Destino , il seguito di id Software del dicembre 1993 a Wolfenstein 3D , è stato un passo avanti astronomico nella progettazione di videogiochi e un passo ancora più grande quando si tratta di violenza nei videogiochi.
Il nostro eroe è un marine spaziale senza nome (soprannominato Doomguy) che, dopo aver messo il suo ufficiale in comando in un calco per tutto il corpo per avergli ordinato di sparare contro civili innocenti, è stato assegnato alla base della Union Aerospace Corporation su Phobos, una delle lune di Marte . Gli esperimenti di teletrasporto tra Phobos e Deimos fanno sparire quest'ultimo e aprono un portale per consentire a orde di mostri infernali di invadere la base di Phobos, lasciando il marine come l'unico sopravvissuto. Durante la ricerca di una via d'uscita da Phobos, si ritrova invece trasportato a Deimos, che ora risiede nella patria delle creature, che si scopre essere nientemeno che l'inferno stesso.
Annuncio:Il rilascio di Destino è stata accolta con polemiche senza precedenti e di massa per quanto riguarda il suo contenuto. Non solo c'era una quantità molto elevata di immagini sataniche esplicite (sebbene tutte gettate in una luce altamente negativa), ma era piena di rappresentazioni grafiche di zombi e mostri fatti saltare in aria, sviscerati, fatti a pezzi e generalmente disintegrati in mucchi di sangue. Le persone che giocano ai videogiochi, tuttavia, si sarebbero riferite a tutto quanto sopra come 'molto divertimento per tutta la famiglia!'
Il gameplay è stato estremamente avvincente e mirato - gli sviluppatori hanno notato che il manuale avrebbe potuto leggere semplicemente 'Se si muove, uccidilo' - e ha incoraggiato il giocatore ad attaccare con abbandono sconsiderato, usando attrezzi come una motosega, i tuoi pugni sanguinanti, fucili, mitragliatrici e l'empio GGG, un'arma enorme che potrebbe ridurre in viscere intere stanze di mostri. Anche il volto del giocatore, mostrato tra il contatore di salute e armatura, è diventato sempre più malconcio e insanguinato con danni come in Wolfenstein .
Annuncio:Inoltre, mentre Wolfenstein le fortezze avevano tutte un'illuminazione identica e pareti sempre della stessa altezza, sempre allineate con angoli perfetti di 90º e sempre con una distanza minima tra gli angoli o un altro muro, Destino presentava un'illuminazione variabile (incluse luci tremolanti e luminose, che si aggiungevano all'atmosfera del gioco), diverse altezze verticali e pareti che potevano essere angolate con qualsiasi orientamento e avere qualsiasi distanza da un angolo o tra le pareti (incluse distanze troppo piccole per te o un nemico da attraversare).
Un'altra caratteristica era l'espansione delle armi. Wolfenstein Le armi di 's si sono comportate tutte in modo identico alle armi hitscan, con solo la velocità di fuoco che cambia. Destino le armi di questo includerebbero sia armi hitscan che a proiettili che i nemici potrebbero schivare, nonché armi con danno da schizzi e il leggendario GGG. Ciò ha reso l'arsenale più flessibile, con armi più adatte a determinate situazioni. Gli attacchi nemici erano similmente diversificati, rendendo il combattimento molto più dinamico di quanto non fosse stato Wolfenstein .
Il gioco ha anche introdotto l'idea di partite mortali multiplayer e missioni cooperative in un moderno FPS, con i suoi sviluppatori che si aspettavano pienamente Destino essere la principale causa di diminuzione della produttività nelle aziende IT di tutto il mondo nel 1993. E avevano ragione. È diventato un tale successo che è spesso accreditato di aver aumentato le vendite di Microsoft Windows 95, con persino Bill Gates che lo ha accreditato per aver reso popolare il sistema operativo, grazie in parte ai suoi sforzi per assicurarsi che esistesse una versione compatibile con Win95 del gioco dopo averlo capito Destino è stato installato su più computer rispetto a Windows 95.
Destino costruito sulla formula stabilita da Wolfenstein 3D e ampliato, diventando un Codificatore Trope per l'intero genere sparatutto in prima persona, al punto che per la maggior parte degli anni '90, fino a quando i veri giochi 3D sono davvero decollati e hanno iniziato a emergere da Destino 's ombra, tali giochi sono stati spesso indicati come ' Destino cloni' rispetto a 'sparatutto in prima persona'. Destino la selezione delle armi di questo modello costituirebbe il modello su cui molti altri giochi baserebbero le proprie armi. Il deathmatch sarebbe diventato un punto fermo degli FPS multiplayer fino ad oggi. Anche la premessa di base del gioco diventerebbe un tropo.
Destino era anche incredibilmente modificabile, dando vita a una delle prime grandi comunità di modding di videogiochi (che ha operato per la prima volta su BBS prima di migrare su Internet), che prospera ed esiste ancora oggi. Destino ha anche svolto un ruolo cruciale nel rendere popolare l'idea delcorsa veloce, poiché ogni scheda punteggio di livello finale non solo tiene traccia del tempo impiegato dal giocatore per completare il gioco (oltre a varie percentuali di completamento), ma includeva anche un tempo parziale impostato dai creatori dei giochi, incoraggiando i giocatori a batterlo e continuare a finire ogni livello sempre più veloce. La possibilità di salvare le corse come file demo ha anche semplificato la condivisione in un'era in cui la condivisione di video su Internet era quasi impossibile. Non è esagerato dirlo Destino è uno dei giochi più influenti di tutti i tempi.
Destino è stato portato su molti, molti sistemi di console nel corso degli anni. Le versioni PlayStation e Sega Saturn combinavano i livelli di entrambi Destino e Destino II insieme a un gran numero di missioni uniche; livelli più originali sono stati rilasciati in un sequel intitolato Destino finale . Destino il codice sorgente è stato rilasciato e, a questo punto, quasi tutto ciò che contiene una CPU: molte fotocamere e lettori musicali, alcuni orologi, diversi elettrodomestici, persino una calcolatrice grafica ha dimostrato di eseguirlo per circa mezzo minuto prima crash — ha avuto una versione di Destino rilasciato per questo. Il comune 'corre Destino ' scherzo sui fan che modificano il gioco per funzionare sui display del frigorifero, Etch-a-Sketches, il motore di differenza di Babbage non è lontano dal segno a questo punto. Il gioco utilizzava anche un effetto sonoro inquietante e distintivo per l'apertura delle porte, che è stato riutilizzato in molte serie di narrativa speculativa per ogni genere di cose.
Sequel e altri media
Doom II: L'inferno in terra (1994) vede i demoni invadere la Terra. È stato anche un enorme successo finanziario e di critica. Destino finale è stato rilasciato lo stesso mese di Terremoto ; era identico a Destino II , ma è stato fornito con due diversi pacchetti di espansione: TNT: Evilution , creato dal gruppo di modding di terze parti TeamTNT (originariamente pensato per essere gratuito fino a quando id non ha raggiunto un accordo di pubblicazione con loro all'ultimo minuto); e L'esperimento di Plutonia , realizzato da due membri del gruppo in quattro mesi, generalmente considerato il più duro dei pack ufficiali. Destino finale era anche il gioco che includeva una versione DirectX a 32 bit del motore Doom, rendendo possibile il gioco Destino su macchine Windows 95/98 e XP, oltre a macchine virtuali come DOSBox o le numerose porte di origine. Ha ricevuto un altro port aggiornato utilizzando il motore Unity per PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, iOS e sistemi Android nel 2019, seguito da una versione per PC nel 2020 che consente ai giocatori di divertirsi Destino sulla loro console preferita, sui palmari o in modo nativo sui moderni sistemi Windows con vari miglioramenti e una selezione di mod curate dalla community tramite Bethesda.net. Le sue versioni per PC e iOS/Android hanno anche la possibilità di caricare lateralmente WAD personalizzati compatibili con vanilla e supportati da DeHackEd.Il terzo gioco della serie è Destino 64 per Nintendo 64 nel 1997. In esecuzione su una versione modificata di Destino motore, ha il Marine che torna su Marte per indagare su una rinascita dell'attività dei demoni. Come suggerisce il titolo, è stata un'esclusiva per N64 per 23 anni fino a quando un port rimasterizzato da Nightdive Studios (completo di una nuova campagna di epilogo) è stato finalmente rilasciato per PC, PlayStation 4, Xbox One e Switch il 20 marzo 2020.
Un decennio dopo, Destino 3 (2004) è stato rilasciato. In realtà la quarta puntata, e anche un riavvio piuttosto che un sequel, rompe in modo significativo con i primi tre, con un tono oscuro e opprimente molto più simile a un Survival Horror che altro. Era questa incarnazione su cuiil primo filmera basato. Questo è stato seguito dal pacchetto di espansione Resurrezione del male , ambientato due anni dopo. Il gioco è stato rimasterizzato in HD, compilando con esso i primi due giochi, oltre ad aggiungere altri otto livelli alla sua campagna. Inoltre, puoi effettivamente impugnare una torcia e una pistola contemporaneamente. Questa compilation, intitolata the Edizione GGG , è stato rilasciato nell'ottobre 2012.
Nel 2016, id Software ha rilasciato un altro gioco intitolato semplicemente Destino , una ringhiera del Destino franchise, noto alla maggior parte dei fan come Destino 4 o Destino 2016 . Destino era conosciuto come Destino 4 quando è stato rivelato nel 2007, ma il gioco è stato sottoposto a Troubled Production , quindi ho deciso di rianimarlo. Il riavvio è più un sequel Actionized rispetto a Destino 3 , caratterizzato da un gameplay più veloce e da una maggiore enfasi sulle riprese piuttosto che sull'orrore. Richiama anche di proposito il gameplay dei primi due titoli evitando le moderne meccaniche FPS come l'enfasi sulla copertura, la ricarica delle armi e il caricamento limitato delle armi. Un seguito, DOOM eterno , è stato rilasciato nel marzo 2020.
Inoltre, un fumetto per Destino al culmine dell'età oscura. È divertente, probabilmente intenzionalmente. Speriamo. Come accennato in precedenza, c'era anche un film per questo, che è di qualità discutibile, ma mantiene alcune delle immagini e della violenza sataniche.
C'era anche una serie di romanzi di Dafydd ab Hugh e Brad Linaweaver. Quattro in tutto, i primi due, Ginocchio nel profondo dei morti e Inferno sulla terra , erano basati rispettivamente sul primo e sul secondo gioco. Gli ultimi due, Cielo infernale e Fine del gioco, sono andati nella loro direzione con la trama. Questi romanzi hanno un piccolo seguito di culto. Ci sono anche due romanzi basati su Destino 3 di Matthew Costello, che ha anche scritto la sceneggiatura di quel gioco.
Come per altri prodotti del franchise, ci sono due giochi di ruolo basati su telefoni cellulari, un Rail Shooter basato su iOS e un gioco da tavolo con pacchetto di espansione. Per le mod e i giochi dei fan, vedi FanWorks.Doom .
Questo videogioco è il Trope Namer per:
- GGG
- Porte del destino
- God Mode e, per estensione, God-Mode Sueinvocato
- Tele-Frag
- Squadra di teletrasporto con chiavi magnetiche
Questo videogioco fornisce esempi di:
apri/chiudi tutte le cartelle #-C- Completamento al 100%: ogni livello termina con segnalini percentuali per quanti mostri sono stati uccisi, oggetti raccolti e segreti trovati. Alcune porte di origine ti ricompenseranno con una valutazione 'Perfetto' se ottieni il 100% in tutte e tre le categorie. La maggior parte delle categorie di speedrun al 100% (es: UV-Max) si concentra solo su mostri e segreti al 100%.
- Blues a 12 battute: un gran numero di canzoni usa questa progressione di accordi in qualche forma, la più famosa
. Lo usa anche On The Hunt (E1M6), mentre The Imp's Song (E1M2) ne usa una versione più lenta e corrotta.
- Tutto lì nel manuale:
- Il manuale fornisce il retroscena del gioco con dettagli abbastanza elaborati. Il testo finale dell'episodio 1 sembra anche presumere che tu l'abbia letto, facendo riferimento alla 'base di Deimos mancante' senza ulteriori spiegazioni, il che avrebbe senso solo se leggi la sinossi.
- Inoltre, i romanzi sono l'unica volta in cui 'Doomguy' riceve un nome proprio (per chi se lo chiedesse, è Flynn 'Fly' Taggart per i romanzi della serie classica e John Kane per il Destino 3 romanzi).
Parola di Dio è che al protagonista dei giochi non viene deliberatamente dato un nome perché dovrebbe esserlo Voi , il giocatore.
- Attacco sempre accurato: l'attacco dell'arci-vile colpirà sempre il bersaglio a meno che non lasci la linea di vista prima che finisca. L'invisibilità parziale non lo farà mancare, ma influisce sulla direzione del contraccolpo.
- Sempre caotico malvagio: i demoni non hanno altro che intenzioni malvagie nei confronti di tutti e di tutto ciò che li circonda, anche di altri demoni, se uno di loro colpisce un altro. L'unico nemico che può attaccare altri nemici senza ripercussioni è un Archvile.
- Zaino per munizioni: come potenziamento. Non solo ti dà uno di ogni 'piccolo pacchetto di munizioni' (un caricatore per pistola, quattro proiettili per fucili, un razzo e una cella a energia da 20 volt), se è il primo, raddoppia la tua capacità di trasporto di munizioni (puoi trasportare 400 proiettili e 100 proiettili invece di 200 e 50 e così via).
- E devo urlare: alcuni piani schiaccianti nei primi due giochi schiacciano solo, non rilasciano mai. Se ti lasci distruggere da questi e ti capita di avere abbastanza salute, rimarrai intrappolato vivo nel cemento. Buon soggiorno se è multiplayer e nessun altro può trovarti e ucciderti per liberarti. Per fortuna, un bug piuttosto raro.
