trasformando la Torre Eiffel in una gigantesca bobina di Tesla.
  • Il resto: le forze alleate verso la fine della campagna sovietica originale diventano questo, poiché i rispettivi paesi d'origine si sono ufficialmente arresi alle forze sovietiche ma le loro truppe rimanenti continuano a combattere in regioni isolate attraverso l'uso di super armi. Una rara versione non malvagia di questo tropo.
  • Dimissioni non accettate: durante il briefing della missione per la sesta missione alleata nell'espansione, Yuri interrompe il tenente Eva e la costringe a rivelare dove si svolgerà la conferenza di pace tra alleati e sovietici (il Palazzo di Westminster a Londra), costringendola gli Alleati si affrettano a impedire a Yuri di distruggerlo e uccidere i capi di stato che si stanno incontrando lì. Gli alleati hanno successo, ma il senso di colpa per aver messo a repentaglio la sicurezza della conferenza porta il tenente Eva a offrire le sue dimissioni all'inizio del briefing della missione per la settima missione alleata - Il generale Carville non avrà nulla di tutto ciò, poiché non è certo la prima persona essere stato influenzato dalle manipolazioni mentali di Yuri.
  • Dimesso in disgrazia: Lt. Eva in La vendetta di Yuri , anche se solo lei si sentiva in disgrazia, il generale Carville l'ha rimproverata per aver cercato di dimettersi più di ogni altra cosa.
  • Ret-andato:
    • Usando la macchina del tempo per sfuggire allo schema di controllo mentale di Yuri in modo da poter impostare correttamente ciò che una volta è andato storto.
    • In una nota più letterale, si dice che questo sia il modo in cui opera l'attacco del Chrono Legionario. Crono legionario: Mai esistito.
  • La vendetta del sequel: Il pacchetto di espansione La vendetta di Yuri .
  • Gameplay Rocket-Tag: rispetto alla maggior parte degli altri Comandare e conquistare giochi, carri armati Avviso rosso 2 hanno molta più potenza di fuoco rispetto ai loro punti ferita, risultando in battaglie di carri armati in cui entrambe le parti si sbraneranno a vicenda molto rapidamente.
  • Rule of Cool: si basa su questo più del suo predecessore.
  • Sapient Tank: il carro armato Mastermind.
  • Schmuck Bait: Nella penultima missione sovietica,Yuriti schernisce con questa piccola gemma quando costruisci un Terror Drone(funge anche da indizio: il Terror Drone è immune al controllo mentale)'I droni del terrore sono tali bestie senza cervello. Perché invece non provi un ingegnere?'Suggerimento: non farlo!
  • Correggere ciò che una volta è andato storto:
    • In La vendetta di Yuri , sia gli Alleati che i Sovietici nelle rispettive campagne tornano indietro nel tempo per fermare Yuri prima che possa completare i suoi Dominatori Psichici.
    • La campagna sovietica in La vendetta di Yuri , tuttavia, ci gioca ulteriormente. Oltre a fermare Yuri, Romanov incarica il comandante di alterare il corso della guerra stessa a favore della Russia. Di fatto impostare correttamente, da i loro prospettiva, ciò che altrimenti era stato negato nella linea temporale 'canonica'.
  • Spara al pericoloso servitore: Yuri assassina il premier Romanov per prendere il potere e poi ti ordina di uccidere il generale Vladimir, che già sospettava le motivazioni di Yuri ed era stato incastrato per l'omicidio. Il giocatore generale continua a servire Yuri per un po' fino a quando il suo continuo successo rende Yuri diffidente nei confronti di una nuova minaccia. Il tenente Sofia rivela il tradimento di Yuri prima che tu possa accettare il suo invito a fargli visita a Mosca, portando invece metà dell'esercito con te.
  • Spalle del destino: può essere difficile da notare su piccoli sprite di fanteria, ma alcuni soldati, vale a dire i coscritti e i guardiani, indossano spalline piuttosto grandi.
  • Gridare:
    • La prima missione sovietica, l'invasione di Washington DC, si chiama 'Operazione Alba rossa '.
    • Yuri: 'Presto, tutte le tue basi apparterranno a me'.
    • Di tutti i bar di tutto il mondo, Romanov si nasconde da Yuri in un bar/sala d'azzardo chiamato Ricks.
    • Il bruto di Yuri è un'expy de L'incredibile Hulk. Doppiamente, dal momento che i Bruti hanno la pelle grigia. Citano ancheLa cosa. Bruto : È tempo di picchiare, no?
    • Un paio a Giochi di guerra . Uno è menzionato sotto Casting Gag. L'altro è che 'Jerry' è il nome di un americano che lavora in un silo missilistico che deve effettivamente girare la chiave durante il video. Questo è il nome dell'operatore missilistico in Giochi di guerra che si rifiuta di lanciare il suo missile all'inizio di quel film.
