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Videogioco / Cosacchi: Guerre Europee

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Cosacchi: guerre europee è un 2000Strategia in tempo realeGioco per PC di GSC Game World e la prima voce in cosacchi serie. Il gioco ha una visuale isometrica ed è ambientato in The Cavalier Years, il 17° e l'inizio del 18° secolo di storia europea.

Suo L'età degli imperi -come il gameplay originariamente prevedeva sedici nazioni giocabili ciascuna con stili architettonici, tecnologie e unità proprie. cosacchi era degno di nota al momento del suo rilascio per il numero molto elevato di unità che i giocatori potevano controllare sul campo di battaglia. Ha ottenuto due Expansion Pack, uno che necessitava del gioco originale per funzionare, Cosacchi: L'arte della guerra nel 2001, e un'espansione autonoma, Cosacchi: Ritorno alla guerra nel 2002. Un pacchetto di contenuti scaricabili chiamato Espansione della campagna è stato anche aggiunto.

Rilasciato GSC Game World conquista americana nel 2003, che era essenzialmente cosacchi dall'altra parte dell'Oceano Atlantico (un sequel tutto tranne il nome) e due sequel ufficiali, Cosacchi II: guerre napoleoniche nel 2005 e Cosacchi 3 nel 2016.

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Tropi:

  • Tacco d'Achille: nonostante siano di cavalleria corazzata, gli ussari alati polacchi hanno solo 1 punto di protezione contro le armi da fuoco. Se non caricheranno istantaneamente le unità a distanza, la debolezza della loro armatura li farà subire un danno significativamente maggiore rispetto a qualsiasi altra cavalleria pesante, sebbene assorbano comunque il fuoco nemico un po' meglio degli ussari o dei cosacchi zaporozhiani, che non hanno l'armatura.
  • Anacronismo Stufato: Alcune campagne di Guerre europee come quella francese si svolgono interamente durante il 17° secolo (l'ultima missione francese si svolge durante la guerra civile della Fronda, conclusa nel 1653), ma i giocatori hanno accesso alle unità del 18° secolo.
  • Anti-cavalleria:
    • Picchieri, almeno in una certa misura (in uno contro uno, l'unità di cavalleria pesante ucciderà sempre il picchiere, da qui la necessità di avere molti picchieri, preferibilmente potenziati).
    • Annuncio:
    • Nel 18° secolo, moschettieri e granatieri sono perfettamente in grado di difendersi in mischia, poiché le baionette completamente potenziate infliggono circa 70 danni, surclassando quattro volte di cosa sono capaci i picchieri.
  • Caratteristiche anti-frustrazione: muri e palizzate richiedono quantità davvero assurde di pietra e legno per la loro manutenzione. Sebbene la mancanza di queste due risorse non distrugga le fortificazioni, rende la parte che le costruisce completamente incapace di costruire nuovi edifici, poiché non potranno avere più di 0 pietra e legno. Ciò è stato fatto intenzionalmente, per impedire ai giocatori di murare semplicemente le loro basi con pochi strati di muri e portare così ad assedi prolungati.
  • Anti-struttura:
    • L'artiglieria infligge ingenti danni agli edifici, così come le navi, i granatieri e gli arcieri.
    • I mortai in particolare sono utili solo contro gli edifici, altrimenti sono quasi inutili contro le unità.
    • Le galee sono dotate di mortai a bordo nel caso in cui siano troppo lontane dagli edifici per sparare contro di loro con i loro cannoni.
  • Limite arbitrario dell'organico: completamente evitato. Sebbene inizialmente esistesse un limite di popolazione globale di 8000, è stato completamente rimosso Ritorno alla guerra .
  • Frecce infuocate: arcieri e tartari lanciano frecce infuocate contro edifici e navi.