- E anche il tuo cagnolino! : Alla fine del primo gioco, i demoni sono impegnati a invadere la Terra, ma si prendono il tempo per uccidere il coniglio domestico di Doomguy, Daisy, e montare la sua testa su una picca solo per essere dei cazzi.
- Caratteristiche anti-frustrazione:
- Nei giochi originali, la difficoltà più alta e quella più bassa raddoppiavano entrambe le munizioni. Nel caso del secondo, è ovvio 'rendere più facile lasciando che il giocatore invii armi più potenti', ma nel caso del primo, lo farai Bisogno le doppie munizioni cadono per gestire la maggiore quantità di eternamente rinascere nemici.
- Il gioco normalmente cambia le armi automaticamente se sei senza munizioni per quella attuale (come passare dal fucile a catena al fucile se sei senza proiettili ma hai ancora i proiettili). Tuttavia, il gioco non ti passerà mai al lanciarazzi (anche se l'unica altra arma disponibile è il pugno), poiché sarebbe troppo facile farti saltare in aria se ciò accadesse nel mezzo di una battaglia campale.
- Misuratore armatura: hai tracce separate di armatura e punti ferita. L'armatura assorbe una determinata percentuale di danni ai punti ferita a seconda del suo colore: 33% per l'armatura verde e 50% per l'armatura blu. Controintuitivamente, questo significa che raccogliere un'armatura verde entro un certo intervallo di valori può effettivamente renderti più vulnerabile.
- Modalità di organizzazione:
- Nell''incubo' più difficile che difficile difficoltà, i proiettili dei mostri sono più veloci, i demoni Pinky si muovono più velocemente e i nemici si rigenerano diversi secondi dopo la morte. Oh, e non puoi usare i cheat della console. Ricevi anche lo stesso bonus di munizioni raddoppiato come in ' Sono troppo giovane per morire! ' difficoltà. Ne avrai bisogno.
- I port di Unity 2019 hanno aggiunto una difficoltà 'Ultra-Violenza+' tra Ultra-Violenza e Incubo!, che presenta nemici e armi più veloci disponibili dalle modalità multiplayer senza i mostri di respawn di Nightmare! modalità.
- L'artefatto: gli schermi dei computer nelle trame stellari contengono il testo 'Tei Tenga' rimasto da Tom Hall's Bibbia del destino dove il gioco doveva essere ambientato in un mondo alieno. Dopo che Tom è stato escluso dall'isola, il gioco si è spostato sulle lune di Marte.
- Stupidità artificiale:
- Non importa se un altro mostro è sulla strada, Tutto i mostri inizieranno ad attaccare alla vista del giocatore e se il loro attacco si collega a un altro mostro, si accenderanno a vicenda. I giocatori che hanno esaurito le munizioni impareranno rapidamente a iniziare a innescare combattimenti interni. Il termine 'lotta interna di mostri' è stato coniato per descrivere questo (soprattutto quando altri giochi hanno iniziato a presentare la stessa cosa).
- I mignoli caricheranno sempre direttamente il giocatore, indipendentemente da cosa si trovi sulla loro strada. Se hai la motosega, tutto ciò che devi fare è tenere premuto il pulsante di fuoco e loro si caricheranno felicemente nella tua lama e verranno fatti a pezzi.
- Licenza artistica - Astronomia: Il destino originale si svolge sulle lune di Marte, Phobos nell'episodio 1 e Deimos nell'episodio 2, che sono raffigurati con gravità e atmosfere simili alla Terra. In realtà Phobos e Deimos sono minuscole lune larghe non più di 20 chilometri, hanno una gravità così bassa che potresti probabilmente saltare nello spazio al di fuori di esse e non hanno atmosfera (e anche se potessi generarne una artificialmente, la gravità delle lune non sarebbe abbastanza per impedirgli di fluttuare via).
- Glitch asceso: Oh, wow. Molte. La maggior parte di loro è stata utilizzata e abusata per speedrun e creazione di mappe.
- Il luccicante effetto 'sala degli specchi' che si verifica quando manca una trama è stato adottato da alcuni level designer per creare acque profonde. Tuttavia, continuerà a presentare problemi se la tua vista è al di sotto del livello dell'acqua.
- Anche il bug 'bambola voodoo', che può essere facilmente creato posizionando due diversi punti di partenza per un singolo giocatore. I creatori di mappe intelligenti hanno utilizzato questo bug per creare trappole che possono teletrasportare un giocatore in un'altra copia di se stesso, risultando in un tele-frammento ricorsivo (MAP30 di TNT: Evilution è un esempio). Le bambole voodoo sotto i soffitti schiaccianti innescati possono anche essere utilizzate per causare la morte dei giocatori ovunque voglia il creatore di mappe; ad esempio, simulando pozzi senza fondo attivando il soffitto se un giocatore cade in uno, o dando un limite di tempo avendo un soffitto discendente che alla fine schiaccerà la bambola voodoo.
- È possibile pasticciare con settori e riferimenti di settore per creare un effetto 'scala invisibile', che è stato dimostrato per la prima volta da una mappa chiamata UAC_Dead.wad. Questo in effetti abusa dello stesso problema tecnico dell'effetto dell'acqua profonda sopra, solo che l'acqua non ha bisogno di alcune delle impostazioni necessarie per i ponti.
- Se attivi un'azione per spostare il pavimento in alto, ma l'altezza del bersaglio è inferiore all'altezza attuale, il pavimento si sposterà istantaneamente (e viceversa, se il pavimento dovrebbe spostarsi verso il basso ma l'altezza del bersaglio è maggiore, muoviti anche istantaneamente). Combinato con l'effetto 'ponte invisibile' sopra, ciò consente un falso ponte 3D che può essere passato sopra e sotto, spostando il pavimento a seconda di dove si trova il giocatore. Viene utilizzato in alcune mappe personalizzate. È anche molto usato in Destino 64 per creare ponti e gallerie.
- Nelle giuste circostanze, è possibile finire un livello mentre (o anche dopo ) morendo, facendoti iniziare quello successivo con le unità standard di 100 salute e una pistola con 50 colpi. La tecnica dell''uscita suicida' è spesso impiegata dagli speedrunner, come
. Alcune mappe generate dagli utenti sono in realtà progettate per invocarlo di proposito (noto come 'uscita di morte' o 'uscita per suicidio forzato'), al fine di privare il giocatore del proprio arsenale pronto per il livello successivo.
- Come dice il buon libro...: La totalità di 'La tua carne consumata' e otto dei suoi nove livelli hanno titoli che fanno riferimento alla versione di Re Giacomo della Bibbia:
- 'Hell Underath' è tratto da Proverbi 15:24.
- 'Odio perfetto' e 'Contro di te malvagiamente' sono tratti dai versetti del Salmo 139, versetti 20 e 22.
- 'Sever the Wicked' è tratto da Matteo 13:49, che è un estratto dalla parabola della rete da pesca (13:47-50).
- 'Unruly Evil' è tratto da Giacomo 3:8.
- 'Si pentiranno' è tratto da Luca 16:30, che è anche un estratto dalla parabola del ricco e di Lazzaro (Luca 16:19-31).
- 'And Hell Followed' è tratto dal Libro dell'Apocalisse, capitolo 6, versetto 8.NotaI primi otto versetti dell'Apocalisse Capitolo 6 fanno riferimento ai quattro Cavalieri dell'Apocalisse.
- Il titolo stesso dell'episodio ('La tua carne consumata') e quello della sua missione finale ('Unto the Cruel') sono tratti rispettivamente dai due versi di Proverbi 5, versi 9 e 11.NotaE prima di chiedere, non preoccuparti, anche il livello segreto 'Paura' è nella Bibbia.
- Sparatoria A-Team: Normalmente, i mostri sparano direttamente al giocatore, permettendogli di schivare. Se raccogli il potenziamento Invisibilità parziale, i nemici spareranno selvaggiamente nella tua direzione generale (e mancheranno il più delle volte). Ironia della sorte, questo può davvero farcela Più forte per evitare di essere colpito a volte se prendi la cattiva abitudine di schivare i proiettili o se ci sono molti nemici in una zona, perché puoi schivare accidentalmente uno di quelli randagi; la maggior parte delle mappe personalizzate usa la sfera per questo scopo, costringendoti a collezionarne una prima di entrare in una grande battaglia con molti demoni. Tuttavia, il potenziamento è sorprendentemente buono quando si ha a che fare con nemici hitscan, dal momento che non puoi schivare i loro proiettili e l'invisibilità parziale rovinerà l'RNG e li farà perdere quasi sempre, risparmiandoti molto dolore.
- Modalità Attrazione: il gioco riprodurrà una demo se lasciato sulla schermata del titolo per un secondo o due.
- Salvataggio automatico: molte porte di origine, come
o
, salva automaticamente ogni volta che il giocatore entra in un nuovo livello, avendo anche la possibilità di salvare manualmente.
- Fantastico, ma poco pratico: il pacchetto Berserk. Ti riporta a 100 salute se lo sei ovunque al di sotto di quello, che è una manna dal cielo se sei sceso a 10 o 20 salute. Inoltre, come suggerisce il nome, aumenta la potenza dei tuoi pugni per il resto del livello al punto che puoi colpire zombi e folletti con uno o due colpi. Ma perché dovresti rischiare di precipitarti in un'orda di nemici per ucciderli a pugni uno alla volta mentre gli altri ti fanno a brandelli? È per lo più buono per le situazioni di crunch di munizioni.
- Indietro che si illumina:
- La versione per Game Boy Advance di Destino aveva più di una combinazione di colori per compensare le diverse possibilità di illuminazione per quel sistema.
- Una delle prime patch aggiungeva diverse impostazioni di 'correzione gamma' per alleggerire il gioco, per aiutare a compensare la terribile retroilluminazione dei monitor CRT comuni in quel momento.
- Tosto Normale: Il marine. Anche il manuale lo definisce 'il soldato spaziale più duro che abbia mai risucchiato il vuoto'.
- Scopri l'ombelico: A raro esempio maschile . Per qualche motivo il marine sulla copertina ha la pancia scoperta.
- GGG: Non solo qualunque Anche GGG, ma
il GGG.
- Grande edificio labirintico: quasi un super esempio di questo tropo, con molti livelli che si svolgono in edifici giganteschi.
- Big Red Devil: I Baroni dell'Inferno lo evocano di più, assomigliando a satiri con torsi rosso-rosati. Con diverse colorazioni, anche il Cyberdemon e l'Hell Knight sono abbastanza vicini a questo tropo.
- Moralità in bianco e nero: Tutto il Destino giochi, davvero. I mostri dell'inferno distruggono l'umanità per l'Evulz. Hai un sacco di pistole. I mostri appiccicano abbastanza bene. Non c'è molta ambiguità quando si tratta di ciò che dovresti fare.
- Black Blood: i nemici sanguinano di verde nei port di Game Boy Advance Destino e Destino II .
- Blackout Basement: i giochi hanno una buona dose di livelli più oscuri. Gli spettri tendono a nascondersi intorno a questi in numero maggiore del solito e, a volte, potresti semplicemente trovare una visiera di amplificazione della luce. Nei peggiori trasgressori, è più facile navigare guardando l'automap. Particolari elementi di spicco nel primo gioco sono la penultima stanza di E1M5, 'Phobos Lab', e la parte sud-occidentale di E2M6, 'Halls of the Damned'.
- Posizionamento palese dell'oggetto: In Destino / Destino II , è raro che la raccolta di oggetti attivi un'imboscata o una trappola, ma alcuni esistono. Tuttavia, alcuni oggetti vengono mostrati sul display (ad esempio l'armatura in E1M1) senza motivo.
- Sangue dalla bocca: il ritratto del marine ogni volta che la sua salute è abbastanza bassa.
- Bloody Bowels of Hell: molti dei livelli 'infernali' dell'originale Destino e Destino II . Pareti di pelle che a volte sono ferite o che si staccano e pavimenti fatti di intestini sono all'ordine del giorno, almeno una stanza ha pareti fatte di un gran numero di cadaveri compattati insieme e il sangue bollente è un tipo comune di pavimento pericoloso.
- Body Horror: l'originale Destino i giochi hanno un sacco di muri nei livelli dell'inferno che sembrano fatti di carne umana, volti o pile di cadaveri.
- Noioso, ma pratico: il tuo fidato vecchio fucile. Ha un pugno decente, specialmente da vicino a un nemico. E le munizioni sono relativamente abbondanti rispetto alle armi più esotiche come la pistola al plasma o il GGG. Inoltre, grazie alla sua discreta quantità di danni inflitti, il fucile è anche abbastanza bravo a trattare i nemici più comuni.
- Boss in Mook Clothing: i Barons of Hell sono semplicemente duri con 1000 punti ferita, quindi ucciderne uno con qualcosa di più debole del lanciarazzi è uno spreco prolungato di munizioni, e dove c'è un Baron, probabilmente ce ne sono di più.
- Riviste senza fondo: minimizzato; hai una quantità limitata di munizioni per ogni arma, ma non devi mai ricaricare.
- Bowdleise:
- Svastiche in E1M4 a Destino sono stati modificati nelle versioni successive per consentire la vendita del gioco in Germania. Nelle porte console di 7a generazione di Destino (XBLA, PSN e Edizione GGG ), tuttavia, tutte le immagini naziste e i relativi riferimenti sono stati rimossi Destino II è il segreto Wolfenstein 3D livelli, con i nomi dei livelli di MAP31 e MAP32 modificati rispettivamente in 'IDKFA' e 'Keen'. I porti Unity del 2019 avevano inizialmente queste modifiche alla censura Destino II anche, ma dopo la patch del 9 gennaio 2019, la censura è stata minimizzata sostituendo le svastiche con il simbolo triangolare usato nelle versioni tedesche di Wolfenstein: Il nuovo ordine , cambiando i ritratti di Hitler in modo che assomigli allo Staatmeister della versione SNES di Wolfenstein 3D , e parzialmente soprannominato sulla linea 'Schutzstaffel' del soldato delle SS in 'Schutzkämpfer'.