    • L'introduzione di Yuri's Revenge vede diversi aerei che volano sotto il Golden Gate Bridge durante il loro attacco ad Alcatraz, una scena tratta da La roccia .
    • La seconda missione alleata dell'espansione si svolge a Los Angeles e presenta un T-Rex all'interno dell'edificio dei Westwood Studios e un Take That! in direzione Jurassic Park , mischiato con Segui il Leader e l'autoironia per le sequele. tenente Eva : Sembra che Yuri abbia lo studio di fare un altro film sui dinosauri, Commander. Yuri non è molto creativo, vero?
    • Il clip audio (nella canzone 'Blow It Up') 'Signori, è un ordigno nucleare. Il tempo sta finendo.' è estratto dal film Cervello malvagio dallo spazio.
  • Smooch of Victory: nei finali di Allied, Tanya ed Eva si ripuliscono bene e suonano 'The Commander', musica suggestiva e tutto il resto. Un esempio più sottile con il tenente Zofia, che mostra un interesse sommesso.
  • Sadico pacato: Yuri alza raramente la voce al di sopra di un mormorio calmo.
  • Perdente doloroso: dopo che gli Alleati hanno distrutto l'amplificatore psichico a Chicago che stava per controllare mentalmente l'intero paese, il comandante sovietico Vladimir interrompe la trasmissione per annunciare che sta cancellando la città dalla mappa con una bomba nucleare.
  • Base spaziale: Yuri sviluppa da solo il volo spaziale in modo da poter costruire una base fortificata sulla luna. Ha in programma di ritirarsi nel suo nascondiglio lunare dopo che la rete di Psychic Dominator ha controllato mentalmente il pianeta. Penseresti che potrebbe voler governare il suo mondo di schiavi invece di invadere lo spazio, ma lui è un supercriminale da cartone animato.
  • Chiave in opera: i sovietici nella loro La vendetta di Yuri campagna. Inizialmente volevano trasferirsi a San Francisco e catturare la Macchina del Tempo di Einstein per impedire la vittoria degli Alleati nel gioco della vaniglia. L'annuncio di Yuri avvenne più o meno nello stesso periodo, quindi i sovietici si prepararono a sconfiggere non solo gli alleati, ma anche Yuri in passato.
  • Carta da filatura: Nel finale alleato,la prima sovieticafa la copertina di diverse riviste finte in modo imbarazzante. A Mythology Gag nella campagna sovietica di La vendetta di Yuri succede il contrarioPresidente Dugan.
  • A.I. : I carri di controllo mentale subiscono danni se controllano più di 3 unità. Spingerà felicemente in avanti e Mind Rape quante più unità possibile indipendentemente da ciò fino a quando non verrà distrutto, il che è piuttosto indicativo del fatto che il pilota è veloce nell'ubriacarsi con il potere.
  • Stealth Parody: sugli stereotipi reciproci della Guerra Fredda, in particolare sull'URSS. E sebbene il gioco li porti al punto dell'assurdità e della completa follia, diventa solo più ripido e tutti si divertono.
  • Stock Footage : Alcuni dei filmati, come le parate militari e le scene di edifici che bruciano, sono stati apparentemente rimossi da notizie e filmati d'archivio.
  • Attacco suicida: l'unità terroristica cubana è la variante di fanteria, mentre il camion libico da demolizione nucleare è la variante veicolare.
    • Il pazzo Ivan può attaccare una bomba a orologeria praticamente a ogni unità, comprese le unità amiche (o controllate dalla mente), quindi è possibile qualsiasi unità in un attentatore suicida.
  • Telefono soprannaturale: Yuri ne usa uno per controllare mentalmente le persone, non importa quanto siano lontane.
  • Super Villain Lair: In Yuri's Revenge, Yuri ha un'isola segreta, un castello di famiglia in Transilvania e persino una base lunare. Paralizzato dal Premier Romanov 'È come il mostro dei film' (mentre imita Frankenstein / L'andatura della mummia) prima di dare al comandante sovietico l'ordine di distruggere il castello.
  • Sostituto sospettosamente simile: sebbene gli screenshot pre-rilascio del gioco utilizzassero repliche esatte della Torre Eiffel e dell'Arco di Trionfo, questi sono stati modificati nella versione finale probabilmente a causa dei diritti di utilizzo sulla rappresentazione di monumenti francesi (soprattutto quando sono ritratti in un luce meno che lusinghiera). Rilasci successivi di Avviso rosso 2 lo ha corretto ulteriormente dando loro nomi generici, ad es. 'Torre di Parigi' e 'Arco della vincita' a causa di Implicazioni sfortunate dopo gli attacchi dell'11 settembre. C'è però un che ripristina la vecchia Torre Eiffel completa di un'animazione di distruzione personalizzata.
