Principale Gioco Da Tavolo Gioco da tavolo / Commerciante canaglia

Gioco da tavolo / Commerciante canaglia

  • Commerciante Canaglia Di Giochi Da Tavolo

img/tabletopgame/46/tabletop-game-rogue-trader.jpgL'ambizione non conosce limiti.Annuncio:

Per l'originale Commerciante canaglia , vedere Warhammer 40.000 ; questo articolo è per il gioco di ruolo da tavolo del 2009.

Commerciante canaglia è il secondo di una serie di Warhammer 40.000 giochi di ruolo da tavolo. Mentre il suo gioco gemello Oscura eresia lancia i giocatori nel ruolo di accoliti inquisitoriali e si concentra su temi di corruzione e cospirazione, Commerciante canaglia è un gioco di esplorazione, avventura e gli orrori dell'ignoto, che segue uno degli omonimi Rogue Traders e il suo equipaggio mentre esplorano le profondità inesplorate dello spazio per l'oro, la gloria e il Dio-Imperatore. Qualcosa come un Darker and Edger Star Trek - o, come alcuni dicono, Mirror Universe Star Trek .

Guarda anche Oscura eresia , Deathwatch , Crociata Nera , e Solo Guerra, Commerciante canaglia i giochi della sorella.


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Questo gioco contiene esempi di:

  • Ace Pilot: uno dei possibili archetipi per i personaggi Void Master (gli altri sono Ace Helmsman, Ace Gunner e Ace Sensor Officer). L'avanzata d'élite Flight Marshal che Void Masters può prendere è inequivocabilmente questa.
  • Le arti aliene sono apprezzate: sebbene tecnicamente eretico, il cosiddetto 'commercio freddo' è un fiorente mercato grigio di manufatti alieni che vengono venduti discretamente come curiosità a ricchi collezionisti dell'aristocrazia nel vicino settore di Calaxis. Il fascino del Frutto Proibito di possedere oggetti tecnicamente proibiti ma difficili da far rispettare (soprattutto agli estremamente ricchi) è qualcosa per cui chi ha i mezzi paga bene, e questa può essere una grande fonte di profitto per i Rogue Traders che rifiutano di accettare pii divieti ostacolare il loro successo.
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  • Sempre caotico malvagio: sebbene siano presenti molte delle opzioni affermate di antagonisti, gruppi come Chaos Reavers, Eldar e persino Orks, sebbene di solito ostili agli interessi dell'umanità, possono almeno occasionalmente essere ragionati e dissuasi con mezzi diversi dalla violenza. I Rak'gol, d'altra parte, non mostrano mai alcun interesse a trattare con persone di qualsiasi altra specie con mezzi diversi dall'attaccarli aggressivamente, e la loro cultura (per quanto si può determinare) sembra incentrata solo sull'uccisione di cose. Il richiamo della distesa dettagli con cui non possono mai essere negoziati perché non mostrano assolutamente alcun interesse per questo, e la loro ostilità quasi bestiale e 'alienità' sono ottime per i game master che vogliono inserire un elemento di Survival Horror nelle loro campagne.
  • L'ambizione è malvagia: invertita molto fortemente. I Rogue Traders sono già individui estremamente potenti con tutta la libertà che si può avere in questo ambiente, tuttavia il regolamento li incoraggia a puntare sempre per maggiori profitti che costruiranno una dinastia duratura e reputazioni leggendarie che riecheggiano nella storia.
  • Mostro Antlion: le tigri della sabbia sono predatori alieni che si seppelliscono nella sabbia del deserto, allentando la sabbia con i loro artigli per creare un'area di sabbie mobili in cui affondano le creature di passaggio. La tigre attira ulteriormente la sua preda scavando via la sabbia da sotto di essa, finendo per lasciare solo una fossa con le fauci circolari bordate di zanne della creatura in basso.
  • Portata minima arbitraria: il gioco ha una portata minima per i cannoni Nova, poiché non possono essere usati in sicurezza troppo vicino alla nave, avendo danni da schizzi e la possibilità di esplodere più vicino al tiratore del previsto (tecnicamente possono comunque colpire il tiratore se spari al minimo assoluto e rotolare molto male). Questo è un residuo delle loro regole Gotico della flotta da battaglia , poiché le regole del combattimento spaziale RT sono fortemente basate su quel gioco.
  • Acerrimo nemico: Il Acquisizioni ostili Il libro fornisce le regole per costruire una 'Nemesi', un personaggio di potere paragonabile a un Rogue Trader che può fungere da antagonista di lunga data. In particolare, una Nemesis ha Punti Fato, il che significa che può tornare da una morte apparentemente certa un numero fisso di volte allo stesso modo di un Personaggio Giocatore.
  • L'armatura è inutile: evitata come la peste. Prova ad andare in giro senza armatura: a meno che tu non sia uno psionico particolarmente temuto, troverai presto qualcosa che spunta dalla tua carne.
    • In realtà ci sono alcuni risultati nelle tabelle dei danni critici che si verificano solo se il personaggio non indossa l'armatura o che hanno un effetto peggiore se il personaggio non indossa l'armatura.
    • L'armatura è una benedizione mista per i personaggi di Kroot. In ogni caso hanno difficoltà a trovare un'armatura adatta a loro, ma se indossano qualcosa di più della minima protezione fisica, non possono beneficiare di molti dei loro vantaggi razziali, come i Super Sensi e i Super Riflessi. Normalmente contano su quelli per schivare il proiettile e parare la spada più di quanto facciano le armature per proteggerli.
  • L'autorità è uguale a Asskicking: non solo i personaggi dei giocatori sono quelli che gestiscono la nave, ma sono anche inevitabilmente i guerrieri più potenti e ben addestrati sulla nave.
  • Fantastico, ma poco pratico:
    • Scongiurato dalle armi al plasma, che ora funzionano molto meglio di come funzionavano Oscura eresia .
    • Giocato completamente dritto con Power Armor. Fornisce la migliore protezione disponibile, ma ti rende più facile da colpire e le celle energetiche durano solo 1d5 ore, quindi il suo utilizzo è nella migliore delle ipotesi situazionale.
  • Balance of Power: Aspyce Chorda e Calligos Winterscale, i due Rogue Trader più forti della Distesa, sono sull'orlo della guerra. Sono così equamente abbinati che nessuno dei due è garantito la vittoria.
  • Base on Wheels : Il cappello del pianeta Zayth, una colonia umana pre-imperiale fondata durante il culmine dell'era oscura della tecnologia. Quello che è successo esattamente all'inizio è stato a lungo dimenticato, ma le varie fazioni della colonia sono finite rinchiuse in una Guerra per sempre, in cui le popolazioni hanno dovuto vivere in fortezze mobili striscianti delle dimensioni di corazzate spaziali per sopravvivere al fuoco dell'artiglieria dell'altro. La popolazione rimanente sopravvive fino ad oggi, vagando per il campo di battaglia di After the End, il loro pianeta è diventato una città fortezza mobile, scambiandosi il fuoco di macro-cannoni ogni volta che si avvicinano e raccogliendo le poche risorse che possono dalle città abbattute in eoni passato.
