Mentre Borderlands è diventato molto amato per il divertimento, il bottino randomizzato coinvolgente, non è per dirlo ogni l'arma qui può essere buona...
Produttori
- Torgue, per le sue lente velocità dei proiettili nonostante il danno da esplosione ingannevolmente alto e un CEO simpatico. Per ovvi motivi, uno dovrebbe mai usa armi Torgue a lungo raggio o contro bersagli volanti. Nonostante ciò, tuttavia, i lanciarazzi Torgue di qualità viola, i fucili a quattro canne e i fucili d'assalto rotanti sono generalmente considerati tra le migliori armi non uniche del gioco. Ci sono un paio di armi che dimostrano l'eccezione alla regola. Tuttavia hanno deciso di aggiungere la modalità di fuoco alternativo di razzi appiccicosi 3 . Annuncio:
- Hyperion, per il loro scarso inizio di gioco e la selezione di armi di bassa qualità, che spesso si traducono in un rinculo iniziale molto alto. Un fucile da cecchino Hyperion sarebbe sicuramente una ricetta per la cinetosi e molti giocatori lo passeranno per cecchini Jakobs o Vladof in un batter d'occhio. Non è Tutto pessimo, tuttavia, l'unico tipo di arma Hyperion che i giocatori probabilmente ammetteranno di aver apprezzato è - abbastanza stranamente per un'azienda così focalizzata sulla precisione - i fucili, che evitano il solito raggio di ingaggio di tali armi con gusto e spesso sono dotati di eccellenti velocità di fuoco e le loro pistole e mitragliatrici tendono ad essere decenti se vengono con gli accessori giusti. Ci hanno messo le pistole 3 e ha aggiunto scudi alle loro altre armi.
- Bandito. Il loro principale punto di forza è la loro ridicola capacità di munizioni (il motivo principale per cui la società S&S del primo gioco non appare in questo gioco è perché i banditi li avevano portati alla bancarotta con i loro kit di tubi fai-da-te con maggiore capacità di munizioni), ad esempio , alcuni fucili imballeranno oltre 12 colpi quando il fucile medio è costretto a trasportarne più di sei e le loro pistole possono vantare fino a 40 colpi. Il problema è che questo va a scapito di quasi tutte le altre statistiche delle loro armi: la precisione in particolare soffre di sanzioni orrende sia sul raggruppamento dei colpi che sul rinculo/oscillazione, e il tempo di ricarica è quasi criminale in alcuni casi, superando i dieci secondi per alcune delle loro mitragliatrici. Il loro danno, sebbene aumentato rispetto a marchi come Dahl e Tediore, non è ancora molto di cui scrivere. Presi insieme, significano questo, a parte alcuni veramente buona fortuna con la generazione parziale (che potere succede), un'arma Bandit è di solito l'ultima cosa che vuoi raccogliere. La base di giocatori in generale tende a non considerare le capacità di munizioni di Bandit come un compromesso accettabile per perdere più colpi e fare meno danni; più munizioni nel caricatore significano solo più munizioni sprecateNotaanche se alcune parti di Bandit su armi di altre marche sono solitamente un vantaggio - un'impugnatura Bandit estende i caricatori della pistola per inconvenienti minimi e sono generalmente visti come un vantaggio soprattutto su Hyperion e Tediore a causa delle stranezze dei marchi, poiché una pistola Hyperion con le parti Bandit significa più volte sparare mentre è completamente stabilizzato per ricarica, e un caricatore più grande su un Tediore significa un'esplosione di ricarica più grande; anche la loro tripla canna del fucile è abbastanza decente con compromessi ignorabili. Le uniche armi popolari dei Bandit sono i loro vari lanciarazzi. far cadere tre razzi di qualsiasi elemento su qualcuno al prezzo di uno è dannatamente efficace, e la caratteristica caratteristica del caricatore grande e caratteristico di Bandit aiuta a compensare la debolezza del tipico lanciarazzi senza intromettersi molto nelle sue altre statistiche (i tempi di ricarica sono solitamente altrettanto lunghi su altri produttori ). Detto questo, sono stati veramente salvati dallo Scrappy Heap nel pre-sequel, con le armi Scav e quando sono diventati i Children of The Vault in 3 , le loro armi sono state rielaborate per avere una capacità di munizioni 'infinita', anche se a costo di surriscaldamento e rottura. Annuncio:
