
- alternanza
- Stella*Guida
- Materia oscura (1999)
- La Pietra dell'Apocalisse
- Diritto di primogenitura
- d20 Moderno
- Sole Oscuro
- Dragonlance
- La trilogia delle nazioni elfiche
- Trilogia del re sacerdote
- La leggenda di Huma
- Dragonlance: gioco di avventura drammatica della quinta età
- Colpo del drago
- Eroi della lancia
- Dungeons & Dragons (fumetto IDW)
- Dungeons & Dragons (film)
- Dungeons & Dragons: L'ira del dio drago
- Dungeons & Dragons: Il libro dell'oscurità vile
- Dungeons & Dragons (serie animata)
- Eberron
- Dungeons & Dragons in linea
- La fucina della furia
- Regni dimenticati
- Al-Qadim
- Porta di Baldur
- Baldur's Gate: I racconti della costa della spada
- Baldur's Gate: Dark Alliance
- Baldur's Gate: Assedio di Dragonspear
- Porta di Baldur II
- Baldur's Gate II: Trono di Bhaal
- Porta di Baldur III
- Baldur's Gate: Discesa nell'Averno
- Pietra Demoniaca
- Dungeons and Dragons: Dark Alliance
- Occhio di chi guarda
- Regni dimenticati (DC Comics)
- Valle del vento di ghiaccio
- Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden
- Miniere perdute di Phandelver
- Serie Neverwinter:
- Notti d'inverno (AOL)
- Notti d'inverno
- Neverwinter Nights 2
- Mai inverno
- Fuori dall'abisso
- Leggende della Costa della Spada
- Tirannia dei draghi
- Waterdeep: Colpo di drago
- Mondo gamma
- Le porte dell'inferno (Un supplemento per i fan)
- Scatola d'oro
- Avventure illimitate
- Greyhawk
- Isola della scimmia
- Marea selvaggia
- Il Tempio del Male Elementale
- Il Tempio del Male Elementale (video gioco)
- Tomba degli orrori
- Grim Hollow
- Humblewood
- Jakandor
- Midgard
- Mystara
- Continua a Borderlands
- Dungeons & Dragons: Le cronache di Mystara
- Nentir Vale
- Numeralo
- esploratore
- Società esploratrice
- Racconti di Pathfinder
- Pathfinder: Worldscape
- Cercastelle
- Planescape
- Planescape: Tormento
- Pianeta Apocalisse
- Ptolo
- Regina dei ragni
- Ravenloft
- Maledizione di Strahd
- Maschera della Morte Rossa
- I miti di Cthulhu di Sandy Petersen
- Spelljammer
- Ruolo critico: impostazione della campagna Tal'Dorei
- Trilogia Eterna
Il Gioco di ruolo da tavolo. Mentre Dungeons & Dragons potrebbe non aver creato giochi di ruolo da tavolo, ha codificato molti dei meccanismi e dei tropi ad essi associati, è ciò che la maggior parte delle persone immagina quando pensa a un gioco di ruolo da tavolo (anche se non ne ha mai giocato uno), ed è di gran lunga il più popolare RPG da tavolo di tutti i tempi.
Dungeons & Dragons è stato pubblicato per la prima volta nel 1974 da TSR (Tactical Studies Rules). Il fondatore della TSR Gary Gygax ha basato il sistema di gioco sul sistema di combattimento delle miniature della TSR, Cotta di maglia . Il gioco ruota attorno all'ormai classico set-up di un Game Master (conosciuto nei termini ufficiali di D&D come il Dungeon Master), che controlla tutti i personaggi non giocanti; e i giocatori, che controllano ciascuno un personaggio giocatore e affrontano le sfide fornite dal Dungeon Master.
Annuncio:La storia di D&D è più che un po' complicato. È iniziato come libro di accompagnamento a un wargame da tavolo in miniatura chiamato NotaL'influenza del gioco delle miniature è ancora visibile oggi, nel sistema della Classe Armatura. Invece di un'armatura che riduce i danni di un colpo andato a segno, la classe dell'armatura in D&D riduce le probabilità che un colpo ferinte arrivi in primo luogo, poiché tiene conto della capacità di schivare un colpo e presume che l'armatura assorba colpi deboli e di striscio ( ma se il colpo va a segno completamente, infligge il danno completo). Questo è un po' strano dal punto di vista della modellazione della realtà, ma funziona magnificamente in un sistema di combattimento di massa in cui un'unità è viva o morta senza punti ferita da tracciare.A causa delle differenze creative tra i creatori, il gioco originale è stato suddiviso in Dungeon e draghi di base rivolto ai giocatori principianti e ai più complessi (e in definitiva più popolari) Dungeons & Dragons avanzati nel 1977.