  • Battle Butler: Il percorso di carriera del Siniscalco è essenzialmente questo, mescolato con un po' di The Spymaster e un sacco di mercante.
  • GGG: La tua nave ha cannoni che impiegano una settantina di uomini per operare, sparati a salve di centinaia. I grossi calibri hanno bisogno di più di mille mani.
  • Grande male: Karrad Vall il Signore Senza Volto e Morgash Kulgraz, Kaptin di Da Wurldbreaka sono entrambi forti contendenti per essere gli ultimi Big Bads of the Koronus Expanse.
  • Più grande è meglio: un caso letterale con l'equipaggiamento degli Orki. Con l'aumentare della qualità dell'artigianato, aumentano anche le dimensioni e la massa dell'attrezzatura. Con i manufatti umani, tende ad essere vero il contrario.
  • Blind Seer: gli astropati, come al solito, sono stati sottoposti a Mind Rape sulla Terra per proteggere le loro già forti menti dal Warp, il cui danno fisico include sempre i loro occhi, facendoli diventare vapori o sviluppare gravi cataratte. Affina anche i loro sensi psichici in modo che possano 'vedere' perfettamente. Gli astropati Transcendent, quelli con cui giochi, sono anche più bravi degli altri: non solo possono lasciare la Luce dell'Astronomicon per lunghi periodi, ma possono tenerla insieme così bene che Guida altri che possono partire.
  • Squadra d'imbarco: Qualcosa che può succedere durante il combattimento dell'astronave: se due navi finiscono per passare abbastanza vicine l'una all'altra, diversi gruppi di una nave possono armarsi, allacciarsi tute del vuoto e lanciarsi in navette per aggirare gli scudi del vuoto per razziare la nave nemica e fare più danni possibili prima di ricadere sulle loro navette e incontrarsi con la loro nave madre prima che passi fuori portata. Mentre il numero totale dell'equipaggio può avere un effetto qui, le abilità di comando di coloro che coordinano coloro che salgono a bordo e coloro che respingono hanno un'influenza molto maggiore. Le navi dotate di tubi lanciasiluri possono scegliere di utilizzare invece le capsule d'imbarco per ottenere un effetto simile a una distanza maggiore.
  • Fu auto: il Nella tempesta il supplemento introduce finalmente le regole ufficiali per i veicoli e il combattimento veicolare nel sistema di gioco di ruolo 40k.
  • Catena di affari: un modo per fare soldi nella distesa. Scopri con quale parte A è disposta a separarsi per alcuni materiali della parte B, che a loro volta vogliono qualcosa dalla parte C, e così via.
  • Cittadella: Cittadella Stazione , sotto forma di Port Wander. Ricavato da un grande asteroide e costruito, funge da base navale principale nella regione, sebbene abbia anche una considerevole popolazione civile. Ben difeso da scudi del vuoto e macro-cannoni, centro di pattugliamento di numerosi squadroni della Marina Imperiale e dotato di numerosi bacini di carenaggio di livello militare, è l'ultimo bastione della potenza imperiale al confine del settore Calixis e l'ultimo porto di scalo prima di passare attraverso il Koronus Maw.
  • Costume aderente: nel generatore di tesori situato nell'espansione Stars of Inequity, uno dei risultati dell'armatura Xeno è un set di armature che contrasta il danno critico crescendo nelle ferite e tenendo insieme il corpo di chi lo indossa. Non solo questo erode la sanità mentale di chi lo indossa, se si spinge troppo oltre può diventare molto difficile da rimuovere.
  • Cloudcuckoolander: il personaggio di esempio in cui è descritto Sarvus Trask Bordo dell'abisso come considerato un po' un pazzo. La dinastia Trask era una casata in caduta con molti creditori, ma Sarvus fece un grande ingresso sul palcoscenico della Distesa di Koronus non appena il mandato di famiglia gli cadde, e si fece rapidamente la reputazione di conquistare fama e fortuna attraverso un rischio quasi stupidamente audace. prendendo . Per quanto questo lo abbia guadagnato, però, i rischi hanno il loro pedaggio e la sua redditività è ostacolata dai costi che sostiene per ottenere quel profitto tanto per cominciare. Una volta si diceva persino che avrebbe cercato di acquistare un Titano dall'Adeptus Mechanicus, non da usare per la guerra, ma per montare come ornamento di prua sulla sua nave .
    • Gag di sviluppo: per Parola di Dio, Trask era il Rogue Trader che il team di produzione utilizzava per il loro test di gioco interno principale. Ha avuto un'orribile fortuna con i controlli di sanità mentale e ogni volta che tirava per guadagnare punti sanità mentale, tirava il massimo possibile. Il giocatore che lo controlla ha deciso alla fine di farlo e di sparare a Crazy Awesome.
  • Collector of the Strange: The Stryxis, una fiera razza mercantile di xeno che percorre la Kronous Expanse in astronavi apparentemente sgangherate composte da una nave 'rimorchiatore' che trasporta molti altri moduli recuperati e ristrutturati da altre fonti. Sono ansiosi di commerciare con altre razze, ma il loro senso del valore è molto diverso da quello tipico degli umani. In effetti, vanno a collezionare manufatti e forme di vita interessanti e sono felici di scambiarsi per completare le loro collezioni. Capire ciò che un particolare Stryxis troverebbe prezioso è una parte importante di qualsiasi negoziazione commerciale con loro.
  • Fantastica nave stellare: naturalmente. Se le loro imprese sono redditizie, i personaggi giocanti potrebbero alla fine trovarsi al comando di un Cool Flotta .
  • Samurai corporativo: uno dei modi per descrivere il lavoro di un personaggio di classe arcimilitante, con la corporazione in questo caso che è una dinastia di Rogue Trader.
  • Guerra aziendale: quando le principali case di Rogue Trader si scontrano, assume questa forma. Ogni casa è effettivamente una Mega-Corp a più stelle a sé stante, e quando sono in gioco enormi profitti e sono ben al di fuori della giurisdizione imperiale, la violenza può diventare brutta come qualsiasi altra guerra nell'ambientazione, se non tipicamente a la stessa scala. Il conflitto in corso tra le case di Winterscale e Chorda è probabilmente il più grande esempio di questo nella distesa di Koronus.
  • Costume porno: i commercianti disonesti dovrebbero indossare abiti che facciano alzare un sopracciglio il presidente Kaga.
  • Cimitero abbandonato: La distesa di Koronus ne ospita alcuni:
    • Il campo di battaglia, una delle stazioni di passaggio attraverso le fauci di Koronus. Secondo la leggenda, è il luogo di una grande battaglia tra i fratelli Rogue Trader Trame ed Ettimus Lathimon, combatterono l'uno contro l'altro la flotta fino alla distruzione reciproca, mentre altri affermano che il campo di navi spaziali abbandonate era presente prima che quella battaglia avesse luogo e la battaglia solo aggiunto ad esso. Alcuni Rogue Traders tentano di salvare da questo sito, ma data la sua vicinanza allo spazio imperiale, la maggior parte del redditizio salvataggio è già stato rivendicato, e le ricchezze al di là delle Fauci fanno sembrare quel poco che resta troppo irrisorio per valere tutto tranne il più disperato Il tempo di Rogue Trader.