- Per Maliwan, molti giocatori non sono disposti a sacrificare il danno grezzo a favore del danno elementale nel tempo senza abilità specifiche di classe per pareggiare le probabilità. Le pistole Maliwan scambiano velocità di fuoco, danni, efficienza delle munizioni, velocità del proiettile e precisione con effetti elementali, pochi giocatori opteranno per un SMG Maliwan con proiettili corrosivi per affrontare gli avversari corazzati quando un fucile Hyperion o un fucile d'assalto Vladof hanno lo stesso elemento e prestazioni migliori. Ciò è particolarmente negativo con le pistole Maliwan, che compensano un danno elevato per richiedere il doppio delle munizioni di una pistola normale (e sono ancora superate da migliori produttori di DPS grazie alla loro bassa velocità di fuoco) e lanciarazzi Maliwan (dove crudo colpo singolo danni e danni da scoppio sono praticamente le uniche cose che le persone cercano, e i razzi Maliwan non ne hanno). Così hanno deciso di creare modalità di fuoco alternativo che cambiano l'elemento quando 3 rotola. Annuncio:
- Tediore, per i loro mezzi di ricarica spesso impraticabili e per il resto poco degni di nota tranne che per alcune armi molto rare e leggendarie. Sebbene sia fantastico lanciare l'arma come mezzo per ricaricare e infliggere danni istantanei, consuma anche l'intero caricatore rimanente, che può drenare molte munizioni e potenzialmente ferire il giocatore se lanciato contro un muro. I ricaricatori compulsivi e i giocatori di Gaige disprezzano assolutamente questa compagnia per aver giocato completamente contro il loro istinto. Le armi Tediore tendono anche ad avere statistiche mediocri che sono eguagliate solo dalle armi Bandit. Dopo la sconfitta per mano dell'Iron Bear Corps di Vladof, Tediore decise di apportare modifiche al loro sistema di ricarica prima di 3 .
- I giocatori spesso si lamentano del fatto che le armi di Jakobs non si generino mai con proiettili elementali al di fuori di alcuni casi unici, il che può farli rimanere indietro in difficoltà maggiori. Tendono ad essere un po' anche conservazione delle munizioni in un gioco in cui le munizioni vengono distribuite sporadicamente. Tendono anche ad avere caricatori di piccole dimensioni, che è fondamentalmente una campana a morto per i loro fucili, spesso contenenti tanti proiettili quante sono le dita della mano di una persona. Per non parlare dei Gunzerker con le dita a grilletto stanche che devono concentrarsi sul battere il più velocemente possibile con tali armi... Almeno il danno è buono, però. E sono migliorati al momento di 3 facendo rimbalzare i colpi sui nemici vicini in caso di colpo critico.
- Dahl è generalmente considerata una classe Master of None che tende a rimanere indietro in termini di danno critico. Non aiuta è che il loro espediente è praticamente inaccessibile ai Gunzerker, la cui abilità d'azione impedisce loro di mirare verso il basso e quindi sparare a raffica, e che il fuoco a raffica significa che, nonostante siano armi semiautomatiche, non puoi semplicemente tenere premuto il grilletto mentre miri verso il basso in uno scontro a fuoco prolungato a differenza di quasi tutti gli altri produttori di armi nel gioco. Questo danneggia davvero anche i loro fucili da cecchino, il cui tiro a raffica può rendere il cecchino accurato un vero lavoro ingrato. 3 risolve questo problema fornendo alle armi Dahl un selettore di fuoco che consente loro di passare dal fuoco normale a quello a raffica.