A metà degli anni '80 una lotta per il potere aziendale all'interno della TSR fece espellere Gary Gygax dalla compagnia. Nel 1989, il gruppo lasciato alle spalle ha codificato le modifiche alle regole ufficiali e i suggerimenti non ufficiali che si erano nel frattempo accumulati in Advanced Dungeons & Dragons 2a edizione . Ha continuato a essere popolare per un certo periodo, ma alla fine degli anni '90, la cattiva gestione dell'azienda ha portato la TSR al fallimento.
Dopo che la TSR è stata acquistata dalla Wizards of the Coast (produttori di Magia: The Gathering , e ora una sussidiaria di Hasbro), hanno pubblicato Dungeons & Dragons 3a edizione nel 2000 utilizzando il sistema d20. Un'importante revisione dell'intero set di regole, la 3a edizione ha eliminato la crosta che si era accumulata intorno alla 2a e ha unificato un assortimento sparso di regole e procedure in qualcosa di più coerente. È stato un enorme successo e ha rivitalizzato il gioco, portando nuovi giocatori in abbondanza. Poi è arrivata un'edizione incrementale nota come 'v3.5', che si occupava in gran parte di correggere alcuni Game Breaker e Bardi stravaganti molto ovvi nella 3a edizione.
Nel 2008 è stata rilasciata la quarta edizione. Ha creato una grande quantità di discussioni, con odiatori, amanti, persone a cui non importa e tutto il resto. I cambiamenti da 3.5 sono stati molti; nel complesso, le sue regole avevano un'enfasi molto maggiore sull'equilibrio meccanico e sull'azione rispetto a qualsiasi edizione precedente. Le critiche comuni all'edizione sono che gioca troppo come un MMORPG e/o un gioco di guerra con miniature da tavolo. In effetti, il presupposto che i giocatori utilizzino le miniature su una mappa è espresso anche in tutte le regole fondamentali, come il movimento descritto in quadrati, non in piedi. Sebbene all'inizio abbia venduto bene, il malcontento dei fan per le modifiche ha portato molte persone ad abbandonare l'edizione, con molti che sono passati a esploratore (stesso a D&D derivato basato sulle regole v3.5) portando a un declino del D&D marca.
La quinta edizione di D&D è stata rilasciata nel 2014, poiché Wizards of the Coast ha cercato di rivitalizzare il marchio. Nel tentativo di cercare di sanare le divisioni nella comunità dei giocatori, hanno attivamente sollecitato i giocatori a trovare idee sulla nuova edizione, con un playtest aperto (iniziato nel 2012 con lo pseudonimo di produzione di 'D&D Next' e proseguito fino alla fine del 2013 ). Combina elementi di tutte le edizioni precedenti: classi e regole di combattimento estremamente semplificate (rendendo ancora una volta fattibile il gameplay del 'teatro della mente') vicino alla 1a e 2a edizione; le regole magiche combinano una versione a bassa potenza del sistema di slot del 3° con il sistema di lancio rituale del 4°; e mentre abilità e talenti sono ancora presenti, sono molto meno importanti di prima al punto da essere tecnicamente opzionali.NotaLe abilità sono semplicemente aree di messa a fuoco sotto le sei abilità principali che danno un bonus basato sul livello, ma sono i punteggi di caratteristica che vengono utilizzati principalmente. I talenti sono pacchetti di avanzamento del personaggio opzionali in cui un giocatore può ottenere determinati miglioramenti che sono collegati tematicamente invece di un bonus di punteggio di caratteristica fisso, quindi o il personaggio avanza in tutto ciò che riguarda l'abilità o il personaggio avanza in un gruppo di cose relative a un campo particolare. L'altro importante avanzamento sono i 'privilegi di classe' automatici, che qualsiasi personaggio di quella classe ottiene a quel livello. Assomigliano di più al sistema di poteri della 4a edizione
I regolamenti di base non contengono materiale di impostazione di base 'ufficiale'. I Dungeon Master sono invitati a creare le proprie impostazioni o utilizzare una delle numerose impostazioni della campagna pubblicate. Ovviamente, le cose da alcune impostazioni sono trapelate in qualche modo – dopotutto, non si può giocare di ruolo nel vuoto. L'era BECMI D&D era iniziata all'ingrosso Il mondo conosciuto / Mystara . Advanced D&D ha elementi propri di Gygax Greyhawk come impostazione implicita (i maghi i cui nomi allegati agli incantesimi dell'elenco principale sono i classici personaggi di Greyhawk), la 3a edizione includeva persino la parte superiore del pantheon di Greyhawk e le ipotesi dei libri della 4a edizione in modo non ufficiale formano un'ambientazione vagamente definita chiamata 'Nentir Vale '. La quinta edizione utilizza principalmente il Regni dimenticati come la principale fonte di materiale lanugine questa volta, ma lo integra anche con elementi di altri ambienti come Eberron , Greyhawk , e Dragonlance .