    • I cantieri di rottura a SR-651. Sebbene l'attività di demolizione delle navi in ​​questa località sia antecedente al suo investimento, al commerciante Rogue Iridas Holden è attribuito il merito di averle ampliate nella grande operazione presente oggi, sebbene il fallimento dell'attività abbia mandato in bancarotta la dinastia Holden e oggi abbia messo i cantieri in mani indipendenti. Con una stazione spaziale a forma di fuso e migliaia di chilometri di asteroidi vagamente collegati e scafi abbandonati, il lavoro è difficile, mal retribuito e le condizioni sono quelle di un ghetto industriale per chi ci vive, e pochi possono permettersi di andarsene. Coloro che visitano i Cantieri possono trovare quasi tutti i componenti dell'astronave che desiderano trovare, al giusto prezzo, anche se le condizioni in cui li trovano variano ampiamente.
    • Dross, un pianeta tra le stelle pagane. Notevole in quanto il mondo ha strane tempeste di fulmini che sfidano la logica e la meteorologia convenzionali, inviando occasionalmente dardi in orbita bassa per colpire le navi che si avvicinano troppo. Qualsiasi atterraggio è quasi certamente destinato al fallimento e ad un ignobile schianto. La superficie è abitata dai sopravvissuti a quei relitti che considerano i molti derelitti in superficie come luoghi santi e lodano il 'Padre del cielo' per averne liberati di nuovi. Difenderanno tali siti violentemente e spesso combatteranno tra loro per la proprietà di uno qualsiasi di questi vari relitti.
    • Il Processione dei Dannati, nel Maledetto Demesne . Una stella oscura si trova al centro del sistema e ha un'attrazione sconosciuta nell'ordito così come sul piano materiale, attirando antiche navi, corpi spaziali e persino pianeti dall'ordito, ognuno dei quali si unisce lentamente a un lungo anello di materia in orbita attorno ad esso. Il flusso del tempo è in qualche modo distorto qui, con le navi più vicine alla stella oscura più antiche di quelle più lontane, anche se sono di fattura più recente. Coloro che l'hanno visitato riportano gli echi di voci sulla trasmissione vox emesse molto tempo fa, che sembrano allungarsi e interrompersi inaspettatamente, e coloro che lo vedono di persona riferiscono un senso di una terribile intelligenza che li osserva. Più in profondità nel Processionale ci sono quelli che vengono chiamati gli Uomini Vuoti, indossatori di tute vuote che emergono per abbattere le navi che si avvicinano. Nessuno sa da dove vengono o perché fanno quello che fanno, e tutte le tute del vuoto che indossano sembrano vuote...
  • Logistica facile: una necessità in termini di regole, data la necessità aggiuntiva di tenere la contabilità da parte dei giocatori e del Game Master già per quanto riguarda la loro nave (ed è la popolazione dell'equipaggio e il morale). Altrimenti il ​​gioco si trasformerebbe in un enorme mucchio di contabilità. Spiegato anche tramite il sistema del fattore di profitto che funge anche da valuta e influenza nel gioco. In sostanza, le case di un Rogue Trader sono così ricche che la domanda non è 'Quanti troni costa?' ma piuttosto, rivolgendosi ai loro contabili e dicendo 'Ho abbastanza per comprare questo senza mandarci in bancarotta e conoscere le persone giuste, sì o no?'
    • Si presume che le navi in ​​generale abbiano 6 mesi (Terran-Standard) di rifornimenti per mantenere le operazioni adeguate senza attraccare a un porto spaziale o orbitare attorno a un mondo in grado di fornire tali rifornimenti, sebbene sia estendibile con aggiornamenti. Questo conta per mantenere l'equipaggio nutrito e in salute, oltre a mantenere i macchinari e i sistemi funzionanti con la corretta funzionalità. Ogni mese oltre quel limite di tempo, inizia a imporre la perdita di morale e la sfortuna della scelta del GM di rappresentare le limitate scorte rimanenti.
    • Si presume che tutte le armi personali degli Esploratori (giocatori) abbiano abbastanza munizioni del loro tipo predefinito sulla nave, consentendo di rifornirle in qualsiasi momento si trovano a bordo. Inoltre, si presume che qualsiasi test di acquisizione riuscito per ottenere qualsiasi materiale di consumo particolare, come tipi di munizioni speciali, granate e altre cose (kit medici, stimm da combattimento, ecc.), lo abbia sufficientemente rifornito sulla nave come sopra. Ciò significa che l'unica cosa che limita la quantità di ciascuno che un giocatore ha in qualsiasi momento prima di visitare l'armeria della propria nave, è il peso, il buon senso e la discrezione del GM. Una regola facoltativa raccomandata dal regolamento è che, a meno che un giocatore non specifichi diversamente, di seguire la 'Regola del Tre'Notatre ricariche per ciascuna delle loro armi, tre per ogni tipo di granata che trasportano e tre dosi/porzioni di altri consumabili. Confrontalo con gli altri giochi di ruolo di Warhammer 40.000, in cui i giocatori devono regolarmente eseguire i test di richiesta per qualsiasi oggetto, comprese le munizioni per le loro pistole in base alla quantità individuale (cioè 2 caricatori per un valore di munizioni)
  • Fiction 500: Con il potere di una dinastia commerciale interplanetaria alle loro spalle, Rogue Traders può di routine acquista oggetti come armature potenziate secolari, eserciti di mercenari privati ​​e astronavi che costano più di un piccolo pianeta. In primo livello . Alcune delle regole estese date in Nella tempesta , che introducono conseguenze per effettuare tiri di acquisizione, sono specificamente progettati per impedire agli Esploratori di risolvere ogni problema lanciando denaro su di esso.
  • Armi da fuoco a dito: le armi digitali Jokaero (fucili laser a colpo singolo, pistole al plasma o armi ad ago che hanno le dimensioni di (e possono essere camuffate da) anelli).
  • Specie precedentemente sapienti: una stranezza della biosfera del pianeta Orn fa sì che le menti degli esseri sapienti che rimangono lì troppo a lungo si degradino gradualmente in uno stato di non sapienza. Si ritiene che una grande colonia di creature aggressive che nidifica in un'immensa nave naufragata discende dall'equipaggio di una nave colonia aliena che si è arenata su Orn, i frenetici tentativi dell'equipaggio di riparare la loro nave stanno gradualmente perdendo il loro scopo e pianificando e diventando poco più di un istintivo culto del carico portato avanti senza pensare dai loro discendenti bestiali.