- I port per Game Boy Advance di Destino io e II tutto il sangue nel gioco è diventato verde, il che ha avuto l'effetto collaterale di trasformare in verdi oggetti come proiettili di fucili, tubi sui muri e altri oggetti, poiché hanno semplicemente cambiato la tavolozza di base. Anche i nemici non esplodono più in pezzi sanguinolenti, con il risultato che queste porte ottengono una valutazione per adolescenti da parte dell'ESRB. Ironia della sorte, il porting SNES di Destino ha mantenuto la maggior parte della violenza a sangue rosso del gioco originale, con solo i simboli satanici censurati.
- Nel 2019 Unity porti di Destino , la sua versione di REKKR presenta statue di valchirie che originariamente erano nude ma sono state invece modificate per essere rivestite con un'armatura, tuttavia, secondo uno degli autori della mod, non gli dispiace questo cambiamento e preferisce la versione corazzata.
- Brain Monster: Il primo boss finale - Spider Mastermind - era essenzialmente un cervello gigante trasportato da un corpo robotico.
- Canon Welding: i giochi di ruolo dei telefoni cellulari sono nella stessa continuità di Wolfenstein RPG , che presenta l''Araldo del Destino' come boss finale. L'Araldo si fa saltare in aria un braccio e una gamba e giura di vendicarsi dei discendenti di BJ, diventando il Cyberdemon.
- Non posso fare il bagno senza un'arma: nel primo Destino romanzo, Flynn Taggart decide di rischiare di farsi una doccia nell'infermeria di Phobos Lab. Si prende la briga di chiudere a chiave le porte e spegnere le luci tranne quella nella doccia e tiene a portata di mano il suo fidato fucile. Ha senso poiché la base è attualmente nel mezzo di unInvasione aliena e un'Apocalisse Zombie. Fortunatamente per Flynn, non viene attaccato mentre fa la doccia.Viene attaccato subito dopo aver lasciato l'infermeria però.
- Chainsaw Good: ricordata con affetto e una delle armi iconiche della serie.
- Sindrome di Chuck Cunningham / Scacciare i Clown: Gli Yorp, i Garg e altri alieni che vivono su Marte nel Comandante Keen le serie sono inspiegabilmente assenti da Destino e tutti i suoi seguiti, nonostante il fatto che entrambe le serie condividano un universo. Ma almeno la serie originale ha giustificato questa assenza perché nessuno dei giochi si svolge effettivamente su Marte stesso. Inoltre, avere delle simpatiche creature aliene che correvano in giro si sarebbe probabilmente scontrato con il tono più scuro e tagliente di Destino .
- Cheat Code classico: iddqd, idkfa, idchoppers e così via.
- Danni all'abbigliamento: come si vede nell'immagine della pagina, l'uniforme di Doomguy è gravemente danneggiata nella maggior parte delle illustrazioni ufficiali. In modo divertente, questo ha portato alcuni giocatori a pensare che la sua armatura fosse dotata di un taglio addominale.
- Compilation Re-release: la serie classica è stata inclusa in alcune compilation su PC e altre piattaforme.
- Il id Antologia non solo compila di tutti i classici Destino giochi, include anche Wolfenstein 3D , Terremoto , e l'intero Comandante Keen serie su quattro CD-ROM. Questa raccolta ha anche aggiunto alcune correzioni di bug a TNT: Evilution e L'esperimento di Plutonia e questa versione funge da base per il rilascio di GOG.com.
- La trilogia delle profondità del destino è una compilation per PC inclusa Il destino finale , Destino II , e Livelli master per Doom II su tre CD, insieme alla versione shareware di Eretico , un insieme amatoriale di livelli chiamato Destino massimo e DWANGO versione 2.02 per multiplayer all'epoca.
- Doom: edizione da collezione per PC include Il destino finale , Destino II , e Destino finale su un unico disco. Consente inoltre ai giocatori di giocare al classico Destino giochi senza utilizzare macchine virtuali come DOSBox o porte di origine.
- Il Edizione GGG include Destino e Destino II , anche se le porte Xbox LIVE Arcade presentano varie alterazioni tra cui le versioni censurate di Wolfenstein 3D livelli segreti dentro Destino II ... tra i lati positivi, offre ai giocatori PC la possibilità di giocare ufficialmente a Destino II Episodio esclusivo di XBLA 'No Rest For the Living'. Nel novembre 2012, la PlayStation 3 ha ricevuto un'altra compilation chiamata Doom classico completo , che include i due giochi originali più 'No Rest for the Living', oltre a Livelli master per Doom II e Destino finale , segnando la prima volta dopo tanto tempo TNT Evilution e L'esperimento di Plutonia sono stati visti sulle console domestiche.
- Il computer è un bastardo traditore: una combinazione di Fake Difficulty e di disegnatori di mappe bastardi, non importa con quanta attenzione un giocatore pulisca le stanze e guardi gli angoli bui poiché ci saranno sempre armadi minuscoli, privi di funzioni, nascosti ed effettivamente invisibili contenente mostri inattivi il cui unico scopo è sorprendere il giocatore da dietro.
- E, in misura minore, c'è il modo in cui i nemici hitscan (ad esempio fucilieri, fucilieri, demoni ragno, ecc.) possono mirare in modo pseudo-casuale a qualsiasi distanza, anche se sono un singolo pixel su una montagna lontana. Anche se questo non ha molta importanza negli spazi chiusi del gioco base, in alcuni livelli personalizzati che favoriscono gli spazi aperti, questo può diventare molto fastidioso.
- Container Maze: La prima stanza di E2M2: Area di contenimento nella prima Destino è fondamentalmente un labirinto di casse con forniture UAC.
- Continuity Reboot: è successo due volte. Destino 3 e la sua espansione Resurrezione del male non discende dagli eventi di Destino e Inferno sulla terra e il gioco del 2016 è un altro riavvio che non segue 3 . Eterno sovverte questo rivelando che esso e 2016 sono Stealth Sequel s. Implica anche 3 si adatta da qualche parte.
- Immunità ai boss contrattuali: Cyberdemons e Spider Masterminds sono immuni ai danni da schizzi. Subiscono solo danni dal razzo stesso, non dall'esplosione.
- Covers Always Lie : La copertina del primo gioco mostra il Marine che brandisce quella che sembra essere una specie di mitra o piccolo fucile d'assalto, nonostante il gioco non abbia tale arma. Tuttavia, esisteva nell'alfa, ma quell'arma è stata trasformata in una mitragliatrice durante lo sviluppo. Alla fine si è fatto strada Destino 3 , anche se con un aspetto ridisegnato.
- Cruel Twist Ending: Il finale del gioco originale - senza contare i livelli presenti in 'La tua carne consumata' - suggerisce che tutto andrà bene per Doomguy quando tornerà a casa ... Solo per scoprire che i Demoni hanno invase la Terra stessa. E poi hanno ucciso il suo coniglio domestico, Daisy.
- Discriminazione del danno: ad eccezione dei proiettili, i mostri sono immuni agli attacchi dei proiettili della loro specie.
- Boss spugna danno:
- Cyberdemoni e menti del ragno.
- Sebbene non fossero dei boss (tranne i 'Bruiser Brothers' alla fine del primo episodio), si riteneva che i Barons of Hell avessero punti ferita BEN sproporzionati rispetto al loro livello di minaccia effettivo. Ciò ha portato all'introduzione di Hell Knights in Destino II , che erano altrettanto pericolosi (le loro sfere plasma e gli attacchi con gli artigli facevano lo stesso danno), ma erano resistenti solo la metà.
- Darker and Edger: le versioni PlayStation e Saturn di Destino ha introdotto musica più oscura, luci colorate per dare ai livelli una sensazione più inquietante e far apparire i demoni molto più intimidatori.
- Dead Character Walking: Ha un tale
,
, in cui un giocatore ucciso nel deathmatch diventa un cadavere mobile che corre (va bene, scivola) in giro. Un pò pauroso.
- Stanza senza uscita: la camera di uscita di MAP12, anche se non ti impedisce di andare inoltrare , ti impedisce solo di rientrare nel resto della mappa. Vedi anche E devo urlare sopra.
- Dead Guy in mostra: I demoni veramente come appendere le loro vittime alle pareti e ai soffitti. La ragione di ciò non è spiegata, ma molto probabilmente è per spaventare gli intrusi (ad esempio te) e/o come spuntino per dopo.
- Schivare mortale: una tattica importante è quella di intrufolarsi tra i nemici (o almeno assicurarsi che uno sia tra il tuo attaccante). Se un nemico ne danneggia un altro con un attacco a distanza o un'esplosione di barili, ciò si traduce in combattimenti interni con mostri (generalmente con conseguente morte di uno dei nemici).
- Soffitto discendente: ci sono due versioni, entrambe infliggono lo stesso danno nel tempo. La discesa 'lenta' intrappola il giocatore rallentando il processo di schiacciamento, mentre quella veloce esegue una rapida schiacciamento e rilancio. Anche durante la fase di schiacciamento, il giocatore non può muoversi perché il soffitto è troppo basso. Entrambi sono stati introdotti in E2M4, il frantoio 'lento' con schizzi di sangue a terra, mentre il frantoio veloce è una trappola a sorpresa che copre la chiave.
- Deliberatamente monocromatico: il potenziamento dell'invittibilità trasforma tutto in bianco e nero mentre è attivo, molto probabilmente quindi è ovvio quando svanisce.
- Incremento velocità diagonale: mitragliare e correre in avanti contemporaneamente è più veloce che farlo indipendentemente.
- Difficile, ma fantastico: il BFG9000 è in realtà un'arma molto complicata e non intuitiva da utilizzare al massimo delle sue potenzialità. Il giocatore medio pensa che spari solo una grande palla al plasma che esplode in un ampio raggio di danni da schizzi al contatto con qualcosa, ma come funziona effettivamente è che dopo che la palla ha colpito qualcosa, 40 traccianti hitscan invisibili sparano dal giocatore nella direzione la palla è stata sparata. Di conseguenza, se stai solo correndo in giro a sparare con il GGG senza tenere traccia di dove ti trovi quando il GGG colpisce, puoi far sparare quei traccianti in una direzione completamente non intenzionale e perdere molti o addirittura tutti quei traccianti ( per esempio, spari al GGG, cerchi di mitragliare intorno ai nemici a cui hai sparato e quando la palla colpisce qualcosa sei dall'altra parte del gruppo da dove hai sparato, quindi ora i traccianti sparano dietro di te dove nessun nemico sono). Se sei consapevole di come funziona il GGG e riesci a mantenere la mira stabile e posizionarti abbastanza vicino dopo aver sparato, puoi assicurarti che quei traccianti colpiscano il segno e infliggano un danno davvero ridicolo (la palla da sola può fare fino a 800 danni e come appena 100, ma quando tutti i traccianti colpiscono può infliggere oltre 3000 danni). Per un esempio della differenza che questo può fare, se stai perennemente mitragliando in cerchio un Cyberdemon mentre gli spari contro il GGG, potrebbero essere necessari fino a 10 colpi per abbattere se gran parte di quei traccianti non stanno colpendo, ma se riesci a mantenere la mira stabile dopo aver sparato e ad arrivare a distanza ravvicinata per assicurarti che tutti i traccianti colpiscano, abbatterai il Cyberdemon in soli 2 colpi. Inoltre il GGG ha un bel po' di avvio prima di sparare, aggiungendo di più alla difficoltà di usarlo correttamente (contro un Cyberdemon per esempio, se vuoi sferrare un colpo a bruciapelo, devi iniziare a sparare a una distanza sufficiente via per schivare i suoi razzi, e poi tra i colpi di razzi intrecciarsi a distanza ravvicinata nel tempo con il colpo del GGG che esce, quindi uscire immediatamente per evitare i razzi successivi che spara).
- Sprite digitalizzati: molti mostri sono stati realizzati con l'argilla e poi convertiti in sprite.
- Non correre con una pistola: il giocatore è l'unica entità nei giochi originali in grado di sparare e muoversi allo stesso tempo. Alcune mod lo cambiano.
- Doomy Dooms of Doom: Uh...
- Finale Downer: Il marine senza nome nel primo Destino riesce a sfuggire a Phobos, discendendo da Deimos e scappando dall'inferno stesso, solo per scoprire che l'invasione dei demoni ha già preso piede sulla Terra, con miliardi di persone massacrate. Fine ! (Il quarto episodio di The Ultimate Doom e il sequel ti fanno salvare ciò che resta dell'umanità e si conclude con una nota trionfante, almeno.) C'è persino un finale in miniatura nel primo episodio, in cui vieni trasportato in una stanza oscurata e inevitabile piena di demoni, ed è paralume dal testo finale del gioco. Per fortuna, sopravvivi per passare al prossimo episodio.
- Contenuto scaricabile: la suite 2019 di Unity port ha ricevuto un aggiornamento che consente ai giocatori di scaricare gratuitamente mod curate per questi giochi tramite Bethesda.net, come entrambe le metà di Destino finale per entrambi i giochi, SIGILLO per Destino , e Nessun riposo per i vivi per Destino II con altre mod aggiunte tramite aggiornamenti dei contenuti.
- Livello di siccità:
- 'Hell Beneath', il primo livello del nuovo episodio di Il destino finale , è conosciuto come uno dei livelli più difficili nel classico Dooms, a causa delle pochissime munizioni e salute che erano sulla mappa quando si giocava a difficoltà UV. Anche con il lanciarazzi nascosto del livello, uccidere tutto senza dover usare i pugni è impossibile a meno che tu non riesca a raggruppare i Baroni alla fine e diffondere abbastanza danni da schizzi su di loro con i pochi razzi che hai. Inoltre, poiché è l'inizio dell'episodio, i giocatori devono sempre avviarlo con Pistola. Il porting per Playstation/Saturn allevierebbe questi problemi aggiungendo un paio di kit medici dalle difficoltà inferiori e sostituendo tutti i Barons con Hell Knights che richiedevano molte meno munizioni per uccidere, mentre la mancanza di episodi in quei port significava che i giocatori non dovevano Anche la pistola inizia il livello.