Dungeons & Dragons è uno dei Codificatori di tropi dell'era moderna, che ha schiacciato da solo spade e stregoneria e fantasy epico nel genere fantasy come lo conosciamo oggi, ed è stato la fonte di più di alcuni dei Termini dei giochi di ruolo e dei giochi di ruolo Elementi che l'influenzagioco di ruolo per computergenere è stato fondato. Molti, moltissimi giochi per computer eccellenti (soprattutto i giochi di ruolo) sono stati realizzati direttamente da D&D licenza. È anche comunemente visto come il gioco Nerd più popolare a causa di tutti gli elementi strategici coinvolti.
Sebbene un certo numero di MUD basati su D&D e altri giochi online esistessero prima, in particolare l'originale Notti d'inverno , nel 2006, Wizards of the Coast e Atari hanno rilasciato il MMORPG Dungeons & Dragons in linea: Tempesta , ambientato nel continente immaginario di Xen'drik nel mondo della campagna di Eberron . Da allora il gioco è stato rinominato Dungeons & Dragons Online: Eberron Unlimited e utilizza un modello free-to-play con microtransazioni opzionali. Successivamente ha aggiunto a Regni dimenticati espansione. Tempio del Male Elementale ha ricevuto un adattamento di un gioco per computer tramite gli ultimi Troika Games ed è noto per essere l'unico uso 'corretto' delle regole 3.5 (completamente a turni, tutte le opzioni speciali, presa con barra e controincantesimi, intatte), Cavalieri del Calice è un successore indipendente non ufficiale di questo adattamento costruito utilizzando la licenza OGL, con un sequel in arrivo.
Due riviste di accompagnamento - Drago e Dungeon — sono stati pubblicati rispettivamente dal 1976 e dal 1986, offrendo contenuti, articoli e risorse aggiuntivi per D&D. Dal 2007 le riviste hanno cessato la pubblicazione cartacea e sono ora reperibili in formato digitale sul sito I maghi della costa sito web. AD&D ha il suo set di strumenti 'Regole di base' venduto su CD. Con il rilascio di 4E, è stato chiamato un set di software da tavolo virtuale Insider di D&D doveva essere rilasciato che avrebbe fornito ai giocatori un modo ufficiale per giocare a D&D su Internet, ma ora l'idea sembra morta, poiché la quinta edizione è in pubblicazione. Nel 2015, Drago rivista ha fatto una ricomparsa come Drago+ , un'app gratuita rilasciata per iOS e Android, con nuovi numeri della rivista elettronica in uscita ogni due mesi.
Intere librerie di romanzi sono state pubblicate con collegamenti a D&D, la maggior parte dei quali collegati a impostazioni di gioco specifiche come il Regni dimenticati . Mentre la qualità della scrittura è nella migliore delle ipotesi incoerente, la semplice quantità testimonia la redditività di queste nuove righe. I romanzi più noti sono R.A. di Salvatore La leggenda di Drizzt serie. Inoltre, IDW Publishing, famosa per il loro Trasformatori e GI Gio fumetti, hanno ottenuto la licenza per una serie in corso basata su D&D - che è stata , principalmente per essere stato scritto dallo scrittore per la DC Comics ' Scarabeo blu .