  • Evoluzione artistica: la Prussia ha ottenuto nuovi modelli più unici per i suoi moschettieri e ussari a cavallo del 18° secolo a partire da L'arte della guerra , più in linea con l'aspetto degli eserciti prussiani durante la Guerra dei Sette Anni (aiuta anche il fatto che ci sia una campagna prussiana in detta espansione).
  • Licenza artistica – Ingegneria: una delle tecnologie che riducono il tempo di ricarica è il blocco delle ruote. I bloccaruota sono di gran lunga il tipo di meccanismo di sparo più laborioso e dispendioso in termini di tempo.
  • Fantastica, ma poco pratica: Victoria, la corazzata del 18° secolo. Il gioco potrebbe essere deciso a lungo o addirittura finire prima che tu faccia la ricerca pre-richiesta e costruisci la dannata cosa. Se sei riuscito a costruirne uno, sarà una massiccia perdita di oro e carbone, ma la nave stessa? Può cancellare Tutto quanto entro la portata dei suoi cannoni con solo una manciata di salve (ricaricate rapidamente). È solo arrivarci che richiede un'eternità, anche con l'aggiornamento del cantiere navale che accelera la costruzione della nave di 10 volte.
  • Missione senza base: alcune delle missioni più difficili delle campagne danno al giocatore un numero limitato di unità da gestire senza alcuna base che porti rinforzi.
  • Bayonet Ya: moschettieri e granatieri del 18° secolo (così come i granatieri mercenari) possono attaccare con le baionette a distanza ravvicinata.
  • Lama su un bastone: dentro Ritorno alla guerra , la Svizzera ha alabardieri invece di picchieri.
  • Bling of War:
    • Gli ussari alati polacchi, famosi per le loro enormi 'ali', una struttura di legno con piume montate sulla sella.
    • I moschettieri del re di Francia, che indossano il loro iconico casaque blu con una croce bianca.
    • I corazzieri del 18° secolo hanno un'armatura piuttosto lucida.
  • Carne da cannone: le unità del giocatore sul campo di battaglia, specialmente quando non sono completamente potenziate e vanno contro nemici completamente potenziati. Qualsiasi formazione di cavalleria o picchieri che va contro uno sbarramento di fuoco di fucilieri o artiglieria (cannoni, obici o cannoni multicanna) è anche questa. I mercenari sono carne da cannone universale, essendo le unità prodotte più velocemente e più morbide del gioco.
    • I rotondi sono a letterale carne da cannone, che rappresenta la fanteria d'acciaio freddo delle formazioni tercio, usata dagli eserciti asburgici fino alla Guerra dei 30 anni come truppe d'assalto tra salve di artiglieria. Doppiamente quando sono mercenari, con una pietosa riserva di HP.
    • La fanteria leggera usata dall'Algeria e dalla Turchia è ancora più debole ed economica, non avendo alcuna armatura anti-moschetto.
  • Cast from Lifespan: le navi si danneggiano di alcuni punti salute quando sparano. Ma dal momento che hanno migliaia e migliaia di punti ferita, è del tutto trascurabile.
  • Chain Lethality Enabler: la campagna polacca del Arte della guerra l'espansione ha alcuni livelli con un'unità leader. Detta unità sembra un semplice ussaro alato, ma più uccide i nemici, più aumentano i suoi punti di attacco e difesa.
  • Codici cheat classici: il giocatore può premere 'invio' e digitarli.
    • 'soldi' per ottenere 50000 di ogni risorsa.
    • 'www' per sopprimere la nebbia di guerra e sbloccare l'editor su qualsiasi mappa (controlla il nemico, crea unità semplicemente facendo clic e così via).
  • Clown Car: i traghetti possono trasportare 80 unità (e fino a 280 nelle espansioni), artiglieria inclusa, su mari e fiumi. Le loro dimensioni fanno sembrare che possano trasportare al massimo 10 unità.