- Nei port Jaguar, Playstation e Saturn di Doom 1 hanno una nuova mappa chiamata 'Hell Keep' per sostituire l'originale Hell Keep del PC, ed è famigerata per avere pochissime munizioni, dove su Pistol start non puoi uccidere tutto su Difficoltà UV senza usare i pugni e/o sfruttare le lotte interne. Dal momento che Doom 1 viene giocato come un singolo lungo episodio in quelle porte invece della struttura multi-episodio che aveva originariamente, i giocatori non hanno bisogno di avviarlo con la pistola e quindi possono portare le loro munizioni e armi dalle mappe precedenti per alleviare il problema, ma quelle che ha scelto di avviare con la pistola ha trovato difficoltà sorprendenti quando questi port erano noti per essere generalmente più facili.
- Dual Boss: I due Baroni dell'Inferno alla fine del primo episodio del gioco originale. Si ripetono Destino 3 .
- Guadagna il tuo lieto fine: dopo aver distrutto Marte, avventurandosi a casa sulla Terra per scoprire che è stato conquistato, salvando l'intera razza umana, poi avventurandosi all'inferno e FARE L'INFERNO Doomguy se lo merita con tutto il cuore.
- Più facile che facile: anche se non è immediatamente ovvio per il giocatore, 'Ehi, non troppo difficile' (la seconda difficoltà) è quella internamente etichettata 'sk_easy'. 'Sono troppo giovane per morire' (internamente 'sk_baby') usa esattamente le stesse posizioni, ma dà al giocatore il doppio delle munizioni e dimezza i danni subiti.
- Stanza vuota fino alla trappola: questa serie si scatena su questo. Probabilmente ti imbatterai in una stanza apparentemente vuota, forse contenente alcune chicche, finché non cadrai in una trappola in cui un'orda di demoni attende di distruggerti.
- Corridoio infinito: sebbene l'originale Destino in realtà ha contribuito a far uscire il gioco in prima persona dalla modalità 'corridoio rettilineo', ci sono ancora molte posizioni nel primo gioco e nei suoi sequel in cui viene invocato l'effetto corridoio infinito.
- La fine... o no? : I finali di scansione del testo delle edizioni non per PC dell'originale suggeriscono tutti che i demoni potrebbero essere arrivati sulla Terra. La versione PC lo rende abbondantemente chiaro con il filmato che segue il testo che, sì, l'hanno fatto.E la coniglietta di Doomguy, Daisy, è stata la loro prima vittima.
- Appello del nemico: Inferno sulla terra mostra ogni nemico insieme al nome nel finale, ma alcuni nomi differiscono da quelli nel manuale.
- Evocatore nemico: Archviles in Destino 3 .
- Epic Fail: cosa voleva fare l'UAC? Costruisci teletrasporti. Risultato? L'inferno invade la Terra.
- Progressione basata sull'equipaggiamento: nei giochi classici, il giocatore diventa più forte man mano che trova armi migliori e potenti e trovare il tuo primo zaino di munizioni in modo permanente ti dà il doppio della capacità di munizioni. Sebbene il DOOM 2016 abbia aggiornamenti alle statistiche per la tua tuta, le armi sono ancora sotto i riflettori e mostrano persino il tropo stesso con il sistema mod.
- Escaped from Hell: The Marine muore alla fine del primo episodio. Tre episodi dopo, trova un portale per tornare sulla Terra poiché il testo finale dice che era 'troppo duro per essere contenuto dall'inferno'.
- Il male non è un giocattolo: l'UAC che teletrasporta le cose in giro sembra perfettamente valido finché non ti rendi conto che per farlo, hanno dovuto gettare le loro linee attraverso l'inferno. I demoni dell'inferno, non troppo contenti che il loro dominio sia stato ridotto a un sistema ferroviario interstellare per un gruppo di umani senza valore, decidono di saltare nel sistema di trasporto e fare visita a ciò che sta aspettando dall'altra parte.
- Il male non è ben illuminato: le versioni Playstation e Saturn utilizzano luci e ombre colorate per dare ai livelli un aspetto più cupo e cupo.
- Evil Tainted the Place: i livelli del primo episodio sono le installazioni militari e le strutture scientifiche standard di fantascienza. I livelli del secondo episodio hanno influenze più infernali che si insinuano, con simboli demoniaci che appaiono su muri e pilastri, elettronica che improvvisamente cede il posto a legno e pietra, fiumi di sangue e lava, viti nodose che crescono sui muri e un cielo rosso sangue. Si scopre cheDeimos è stato effettivamente trasportato nei cieli sopra l'Inferno.
- Evil vs. Evil: puoi impostare scenari come questo abbastanza facilmente e alcuni tipi di demoni, come Cacodemons e Barons of Hell, si disprezzano attivamente.
- Evolutionary Retcon: Praticamente ogni demone memorabile della serie è stato completamente riprogettato Destino 3 . La maggior parte di queste riprogettazioni ha fatto apparire i demoni avversari molto più spaventosi e più formidabili per il giocatore. Il diavoletto originale, ad esempio, era una grande creatura marrone con punte sulle spalle che avanzava lentamente verso il giocatore lanciandogli contro palle di fuoco. Il nuovo folletto è una creatura grigia più snella senza punte e con dieci occhi sulla testa che è in grado di arrampicarsi sui muri e ha un'incredibile capacità di salto che gli consente di eliminare la distanza attraverso un'intera stanza in un solo salto e generalmente attacca con molto più stile aggressivo.
- Poi si chiude il cerchio DOOM (2016) , in cui i nemici sono stati ridisegnati per sembrare più vicini ai loro originali e quindi ridisegnati ancora per essere ancora più autentico DOOM eterno .
- Trama della scusa: i demoni hanno invaso Phobos/Terra/Marte! Vai a ucciderli tutti in modo esagerato e cruento. L'esperimento del cucchiaio: Hanno provato a candidarsipersonaggi e una tramaa questo ? È DESTINO ! Le persone giocano DESTINO per allontanarsi dal parlare.
- Pacchetto di espansione:
- Il destino finale era una riedizione di Destino con un episodio aggiuntivo.
- C'erano anche una serie di espansioni commerciali non ufficiali. L'originale Destino avevo Gli episodi perduti di Doom , originariamente venduto con l'omonimo libro nel 1995 e fornito con un floppy disc contenente una raccolta di tre episodi di otto livelli. Questa espansione è stata originariamente realizzata per l'originale Destino (v1.2-v1.9), non Il destino finale , che ha causato il verificarsi di alcuni bug e arresti anomali a meno che non fosse stata utilizzata una patch per Il destino finale .
- Barra della salute espressiva: l'heads-up display include un'immagine della testa del personaggio. Man mano che il personaggio subisce danni, la testa sembra sempre più ferita (insanguinata e contusa). Quando il personaggio non ha quasi più salute, la testa sembra quasi morta. Se il personaggio raccoglie l'Invincibility Power-Up , verrà visualizzato il ritrattoOcchi luminosi di sventura. Ricevere danni farà sì che il personaggio digrigni i denti per il dolore o (in alcune versioni del gioco) lo faccia
.
- Difficoltà falsa: il port SNES ha rimosso la possibilità di spostarsi in cerchio, rendendo i nemici più grandi molto più difficili da sconfiggere rapidamente.
- Fan Remake: la versione PlayStation di Destino ha una conversione totale su PC (che richiede GZDoom) con alcuni miglioramenti e mod laterali per ricreare l'atmosfera del gioco originale.
- Prefigurazione di cinque secondi: secondo John Romero, il primo cadavere che incontri in 'At Doom's Gate' non è solo lì per stabilire l'atmosfera; vuole essere un indizio che ci sono nemici appena oltre la porta è vicina.
- Da zero a eroe: il retroscena del gioco è che il marine è stato inviato su Marte come punizione, osservando i ricercatori della United Aerospace Corporation fare cose scientifiche. Una volta che le cose si fanno rischiose con i teletrasporti dimensionali dell'UAC, i Marines si dirigono a Phobos per controllare le cose. A Space Marine Is You viene lasciato a guardia della navetta con solo una pistola mentre il resto della squadra va a dare un'occhiata. Dopo alcuni spari e urla, la radio si spegne. Il marine solitario deve ora farsi strada attraverso orde di progenie infernale per tornare a casa. 'L'inferno, finalmente, gioca lealmente...'
- Divertimento con acronimi: nella versione portuale di Unity 2019 di Torniamo a Saturno X serie, il titolo della mod è stato cambiato in semplicemente BTSX Notail titolo e i livelli della mod erano originariamente chiamati dopo album e canzoni della band indie rock, Guided by Voice, quindi questa modifica era per evitare qualsiasi possibile violazione del marchio in modo simile al logo Nine Inch Nails presente in Il destino finale .durante l'utilizzo di sottotitoli scherzo per i rispettivi episodi con Migliore strutturazione con Startan X per Episodio 1 e 'Grandi Torri', dice Xaser per Episodio 2 .
- Bug rivoluzionario:
- La versione PlayStation ha un
bug che manda in crash il gioco a causa del sovraccarico della memoria del sistema (soprattutto su PlayStation di prima generazione) quando è presente un numero molto elevato di nemici.
- Un altro bug della PS1 che interrompeva il gioco per chiunque tentasse di finire un livello con il 100% di uccisioni a volte si verificava se un mostro veniva colpito da danni da schizzi o veniva semplicemente colpito quando era troppo vicino a un muro. Il mostro (questo tendeva ad accadere soprattutto con il teschio fluttuante dell'Anima Perduta o uno qualsiasi dei soldati zombi) poteva essere inviato in il muro. Il mostro sarebbe ancora visibile e tenterebbe comunque di sparare o attaccare il giocatore, ma altrimenti sarebbe immortale (e incapace di danneggiare il giocatore). Aggiungendo alla natura surreale del bug, i mostri avrebbero quindi iniziato ad allontanarsi in lontananza fino a quando non sono effettivamente scomparsi dalla vista (ma potrebbero comunque essere visti usando il trucco della mappa mostra mostri). Questo problema tecnico sembra essere unico per Destino corretto e non esclusivo per PS1 Destino finale Continuazione.
-
, fa sì che molti aspetti della collisione smettano completamente di funzionare se un'arma hitscan deve effettuare più di 147 controlli di collisione. Questo può essere (relativamente) facilmente eseguito nell'Icona del peccato, nascondendosi in un angolo e lasciando che il boss Mook Maker generi nemici per oltre due ore fino a quando non c'è una pila di cadaveri abbastanza alta da attivare il bug, ma può anche verificarsi casualmente in qualsiasi livello con qualsiasi tiro a causa di un errore di arrotondamento che, se accade al momento giusto/sbagliato, può causare la sovrappopolazione del gioco nell'elenco delle intercettazioni con molte copie delle stesse poche intercettazioni. Fortunatamente per i giocatori occasionali, l'errore di arrotondamento è già estremamente raro e il requisito di tempismo rende l'attivazione del bug ancora più rara e anche se le stelle si allineano e il bug viene attivato dopotutto, il salvataggio e il ricaricamento lo risolve. Rovina di piùNotalivelli come Phobos Anomaly che contengono piani di uscita dalla morte potrebbero essere ancora possibili, poiché questo è l'unico tipo di uscita di livello che funziona ancora anche sotto gli effetti del bugtentativi di speedrun, tuttavia, poiché il caricamento non è consentito durante la registrazione di demo.
- La versione PlayStation ha un
- Mod di gioco:
- Una grande porzione di Destino Il fascino deriva dalla sua natura altamente modificabile, quale Parola di Dioinvocatoconferma è di progettazione, basandosi sulla forte risposta della comunità alla creazione di mappe per Wolfenstein 3D e desiderando rendere più accessibile la creazione di contenuti personalizzati (oltre a facilitare lo sviluppo interno): le risorse di gioco possono essere facilmente scambiate con quelle create dai fan. La natura modulare del motore di gioco significa anche questo Destino e Destino II sono tecnicamente le stesse mod di gioco.
- Il codice sorgente per il motore di gioco che alimenta Destino e Destino II , meglio conosciuto come 'Motore Doom' (sebbene ufficialmente noto come 'idTech 1' dopo che id iniziò a produrre più motori di gioco) è stato rilasciato per la prima volta nel 1997, poi ripubblicato sotto la GNU GPL open source nel 1999, poi sotto il MIT Licenza nel 2014, che non solo consente il porting del gioco su qualsiasi cosa con CPU, controlli e display, ma offre anche un potenziale di modifica del gioco completamente nuovo che consente modifiche di livello profondo del motore per riforgiarlo completamente . Ciò ha comportato Destino avere una delle comunità di modding più variegate, con alcune delle mod di qualità superiore Destino sembrano assolutamente irriconoscibili, così come il '
' meme, riferendosi al fatto che Destino è stato portato su
- Quasi tre decenni dopo il rilascio iniziale di Destino , sono ancora in corso nuove modifiche, pacchetti di mappe e conversioni totali. TV Tropes ha un elenco parziale di mod di gioco che funzionano su Destino motore qui. Molti più mod possono essere trovate su
o al
che sono ancora abbastanza attivi. Un'altra alternativa sarebbe quella di utilizzare un moderno
, che viene fornito con un downloader automatico.
- Gatling Good: Il Chaingun. È stato un punto fermo della serie e può falciare la maggior parte dei nemici in pochi secondi. L'unica volta che diventa inefficace è contro i capi. Nonostante il suo aspetto minaccioso, tuttavia, la sua velocità di fuoco e il suo comportamento sono più simili a un fucile d'assalto; in Strife (un altro gioco del motore di Doom rilasciato pochi anni dopo), l'arma viene persino ridisegnata in un fucile e si comporta in modo abbastanza convincente.