- Vladof tende a cavarsela più facilmente rispetto agli altri produttori, poiché tutti i tipi di armi che producono sono fattibili a modo loro. Tuttavia, la più grande critica che si può dire su Vladof è il loro insensato consumo di munizioni a causa della loro caratteristica velocità di fuoco. Mentre le munizioni per pistole e fucili di precisione possono essere raccolte alla rinfusa abbastanza velocemente da esaurire la propria riserva a tempo debito, i fucili d'assalto e i proiettili di razzi non sono così fortunati. Per non parlare del famigerato barile di gatling di Vladof, menzionato di seguito. Il massacro della baia di Darazan precedente 3 ha mostrato a Vladof che More Dakka non è abbastanza, quindi hanno deciso di aggiungere barili di fuoco alternativo.
Generale Armi ed equipaggiamento
- Combinazioni specifiche di produttori e tipi di armi semplicemente non si avvantaggiano molto a vicenda. Esempi inclusi:
- Pistole Maliwan, che di solito consumano 2 o più munizioni per colpo combinate con caricatori costantemente bassi, rendendoti fortunato a trovare una pistola Maliwan che ha più di quattro colpi. Le uniche pistole Maliwan che valgono un accidente sono quelle che possono curare il giocatore con proiettili di scorie, il Rubi e il Grog Nozzle.
- Fucili da cecchino Hyperion e Dahl: la suddetta fonte di cinetosi che è il rinculo iniziale e una cadenza di fuoco estremamente bassa per il primo e raffiche di fuoco per il secondo, che tende a intralciare i colpi di precisione e drena le munizioni come se fossero affari di nessuno . Questi tratti sono assolutamente antitetici al sigillo di qualità del tiratore scelto.
- Jakobs Shotguns perché è una classe Critical Hit combinata con un caricatore basso, che li rende praticamente inutili se persi. Il fucile a quattro canne è un esempio discutibile, ma molti sostengono se il danno inflitto vale o meno la costante ricarica.
- Una delle parti dell'arma più odiate è la canna del fucile d'assalto Torgue, che converte i proiettili dell'arma in razzi o granate, a seconda del produttore. Sfortunatamente, i colpi costano anche da due a quattro munizioni e rende l'arma incapace di criticare. Inoltre, i proiettili non beneficiano dei bonus ai danni delle granate, rendendoli difficili da costruire.
- La canna rotante in stile minigun di Vladof è un componente aggiuntivo fantastico, ma poco pratico per la maggior parte dei fucili d'assalto. La maggior parte delle volte, sei bloccato con una velocità di fuoco che accelera lentamente, costringendoti a mantenere il fuoco per un periodo di tempo per utilizzarlo, il che costa molte munizioni, munizioni del tipo che non sono esattamente abbondanti da trovare in natura. Sebbene questa canna si comporti in modo diverso per le armi Jakobs e Dahl (rispettivamente fuoco simultaneo e una velocità di fuoco iniziale rapida), i fucili d'assalto Bandit e, ironia della sorte, Vladof non sono così fortunati. Quelli Torgue, d'altra parte, hanno una velocità di fuoco oscillante ancora più impraticabile, ma compensano dal fatto che un fucile d'assalto Torgue a fuoco più veloce fa un quantità di danno.
- Le granate gommate sono universalmente dispregiate a causa di quanto siano controintuitivi i loro mezzi per essere lanciati; invece di puntare sui bersagli, spingersi direttamente o semplicemente essere lanciati come una granata tradizionale, questi oggetti rimbalzano su ogni superficie, rendendo difficile usarli contro i nemici. Buona fortuna a metterli al riparo senza ucciderti!