  • Medico da combattimento: ogni nazione ha un'unità di cappellani con questo unico scopo: loro guarisci con le preghiere in qualche modo. Le nazioni cattoliche hanno il sacerdote, le nazioni ortodosse (Russia, Ucraina) hanno il papa e le nazioni musulmane (Algeria, Turchia ottomana) hanno il mullah. Il Piemonte ha la sua unità esclusiva di cappellani, il padre, che è due volte più bravo a guarire.
  • Equilibrio competitivo: evitato con vendetta. Vari paesi hanno (o non ho ) le loro unità speciali e distintive che sono spesso molto più potenti della versione normale, senza alcuno svantaggio e nessun vero contatore contro quelle. Le partite multigiocatore impostate da 'Random' sono state infamemente decise nel primo secondo del gioco, in cui i giocatori con scelte terribili si sono semplicemente ritirati quando hanno affrontato, ad esempio, l'Ucraina e i suoi fastidiosi Serdiuk. Cosacchi 3 , pur essendo apparentemente un remake 1:1 del gioco originale, ha introdotto un pesante ribilanciamento del gioco, semplicemente per risolvere i vari problemi dell'originale.
  • Costruisci piloni aggiuntivi: il limite di popolazione può essere ampliato costruendo municipi, caserme del XVII e XVIII secolo e abitazioni. Poiché ogni edificio successivo diventa progressivamente più costoso, è spesso più utile costruire municipi e caserme utilizzando contadini catturati di un'altra nazione piuttosto che accumulare le proprie strutture.
  • Lati esteticamente differenti:
    • Molte nazioni condividono gli stessi picchieri, cavalleria pesante, fucilieri e navi, e l'artiglieria è la stessa per tutti (tranne quelli che non possono ottenere cannoni multicanna), ma ogni nazione ha almeno una o due unità specifiche con le loro proprie statistiche. Le unità del XVII secolo provenienti da Russia e Polonia e tutte le unità di Ucraina, Algeria e Ottomani sono completamente diverse rispetto alle altre nazioni. Nel 18° secolo, quasi tutti usano le stesse unità, anche se le espansioni lo hanno attenuato con artisti del calibro di Prussia e Baviera, le cui unità riflettono maggiormente la varietà di uniformi della Guerra dei Sette Anni e hanno statistiche significativamente diverse.
    • Ogni nazione ha la sua architettura tranne che per i mulini: le nazioni dell'Europa occidentale hanno tutte lo stesso mulino a vento in pietra, Russia e Ucraina hanno lo stesso mulino a vento in legno e l'Algeria e la Turchia ottomana hanno un mulino non eolico.
  • Provincialismo del creatore: la quantità di attenzione speciale che l'Ucraina ha in termini di gameplay e campagne spicca davvero. Tuttavia, il gioco era stato originariamente progettato come qualcosa per il mercato interno ucraino piuttosto che per l'esportazione a rilascio ampio.
  • Il danno è fuoco: gli edifici prendono fuoco quando la loro barra della salute è inferiore al 15%.
  • Riduzione del danno: L'armatura riduce il danno in arrivo del proprio valore. A seconda dell'unità e di quanti aggiornamenti ha ricevuto, potrebbe arrivare a ridurre il danno in un graffio. Le formazioni aggiungono anche alcuni punti in più. In caso di unità con armatura naturale, include anche la riduzione dei danni delle armi da fuoco e la concessione di un'immunità quasi completa ai colpi di canister, che normalmente porta a One-Hit Polykill .
  • Stranezza della rata anticipata: Guerre europee non era lucido come L'arte della guerra e Ritorno alla guerra . Non aveva musica al momento del rilascio e le unità non avevano suoni così vari, realistici e riverberanti come L'arte della guerra e Ritorno alla guerra .
  • Logistica facile: evitata, perché mentre non devi microgestire la fornitura di cibo, pagare e munizioni ai tuoi soldati sul campo, queste vengono detratte costantemente dalle tue scorte di risorse per supportare i tuoi eserciti. Quindi è necessario mantenere una fornitura costante di risorse, piuttosto che accumulare scorte sufficienti per addestrare un esercito.