- Cannone di vetro :
- Pinky Demons e Specters a difficoltà Nightmare si muovono al doppio della velocità, oltre ad attaccare al doppio della velocità, dando loro la possibilità di attaccare molto rapidamente con il loro morso che infligge fino a 40 danni per colpo. Tuttavia, hanno ancora i loro bassi 150 HP, consentendo loro di essere uccisi abbastanza rapidamente da qualsiasi cosa tranne che dalla Pistola.
- Lo stesso Marine è uno; si muove incredibilmente più velocemente di ogni nemico nel gioco e può superare i loro attacchi non hitscan, mentre le sue armi sono molto più potenti di quelle possedute dai demoni (ad esempio, il suddetto razzo Revenant è uno degli attacchi più pericolosi che qualsiasi nemico possiede, tuttavia è un attacco meno efficace e più debole del semplice fucile di Doom Guy, e al di fuori di Spider Mastermind e Cyberdemon, i nemici che possiedono un'arma che Doom Guy ha hanno una versione rigorosamente inferiore). Tuttavia, il Marine ha solo 100 HP alla base (anche meno del summenzionato Pinky), e alla massima salute e armatura ha l'equivalente di 400 HP (che superano la maggior parte dei demoni superiori).
- Il Goomba: le truppe zombi, che hanno 20 HP (il che significa che anche il pugno può ucciderli in 2 colpi) e brandiscono nient'altro che un fucile con le stesse deboli statistiche della pistola noob del giocatore. Ma precisione molto peggiore. Perché sono zombie. E ricordano solo loro avere un'arma a intervalli casuali. Perché sono zombie. E se per miracolo riescono a mettere insieme il loro cervello necrotizzato abbastanza a lungo da mettere a segno un colpo, quel maledetto proiettile prende solo una singola cifra dei tuoi CV. Farsi uccidere intenzionalmente da uno è difficile. Potrebbe annoiarsi e uscire dalla stanza o ferire un alleato e combattere fino alla morte prima che possa finirti.
- Gorn: Uno dei giochi degli anni '90, insieme a quelli del calibro di Combattimento mortale , che ha creato il panico morale sulla violenza nei videogiochi per una ragione. L'originale da solo aveva animazioni di morte cruenta per alcuni nemici, come i Baroni dell'Inferno che si dividevano a metà per mostrare le loro viscere e il midollo spinale, i danni eccessivi ai nemici più deboli (e al giocatore!) li trasformano in un fango rosso sul pavimento e il gli ambienti erano spesso addobbati con cadaveri e sanguinavano man mano che ci si addentrava nei giochi. Nell'era moderna non è niente di speciale (alcune delle immagini possono essere inquietanti ma questa è la cosa peggiore, con la violenza stessa relativamente mite) ma nella sua epoca è stata un'ondata di polemiche.
- Il grigio è inutile: Destino ha i numeri da 2 a 7 sulla barra di stato che rappresentano le varie armi che Doomguy può usare. Doomguy inizia sempre un livello con la pistola n. 2, ma deve raccogliere armi migliori nei suoi viaggi. Questi numeri corrispondenti saranno in grigio opaco fino a quando Doomguy non otterrà quell'arma, sebbene possa raccogliere le munizioni in anticipo.
- Guida Dannazione! :
- Alcune delle aree segrete possono raggiungere questo livello. L'area di contenimento nell'episodio 2, ad esempio, non ha solo una stanza segreta entro una stanza segreta, ma c'è un passaggio segreto all'interno di quella stanza segreta che porta a un'altra parte del palco, e c'è un altro stanza segreta all'interno di quel passaggio segreto. Coloro che sono abituati a giochi FPS più lineari e moderni a volte troveranno difficoltà a navigare nella maggior parte delle mappe di Doom, poiché tendono a includere lo spostamento ripetuto attraverso le aree per acquisire keycard e aprire porte chiuse.
- La differenza tra le armature blu e verdi non è solo la quantità di punti armatura che ti danno. (rispettivamente 200 e 100) L'armatura blu ha ridotto i danni subiti del 50% mentre l'armatura verde ha una riduzione del 33%. Tuttavia, il gioco ti consente di raccogliere un'armatura verde se hai meno di 100 punti armatura, quando di solito è utile utilizzare prima la tua armatura blu superiore.
- Il modo in cui funziona il potenziamento berserk conta come questo: è fondamentalmente un kit medico nero che ti cura a 100 salute (a meno che la tua salute non sia già più alta) oltre a massicciamente aumentare il danno del pugno. La confusione deriva dalla durata: la maggior parte dei giocatori crede che duri solo fino a quando la tinta rossa che dà alla tua vista svanisce (circa 20 secondi), dura fino a quando non lasci il livello o muori. Il motivo è probabilmente dovuto al fatto che i designer si sono resi conto che avere la vista colorata di rosso per il resto del livello sarebbe davvero fastidioso, ma è comunque piuttosto confuso e controintuitivo.
- Il modo in cui funziona il GGG richiede alcuni esperimenti per capire in quanto non causa Splash Damage esattamente come il lanciarazzi. Il modo in cui si materializza il campo dell'esplosione dipende dalla direzione in cui sei rivolto quando spari con l'arma e da quanto sei vicino a un particolare mostro. A bruciapelo, un Cyberdemon sopravviverà a malapena a causa di tutti i raggi invisibili che lo colpiscono, ma più lontano, alcuni dei raggi mancheranno o colpiranno altri mostri.
- Gioco basato sul senso di colpa: quando il giocatore tenta di uscire, viene mostrato un messaggio di uscita umoristico, che cerca beffardamente di convincere il giocatore a rimanere e giocare ancora un po'. 'Se fossi il tuo capo, ti scontrerei mortalmente in un minuto!'
- Harder Than Hard: Il nome appropriato 'Nightmare!' difficoltà, l'unica impostazione in cui i mostri che hai ucciso si rigenerano diversi secondi dopo la loro morte. I mostri sparano anche più rapidamente rispetto a tutti gli altri livelli di difficoltà. E i cheat code sono disabilitati. L'unica cosa positiva è che i pickup di munizioni contengono il doppio dei normali livelli di munizioni... e tu volere bisogno di tutto.
- 'Incubo!' la difficoltà non era nemmeno inclusa nelle prime versioni del gioco. È molto difficile in modalità giocatore singolo, ma va bene per i giochi multiplayer cooperativi, che consentono anche ai giocatori di respawnare.
- Ampliato nel remake del 2016 c'è un 'Ultra-NIGHTMARE!!' ancora PIÙ DIFFICILE difficoltà. Prendi la totalità di ciò che rende l'originale 'NIGHTMARE!' difficoltà così brutale e aggiungervi la morte permanente. Se muori, torni dritto al punto in cui sei uscito dal sarcofago..NotaQuesta modalità viene sbloccata solo dopo aver completato il quinto capitolo del gioco.
- Bethesda ha aggiunto una nuova difficoltà 'Ultra-Violence+' alle loro riedizioni di Destino e Destino II . Prendi l'Ultra-violenza di base, quindi lancia l'oggetto aggiuntivo solo multiplayer e gli spawn dei mostri e abilita i mostri veloci come in difficoltà Incubo. Morirai molto. Il lato positivo è che otterrai anche più armi e munizioni molto all'inizio del gioco.
- Avere una bella morte: le porte sorgente basate su ZDoom per impostazione predefinita mostrano vari messaggi di necrologi nell'heads-up display in base a quale mostro o pericolo ha ucciso il giocatore, ad es. 'Doomguy è stato schizzato da un Cyberdemon.' Alcuni dei mostri hanno due messaggi necrologi basati sul fatto che il mostro che ha ucciso il giocatore abbia usato un attacco in mischia o a distanza, ad es. 'Doomguy è stato colpito da un diavoletto.' per il colpo di artigli contro 'Doomguy è stato bruciato da un folletto'. per la palla di fuoco.
- Heart Container: rispettivamente i bonus di salute e armatura possono aumentare la tua salute e armatura oltre 100, anche se il limite è di 200. Soulspheres ti dà 100 salute extra, Megaarmor ti dà 200 armatura all'istante.
- Asimmetria salute/danno: i demoni hanno una salute molto alta ma attacchi deboli, mentre Doomguy è molto più debole ma in grado di infliggere quantità ridicole di danni. L'unico caso in cui un demone ha un potere offensivo alla pari del giocatore è il Cyberdemon: il lanciarazzi del ragazzo grosso è esattamente lo stesso del tuo. Ora lascialo affondare nel fatto che il lanciarazzi, sebbene decisamente potente, lo è non la tua arma più devastante.
- Hell on Earth: come finisce il gioco originale. Dopo aver letteralmente attraversato l'inferno ed essere tornato sulla Terra, scopri che l'inferno ti ha seguito a casa.
- Hellgate: Non nel senso tradizionale del sistema di teletrasporto dirottato dai demoni dell'Inferno era semplicemente un condotto UAC che utilizzava l'Inferno come un wormhole di passaggio per spostare la materia su grandi distanze in tempi insignificanti. I demoni si sono semplicemente intromessi nel condotto, come una presa telefonica vivente, e hanno invaso entrambi i punti finali.
- Mimo eroico: Doomguy (con l'eccezione del fumetto) non sembra avere molto da dire. Forse perché non c'è nessuno con cui parlare.
- Ma può esprimersi con il grande comunicatore.
- Errore nel rilevamento dell'eroe: i nemici non hanno idea di come dirigere i loro colpi, il che significa che sono indifesi per un giocatore che si aggira intorno a loro. La convenzione FPS di usare il mouse per mirare iniziò come tattica pro-abilità per Destino — lo schema di controllo predefinito utilizzava esclusivamente la tastiera e rendeva quasi impossibile muoversi e mirare contemporaneamente.
- Uniforme altamente appariscente: i marines indossano divise sensate, ma il loro giubbotto antiproiettile è disponibile in Day-Glo Lime Green e Peacock Blue.
- Hitscan: tutte le armi basate su proiettili e la parte invisibile del ciclo di fuoco del GGG nei primi due giochi.
- In alcuni casi (in particolare la difficoltà Incubo) questo può rendere gli zombi ancora peggiori delle loro controparti diavoletti più forti. Almeno con gli imp ne hai la possibilità schivare i proiettili che ti sparano.
- Malfunzionamento del ponte ologrammi: la premessa del WAD 'Cleimos'.
- Arsenale iperspaziale: dove ilinfernoil Doomguy tiene tutte quelle armi? Per non parlare delle munizioni; all'inizio del gioco il giocatore può contenere 50 razzi a grandezza naturale, oltre ad altre munizioni e armi. Quando poi trovi uno zaino, tu Doppio la tua capacità di trasporto di munizioni. Cento testate esplosive sono piuttosto impossibili da inserire in uno zaino militare, e questo non tiene conto dei tuoi venti chili di proiettili e cinque scatole piene di pallettoni. Il romanzo ha tentato di giustificare ciò spiegando che si trattava di mini razzi all'avanguardia dell'era spaziale delle dimensioni e della forma di una batteria 'D'.
- L'iperspazio è un posto spaventoso: l'inferno è stato scoperto attraverso esperimenti di teletrasporto.
- Livelli di difficoltà idiosincratici
- Nei giochi originali:
- Sono troppo giovane per morire. Munizioni doppie, danni dimezzati;
- Ehi, non troppo rude. Meno nemici;
- Feriscimi molto. Difficoltà media;
- Ultraviolenza. Più nemici;
- Ultraviolenza+. Uguale a Ultraviolenza , ma aggiunge armi multiplayer e nemici più veloci da INCUBO! (introdotto nei porti 2019);
- INCUBO! I nemici sono due volte più veloci.Così sono i loro proiettili.E si rigenerano. Almeno ottieni il doppio delle munizioni.
- Il giocatore creato WAD Alien Vendetta li cambia leggermente:
- Modalità Wimp
- Ehi, rilassati
- Dammi l'inferno
- Sono un Dio del Destino
- #Incubo
- Nei giochi originali:
- Salviette idiosincratiche: il classico
effetto in ogni transizione dall'originale. Alcune porte di origine aggiungono alcuni wipe extra.
- Imperial Stormtrooper Marksmanship Academy: potenziata con l'invisibilità parziale. I nemici possono ancora vederti, ma poiché implica che possono dire solo l'area generale in cui ti trovi, riduce drasticamente la precisione dei nemici e li fa sparare selvaggiamente nelle tue vicinanze.
- Mezzo indeciso: l'adattamento cinematografico ha una quantità sospetta di scene girate in 'prima persona'.
- Insormontabile recinzione ad altezza vita: centrale per gran parte del design dei livelli dei primi due giochi, che non prevedeva alcun tipo di salto. Le successive porte di origine hanno aggiunto il salto, consentendo ai giocatori di saltare enormi porzioni dei livelli classici semplicemente saltando questi ostacoli.
- Interquello: Il destino finale , che è stato pubblicato dopo Destino II , contiene un quarto episodio per l'originale Destino , che ricorre tra la fine del terzo capitolo del Destino e l'inizio di Destino II .
- Alla fine, sei da solo: nel primo gioco, il Doomguy è l'unico sopravvissuto all'invasione demoniaca dall'inferno sulle basi lunari marziane. Tutti gli altri umani sono stati uccisi o zombificati.Questo viene sovvertito nel sequel, tuttavia, quando Doomguy torna sulla Terra e scopre che anche lui è caduto sotto l'assalto demoniaco, ma ci sono sopravvissuti umani.
- In the Style of... : La musica di Bobby Prince per il gioco è basata sull'heavy metal — John Romero ha prestato a Prince un set di CD metal come riferimento, e quindi la colonna sonora è
Canzoni sospettosamente simili.
- Fisica del salto: non puoi saltare, ma puoi cadere per cinquanta piedi senza farti male.
- Kaizo Trap: Halls of the Damned ha un falso interruttore di uscita che invece ti scarica in una stanza con un Cacodemon e un sacco di Zombiemen.
- Kamehame Hadoken: L'attacco infuocato degli Arch-Viles usa questa animazione.