  • Genio Gadgeteer: l'avanzata d'élite Mekboy a disposizione di Ork Freebootaz consente loro di attingere alla loro memoria genetica e acquisire una comprensione intuitiva della 'produzione' degli Ork, permettendo loro di mettere insieme dispositivi sorprendenti anche se goffi. Per citare il libro delle regole: 'L'Ork ha un'abilità innata e istintiva con i macchinari, che gli permette di eseguire prodezze di ingegneria che sfidano la logica, mettendo insieme pezzi casuali di tecnologia distrutta e rottami metallici in qualcosa di bizzarro e sorprendentemente efficace'.
  • Lamento di Gaia: Il cappello del Rak'Gol sembra essere inquinamento. Viaggiano su navi in ​​decomposizione soffocate dallo smog e trasformano qualsiasi pianeta in cui abitano in una terra desolata irradiata.
  • Segregazione del gameplay e della storia: il capitolo dedicato specificamente ai Rogue Traders nel manuale dipinge un'immagine dell'Imperium che regala a ciascun Trader appena nominato un'ammiraglia, che sarà 'spesso' un incrociatore, oltre a fregate, navi mercantili e tender. Le effettive regole di creazione del personaggio prevedono che il Rogue Trader e il suo equipaggio inizino con esattamente una nave e non di più. E mentre lo è possibile per iniziare il gioco con un incrociatore a grandezza naturale per un'ammiraglia, è necessario che i giocatori eliminino una quantità significativa del loro fattore di profitto iniziale per farlo.
  • Il fantasma: perché il pirata allineato al Caos Korrad Vall è chiamato il Signore Senza Volto: tutto ciò che la maggior parte dei Commercianti incontra di lui sono i suoi dipendenti.È perché è benedetto dai Poteri Perniciosi per essere soggettivo a coloro che lo testimoniano. Ogni persona lo vedrà in modo diverso, e anche quando più persone interagiscono con lui contemporaneamente, ciascuna ricorderà l'incontro in modo completamente diverso in modo tale che sembri interagire direttamente con uno di loro alla volta.
  • Nave fantasma: il Sussurro di Anaris , un vascello Eldar di antica fattura con schegge nello scafo a osso spettrale e lacerazioni nelle vele solari, che appare con un urlo psichico nello spazio reale in momenti misteriosi per sparare improvvisamente su alcune navi ma non su altre e poi scompare altrettanto rapidamente, seguendo alcuni imperscrutabili piano del suo equipaggio morto da tempo ma ancora sognante.In realtà è l'ultima nave dell'antico mondo degli artigiani Lu'Nasad, che molto tempo fa è stato corrotto dal warp in un terribile flagello di distruzione psichica. Il Sussurro agisce su comando finale del suo ultimo comandante, il Veggente Anaris, per impedire al maledetto mondo degli artifici di fare altri danni e scacciare coloro che un giorno potrebbero cercarlo.
  • Impazzire dall'Apocalisse:
    • C'è un solo potere Navigator che tutti condividono. Si chiama Lidless Stare e in pratica consente loro di aprire il loro terzo occhio (e questo è letterale, non una metafora sbiadita). Se qualcuno ci guarda dentro, vede il Warp. Questo può essere... dannoso per la tua salute. A livello Master, è una possibile One-Hit Kill.
    • Questo vale anche per la narrazione di molti dei pianeti più remoti nei libri, che contengono molti esempi di horror lovecraftiano.
  • Silenziatore di Hollywood: evitato. Sebbene l'aggiornamento dell'arma del silenziatore lo renda più difficile, è comunque possibile sentire gli spari di un'arma silenziata.
  • Orda di locuste aliene: sorprendentemente, non i Tiranidi ma il Rak'Gol, una nuova aggiunta al canone.
  • Sono un umanitario: il pianeta della grazia era considerato un paradiso per i ricchi degenerati che facevano affidamento su spedizioni regolari di cibo. Poi le tempeste di curvatura hanno interrotto le spedizioni e, una volta esaurite le scorte, i residenti hanno iniziato a mangiarsi a vicenda. Dal momento che anche quella risorsa sta scarseggiando, gli ultimi sopravvissuti stanno riempiendo il vuoto con vox richieste di salvataggio... o perché sperano sinceramente di scappare in quel modo, o perché possono mangiare i loro aspiranti soccorritori.
  • Alieno non sufficientemente avanzato: i Rak'Gol hanno una tecnologia di livello umano e un uso diffuso della cibernetica, ma sembrano essere quasi del tutto privi di intelligenza quando vengono incontrati. Ci sono teorie sul fatto che abbiano rubato la loro tecnologia da altre specie o che siano il residuo degenerato di una razza un tempo avanzata.
  • Mercante intrepido: i personaggi giocanti, nella maggior parte dei loro affari come equipaggio di Rogue Trader. Il profitto è spesso un motivo unificante (anche se quasi mai l'unico) per lanciarsi nell'ignoto della Distesa di Koronus, alla ricerca di nuove opportunità di scambio e di taglie per portare a casa la ricchezza.
  • Kicked Upstairs : Una possibile (e apparentemente abbastanza frequente) spiegazione di come un particolare Rogue Trader ha ottenuto il suo mandato di scambio: alcune persone molto potenti lo volevano tolto di mezzo, ma lui stesso era troppo potente per uccidere, quindi gli hanno dato il Mandato per convincerlo a portare i suoi interessi altrove.
  • Kraken e Leviathan: Void Krakens - chiamati nell'universo dopo antichi miti di un mostro che si dice perseguiti le profondità degli oceani della Terra - sono immense forme di vita di silicato spaziali lunghe chilometri, che abitano campi di asteroidi e predano le astronavi che li attraversano.
  • Bocca di lampreda: le tigri delle sabbie hanno bocche circolari senza mascelle rivestite di zanne rivolte all'indietro.
  • Grandi e al comando: gli Ork Warbosses, in particolare il già citato Morgash Kulgraz. Anche Calligos Winterscale, probabilmente il Rogue Trader più potente di Koronus Expanse al momento.
  • Più leggero e più morbido: dell'altro Warhammer 40000 almeno i giochi. C'è un senso di avventura, scoperta e cambiamenti duraturi in una vasta area sandbox della galassia che è libera da guerre su larga scala o complotti e cospirazioni che minacciano di far crollare tutto. Nota che Commerciante canaglia è l'unico dei giochi di ruolo di questa serie che consente più tipi di xeno come Personaggi Giocanti. Lascia che affondi in un momento: xeno che fanno festa con gli umani provenienti da una cultura di xenofobo assoluto. La libertà concessa a un mercante canaglia dà molto spazio per scrollarsi di dosso alcuni degli aspetti più oscuri dell'ambientazione. Nota che mentre le suddette opzioni di carriera di Xenos includono Orks e Kroot che di gran lunga non sono gli xeno più oscuri nell'ambientazione, hai anche la possibilità di creare personaggi di Eldar Oscuri, che per la loro stessa presenza rendono le campagne significativamente più oscure e taglienti.
  • Lightning Bruiser: I Rak'Gol sono sorprendentemente veloci, colpiscono molto duramente e possono subire più punizioni di un Ork.