    • Tutte le unità hanno bisogno di cibo per sopravvivere. Se finisci il cibo, il gioco avviserà che hai incontrato la carestia e le tue unità inizieranno rapidamente a estinguersi.
    • Tutte le unità di polvere da sparo e artiglieria hanno bisogno di carbone e ferro per sparare con le loro armi. Se esaurisci, non saranno in grado di sparare al nemico.
    • Alcune unità hanno bisogno di oro per il mantenimento e, se esaurisci, si ammutineranno e ti attaccheranno. Ciò include navi di linea estremamente potenti!
  • Programma di scambio di nemici: edifici civili non custoditi (tranne gli edifici religiosi), edifici militari non custoditi sotto carico di potenziamento, pezzi di artiglieria non custoditi e contadini non custoditi (tranne quelli ucraini) possono essere catturati. La metà delle volte gli edifici civili verranno dati alle fiamme ed esplosi, i pezzi di artiglieria verranno distrutti e i contadini moriranno all'istante.
  • Missione di scorta: alcune delle missioni più temute nelle campagne sono puramente questa.
  • Falsa difficoltà: varie campagne hanno missioni senza base. Questo da solo li rende duri. La parte falsa deriva dal fatto che non hai mezzi per aggiornare le tue unità, anche se sei seduto su un mucchio di risorse, quindi sei bloccato con le loro prestazioni di base, il che spesso è terribile.
  • Nebbia di guerra: solo gli edifici possono tenere scoperta una zona, altrimenti si annerisce di nuovo quando le unità del giocatore si allontanano. I batteristi e i suonatori di cornamuse hanno il campo visivo più ampio. L'intera mappa può essere rivelata attraverso la ricerca in mongolfiera presso l'accademia (o tramite trucchi).
  • Fragile Speedster: le unità di cavalleria leggera (soprattutto mercenari cosacchi) sono utili per esplorazioni o incursioni veloci contro basi nemiche sottodifese, ma non durano a lungo contro picchieri, cavalleria pesante o fucilieri. Un'eccezione a questo è l'ussaro alato polacco, che è veloce come la cavalleria leggera e corazzato come le unità di cavalleria pesante delle altre nazioni (sebbene quell'unità sia ancora più vulnerabile al fuoco dei moschetti rispetto alla normale cavalleria pesante ad alta velocità).
  • Deve sopravvivere: la maggior parte delle missioni della campagna assegna un ufficiale al giocatore. Se dovesse morire, la missione fallirebbe all'istante.
  • Unità Eroe: minimizzata. Anche se una campagna ha un'unità che rappresenta un personaggio specifico, è solo un'unità standard, un ufficiale o una cavalleria. Tuttavia, di solito hanno statistiche leggermente migliori o può ottenere un aumento delle statistiche uccidendo altre unità.
  • Armi assoldati: le unità mercenarie possono essere reclutate presso il Centro Diplomatico. Costano solo oro e vengono prodotti più velocemente di qualsiasi altra unità nel gioco, rendendo facile creare un esercito improvvisato in pochissimo tempo. L'altra faccia della medaglia? La loro presenza fa diminuire il segnalino oro, richiedendo quindi una produzione costante di oro altrimenti si ribelleranno al giocatore (e questo incantesimidisastrose il giocatore ne ha un numero enorme nella sua base), hanno punti ferita deboli, difesa debole e non possono essere potenziati. Inoltre, più produci mercenari dragoni del 18° secolo, più il loro prezzo aumenta e richiedono più ferro e carbone per sparare rispetto ai normali dragoni pur avendo punti ferita e HP più deboli.