- Uccidi i nemici per aprire:
- Destino Il livello 'Phobos Anomaly' (E1M8) richiede di uccidere entrambi i Baroni dell'Inferno per abbassare le pareti a forma di stella nella loro arena, il che rivela un ampio cortile con il teletrasporto per l'uscita.
- Destino Il livello 'Against Thee Wickedly' (E4M6) ha anche un particolare brutto esempio in cui un Cyberdemon si presenta vicino all'uscita sbarrata. L'unico modo per alzare dette barre è in realtà uccidi il Cyberdemon , e lo spazio che hai per combatterlo è generalmente molto piccolo, quindi buona fortuna.
- Kill the Lights: raccogliendo la chiave blu nella terza mappa del primo gioco, tutte le luci nella stanza vengono spente e si apre unArmadio dei mostripieno di diavoletti. I folletti sono più accurati che mai con le loro palle di fuoco; il personaggio del giocatore, non tanto.
- Kubrick Stare : Nelle parti 1 e 2, quando Doomguy subisce più danni, la sua testa si abbassa sempre più, producendo questo effetto.
- Lethal Joke Weapon: se raccogli un Berserk Pack, i tuoi pugni diventano questo (ma solo per i nemici più deboli). Dopo aver raccolto il suddetto potenziamento, il tuo attacco di pugno diventa più potente e ha la capacità di schizzare effettivamente zombi e folletti. Inoltre, gli attacchi 'Berserk Fist' sono abbastanza forti da interrompere l'attacco pungente di un demone/spettro e persino ucciderlo in 1-2 pugni.
- Visualizzazione della mappa dei livelli: puoi sempre guardare una mappa di ciò che hai esplorato finora. Se trovi una mappa del computer, puoi vedere l'intero livello.
- Tranne in E1M8. Qui la mappa del computer ti viene fornita fin dall'inizio. Il livello si chiama 'Phobos Anomaly', ma la mappa non mostra l'anomalia stessa...
- Lightning Bruiser: i cyberdemoni sono uno dei nemici più veloci del gioco sia in termini di movimento che di attacco/velocità del proiettile, pur avendo molti più HP di ogni altro nemico nel gioco con un enorme 4000 insieme a una bassa probabilità di dolore e completa immunità ai danni da schizzi, e i loro razzi sono potenti quanto quelli di un giocatore, il che significa che possono ucciderti in uno-due colpi diretti e devastare facilmente ogni altro nemico nel gioco tranne lo Spiderdemon a distanza ravvicinata.
- Gli Archviles sono i nemici che si muovono più velocemente nel gioco al di fuori di Lost Soul e Demons/Spectres in carica a difficoltà da incubo, mentre hanno il quarto HP più alto nel gioco con 700 insieme alla probabilità di dolore più bassa di qualsiasi mostro e un attacco che farà sempre un molto alto 80 danni.
- Titolo allusione letteraria:
- Il nome Destino è stato scelto come Shout-Out per la stecca da biliardo di Tom Cruise Il colore del denaro . (No davvero.)
- L'episodio 3 ('Inferno!') ei suoi livelli prendono il nome dalla parte 1 di Dante's La Divina Commedia .
- Come notato sopra, l'episodio 4 ('La tua carne consumata') e i suoi livelli prendono il nome da passaggi biblici.
- Logic Bomb: nelle prime versioni dei giochi classici, i mostri possono combattere tra loro se si colpiscono a vicenda. Ma se in qualche modo si colpiscono da soli (tipicamente tramite barili, come dettagliato
), lo faranno dilaniarsi .
- Gibs ridicoli: infliggere abbastanza danni farà esplodere alcuni mostri in schizzi rossi.
- Forse magico, forse mondano: i due giochi originali sono alquanto ambigui sul fatto che i demoni siano davvero demoni dell'inferno o semplicemente alieni di un'altra dimensione che sembrano demoni della mitologia giudaico/cristiana (in effetti, vengono anche chiamati ' alieni in alcuni dei crawl di testo e la serie di libri dice esplicitamente che sono davvero alieni). Doom 3 e Doom del 2016 affermano apertamente di essere demoni dell'inferno.
- Fai spazio ai nuovi cattivi: per i primi due episodi di Destino , i Baroni dell'Inferno sono facilmente i demoni più grandi, più cattivi e più duri contro cui ti imbatti e, a partire dalla loro introduzione alla fine dell'episodio 1, li temi e sai che sono una forza da non sottovalutare. Quindi raggiungi 'Torre di Babele', la mappa finale dell'episodio 2, e ti ritrovi in una stanza con quattro baroni... tutti morti, orribilmente mutilati e appesi alle pareti. Se questi erano i nemici più grandi e spaventosi del gioco, cosa diavolo gli ha fatto questo? Poi incontri il Cyberdemon. Sebbene i Baroni si presentino ancora più avanti nei giochi, questo momento rende ampiamente chiaro che non sono certo le cose più cattive che dovrai affrontare.
- Livello maratona : Passando al 'tempo parziale' alla fine dei livelli, E2M4 e M6 durano rispettivamente sei e quattro minuti, mentre di solito non arrivano mai a tre minuti. La maggior parte delle mappe dell'Episodio 3: Inferno sono anche molto lunghe e contorte.
- Nome significativo: il terzo episodio di Destino (Inferno!) da cui trae il nome e i nomi degli episodi La Divina Commedia . Il quarto episodio (La tua carne consumata), e i suoi livelli tranne il livello segreto (Paura), traggono i loro nomi da citazioni bibliche.
- Mega-Corp: The Union Aerospace Corporation (UAC), una grande società appaltatrice governativa che opera sulle lune di Marte. Sebbene inizialmente non avessero intenzioni dannose, si sono dati da fare usando l'inferno come uno pseudo-wormhole per teletrasportare le cose tra le loro basi Phobos e Deimos. Questo, prevedibilmente, va terribilmente storto e i demoni iniziano a riversarsi fuori dai teletrasporti a Phobos mentre Deimos scompare del tutto. I giochi successivi danno loro un'inclinazione più insidiosa (in particolare il gioco del 2016, che li vede usare l'inferno come fonte di energia e Samuel Hayden che cerca di minimizzare il completo disprezzo dell'UAC per le potenziali conseguenze, mentre un'altra fazione del corpo è un vero e proprio culto dei demoni guidato dalGrande male).
- Armadio dei mostri: The Trope Codifier , insieme alla squadra di teletrasporto con chiavi magnetiche . Spesso le stanze sarebbero solo un piedistallo con un oggetto sopra, ma prendere l'oggetto apre tutte le pareti per rivelare i cattivi. Se vedi una chiave o un oggetto molto buono, aspettati che i cattivi saltino fuori non appena lo ricevi.
- Guardiani morali: Insieme a Grand Theft Auto e Carmageddon , questo è stato uno dei capri espiatori per i grandi politici per quasi un decennio. Il fatto che lo sparatutto di Columbine Eric Harris sia stato rivelato per giocarci di certo non ha aiutato le cose (non solo, ma ha creato un Doom WAD tutto suo chiamato UAC Labs, che è entrato nella lista dei 10 migliori WAD di DoomWorld).
- Multi-Mook Melee: molte delle 'mappe del massacro' personalizzate e dei megawad Nintendo Hard sono principalmente costituiti da questi, con alcuni combattimenti nella famigerata mappa Deus Vult (le mappe 1-4 sono parti della mappa principale, che è map05) o il sempre divertente 'Go 2 It', che prevede una rissa contro diversi Arachnotron e Cyberdemons. Il famigerato noci.wad ha tanti nemiciNota10617, per l'esattezzache su porte mal codificate il framerate rallenta a passo d'uomo, anche se si utilizza un computer realizzato 20 anni dopo il gioco originale. Tuttavia, sono state realizzate anche mappe serie con così tanti mostri.
- Nerf : Nel porting di Doom per PlayStation, i Revenants sono stati notevolmente nerfati, con la velocità dei loro movimenti e pugni/missili ridotti di circa la metà. Anche se in qualche modo, sparano solo missili a ricerca invece di mescolarli con colpi diretti.
- Anche il fucile al plasma del giocatore ha avuto la sua velocità di fuoco ridotta di circa la metà qui, sebbene sia rimasto utile e in grado di stordire in modo affidabile qualsiasi cosa tranne un barone e i boss a morte.
- Quasi invulnerabilità: a causa del modo in cui è programmato, il cheat iddqd ti rende solo questo piuttosto che la completa invulnerabilità che i giochi successivi con un cheat simile concederebbero. Il cheat rende il Doomguy invulnerabile a tutto ciò che infligge meno di mille punti di danno, il che significa che ci sono solo due cose nei giochi non modificati che possono ucciderlo in quello stato: telefrag, dal momento che infliggono dieci mille punti di danno (questo normalmente non è un problema poiché i mostri sono programmati specificamente per non essere in grado di teletrasportarsi se il giocatore sta occupando la loro destinazione, anche se i cubi di spawn di Destino II MAP30 e gli imbrogli di bambole voodoo in cui uno si teleframma è esente) e il tipo di pavimento dannoso utilizzato alla fine del Destino E1M8, che è programmato per annullare la modalità dio (poiché essere danneggiato a meno di 11 salute da quel piano è il modo in cui viene attivato il termine del livello).
- Nintendo Difficile:
- Anche se impallidisce notevolmente rispetto al disponibile gratuitamente L'inferno rivelato e L'inferno svelato 2 . Oh, e l'intero gioco a difficoltà Incubo.
- Vendetta aliena , Deus riempie 1 e 2 e la versione ZDoom di NeoDoom . Le stupide volpi con i loro 10.000 punti ferita ridicolmente alti (e specialmente la Mega volpe con i suoi 25.000 punti ferita ancora più follemente esagerati) da sole
ha mandato la curva di difficoltà alle stelle nei livelli successivi nel caso in cui tutti gli altri mostri personalizzati sopraffatti non l'avessero già fatto.
- Per avere un'idea di quanti HP sono effettivamente per quei nemici, Cyberdemoni ne hanno solo 4.000 e Spider Masterminds ne ha solo 3.000. Uno Spider Mastermind è il nemico più duro che puoi uccidere in un colpo con un'esplosione di GGG a distanza ravvicinata. Qui stai cercando, nel migliore dei casi , a quattro colpi per Vixen e otto di Mega Vixen.
- No Fair Cheating: l'uso di '-turbo' stampa un messaggio di chat di tanto in tanto. Nell'originale, e nella maggior parte dei port, i cheat code sono completamente disabilitati in difficoltà Nightmare.
- Nome non indicativo: In Doom 2, il primo livello ambientato all'Inferno si chiama 'Nirvana', anche se il Nirvana è fondamentalmente il buddista Paradiso , rendendola una scelta di nome piuttosto strana.
- Qui non succede mai nulla di eccitante: la base del gioco originale, essendo la riassegnazione del marine in Antartide in seguito al suo incidente con i suoi superiori. Inviato su Marte semplicemente per tenerlo lontano dalla vista e dalla mente, capita di essere nel posto giusto al momento giusto quando le cose vanno male.
- Non ha paura dell'inferno: Doomguy.
L'inferno ha paura di lui.
- Romanzo: Quattro libri basati su Destino e Destino II (con i primi due che sono veri e propri romanzi della trama del gioco, com'era). E altri due basati fuori Destino 3 .
- Candela nucleare: l'effetto effettivo della visiera di amplificazione della luce è quello di illuminare l'intera mappa al livello massimo.
- Numero della Bestia:
- La versione di Destino rilasciato in concomitanza con la versione originale di Destino II è v1. 666 .
- La prima mappa di Knee-Deep In The Dead ha 666 allineati Il destino finale.
- L'originale Destino motore utilizzato la porta 666 per il suo multiplayer.
- Oddball nella serie: I due Destino gioco di ruolo giochi per essere giochi di ruolo in una serie sparatutto.
- Oh merda!: Se Doomguy viene colpito da un attacco particolarmente forte e sopravvive, come la fiamma di un Arch-Vile o il razzo di un Cyberdemon, fa questa espressione.
- One-Man Army: questo potrebbe essere il punto di riferimento attuale. Abbiamo detto che lui fa esplodere l'inferno da solo ?!
- Titolo di una parola
- L'unico: interpreti l'unico marine spaziale che è stato lasciato in servizio di guardia sulla nave, ora l'unica cosa in piedi contro le orde dell'inferno.
- I nostri zombi sono diversi: gli zombi in questo gioco sono molto simili agli umani, al punto che brandiscono pistole invece di barcollare con i loro guanti nudi come i tuoi tipici morti viventi.
- Scoperto presso la banca del sangue: Destino è stato uno dei pochi videogiochi nei primi anni '90 che dimostra che gli sprite 2D possono versare molto sangue sparato e ucciso, e alcuni nemici possono essere uccisi se uccisi da armi ad alta potenza.
- Proiettile dolorosamente lento: gli attacchi dei proiettili della maggior parte dei mostri si muovono molto lentamente. A meno che tu non stia giocando a difficoltà Incubo, dove diversi proiettili nemici si muovono a doppia velocità.
- Il GGG-9000, indipendentemente dall'incarnazione. In Destino 3 , viaggiano così lentamente che puoi letteralmente sparagli in aria prima che ti colpiscano! In effetti, è così che dovresti sconfiggere Sabaoth.
- Scongiurato con il Cyberdemon, i cui razzi sono veloci quanto i tuoi.
- Evitato anche con gli Arachnotron, i cui dardi al plasma sono sia veloci che a fuoco rapido (sebbene solo circa la metà della velocità del tuo fucile al plasma). Questo li rende difficili da affrontare se non hai spazio per muoverti.
- Salva password: nelle versioni PlayStation e Saturn di Destino .
- Path of Greatest Resistance: se una stanza è piena di corpi, ci sei già stato.
- Coupon trama: i tasti blu, giallo e rosso, quando si gioca in modalità giocatore singolo.