  • Tecnologia perduta: Archeotech, oggetti progettati molto prima dell'attuale età imperiale. Sono migliori praticamente in ogni modo oltre alla disponibilità.
  • Machine Worship : The Machine Cult of Mars, qui rappresentato dal percorso di carriera di Explorator.
  • I personaggi principali fanno tutto: una parte implicita dello stile di gioco. Là sono regole per assumere persone che facciano il tuo lavoro per te, ma comportano un alto rischio che i tuoi lacchè ti incasino o ti derubino alla cieca. In genere si presume che i Rogue Traders e il loro entourage gestiscano personalmente qualsiasi attività che sia importante per loro.
  • Pasto del masochista: i pochi influenti che passano per nobili a Footfall si riuniranno per banchetti con piatti esotici e piuttosto... difficili. Parte di questo è dovuto al tentativo di proiettare un'aria di raffinatezza, ma principalmente come mezzo per giudicare il carattere dell'altro. Dato che alcuni degli affari che si svolgono lì possono essere sgradevoli, qualcuno che può trattenere il cibo e sembrare ancora composto di fronte ai propri coetanei è qualcuno che è considerato degno di rispetto.
  • Il medico: Il missionario è l'unica carriera che inizia con l'abilità Medicae per impostazione predefinita. L'Esploratore può anche apprendere l'abilità e sarà utile quando si esegue un intervento chirurgico per applicare aumenti bionici. Tutti gli altri dovranno acquistarlo come Elite Advance o portare un Advanced Medikit per fornire il primo soccorso.
  • Merchant Prince: Qualsiasi Rogue Trader è fondamentalmente questo.
  • Moderatamente militare: il controllo dell'equipaggio di una nave di Rogue Trader richiede molta disciplina di gruppo (soprattutto perché le navi di molte dinastie sono navi militari dismesse) ma i Rogue Trader non fanno parte dell'esercito imperiale. Di conseguenza, quanto saldamente un Rogue Trader detiene i regni può molto.
  • Fantascienza militare: The Coronus della Flotta da Battaglia il supplemento include regole estese per il combattimento tra astronavi e regole per la guerra di terra su larga scala, consentendo al gioco nel suo insieme di assumere più di questo sapore.
  • Meccanico morale: presente sulle navi. In generale, un nuovo equipaggio partirà con il morale al 100% e qualsiasi numero di cose può rovinarlo da lì. Cose come trascorrere del tempo in congedo a terra, tenere discorsi travolgenti o semplicemente offrire di pagare quote maggiori alle valutazioni possono aiutare a riportarlo in alto. Anche varie condizioni e potenziamenti della nave possono avere questi effetti, aumentando o diminuendo il valore massimo del morale a seconda della percezione dell'equipaggio di quanto bene viene curato. Se il morale scende al minimo, l'equipaggio va in un ammutinamento dal quale non c'è speranza di riprendersi, anche se il GM è incoraggiato a inventare molti ganci per il gioco di ruolo a bordo prima che ciò accada per dare ai giocatori modi interessanti per riprendersi ( o potenzialmente peggiorare la situazione.)
  • Mordor: Il pianeta Inequità, casa diSignore del Caos Karrad Vall il Signore Senza Volto. Si trova in un sistema stellare in cui una gigante rossa balla con un buco nero e le fruste di plasma sottratte da esso sferzano i pianeti intorno creando detriti e banchi gravitazionali pericolosamente imprevedibili. La navigazione verso il pianeta è possibile in sicurezza solo grazie a un dannato faro a curvatura alimentato da centinaia di sacrifici di magheNota(non diversamente dall'Astronomicon che l'intero Imperium usa per la navigazione, ma a corto raggio, con un maggiore consumo relativo di anime, e guidato dai Poteri Perniciosi piuttosto che dall'Imperatore). La sua superficie è ricoperta da atmosfera caustica e pioggia acida prelevata da mari bollenti. I terremoti sono frequenti e le eruzioni sono un pericolo costante. Gli schiavi faticano fino alla morte nelle miniere e nella manufactora. I demoni percorrono la superficie tracciata dalle fessure di curvatura in profondità nella crosta del pianeta, scoperte quando i coloni originari scavavano troppo in profondità. È un rifugio per i pirati spaziali dei predoni del caos e tutte le sue città sono alveari dannati che rendono piacevole la vita in un alveare imperiale al confronto. Soprattutto Vall governa questo dominio dalla sua famigerata Cittadella dei Teschi, una combinazione di fortezza, arsenale, centro manifatturiero, caveau del tesoro, palazzo e tempio degradato del Caos.
  • Orion Drive: implica che sia il metodo di propulsione per le navi Rak'gol, che utilizzano rudimentali 'impulsi di fissione' che spingono la nave con detonazioni nucleari. Rispetto alle unità al plasma delle navi imperiali, queste sono considerate irrimediabilmente obsolete. Sebbene possano portare una nave a una buona velocità di progressione, sono scarsi nell'impartire un'accelerazione laterale, rendendoli molto meno manovrabili. Aggiungete a ciò che le radiazioni prodotte da queste esplosioni superano la schermatura di tali navi e porterebbero rapidamente qualsiasi equipaggio umano a una morte indotta da malattie da radiazioni, e si deve presumere che i Rak'gol siano resistenti alle radiazioni, pazzi o entrambi.
  • I nostri Orki sono diversi: mentre gli Orki nella distesa di Koronus sono in gran parte simili alle loro controparti in altre parti della galassia, la geografia stellare isolata del luogo ha dato loro un po' di 'cultura' distinta dal resto della specie. In particolare, tendono a fare meno affidamento su hulk spaziali e asteroidi convertiti rispetto ad altri Orki, e hanno molto più entusiasmo per la costruzione di navi vere, per quanto sgangherate siano. Anche l'entusiasmo degli Orki per i garganti qui è più contenuto, con i più pazzi mekboyz degli Orki che preferiscono concentrare i loro sforzi nelle gigantesche corazzate degli Orki come idoli di Gork e Mork piuttosto che nella preferenza più senza sbocco sul mare degli Orki altrove. Ci sono però Orki più tradizionali in giro, e alcuni di loro vorrebbero davvero trasformare Port Wander nel loro parco giochi. Fermarli (soprattutto dove la Marina può vederti) è un ottimo modo per fare amicizia in posti alti e forse abbassare i prezzi sugli aggiornamenti delle navi.
  • Giocare con il fuoco: il potere del navigatore 'Immolate the Soul', che dà accesso in modo efficace a un lanciafiamme psichico in ogni momento. Al livello di Adepto e Maestro, infligge anche danni aggiuntivi agli esseri con punti Corruzione.
    • Vale la pena notare che le entità del Caos amano i demoni non hanno un tratto Corruzione, poiché sono già costituiti interamente da energie di curvatura.