- Gli scudi Amplify regolari sembrano utili per i cecchini sulla carta, ma diventa subito evidente che non hanno alcuna speranza di scalare in lategame, o in alcuni casi non ne hanno affatto. Ottieni l'aumento del danno solo quando lo scudo è pieno e l'aumento del danno drena una parte dello scudo, quindi devi aspettare che lo scudo si ricarichi tra i colpi per sfruttare l'effetto. Questo non è così male in modalità normale, dove un cecchino abbastanza forte può eliminare la maggior parte dei bersagli con un solo colpo alla testa, ma trascina in modo significativo il combattimento contro i nemici più durevoli della modalità True Vault Hunter e la modalità Ultimate Vault Hunter ne nega completamente la fattibilità dando ai nemici la rigenerazione della salute oltre a renderli ancora più resistenti. E, naturalmente, questo presuppone che tu stia affrontando solo un singolo bersaglio e non venga colpito, cosa che non accade quasi mai. Solo l'Ape è considerato degno di essere utilizzato in questa categoria, in quanto non drena gli scudi per i colpi amplificati, rendendolo notevolmente più sicuro da usare, ma anche quello ha lo svantaggio di avere una capacità di scudo relativamente piccola rispetto ad altri scudi di pari livello e qualità.
Armi ed equipaggiamento unici
- Le armi e-tech sono universalmente viste come una grande delusione, considerando che sono state esaltate in una delle prime missioni secondarie. Che si tratti del loro consumo di munizioni aggiunto, proiettili strani e spesso dolorosamente lenti, DPS bassi e la difficoltà (se non quasi impossibile) nel segnare danni critici, le persone tendono a saltare giù dal treno dell'e-tech abbastanza rapidamente. Le pistole E-tech e i fucili da cecchino E-tech sono universalmente odiati a causa dei loro proiettili indeboliti (e, nel caso delle pistole schiacciatrici, aventi nessun danno diretto di alcun tipo ), i fucili e-tech non possono beneficiare di colpi critici e i fucili d'assalto e-tech consumano semplicemente troppe munizioni per essere considerati praticabili. Solo i fucili mitragliatori e i lanciarazzi sono considerati utili. Elaborare:
- Entrambe le pistole E-tech, Spiker e Dart, sparano proiettili che si attaccano ai nemici ed esplodono dopo un po'Notapensa al Mine Thrower del Cattivo ospite serie, e mentre il danno che causano è relativamente alto, non possono criticare, consumare più di un round per colpo (fino a 3) e il ritardo significa che più dolore ti viene incontro prima che il nemico muoia, il che diventa più problematico man mano che i livelli aumentano e a fine partita (Modalità Ultimate Vault Hunter con Overpower Level 10) sono pura spazzatura del venditore. Buona fortuna nel tentativo di sopravvivere a Fight For Your Life con uno. Meglio scegliere semplicemente un Jakobs o un Torgue se sei VERAMENTE trafitto dall'alto danno per colpo, o un Maliwan per l'effetto elementale. Una menzione speciale va alla Wanderlust, una pistola E-Tech di rarità perlescente che sacrifica assolutamente tutta la sua precisione e un po' di danno per la capacità di far rimbalzare i suoi proiettili verso i nemici.
- I fucili da cecchino E-Tech non sono generalmente apprezzati per la loro incapacità di segnare colpi critici significativi nella maggior parte dei casi, il che è una specie di problema dato che il vantaggio principale di un fucile da cecchino è la capacità di segnare facilmente colpi critici; un cecchino Zer0, con una serie di potenziatori del danno da colpo critico, generalmente farà meglio vendendo tutti i suoi cecchini E-Tech e acquistando invece solo pistole Jakobs: l'enorme bonus al danno critico di Jakobs Diaub o Muckamuck è molto più gratificante e utilizza meno munizioni.