- Inferno fisico: Destino l'intera trama ruota attorno all'idea che gli esperimenti di teletrasporto su Marte abbiano portato a portali per l'inferno stesso, come ad esempio The Marine.
- Osmosi Popculturale: Gli Imp usano effetti sonori di cammello.
- Possedere un cadavere: gli ex umani sono di questa varietà. Erano Marines uccisi dai demoni, che poi si impossessarono dei loro corpi caduti.
- Sorriso psicotico: il marine è piuttosto appassionato di combattere le orde dell'inferno poiché, dopo aver raccolto una nuova arma, il protagonista sorride diabolicamente alla prospettiva di spazzare via le forze demoniache con esso. L'effetto è amplificato se la faccia nell'HUD è sanguinante per aver subito danni.
- Nome da briccone: Diversi brani nella colonna sonora, inclusi, a titolo esemplificativo, Kitchen Ace (And Taking Names) e Nobody Told Me About Id.
- Quad Damage : Il Berserk Pack moltiplica il danno del pugno di dieci volte. Per il resto del livello. Puoi dire addio ai deboli mook prendendoli a pugni .
- C'è un mod (si spera) intenzionalmente schifoso là fuori chiamato Tutto l'inferno si sta scatenando! Tra cose come i demoni volanti che gridano 'Vaffanculo! ' e ti butti giù quando muoiono, l'animazione del gib del soldato zombi viene sostituita con loro che bruciano a morte. Ciò significa che puoi dare fuoco a qualcuno con un pugno.
- Random Number God: Non tutte le armi infliggono lo stesso danno costante. Mentre alcuni potrebbero dire che Berserk Punch ha un forte divario di danni (20-200 per pugno), il più grande colpevole è il Unmaker (10-150 danni per colpo). Quel 1 colpo laser Unmaker probabilmente non può uccidere uno Zombieman (il nemico più debole del gioco con 20 HP), ma a volte può uccidere un Demone (150 HP) in 1 colpo. Per fare un confronto in rari casi, 1 lanciarazzi sparato direttamente a un Demone potrebbe non ucciderlo perché infligge un minimo di 148 danni. Quindi, sì, 'Che diavolo [email protected]#%* è questo!' infatti.
spiega di più su come funziona il generatore di numeri casuali, insieme a come puoi usare un editor esadecimale per, ad esempio, fare in modo che le armi facciano sempre il massimo danno o fare in modo che Icon Of Sin generi un solo tipo di mostro.
- Voto M per Manly: Ammettilo, hai sempre voluto uccidere i demoni a mani nude. Il sequel porta fino a Undici quandoVoi far esplodere l'inferno .
- Riassegnato in Antartide: The Doomguy nei due giochi originali ha aggredito un ufficiale superiore che gli ha ordinato di sparare sui civili. Piuttosto che una corte marziale che li avrebbe fatti sembrare dei mostri se il motivo fosse stato scoperto, hanno deciso di assegnarlo a Marte, una roccia sterile le cui uniche caratteristiche degne di nota erano avamposti scientifici sulle sue lune e che non ci si aspettava di vedere alcun sorta di azione.
- Riassegnazione di ritorno di fiamma: sappiamo tutti quanto sia andata a finire.
- Maglietta rossa: il manuale di istruzioni spiega che Doomguy non è venuto da solo a Phobos: è arrivato con un'intera squadra di marine, che sono entrati nella base per indagare mentre sorvegliava il perimetro. I demoni li hanno già uccisi tutti quando inizia il gioco; puoi trovare i loro cadaveri sparsi per il primo livello.
- Ret-Canon: The Doomguy solo sul cellulare Destino gioco di ruolo la serie è correlata a BJ da Wolfenstein 3D .
- Road Runner PC: Il marine di Doom era intenzionalmente più veloce del normale movimento dei mostri e poteva essere reso più veloce con un'opzione da riga di comando. Ciò che non era intenzionale era la corsa mitragliatrice (+40% di aumento della velocità) e l'abbraccio al muro (enorme aumento della velocità).
- Roaring Rampage of Revenge: Alla fine dell'episodio 4 di The Ultimate Doom viene rivelato che il motivo per cui Doomguy ha ucciso tutti i demoni eraper vendicare il suo coniglio domestico Daisy, la cui testa si vede su una punta alla fine dell'episodio 3
- Rocket Jump: Ur-Example negli sparatutto in prima persona. Non c'è sollevamento verticale, ma ti sballotta. Un segreto è stato specificamente progettato per richiedere un salto con un razzo... anche se può essere raggiunto solo da straferrunning.
- Scenario porno:
- Prova a giocare a un map pack che richiede una porta sorgente che rimuove i limiti e sei destinato a ottenere uno di questi. Con la rimozione dei limiti di mappatura notoriamente rigidi del motore vanilla,
, i creatori di mappe sono diventati liberi di aggiungere dettagli estesi all'architettura, nonché enormi aree aperte nelle loro mappe, risultando in scenari mozzafiato se eseguiti correttamente.
- Il Torniamo a Saturno X la serie ha mappe meravigliose e dettagli impressionanti... progettati per funzionare sotto il vaniglia motore, entro i suoi limiti di mappatura come sopra indicato. L'inganno utilizzato per far apparire i ponti in 3D e anche i trucchi delle texture per creare l'illusione di archi inclinati o curvi sono incredibili.
- Prova a giocare a un map pack che richiede una porta sorgente che rimuove i limiti e sei destinato a ottenere uno di questi. Con la rimozione dei limiti di mappatura notoriamente rigidi del motore vanilla,
- Difficoltà schizofrenica: Episodio 4 di Il destino finale ne soffre. La progressione del livello è così: inizia molto difficile -> empiamente difficile -> non così difficile -> abbastanza facile -> circa medio -> di nuovo molto difficile -> alquanto facile -> termina con un livello di difficoltà piuttosto medio.
- Livello Segreto: Il porting per PlayStation 1 dell'originale Destino conteneva due livelli segreti che rimangono esclusivi di questa versione del gioco: 'The Mansion' - un labirinto di edifici confuso - e 'Club Doom', accessibile solo dall'interno di 'The Mansion' che presentava (tra le altre cose) Revenants che ballavano in go -vai gabbie!
- Abuso sensoriale: un famigerato genere di WAD, denominato Terry WAD dal nome del troll che ne fece i primi esempi, è costruito su questo. Questi WAD suonano normalmente fino a quando non attivi un determinato interruttore o lineef, a quel punto vieni bombardato da rumori assordanti, luci lampeggianti e testo che descrive lo stupro anale del lettore.
- Interruzione della sequenza:
e
sono solo alcuni esempi di trucchi per interrompere la sequenza.
- Imposta un Mook per uccidere un Mook: una tecnica di sopravvivenza vitale nel classico Dooms, specialmente nei livelli con più mostri di quanti tu possa scuotere un boomstick. Se un nemico danneggia un altro nemico in qualsiasi modo, si impegneranno l'un l'altro fino alla morte a meno che non vengano fatti arrabbiare dal giocatore o da un altro nemico. Lotta interna ha alcune regole, come ad esempio i mostri dello stesso tipo non possono danneggiarsi a vicenda con i loro proiettili a meno che non utilizzino un'arma hitscan e quando un mostro viene danneggiato, avranno una 'soglia di mira' casuale, ovvero un periodo di momento in cui ignoreranno i danni del giocatore/altri mostri mentre ingaggiano il giocatore/un altro mostro da cui sono stati inizialmente danneggiati.
- Alcuni dei livelli addirittura incoraggiavano il giocatore a sfruttare attraverso il design, alcuni esempi dei quali:
- La prima area di E3M1 non aveva abbastanza munizioni per uccidere tutti i Beef Gates. Era prenderli a pugni a morte, o farli combattere l'un l'altro. Dal momento che Imps e Cacodemons avevano entrambi attacchi a distanza, farli colpire a vicenda era relativamente facile. Poi è iniziata la rappresaglia...
- E2M9, il livello segreto nel secondo episodio, aveva due stanze. Uno con Barons of Hell, l'altro con Cacodemons. Ancora una volta, il trucco era farli combattere tra loro, quindi manovrare per sopravvivere. (Paralume nei romanzi.)
- Lost Souls si comporta in modo diverso con i combattimenti interni; eseguiranno al massimo un attacco quando vengono danneggiati (ma possono comunque scambiarsi colpi), quindi riprenderanno gli attacchi al giocatore. Questo dà loro una personalità piuttosto carina poiché capita spesso che uno si carichi accidentalmente contro un altro, facendo sì che la vittima lo morda di nuovo per rappresaglia e sembri discutere tra loro prima di riprendere il loro attacco al giocatore.
- Alcuni dei livelli addirittura incoraggiavano il giocatore a sfruttare attraverso il design, alcuni esempi dei quali:
- Shareware:
- Uno degli esempi più noti, Destino è probabilmente l'unico titolo sopra tutti gli altri che ha distrutto per sempre il mito 'lo shareware è shareware perché non è neanche lontanamente abbastanza buono per essere venduto al dettaglio'. È stato il primo prodotto shareware ad essere recensito sulle principali pagine di British Formato PC magazine, invece di essere relegato nella sezione shareware.
- Carmack ha
quello shareware in realtà non era così adatto Destino . Non perché ci siano problemi con la strategia in sé, ma perché il gioco è stato un così evidente salto generazionale in avanti nella tecnologia di gioco in quel momento, si è letteralmente venduto , senza bisogno di alcun espediente di marketing.
- Spara prima al medico: in ZDoom, è possibile creare nemici che possono resuscitare i nemici caduti tramite Decora. La morte per questi ragazzi dovrebbe essere la massima priorità.
- Spara allo Shaggy Dog: l'originale ti frega due volte :
- Innanzitutto, dopo aver sconfitto i Baroni dell'Inferno nel livello finale del primo episodio, l'unica via d'uscita è attraverso il teletrasporto...che ti porta all'inferno, dove sei immediatamente sopraffatto dai mostri e muori (la codifica in quella stanza termina il livello quando raggiungi 11 HP o meno). Il testo del debriefing lo porta davvero a casa: 'Una volta che hai battuto i grandi tosti e ripulito la base lunare, dovresti vincere, vero? no? Dov'è la tua grossa ricompensa e il biglietto per casa? Che diavolo è questo? Non dovrebbe finire così!'
- E, naturalmente, la fine del terzo episodio. Lo Space Marine fugge dall'inferno e torna sulla Terra... solo per scoprire che i demoni che aveva combattuto hanno già invaso. Indica il seguito.
- Fucile a corto raggio: il fucile a pompa originale ha una diffusione modesta che è completamente orizzontale (cioè i pallini si collegano tutti in una linea retta da sinistra a destra) che consentirà a una buona quantità dei suoi 7 pallini di colpire a lunghe distanze , dove può anche essere usata come un'efficace arma da cecchino in un pizzico.
- Il port SNES ha combinato tutti e sette i pallini in un uber-slug, il che significa che era anche peggio per il controllo della folla ma incredibilmente efficace come predecessore del fucile da cecchino.
- Gridare :
- Sul lato porta sorgente, ZDoom ha il trucco della console dello sviluppatore 'anubis'. Digitandolo e premendo Invio, tutti i mostri del gioco scappano alla tua vista. Come mai? Perché il messaggio visualizzato quando premi invio è QUAKE WITH FEAR . Digitando di nuovo 'anubis' e premendo invio si disattiva l'effetto di paura con il messaggio 'Niente più armatura di Ogre'.
- Nel film, Dwayne Johnson ha dovuto lottare per mantenere il riferimento a 'GGG'. C'è anche Pinky (che viene motosega), un Cavaliere Infernale e Reaper che dice 'Hell on Earth'.
- Episodio 4 di Il destino finale e tutti i livelli all'interno, escluso quello segreto, hanno nomi basati su versetti biblici.
- E4M1 di Il destino finale ha il logo Nine Inch Nails inciso in un'area segreta. Questo è stato tuttavia rimosso nei porti Unity del 2019 per evitare la violazione del marchio.
- Il penultimo livello di difficoltà si chiama 'Ultra-Violenza'.
- Scala decrescente di stupidità contro serietà: i primi tre giochi sono generalmente piuttosto seri ( Destino 3 di più), ma hanno attacchi di stupidità e Black Comedy qua e là. DOOM (2016) e DOOM eterno , in confronto, sono molto più sciocche, con trame ironiche che coinvolgono una Mega-Corp di Ovviamente Evil che fa l'inferno per le risorse, voci del codice in gran parte comiche, molti casi di Meme Ascesi e
uova di Pasqua . Anche il Doom Marine ha i suoi momenti.
- Scarpe fumanti: l'animazione della morte del Cyberdemon nella serie originale lo fa esplodere, lasciando solo i suoi zoccoli.
- A Space Marine Is You: Forse l'Ur-Example, anche se la maggior parte dei cliché si trovano solo nel retroscena del manuale di gioco.
- Splash Damage: Il sempre venerabile lanciarazzi, insieme ai classici Exploding Barrels. È interessante notare che il GGG, la pistola più grande del gioco, lo fa non infligge danni da esplosione nel senso tradizionale, però; spara invece un cono di raggi invisibili (dal giocatore , non il proiettile) nella direzione in cui è stato sparato il proiettile principale quando colpisce qualcosa.
- Pistole FPS standard: pugni, motosega, pistola, fucile a pompa, fucile a catena, lanciarazzi, fucile al plasma, GGG. Destino è stato molto importante nel creare e rendere popolare questo.
- Boss stazionario: il boss finale del map pack Plutonia II apparentemente si alza dall'abisso dopo che ti sei teletrasportato nella sua arena, ma poi rimane fermo per la battaglia vera e propria in seguito. In effetti, guardare la mappa in un editor di mappe rivelal'effetto è stato finto per tutto il tempo avendo il arena stessa scendi al suo livello e quindi non si muove mai.