  • Planet Spaceship: The Gaelan Sphere, un asteroide scavato e costruito interamente dall'umanità dell'era Dark Age of Technology, con qualsiasi equipaggio che aveva una volta l'ha abbandonata da tempo, sebbene i suoi arcani sistemi automatizzati lo mantengano ancora. Ad un certo punto, e con mezzi sconosciuti, è andato alla deriva nella Rete Eldar, dove è stato trovato da emarginati da Commorragh che sono stati cacciati dalla politica feroce della Cabala. Vi stabilirono una Vice City chiamata Nexus of Shadows, stabilendola come porto per la tratta degli schiavi tra molte specie diverse, consentendo loro di trarre profitto dalla vendita di esseri senzienti e non e di dedicarsi allo stesso tempo al loro sadico sport. Sebbene la sua presenza nel Webway significhi che non ha una posizione definita nello spazio reale, la maggior parte dei suoi termini più brevi nello spazio reale si trovano nella distesa di Koronus.
  • Power Creep, Power Seep: Grado 1 Commerciante canaglia i personaggi sono significativamente più potenti del Grado 1 Oscura eresia caratteri; infatti, sono esplicitamente indicati come l'equivalente del grado 5 Oscura eresia personaggi (che ha un massimo di 8 gradi).
    • Almeno in teoria. Tuttavia, in pratica, usare i personaggi di Dark Heresy in Rogue Trader è un po' sbilanciato. I personaggi DH ben costruiti superano rapidamente i personaggi RT a causa di progressi più economici (di solito da 100 a 300 xp contro 200-500 per le abilità e da 100 a 300 contro 500 o 1000 per i talenti), una maggiore varietà di opzioni e il fatto che mentre i personaggi RT iniziano con 5 punti in più in tutte le loro caratteristiche, hanno solo 4 avanzamenti caratteristici, mentre i personaggi DH ne hanno 6 in totale (con Ascensione).
      • Il che ha una specie di senso. I personaggi dell'ascensione di alto livello sono i servitori più leali e singolarmente potenti dell'Imperium a parte gli Astartes e hanno affrontato missioni costanti ad alta intensità mentre un forte commerciante canaglia è un civile che generalmente non ha bisogno di adattarsi a quel livello di stress . In genere.
  • Precursori: la distesa di Koronus ospitava almeno due specie, gli Egarian e gli Yu'Vath, che governavano vasti imperi ma ora si sono apparentemente estinti, lasciando dietro di sé una moltitudine di rovine piene di preziosi manufatti, trappole letali e guardiani. Lo Yu'Vath in particolare ha prodotto un sacco di creature diverse che rimangono un pericolo per gli esploratori incauti.
  • Press-Ganged: un'opzione per ricostituire l'equipaggio su un pianeta abitato. Non inciderà sui profitti di un Rogue Trader, ma richiede alcuni contatti con la malavita per realizzarsi e corre il rischio di far arrabbiare le autorità locali se non viene fatto in modo discreto.
  • Prefigurazione della produzione: mentre i Kroot sono presenti nella Distesa, il loro pianeta natale di Pech si trova su un lato lontano della galassia da esso. Il regolamento dice che molte persone ipotizzano che potrebbero essere arrivate nella Distesa alcune generazioni fa attraverso una sorta di portale a curvatura che portava al lato più lontano della galassia, ma non entra più nei dettagli e lo lascia come solo in -speculazione dell'universo. Venire Deathwatch , e viene rivelato che un tale cancello esiste effettivamente e va tra la Distesa di Koronus e il Jericho Reach, un luogo che include mondi rivendicati dall'Impero Tau di cui i Kroot fanno parte. E a partire da Crociata Nera , il vicino Vortice Urlante ha un cancello simile e un pianeta con una popolazione di Kroot.
  • Razza mercantile orgogliosa: gli Stryxis sono un raro caso di questo nell'ambientazione. Altre razze installano fari che segnalano il loro territorio e avvertono gli altri di allontanarsi. Gli Stryxis hanno installato i fari con annunci commerciali.
  • Psycho for Hire: un'opzione di carriera perfettamente valida, poiché i supplementi del gioco consentono al gioco di scegliere alcune opzioni di carriera alternative che trasformano i personaggi in questo, ma Il mietitore di anime introduce un percorso di carriera completo che fa sembrare tutti questi eroici al confronto, vale a dire il Guerriero della Cabala degli Eldar Oscuri.
  • Eroe dell'orologio di punzonatura: Il Nella tempesta splat ci offre il mercenario Kroot come opzione di carriera. I Rogue Traders sono uno dei pochi servitori imperiali che hanno sanzioni per affrontare gli xeno, e questo include l'assunzione di servizi. I Kroot sono ottimi inseguitori, spie e combattenti ravvicinati, ma il loro aiuto è strettamente mercenario. Ci si può fidare di loro per mantenere la loro parola, ma quanto siano determinati a portare a termine il loro compito dipende fortemente dalle remunerazioni che si aspettano di ricevere, al punto che possono resistere alla paura e bloccare meglio se la loro attuale impresa è potenzialmente abbastanza redditizia.
    • Anche i Rogue Traders e il loro staff possono adattarsi. Dal momento che possono accettare contratti da entità imperiali o coloniali o semplicemente fornire protezione.
  • Pistola perforatrice: Rogue Traders e i loro ufficiali tendono ad avere una varietà di opzioni piuttosto ampia...
    • In termini di armi Las, ci sono Archeotech Laspistol, Las Gauntlets, Belasco Dueling PistolsNotaUn colpo per ricarica, pistole las sovraccaricate e decorate, che dovrebbero mirare correttamente, possono far rimpiangere qualsiasi Rogue Trader rivale che insulta la tua nave/cognome/cappello per averlo fatto, Hellpistols e, se necessario, caricando qualsiasi pistola laser standard con un pacchetto di carica Hot-Shot per un singolo colpo potente.
    • Nella categoria Solid Projectiles, abbiamo il cannone portatile dal nome appropriatoNotala capacità delle munizioni e la velocità di ricarica sono un po' fastidiose e il rinculo calcia come un mulo, ma infligge danni significativi e accetta un'ampia varietà di colpi speciali per potenziare i danni, la Pistola Navale (le sue munizioni predefinite sono fondamentalmente la frammentazione dei proiettili a punta cava, conferendo alla pistola la qualità 'Lacrimazione' per una maggiore possibilità di avere una media di danno più elevata) e la Pistola Fucile, che tiene e spara un singolo proiettile di fucile di dimensioni normali . Anche le altre armi da fianco, Autopistol, Snub Automatics e Snub Revolver possono muoversi in questo territorio con i giusti tipi di munizioni.
    • C'è ovviamente la sempre utile Pistola Bolt, che come affermato molte volte in altre pagine di Warhammer 40.000, è meno una pistola e più un mini-lanciarazzi semiautomatico.
    • Poi c'è l'Inferno Pistol, un Melta Gun delle dimensioni di una pistola. A parte la perdita abbastanza piccola di autonomia e capacità delle celle a combustibile, ha lo stesso potenziale di distruzione dei serbatoi della varietà a grandezza naturale.
    • Se non ti dispiace il rischio di bruciarti le mani con una, le pistole al plasma sono probabilmente il mezzo migliore per affrontare qualsiasi cosa a parte un carro armato. E probabilmente possono affrontarli anche se puntati su punti sufficientemente deboli dell'armatura.