- I fucili e-tech sparano essenzialmente grosse palle di poltiglia in uno schema balistico, causando danni da schizzi. Tuttavia, Splatoon non lo è; è ancora molto più efficace giocare per colpire zone critiche per un danno migliore, oltre al fatto che i proiettili appiccicosi sono influenzati dalla gravità, rendendo questi fucili scadenti a distanza. La Swordsplosion e la sua controparte effervescente Unicornplosion sono eccezioni a questa regola, sebbene essendo armi Torgue esplosive, non sono mai state pensate per soddisfare comunque i colpi critici.
- I fucili d'assalto e-tech sono fondamentalmente ciò che accade se Maliwan producesse fucili d'assalto, ma non sono all'altezza. In genere, questi fucili d'assalto sparano a tridente, il che può causare dei danni decenti da vicino. A distanza, vacilla contro qualsiasi cosa tranne i bersagli più grandi e consuma più munizioni per colpo. Il fucile d'assalto E-tech è anche ridondante con il leggendario Veruc, un fucile d'assalto Dahl che spara con lo stesso schema ma non consuma quasi la stessa quantità di munizioni.
- Anche il fucile d'assalto BlASSter E-Tech è ampiamente antipatico, a causa dei suoi bassi danni e precisione, ma del massiccio consumo di munizioni perché è quello che fa E-Tech; in breve, ha tutti gli svantaggi di essere un'arma Bandit e un fucile d'assalto E-Tech. Manca anche di un elemento con cui vengono fornite praticamente tutte le armi E-tech, inclusi altri fucili d'assalto E-tech. Riceverne uno come arma della missione per 'Medical Mystery: X-Com-Municate' (che è una missione all'inizio del gioco, quindi NON avrai la capacità di munizioni del fucile d'assalto per tenerlo al passo) aggiunge solo frustrazione (sebbene la missione tecnicamente non lo richiede, specifica solo 'un'arma E-Tech', il che significa che se lo desideri, potresti invece scatenarti con un PRAZMA CANON o un plasma caster).
- Nel complesso, i contro dell'E-Tech hanno superato i professionisti che molte aziende di armi hanno deciso di abbandonare l'E-Tech a favore dell'aggiunta di barili tecnologici alieni basati sulla tecnologia Eridian in 3 e sono molto più potenti.
- La Midnight Star può suonare bene sulla carta a causa del suo alto livello di danno per una granata MIRV... finché non ti rendi conto che le sue bombe a grappolo si lanciano sempre verso di te. Praticamente tutte le armi maledette di Captain Blade sono davvero maledette e non vale la pena usarle.
- Il Bane è un esempio intenzionale: ha una ricarica lenta, ti fa male, rallenta i movimenti a passo d'uomo e ogni rumore ad esso associato è intenzionalmente odioso. È, tuttavia, esilarante da guardare e in realtà racchiude un bel pugno.
- Poche cose battono il Landscaper in termini di puro odio universale: uno schema di tiro quadrato che è quasi impossibile da mirare a chiunque e un DPS basso lo rendono quasi impossibile da apprezzare. Manca anche una battuta finale per renderlo un'arma scherzosa divertente, a differenza di casi più autoconsapevoli come Bane, Morningstar e Tidal Wave. Quest'arma, tra le altre ragioni, è il motivo per cui alcune persone si schierano sempre con gli Zaford rispetto agli Hodunk alla fine dell'arco della Guerra di Clan.
- Il Bearcat è estremamente impopolare per essere un'arma perlescente priva di fantasia basata su un tipo di arma già insultato: il Granatiere, il fucile d'assalto con canna Torgue di Dahl. Sebbene consumi meno munizioni per granata rispetto a un granatiere, ogni colpo spara tre granate, con un conseguente aumento netto del consumo di munizioni per colpo. Presenta anche una forte diffusione, che lo rende impreciso a tutto tranne che a corto raggio. E fa ritorno Terre di confine 3 , dove si ammette a poco meglio, ma ancora non vale la pena usarlo.