  • Fallimento della ricerca sulla simbologia: Avviso rosso 2 ha l'architettura della Chiesa ortodossa russa su strutture comuniste.
  • Prigione su misura: la vittoria degli Alleati La vendetta di Yuri Yuri Prime viene catturato, scortato da guardie con scudo mentale e messo in una capsula speciale dove non sarebbe in grado di usare i suoi poteri. Nightmare Fuel per chi è claustrofobico. È letteralmente come una bara iper-avanzata, con l'attrezzatura del dentista vicino alla testa. Generale Carville : Non sarà in grado di controllare mentalmente una mosca.
  • Prendi il controllo del mondo: i sovietici e Yuri stanno cercando di farlo. In La vendetta di Yuri , i sovietici lo portano al suo prossimo passo logico dopo la loro vittoria: l'espansione attraverso il cosmo. Yuri, dentro Vendetta, riesce a conquistare il mondo, tranne San Francisco, ma Time Travel riesce a risolverlo.
  • Prenditi il ​​tuo tempo: il gioco tiene traccia del tempo trascorso in una missione e il briefing successivo invia un messaggio di lode o di ritardo a seconda della rapidità del comandante. I livelli di difficoltà cambiano il tempo parziale, ma dal punto di vista del gameplay non fa alcuna differenza nonostante i messaggi suggeriscano una guerra più breve o più facile quando il giocatore ha molto successo, e viceversa.
  • Tocchi: sentito nella campagna alleataal funerale del generale Carville.
  • Lavoro di squadra a denti stretti: All'inizio Tanya e Carville non vanno d'accordo. Il generale dice al comandante alleato 'Andresti d'accordo con i sovietici'.
  • Bomba a tempo: il timer delle super armi viene mostrato sullo schermo. Gli alleati possono ripristinarlo con una spia.
    • I pazzi Ivan, unità di bombardieri sovietici che attaccano i nemici attaccando loro bombe a orologeria. Queste bombe sembrano grandi pezzi di dinamite con miccia tremolante, accompagnati da un ticchettio. Ci vuole poco tempo prima che esplodano e con il giusto tempismo possono essere disinnescati da un ingegnere nelle vicinanze.
  • Title Drop : Nell'ultimo filmato sovietico di La vendetta di Yuri , Yuri abbandona il titolo del franchise: Yuri : 'Il mondo intero e tutta la sua storia spetta a me comandare e conquistare.'
  • Ha preso un livello in gentilezza:
    • Nel La vendetta di Yuri espansione, Tanya è molto più accogliente e leale nei confronti del comandante rispetto a lei Avviso rosso 2 personalità.
    • Allo stesso modo, Romanov ha dimostrato di essere più amichevole e sinceramente gioviale nei confronti del comandante rispetto al gioco originale. Giustificato, in quanto senza l'influenza o l'ingerenza di Yuri, la sua vera personalità è molto più evidente.
  • Unperson: Yuri definisce il generale Vladimir un traditore e una 'non persona' dopo averlo incastrato per l'omicidio di Romanov. Avendo conosciuto personalmente Stalin, probabilmente ha preso l'abitudine dall'uomo stesso.
  • Unità veterana: rinforzata da Sole Tiberiano , alcune unità veterane di alto livello si avvicinano molto ai livelli di potere e al fattore di guarigione dell'esercito di un uomo.
  • Potenziale di crudeltà nei videogiochi:
    • La fazione di Yuri ha la macchina Grinder, in cui puoi mandare i tuoi soldati obbedienti (o nemici / civili ipnotizzati) a essere ridotto in frammenti preziosi.
    • Una missione alleata ti vede tentare di distruggere una rete di tali dispositivi che Yuri ha costruito a Los Angeles. Non c'è limite di tempo per la missione, però, quindi sei libero di guardare i civili a cui è stato fatto il lavaggio del cervello entrarci per tutto il tempo che vuoi mentre costruisci le tue forze.
  • Punizione alla crudeltà del videogioco: potresti essere tentato di farlo o come vendetta per l'invasione sovietica degli Stati Uniti o perché era l'obiettivo reale nella penultima missione sovietica, ma distruggere il Cremlino nell'ultima missione alleata ti fa fallire la missione . Avresti dovuto catturare Romanov in modo che possa firmare un trattato di pace, non ucciderlo.
  • Decadimento del cattivo: La vendetta di Yuri segna l'inizio del passaggio dei sovietici dall'essere i cattivi principali a quelli di secondo piano. Inoltre, non aiuta a livello competitivo, sono considerati un lontano terzo al potere per il multiplayer.