  • Tattiche mordi e fuggi: a cosa serve la cavalleria leggera, in particolare i cosacchi Sich estremamente fastidiosi, che sono le unità più veloci del gioco. L'unica esistenza della cavalleria leggera costringe i giocatori ad addestrare unità aggiuntive e spargerle in tutte le sue basi per proteggere i contadini e le miniere, per timore che vogliano subire le conseguenze di incursioni che spazzeranno via la forza lavoro.
  • Tattiche di Hollywood: per la maggior parte, il gioco punisce i giocatori che usano cariche alla cieca e ignorano i vantaggi tattici che le formazioni e le armature possono fornire. D'altra parte, è quasi previsto l'uso letterale di carne da cannone, perché qualcuno deve inzuppare lo sbarramento di artiglieria durante l'assalto.
  • Arciere a cavallo: le unità tartare della Turchia ottomana sono arcieri a cavallo. A differenza del gioco tipico con tali unità, sono una delle cavallerie più deboli che possono essere addestrate e il loro obiettivo è terribile.
  • Imperial Stormtrooper Marksmanship Academy: arcieri e arcieri a cavallo hanno una mira terribile contro altre unità, e le loro scarse possibilità di uccidere con un colpo non lo compensano. Detto questo, sono ottimi contro edifici e navi.
  • Loud of War: i batteristi (o, nel caso dell'Inghilterra del 18° secolo, i suonatori di cornamuse) sono tenuti insieme agli ufficiali per creare formazioni di fanteria.
  • Fatto di Explodium: Tutti i tipi di edifici , indipendentemente dal fatto che contengano o meno polvere nera, esplodono quando raggiungono 0 punti salute. Portare un edificio al di sotto della barra della salute del 15% darà fuoco a detto edificio e esploderà dopo pochi secondi se non riparato.
    • Lo stesso per i traghetti da trasporto che non trasportano artiglieria.
  • Man in a Kilt: Alcune unità del 18° secolo nella nazione inglese:
    • Invece di un batterista, l'unità necessaria per le formazioni da battaglia al di fuori dell'ufficiale è un suonatore di cornamuse che indossa un kilt.
    • Highlander, fucilieri che hanno statistiche migliori ma sono più costosi dei moschettieri.
  • Stasi medievale: Ucraina, Algeria e Turchia ottomana non hanno accesso all'aggiornamento del 18° secolo e quindi non hanno unità del 18° secolo. Detto questo, non hanno nemmeno bisogno di detto aggiornamento per aggiornare completamente le loro miniere, a differenza delle nazioni con accesso al 18° secolo.
    • Fino a quando Ritorno alla guerra quando ottenne i beduini, l'Algeria non aveva nemmeno accesso alle proprie unità di polvere da sparo autoctone, con le sue uniche unità armate di moschetti i deboli granatieri mercenari e i costosissimi dragoni mercenari.
    • L'Ucraina ha accesso diretto ad alcuni aggiornamenti tecnologici del 18° secolo come la mongolfiera, ma non può avere artiglieria multi-canna, non ha ufficiale (sebbene le formazioni di cavalleria siano diventate possibili con L'arte della guerra ), non può costruire né muri di pietra né torri, e le uniche navi da guerra che può produrre sono le galee.
  • Million Mook March: Il punto di forza del gioco. I titoli RTS di allora (2001) offrivano ai giocatori 100-200 unità da comandare. I cosacchi iniziarono a 8000 unità cap al rilascio - e quindi il cappuccio è stato completamente rimosso. Ciò influisce seriamente anche sul gameplay, poiché le tecnologie e gli edifici hanno un prezzo di conseguenza, quindi il tuo insediamento avrà bisogno di alcune centinaia di contadini solo per permettersi una produzione e una ricerca di unità sufficienti, mentre gli scontri tra poche migliaia di soldati sono la norma a metà partita .
  • Altro Dakka : Il pezzo di artiglieria a più canne funziona come una mitragliatrice del 17° secolo. È particolarmente efficace contro fanteria e cavalleria leggermente corazzate.