    • Lanciafiamme, nel caso in cui il tuo Missionario dovesse subire l'inconveniente di aver esaurito l'intera scorta di carburante dello zaino per le altre armi lanciafiamme.
  • Riassegnato in Antartide: è noto che agli Inquisitori, in particolare quelli dell'Ordo Xenos, è stato offerto un Mandato di Commercio dai loro superiori in cambio dei loro ornamenti e autorità inquisitoriali, per motivi politici o come mezzo di punizione per il fallimento. Dato che la scelta è tipicamente 'Accetta questo mandato e poi vai a qualunque confine della galassia ti indichiamo, o altro ...', pochi rifiutano l'offerta. Spesso finiscono per guadagnare gloria, dal momento che i loro rapporti tendono a raccogliere informazioni utili ed esempi di tecnologia in settori lontani da quelli in cui opera regolarmente l'Inquisizione.
  • Riciclato NELLO SPAZIO! : Quasi tutte le meccaniche di gioco sono riciclate da Dark Heresy. Se ne dubiti, confronta le classifiche per i colpi critici o i nomi e le descrizioni della maggior parte dei talenti. Naturalmente, dal momento che i giochi sono stati progettati per essere compatibili e complementari l'uno con l'altro fin dall'inizio, questo non sorprende.
    • In una nota più generale, il tema della Commerciante canaglia nel complesso è fondamentalmente Wooden Ships e Iron MenNELL'OSCURITÀ DEL FONDO FUTURO!
  • Tracker spaventosamente competente: i personaggi Kroot possono essere costruiti per questo, il loro istinto di cacciatore combinato con la capacità di avere un'acume di percezione oltre i limiti degli umani significa che possono fiutare la preda (bestiale o meno) dal più semplice accenno della loro presenza.
  • Punteggio Punti: Il sistema Endeavour nelle regole è strutturato in questo modo. In sostanza, affinché una determinata impresa commerciale sia considerata di successo per un Rogue Trader, è necessario che il punteggio superi una certa soglia di Punti Achievement. I punti obiettivo possono essere guadagnati per azioni che contribuiscono al successo dell'impresa, come la creazione di accordi commerciali futuri, l'acquisizione di nuovi tesori o semplicemente la costruzione della propria reputazione per la leva futura. Al contrario, i punti obiettivo possono essere sottratti per cose che danneggeranno l'impresa, come creare nemici potenziali partner commerciali a lungo termine, spendere quantità eccessive delle proprie risorse o subire una sconfitta umiliante. Se, entro la fine dell'Endeavour, gli Esploratori hanno abbastanza Punti Achievement, ottengono il Fattore di Profitto dall'Endeavour con bonus per il superamento della soglia di vari importi.
  • Al diavolo le regole, ho un mandato di scambio! : Ci si aspetta che i Rogue Traders operino al di fuori dei confini dell'Imperium dove non si applica la Lex Imperialis e sono quindi esenti da procedimenti giudiziari per qualsiasi cosa facciano là fuori. Tuttavia, rientrano nell'autorità imperiale mentre sono tornati nell'Imperium (dove spesso devono andare a vendere merci esotiche o negoziare scambi a tal fine) e possono essere perseguiti per qualsiasi cosa facciano lì. Anche in questo caso, il loro mandato di commercio li scuserà molto, poiché qualcuno che ha un tale mandato deve avere forti legami con le autorità dell'Amministratum o della Marina Imperiale e le autorità locali avranno difficoltà a perseguirli o far attaccare un simile procedimento giudiziario.
  • Al diavolo le regole, ho i soldi! : I Rogue Traders possono aggirare gran parte dei regolamenti dell'Imperium, essenzialmente perché sono alcuni degli individui più ricchi e potenti della galassia (enfasi sugli individui).
    • Nella tradizione, questo è l'intero punto di concedere licenze a Rogue Traders. Sulla frontiera sono molto più efficaci degli agenti più ufficiali.
    • Nella crisi, il tuo personaggio iniziale inizierà con un sacco di soldi o con una fottuta grande nave. Quindi o questo o fai appello a una cattedrale della battaglia stellare lunga chilometri.
  • Stabilire la frontiera: poiché la distesa di Kronous si trova alla frontiera dell'Imperium, non sorprende che questo entri in gioco. I Rogue Traders possono fare cose come trasportare coloni e materiali per insediare mondi disabitati o preparare mondi già abitati da umani per la futura integrazione imperiale. Anche se fare ciò potrebbe non essere immediatamente redditizio, tali iniziative possono ripagare la dinastia dei Rogue Trader su tutta la linea quando la frontiera dell'Imperium si espande e gli sforzi della dinastia danno loro una maggiore pretesa di remunerazioni future.
  • Grido: la descrizione della motivazione alla resistenza ('cerchi di resistere e, nel resistere, diventi più forte') si riferisce a un verso pronunciato da Dak'kon da Planescape: Tormento .
    • C'è anche la caratteristica data ai personaggi di Death World, che consente loro di allenarsi con armi da mischia primitive, per rappresentare la loro esperienza nel combattere mostri terrificanti con armi improvvisate o poco potenti. Il suo nome? Se sanguina, posso ucciderlo.
    • Il Acquisizioni ostili Sourcebook ci offre l'opzione di carriera 'Reaver', predoni che hanno vissuto troppo a lungo ai margini dello spazio e ora vivono solo per il saccheggio e il massacro. L'illustrazione di accompagnamento include uno spolverino marrone piuttosto familiare. Questa potrebbe essere l'unica cosa in assoluto a diventare più leggera e morbida una volta tradotta nell'universo di Warhammer 40,000.
    • Nella voce su Void Kraken, c'è il resoconto di un marinaio che ha detto al suo capitano che non c'era la luna.
    • C'è un'abilità che gli Eldar Oscuri possono usare quando applicano veleni e tossine sui loro nemici che ritardano l'effetto della tossina fino a qualche tempo dopo che è stata applicata, con alcuni effetti particolarmente raccapriccianti come il corpo della vittima che esplode violentemente a causa del sangue della vittima attivamente rivolta contro il corpo. Come si chiama abilità? ' Sei già morto .'
    • La scheda di alimentazione da Nella tempesta è unhoverboard. La sua descrizione inverte la bufala 'gli hoverboard sono una vera tecnologia' affermando 'Molti si rifiutano ancora di credere che esistano queste assi piatte senza caratteristiche'.
  • Signature Team Transport: l'astronave del Rogue Trader, che spesso apparterrà alla loro famiglia fin dall'antichità e li trasporterà nelle loro avventure, o talvolta ne sarà l'ambientazione.
  • Semplice, ma eccezionale: lo sono anche le armi requiem, che sono l'armamento standard nella maggior parte dei livelli missili a propulsione a razzo a velocità semi e completamente automatiche .