  • Ripartizione malvagia:
    • Premier Romanov nella campagna degli Alleati, soprattutto dopo che il giocatore ha distrutto 3 silos nucleari in una delle missioni.
    • Entro la fine alleata di Yuri's Revenge, Yuri si sta riducendo a inveire contro i suoi guardiani della prigione e chiedendo loro di obbedire mentre lo legano a un dispositivo che gli impedirebbe di usare il suo potere per controllare la mente di chiunque altro.
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  • Glaswegian violento: l'equipaggio della Fortezza da battaglia alleata in La vendetta di Yuri certamente si qualifica, anche se l'accento è piuttosto brutto. Fortezza di battaglia : ROMBO DI TUONO!!
  • Invasione a Washington DC: la prima missione sovietica prevede la distruzione del Pentagono. Questo contraddice il lato alleato (canonico), dove in realtà devi difendere e attaccare con molto più dei semplici grugniti di base. Naturalmente, RA2 è stato il momento in cui la serie ha iniziato a diventare campy e Troperiffic, quindi la banalità della premessa può essere scusata. L'ottava missione sovietica prevede l'attacco alla base del generale Vladimir vicino e la cattura della Casa Bianca.
  • Punto di riferimento armato:
    • Una delle missioni sovietiche consiste nel trasformare la Torre Eiffel in una gigantesca bobina di Tesla.
    • Yuri arma le statue dei Moai nell'espansione.
  • Macchina per il controllo del tempo: la super arma alleata, progettata da Einstein dopo che gli Stati Uniti hanno perso la capacità nucleare. Il funzionamento è semplice: l'epicentro riceve una raffica costante e rapida di fulmini estremamente devastanti finché la tempesta è attiva mentre genera casualmente nuvole di fulmini nell'area dell'effetto. Se posizionato correttamente, può consumare ben due terzi della salute di un cantiere edile. Inoltre interrompe l'alimentazione sulla base bersaglio fino a quando la tempesta di fulmini non si interrompe, il che può consentire alcune combinazioni di attacchi devastanti.
  • Abbiamo riserve: è stato stabilito all'inizio che i sovietici non sono filantropi. tenente Sofia: Non prestare attenzione alle perdite Compagno comandante, per ogni coscritto che muore in questa gloriosa crociata, ce ne sono altri mille desiderosi di sostituirlo.
  • Ci rincontreremo :Una delle parti più agghiaccianti del gioco base nel finale sovietico. Yuri è ancora molto vivo dopo che lo credevi morto e rende molto chiara la sua intenzione di tornare. Tutto quello che deve fare è trovare un corpo adatto in cui ricaricare la sua mente. E dato che la tecnologia sovietica include la tecnologia di clonazione...
  • Che diavolo, eroe? : Anche se gli alleati dovrebbero essere i 'bravi ragazzi' del gioco,del generale Carvillele azioni durante la missione 7 della campagna sovietica: Chrono Defense sono praticamente criminali. In primo luogo, usa la propaganda perarrotondare i civili ad attaccare il laboratorio militare segreto sovietico, qualcosa che fa sparare alle persone in qualsiasi paese. Poi portapiù civili come scudi umani per le sue forze prima dell'ondata di attacco semifinale.(Ecco cosa all'interno dei tre camion che appaiono poco prima, se dovessi farli raggiungere il campo di spionaggio alleato).
  • Sei al comando ora: dopoLa morte di Carvilleal personaggio del giocatore viene dato il comando dell'intero esercito degli Stati Uniti.
  • Sei troppo in ritardo: non proprio al livello di Adrian Veidt, ma Yuri si è abbassato e ha usato la confusione della guerra per costruire con successo la sua schiera di dominatori psichici, e alla fine è emerso e ha annunciato il suo piano solo quando i suoi dispositivi erano a pochi minuti da attivando. Avrebbe vinto se Einstein non avesse appena finito di inventare viaggi nel tempo di massa e uno degli Harrier non si fosse schiantato contro la sua centrale elettrica ad Alcatraz..
  • You Watch Too Much X : In una delle successive missioni alleate in La vendetta di Yuri , le forze nemiche iniziano improvvisamente a lanciare dischi volanti contro la tua base. La reazione del generale Carville è che o hanno un'invasione aliena da affrontare, o Yuri ha guardato troppa TV.
  • Corsa Zerg: La principale tattica di battaglia dei sovietici, specialmente quando si tratta di fanteria o scontri a inizio partita. Nel pacchetto di espansione, le modifiche apportate ai sovietici significano in realtà che questa è ora la loro unica tattica praticabile, grazie alla perdita di tutto il loro equipaggiamento relativo a Yuri (e quindi davvero di fascia alta).

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