  • Uccisione con un colpo:
    • Qualsiasi unità completamente potenziata può uccidere unità mercenarie non di cavalleria in un colpo solo.
    • Una volta aggiornati, gli ufficiali del 17° e 18° secolo possono uccidere qualsiasi unità di fanteria nel gioco in un colpo solo. L'unità di cavalleria Hetman ucraina può anche senza aggiornamento, infliggendo danni sufficienti per uccidere assolutamente ogni singola unità del gioco in un colpo a parte gli altri hetman.
    • I Moschettieri del Re di Francia hanno i punti ferita base più alti di qualsiasi unità a gittata nel gioco, e quindi possono uccidere qualsiasi unità di fanteria in un colpo. Tuttavia, richiedono più tempo per ricaricarsi rispetto ai dragoni (e ai beduini Ritorno alla guerra ) e non può essere aggiornato, portando alcune unità delle espansioni a diventare effettivamente migliori di loro una volta completamente aggiornate.
    • Le unità di arcieri hanno a molto piccolo possibilità di uccidere altre unità in un colpo solo (quindi averne in abbondanza può ripagare un po', anche se mai fino al punto di essere all'altezza delle unità a distanza dotate di moschetto). Questo di certo non compensa il loro obiettivo assolutamente terribile contro qualsiasi cosa che non sia un edificio o una nave.
    • Iniziare con L'arte della guerra , i moschettieri prussiani e bavaresi del XVIII secolo diventano davvero assassini una volta completamente aggiornati, superando di un piccolo margine anche i moschettieri del re di Francia.
    • Le unità a distanza equipaggiate con moschetti hanno una piccola probabilità di uccidere un colpo in generale. Particolarmente visibile contro la cavalleria.
  • One-Hit Polykill: i colpi di cannone possono falciare l'intero primo rango delle formazioni di fanteria o cavalleria quando sono abbastanza vicini. Tuttavia, ci vuole molto tempo per ricaricare. I colpi regolari, insieme a quelli sparati dai ribaultequins, infliggono comunque danni sufficienti per uccidere una notevole quantità di unità a causa dei pesanti danni da schizzi
  • Pirati:
    • La campagna inglese in Guerre europee è tutto sulla pirateria. Più specificamente, il giocatore controlla i corsari inglesi che attaccano o riscattano navi o colonie olandesi e spagnole nei Caraibi e combattono anche contro i pirati.
    • La campagna di Dey (Algeria) di L'arte della guerra ha anche il giocatore che combatte contro alcuni pirati oltre ai vicini aggressivi e alle potenze europee.
  • Rock Beats Laser: minimizzato, visti i progressi tecnologici all'interno del gioco. L'unica unità di fanteria ucraina, i serdiuk, è armata con archibugi primitivi e senza serratura. Superano tutti tranne due unità speciali del 18° secolo e sono la quarta unità a distanza più forte del gioco. Il tutto pur essendo una fanteria standard ed economica con reclutamento rapido e capacità di avviare la produzione entro il primo minuto di gioco. La loro vasta portata li rende già assolutamente assassini, ma una volta completamente aggiornati, i serdiuk possono ridere di tutto ciò che non è artiglieria.
  • Sequence Breaking: Ha la sua pagina.
  • Quindi la scorsa stagione: le cariche di cavalleria contro i moschettieri si trasformano in suicidio nel momento in cui le baionette si presentano sul campo di battaglia e l'addestramento dei moschettieri diventa più veloce di quello dei picchieri del 17° secolo.
  • Da qualche parte, un mammalogo sta piangendo: dentro Ritorno alla guerra , quando un beduino muore, il suo cammello ha lo stesso suono dei cavalli morenti, in qualche modo.
  • Parlando in modo semplice:
    • Le unità di lavoro sono le uniche unità 'parlanti' insieme agli ufficiali e parlano in questo modo.
    • Un po' si applica agli ufficiali, che gridano tutti lo stesso ordine di formazione da battaglia del XVII/XVIII secolo in una specie di modo dandy.