- Nemico stazionario: a volte, il gioco chiuderà un mook in uno spazio ristretto, sempre affacciato su un'area critica del campo di gioco. L'area del centro ha 16 folletti incorporati nelle pareti esterne di vari edifici, che colpiscono il giocatore attraverso le loro finestre. The Tenements ha un revenant in una minuscola gabbia che si affaccia su uno stretto passaggio; ha anche un archvile in uno scompartimento simile a una cabina che sorveglia l'approccio a un interruttore critico.
- Status-Buff Dispel: mentre esiste un cheat God Mode, esiste anche un tipo di pavimento dannoso che può annullarlo: Tipo 11, introdotto per la prima volta alla fine di E1M8: Phobos Anomaly. I pavimenti dannosi di tipo 11 infliggono il 20% di danni al secondo (divisi tra salute e armatura, se il giocatore ne ha) e terminano il livello quando la salute del giocatore è al 10% o inferiore. Telefrags può anche bypassare la modalità God per uccidere con un colpo il giocatore in MAP30 di qualsiasi WAD basato su Doom II.
- Stealthy Mook: Gli Spettri sono versioni parzialmente invisibili dei Demoni rosa. Questa abilità non è vera invisibilità (tranne nelle stanze buie) ma è sufficiente per inciampare un giocatore se non è del tutto attento.
- Effetti sonori in stock: quasi tutto, dai ruggiti dei mostri al suono di lancio dei cubi di spawn dei mostri in MAP30, grazie agli effetti sonori della licenza id della libreria Sound Ideas. Questo è il motivo per cui tutti, o quasi tutti, gli FX utilizzati in Destino suona familiare agli appassionati di cinema; sono stati usati in molti film e programmi TV, sia prima di Doom che dopo. In effetti, uno dei suoni di serie è noto oggi come Doom Doors.
- Strano ingresso segreto: alcuni dei livelli nascosti della serie sono così. Ad esempio, per raggiungere un livello segreto è stato necessario saltare da una sporgenza sparando con il lanciarazzi contro un muro a bruciapelo.
- Evoca pesci più grandi: vedi Impostare un Mook per uccidere un Mook sopra. Se riesci a convincere potenti mostri a combattere l'un l'altro o falciare carne da cannone, puoi risparmiarti un sacco di problemi.
- Supernatural Goldeyes: raccogliere l'invincibilità (o attivare la modalità God) trasforma gli occhi di Doomguy in oro.
- Super Title 64 Advance: il porting per PlayStation di Destino ha il sottotitolo ' Edizione PlayStation personalizzata '.
- Surreal Horror: una cosa che rimane coerente in tutto il franchise è che lo è l'inferno veramenteDannazionestrano. Le leggi della fisica come si vede nella nostra realtà non sembrano applicarsi la maggior parte del tempo e le aree attraverso le quali stai combattendo possono improvvisamente cambiare completamente in un'altra forma. Per non parlare di alcune delle superfici fatte di colonne vertebrali e volti umani.
- Boss del suicidio tattico: a causa del modo in cui i nemici sono codificati per reagire all'esplosione dei barili e al loro ferimento, è possibile ingannare i Baroni che terminano il primo episodio facendoli combattere l'un l'altro, nonostante il codice progettato per impedirlo, facendo un danno a barile e poi l'altro lo distrugge mentre il primo barone è nel raggio di esplosione. Le prime versioni del gioco erano anche peggiori, poiché il modo in cui funzionava il codice significava che era anche possibile ingannare un barone facendogli combattere si tramite la canna, facendolo scorrere nell'aria in direzioni casuali e letteralmente lacerandosi.
- Prendi quello! : In 'Grosse', quattro copie dell'eroe titolare di Comandante Keen sono appesi a un cappio, con il giocatore tenuto a sparargli per arrivare alla fine del livello. John Romero ha dichiarato che Adrian Carmack, su cui aveva lavorato Comandante Keen , odiava i giochi e il personaggio, e questo era il suo modo di vendicarsi.
- Prendi quello, pubblico! : Il testo finale per i port per PlayStation e Saturn dice al giocatore che può 'ritirarsi per una vita di frivolezza'.
- Controlli del serbatoio:
- Il controllo del gioco originale solo con la tastiera o il mouse per impostazione predefinita è questo, anche se con la possibilità di mitragliare tenendo premuto un tasto modificatore che cambia i controlli di trasformazione in quelli di mitragliamento mentre è tenuto. L'utilizzo di entrambi contemporaneamente consente di effettuare svolte e mitragliamenti separati.
- Anche il caso del port SNES; come l'originale DOS c'è un pulsante per leggere i controlli di svolta come mitragliamento, ma è impossibile girare e mitragliare contemporaneamente in questa versione.
- L'impostazione predefinita anche per le versioni PlayStation e Saturn. Puoi cambiare i controlli, anche se non è molto esteso.
- Tele-Frag: proprio come 'frag', è stato anche coniato per la prima volta Destino partite multigiocatore. Alcuni Destino i livelli ti consentono di teleframmare i mostri (ad es. E4M2 in Il destino finale ).
- I telefrag ignorano anche se il telefragg è invulnerabile o meno e li schizza semplicemente. Per l'esattezza, 'invulnerabile' (sia per potenziamento che per cheat in modalità Dio) significa 'immune agli attacchi che totalizzano 1000 punti ferita o meno di danno'. Un telefrag è l'unica fonte di danno a superarlo, infliggendo 10.000 HP di danno.
- Incidente del teletrasporto: un teletrasporto fa breccia nell'inferno nel retroscena. I demoni se ne accorsero e decisero di fare una 'visita amichevole' all'umanità.
- Teleporting Keycard Squad: il più delle volte, puoi aspettarti di trovare un'orda di demoni che brulica su di te quando raccogli una keycard.
- Non c'è uccisione come Overkill: la mod 'Russian Overkill' aggiunge dozzine di armi ridicolmente sopraffatte (e alcune che non sono così sopraffatte ma sono divertenti, intelligenti o semplicemente bizzarre) che rimuovono efficacemente qualsiasi sfida il gioco abbia mai avuto . Almeno la modalità di fuoco alternativo di un'arma può sparare a un Cyberdemon. Dire che alcune di queste armi possono spazzare via la popolazione di mostri di un intero livello con un solo round è, in molti casi, appena un'esagerazione.
- Sembra un lavoro per Aquaman: Normalmente il potenziamento dell'invisibilità parziale è un danno, poiché gli spari casuali irregolari che provoca nei nemici rendono i loro proiettili molto più difficili da schivare poiché non puoi più anticipare dove sparano. Tuttavia, contro i nemici con attacchi hitscan, poiché all'inizio non puoi schivare i loro attacchi se non pregando che decidano di mancare , il fuoco irregolare farà sì che manchi loro molto più spesso e ti salverà da molti danni altrimenti inevitabili . In quanto tale, quando contro una grande quantità di hitscanner, in particolare Chaingunner, Invisibilità parziale diventa immensamente utile.NotaL'uso intelligente dell'invisibilità parziale è praticamente richiesto per completare alcuni livelli del Incubo difficoltà (es. Mappa 8 di TNT: Evilution ) a causa della natura implacabile e frenetica dei nemici.
- Codificatore Trope: Per il genere FPS. Fino al 1998 circa, non erano nemmeno chiamati 'sparatutto in prima persona', ma erano invece ' Destino cloni'.
- Il rude e virile marine spaziale è diventato onnipresente da allora.
- Anche il 'labirinto di casse', come visto per la prima volta in E2M2: Area di contenimento, è diventato un cliché FPS. È nato come un buon modo per avere una vasta area senza sovraccaricare il motore.
- All'inferno e ritorno: una volta per partita. Tutti loro un viaggio infernale.
- Prospettiva in prima persona ininterrotta: come con altri sparatutto classici come Wolfenstein 3D , questo gioco precede la tendenza a interrompere il gameplay con filmati, quindi l'intero gioco è dal punto di vista di Doomguy. Le uniche cose che potrebbero essere considerate interruzioni di prospettiva sono le schermate di testo che appaiono alla fine di ogni episodio, che vengono narrate al giocatore in Narrazione in seconda persona.
- Recupero inspiegabile: alla fine del primo episodio del primo gioco, entri in un teletrasporto che ti porta in una stanza buia con uno speciale pavimento dannoso e molti mostri. Non appena sei ridotto a 10 punti salute o meno, il livello termina bruscamente, con l'implicazione che sei morto. Tuttavia, il testo finale stesso sottolinea come ti svegli a Deimos, vivo e illeso ma senza armi. Dal momento che si scopre che l'intera luna di Deimos è stata trascinata all'inferno, una spiegazione comune è che sei morto e sei stato mandato all'inferno... ma se è così, perché dovresti avere una pistola e 50 proiettili quando ti materializzi per la prima volta ?
- Il romanzo di Dafydd ab Hugh e Brad Linaweaver dice che Taggart (il Doomguy in questa versione) è arrivato nudo e senza armi, ma ha trovato delle armi. Forse è successo qualcosa di simile fuori dallo schermo?
- Titolo 'Senza titolo': I livelli 'Fortress of Mystery' (E2M9) e 'Hell Keep' (E3M1) hanno la traccia musicale 'Untitled', forse perché 'MIDI Version of Mouth for War' era troppo ingombrante e soggetto a controversie.
- Unwinnable by Design: è assolutamente impossibile completare correttamenteE1M8 (Phobos Anomoly) come gli altri livelli. Anche se per caso sei in grado di uccidere tutti i nemici, il pavimento della stanza in cui vieni teletrasportato è programmato per danneggiarti gradualmente. Inoltre, se imbrogli per non subire danni per superare l'imboscata e il pavimento, non c'è uscita che ti aspetta e non c'è nemmeno modo di tornare indietro al resto del livello. In breve, l'unico modo per 'battere' il livello è morire alla fine.
- Impossibile vincere per errore : E2M4: Nella versione 1.1, avvicinarsi alla chiave gialla, ritirarsi in un'altra stanza e tornare provoca l'abbassamento permanente del soffitto schiacciante, a volte bloccando l'accesso alla chiave. Quella versione dimenticava l'altezza del soffitto originale ogni volta che il frantoio si fermava.
- Riedizione aggiornata:
- Il destino finale non sono stati aggiunti nuovi mostri o armi (nemmeno i nuovi aggiunti Destino II ), ma un nuovo episodio del gioco originale. Era fondamentalmente una scusa per ottenere Destino , precedentemente distribuito come shareware, venduto nei negozi al dettaglio.
- La versione Xbox LIVE Arcade di Il destino finale e Destino II ha aggiornato grafica e musica e multiplayer online. Questi trattamenti sono stati aggiunti anche per PlayStation Network Doom classico completo compilazione.
- Il 2019 Destino classico edizioni di Destino io e II per PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e dispositivi mobili, dopo più patch, offre la possibilità di giocare ufficialmente a questi giochi a 60 FPS, aggiunta una nuova ruota delle armi per la selezione delle armi, multiplayer a schermo diviso e la possibilità di scaricare contenuti curati e mod compatibili da Bethesda.net, tra cui Destino finale , Nessun riposo per i vivi , e SIGILLO comodamente dalla tua console/portatile/PC preferito. Questa versione in seguito è arrivata anche su PC su Bethesda.net e successivamente su Steam, con la possibilità di aggiungere le tue mod come nella versione mobile. Un altro aggiornamento ha successivamente aggiunto la presentazione widescreen 16:9, opzioni di frame rate variabile per i dispositivi supportati, sincronizzazione verticale attivabile, controlli di puntamento giroscopico per Switch/PlayStation 4/PC con controller DualShock 4, una nuova difficoltà Ultra-Violence+, rinnova il multiplayer di deathmatch e supporto per le mod che utilizzano DeHackEd.
- Invisibilità visibile: uno strano esempio: la sfera dell'invisibilità (chiamata più accuratamente 'invisibilità parziale' nel gioco) ti trasforma in una sorta di contorno dall'aspetto statico. In quanto tale, non sei completamente invisibile ai mostri: alcuni potrebbero volerci un po' per rendersi conto che sei di fronte a loro se non spari con un'arma, e una volta che un mostro è consapevole di te, sparano proiettili in la tua direzione generale piuttosto che direttamente a te. La parte strana è che non impedisce ai mostri di vederti, ma peggiora solo la loro mira e non ha alcun effetto sui mostri senza attacchi a distanza.
- I muri hanno gli occhi: alcuni sprite dei muri hanno pareti mobili di facce che ti fissano e negli episodi/livelli successivi di Destino gli interruttori ora sono teste di pietra i cui occhi brillano quando li colpisci. Altri interruttori sono solo occhi che sporgono da chiazze carnose, che si chiudono quando vengono attivati.
- La sequenza di guerra: i livelli personalizzati che contrappongono il giocatore a enormi orde di nemici (chiamati 'mappe del massacro') sono piuttosto popolari tra i Destino Comunità. L'ufficiale Destino i livelli hanno anche un paio di loro, forse la maggior parte (in)famosamente E4M2, 'Perfect Hatred'.
- Con questa aringa: La mano sventola nel primo paio di Destino giochi, in cui inizialmente combatti con le legioni dell'inferno mentre porti una sola pistola. Ciò è spiegato dal complotto delle scuse in cui si dice che eri una sentinella di stanza fuori dalla base mentre tutti gli altri entravano per scoprire cosa fosse successo. Naturalmente, tutte quelle persone con le armi enormi sono state uccise e tu sei l'unico rimasto. Ciò non risulta particolarmente convincente.
- La tua testa esplode: nelle versioni PS1 e Sega Saturn, quando vieni sbranato, la faccia della barra di stato esplode invece di essere tutta crollata e morta come una normale morte. La versione 3DO fa esplodere la faccia, non importa come muori.
'Grazie per aver letto Destino di TV Tropes pagina. Ci auguriamo che vi siate divertiti a leggerlo quanto noi ci siamo divertiti a scriverlo. Se non l'hai fatto, allora c'è qualcosa che non va in te e sei diverso e strano. Tutti i tuoi amici hanno pensato Destino 'La pagina di TV Tropes è stata fantastica.'