  • Pianeta a bioma singolo: pianeti creati con il sistema in Stelle dell'ingiustizia può facilmente finire con un solo territorio, quindi è perfettamente possibile incontrare pianeti desertici, pianeti paludosi, pianeti forestali, ecc.
  • Lo spazio è una vita fredda e letteralmente distrutta: un grave pericolo di esposizione al vuoto è che il tuo cadavere si congeli e diventi fragile entro un minuto dalla morte. Ereditato da Oscura eresia , anche se date le attività di Commerciante canaglia personaggi, è un pericolo più comune per loro.
  • Pirati spaziali: una minaccia comune per i Rogue Trader e le navi imperiali in generale, nei gusti umani, Eldar e Orki.
    • Ci sono due tipi di sapore umano: i Joe normali che ci sono per i soldi, e i pirati del Caos che ci sono per gli Evulz nella migliore delle ipotesi. E anche alcuni Rogue Trader lo fanno. Il Nella tempesta l'espansione trasforma l'Ork Freebooter in una classe di personaggi giocabili (ci sono perché gli Orki sono fatti per combattere e vincere!).
    • Il Acquisizioni ostili Sourcebook è una risorsa utile per i giocatori che preferiscono giocare dalla parte sbagliata della legge.
  • Nave stellare lussuosa: le cose che possono essere potenzialmente trovate a bordo dell'astronave di un Rogue Trader includono soffitti a volta, caserme per interi reggimenti di truppe di terra, organi a canne techno a grandezza naturale, arene gladiatorie, fabbriche e chiese a grandezza naturale al Dio-Imperatore ( alcuni dei quali possono staccarsi dalla nave vera e propria ed essere lanciati in aria come cattedrali prefabbricate su mondi che hanno bisogno di essere convertiti).
  • Stern Chase: ha regole che lo rispecchiano, con una nave che cerca di scuotere l'altra che sta cercando di tenere il passo, di solito scambiandosi fuoco mentre avanza.
  • Quella non è luna! : Nome inserito in una citazione che descrive il Void Kraken, dove un capitano di un'astronave ha liquidato la creatura come una semplice luna, ma un membro dell'equipaggio è molto convinto che il mostro gigante non sia una sorta di luna. «Il berretto, ha detto che all'inizio era solo una luna e di non pensarci più, ma l'ho saputo meglio. Gli ho detto di sì, gli ho detto che non c'è la luna...'
  • Too Dumb to Fool: una variante particolarmente disordinata. Se un Navigatore porta The Lidless Stare al livello Master, chiunque guardi nel suo Warp Eye deve superare un test di Robustezza o morire immediatamente, a meno che la sua Intelligenza non sia inferiore a 20. A titolo di confronto, l'Intelligenza iniziale minima è 27...
  • Unobtainium : Nephium, la cui unica fonte sono i pozzi ribollenti della dolina nel mezzo di antiche città abbandonate di xenos fatte di ghiaccio sul pianeta ghiacciato di Lucin's Breath. Quando una piccola quantità viene aggiunta al promezio grezzo, migliora drasticamente il processo di raffinamento e lascia un combustibile che brucia in modo molto più efficiente rispetto al resto. L'ambiente da cui viene estratto è estremamente ostile alla vita umana e si dice che le rovine che circondano ogni dolina siano infestate dai fantasmi, eppure è così prezioso che le case di Chorda e Winterscale e una dozzina di operazioni minori entrano in guerra letterale per i paletti rivendicati su primi siti di estrazione.
  • Guerra per divertimento e profitto: letteralmente nel caso di sforzi legati alla guerra. Un Rogue Trader può agire come un mediatore di forze mercenarie, prestando servizi a una parte o all'altra, che si tratti di protezione navale, schieramento dell'esercito privato, trasporto di rifornimenti, scouting o semplicemente corsaro. Diamine, solo organizzare accordi di armi è spesso piuttosto redditizio di per sé. Il Coronus della Flotta da Battaglia Sourcebook espande molto su questo aspetto del gioco.
  • Navi di legno e uomini di ferro: NELLO SPAZIO! Nella maggior parte dei casi, stai interpretando i membri dell'equipaggio capo di una nave Rogue Trader, probabilmente hai un Warrant of Trade (una lettera di marca degli High Lords of Terra, il che significa che l'equipaggio è probabilmente in parte Privateer e in parte Intrepid Merchant). E il tuo compito è solcare il vuoto con navi lunghe chilometri armate con schiere laterali di macro cannoni e lance. Per esplorare strani nuovi mondi, per cercare nuova vita e nuove civiltà, per andare coraggiosamente dove nessun uomo è mai giunto prima. E conquistalo tutto in nome dell'Imperatore e della tua dinastia, schiacciando chiunque o qualsiasi cosa ti ostacoli per prestigio e profitto.
  • Degno avversario: questo può accadere abbastanza facilmente nel gioco tra PC e altri Rogue Trader, poiché mentre la maggior parte di loro sono rivali, pochissimi sono veri e propri nemici poiché Koronus è pieno di forze apertamente ostili a tutti gli umani. Il supplemento Bordo dell'Abisso incoraggia attivamente i GM a fare in modo che i loro gruppi sviluppino rivalità e cerchino di superare gli NPC canonici esistenti.
  • Alveare miserabile: Footfall è una raccolta di asteroidi scavati, navi abbandonate riutilizzate e altri detriti spaziali vivibili tenuti insieme vagamente da cavi e ponti di attracco, situati sul lato opposto del Passaggio Koronus. È qui che varie fazioni competono per il controllo di vari territori, è possibile acquistare e vendere un numero qualsiasi di beni sia convenzionali che illeciti e una varietà di poteri mantiene agenti di stanza lì per proteggere i propri interessi e monitorare quelli degli altri. Un luogo in cui assassini, diplomatici, preti, criminali e persino xeno possono entrare in contatto tra loro. Il fatto che non tutti si sparino a vista dice molto su quanto poco significhi la legge imperiale su Footfall.
  • Gli scrittori non sanno fare i calcoli: basandosi sui numeri forniti per le dimensioni e il tonnellaggio delle navi, i piccoli predoni sono circa la metà della densità media del legno di balsa (Ork Brute Ram: 60 kg/m^3) mentre i più grandi trasporti alla rinfusa verrebbero spazzati via in una leggera brezza (classe Universo Imperiale: 2,9 kg/m^3). I requisiti dell'equipaggio hanno lo stesso problema di ridimensionamento (oltre ad essere troppo bassi per come il fluff descrive le condizioni di vita, anche sulle navi più piccole) mentre le capacità dei passeggeri sembrano essere numeri casuali che non aumentano con le dimensioni affatto .
  • Perdi a zero fiducia: se il tuo equipaggio raggiunge il morale zero, si rivolterà completamente contro di te e attaccherà qualsiasi figura autoritaria che riesca a trovare. Considerando che anche una 'piccola' nave imperiale ha un equipaggio che conta migliaia di persone, ciò significa che i giocatori perderanno almeno la loro nave, se non la vita. L'unica altra soluzione è eseguire l'intero equipaggio... e non puoi eseguire nulla senza di loro.

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