  • Unità iniziali: le unità del 17° secolo sono questo per la maggior parte delle nazioni.
  • Sasso-carta-forbici tattiche: la cavalleria pesante massacra la maggior parte delle unità di fanteria, la cavalleria massacratrice di picchieri, gli arcieri e i mortai sono ottimi contro gli edifici ma fanno schifo contro altre unità e così via.
  • Livelli tecnologici: dopo aver terminato gli edifici richiesti e aver raccolto risorse sufficienti, i giocatori possono arrivare al 18° secolo presso il municipio (le uniche eccezioni sono l'Ucraina, l'Algeria e la Turchia ottomana). Dà accesso a nuovi aggiornamenti dell'Accademia e unità di caserme del 18° secolo e cavalleria del 18° secolo, oltre a navi del 18° secolo in L'arte della guerra e Ritorno alla guerra .
    • La maggior parte delle unità ha sette livelli di potenziamenti offensivi e difensivi. Ufficiali e batteristi richiedono solo un livello di aggiornamento.
    • Cannoni e obici hanno aggiornamenti per ridurre i loro costi e aumentare la loro velocità di produzione.
  • Tower Defense: tutte le nazioni tranne l'Ucraina possono costruire torri di cannoni che possono ingaggiare nemici da lontano. Possono essere aggiornati per migliorare la velocità di fuoco e la portata, ma detti aggiornamenti sono lunghi e se la torre non è protetta durante l'aggiornamento, può essere catturata dal nemico. Sono assolutamente inutili a distanza ravvicinata.
  • Unità non in scala: per lo più evitate, anche se alcuni edifici come le abitazioni francesi o le cattedrali sembrano ancora non in scala rispetto alle dimensioni delle unità. L'esempio più notevole è Victoria, la corazzata del 18° secolo. È grande circa il doppio dell'edificio del tuo cantiere navale e nana tutto il resto.
  • Abbiamo Riserve : L'alto limite di popolazione e il fatto che alcune unità (ad esempio il picchiere del 18° secolo e l'arciere algerino) possono essere addestrate letteralmente meno di un secondo significa che questa è una tattica perfettamente praticabile. Anche le unità di fine partita ad alta potenza come i moschettieri e i granatieri del 18° secolo impiegano solo pochi secondi per addestrarsi e possono essere utilizzate per sciamare il nemico in una partita lunga con ampie risorse.
  • Unità Operaia: ogni paese ha contadini per costruire edifici e raccogliere risorse. I servi russi sono i costruttori più lenti e i contadini ucraini sono gli unici che non possono essere catturati.
  • Hai bisogno di più gas Vespene: le risorse non sono necessarie solo per costruire unità e potenziare la ricerca. Ferro e carbone sono necessari per il fuoco di unità di armi da fuoco, artiglieria e navi. Ci deve essere una produzione costante di cibo, altrimenti le unità umane moriranno di fame. Allo stesso modo, più navi di linea, artiglieria e mercenari sono costose, più il giocatore avrà bisogno di produrre oro, quindi continuerà a sparare o semplicemente gli obbedirà (l'esaurimento dell'oro con un numero enorme oi mercenari provoca ammutinamenti). Anche le fortificazioni in legno e in pietra richiedono manutenzione, diminuendo rapidamente il contatore di entrambe le risorse anche con estese operazioni di raccolta.
  • Zerg Rush: l'Algeria, in particolare, deve fare affidamento su questa tattica per sopraffare il nemico con i suoi arcieri e fanti leggeri deboli, ma economici e veloci da produrre all'inizio del gioco.
    • Le nazioni europee hanno picchieri del 18° secolo, che sono unità da mischia con un attacco relativamente basso rispetto ad altre unità del 18° secolo. Tuttavia, sono incredibilmente economici e possono essere ammassati a migliaia in pochi minuti e usati per inondare la base nemica.

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