Per la serie animata basata sul gioco, vedi Dungeons & Dragons . Per il gioco del flipper Bally, vedi Dungeons & Dragons . Ci sono anche tre film. Il primo ( Dungeons & Dragons ) è Solo nome. Il secondo ( L'ira del dio drago ) è molto meglio, nonostante sia realizzato con un budget limitato. Il terzo, Dungeons & Dragons: Il libro dell'oscurità vile , era un affare fatto per la TV via cavo che è stato presentato in anteprima su Syfy nel novembre 2012. Un riavvio del Dungeons and Dragons Il franchise cinematografico è attualmente pianificato dalla Paramount, l'uscita è prevista per il 3 maggio 2023.
Tieni presente che, poiché si tratta di un gioco molto aperto, con milioni di persone che lo giocano in una forma o nell'altra, puoi e troverai qualunque tropo se guardi abbastanza bene.
apri/chiudi tutte le cartelle Impostazioni della singola campagna
- Diritto di primogenitura : Il gioco su scala più ampia: la politica internazionale gestita da semidei. I personaggi dei giocatori sono incoraggiati a essere i rampolli di antichi dei che ora governano i domini attraverso il diritto divino, occupandosi della politica di corte tra un dungeon crawl. I principali nemici sono gli Awnsheighlien, o Blood Abominations, i contorti rampolli degli dei del male. Ambientato nel continente Cerilia del pianeta Aebrynis.
- Blackmoor , alias La prima campagna fantasy : Il molto prima ambientazione della campagna creata per il sistema, originata dai giorni di wargame di Dave Arneson, il risultato di un lento weekend nell'ottobre 1970 composto da film di mostri degli anni '50, romanzi di 'eroi fantasy', un crollo durante la sua ultima sessione di wargame e il pensiero di 'Posso fare meglio di così'. Quindi disegnò una disposizione di una prigione di sei piani, quindi creò un castello e una città da un modello di castello siciliano che aveva in giro. La nuova ambientazione è stata un grande successo tra i suoi compagni Braunstein giocatori e quando ha mostrato il gioco a Gygax nel 1972, il resto, come si suol dire, era storia. È stato descritto come un'ambientazione Good-vs-Evil, piuttosto che una Law-vs-Chaos, con i vari ducati, regni e personaggi principali in lizza per il potere mentre il misterioso Uovo di Folaga tira le fila dall'ombra. Mentre la versione 'ufficiale' è stata rilasciata nel 1977 come rapporto di battaglia combinato e dizionario geografico da Judges Guild, versioni alternative sono apparse sia in Greyhawk (come arcibaronia vicino alla Terra del Ghiaccio Nero) che in Mystara (come regno dal lontano passato del mondo che è salito a grandi altezze e rapidamente è caduto, cambiando il mondo nel processo). L'ambientazione aveva solo quattro moduli di avventura rilasciati durante i suoi giorni TSR: Avventure a Blackmoor , Tempio della Rana , Città degli dei , e Il Ducato dei Dieci . Sebbene ufficialmente interrotto durante la 2a edizione di AD&D, Arneson è stato in grado di mantenere i diritti per l'ambientazione e alla fine ha collaborato con Zeitgeist Games per pubblicare i libri di ambientazione per la 3.5 e la 4a edizione. Blackmoor ha orgogliosamente l'onore di essere una delle più lunghe campagne di giochi di ruolo fantasy esistenti, generando persino un epico gioco play-by-post chiamato L'ultima campagna fantasy , che ha funzionato dal 2005 al 2015.
- Brancalonia : Un'ambientazione di terze parti basata su una cultura fantasy di controparte italiana.
- Consiglio dei Wyrms : Draghi più politica. Ambientati su una catena di isole chiamata Io's Blood Isles, i residenti dei draghi hanno un governo democratico e sciolto e devono lavorare insieme su questioni che riguardano il benessere dei draghi. ConservanoAllineamento dei caratteriinclinazioni, ma quelle sono meno importanti delle questioni d'onore e di politica. Se il Consiglio invia in missione un gruppo con un drago d'oro come sostituto del paladino e un drago nero come sostituto del ladro, volerà. Non ci sono umani nativi nell'ambientazione; tutti gli umani che appaiono sono avventurieri che uccidono draghi.invocato
- Sole Oscuro : Desert Punk, Psychic Powers e Black Magic After the End a titolo di Duna . Un mondo devastato dall'uso improprio della magia, il pianeta Athas è ora un vasto deserto desolato. Gli psionici sono estremamente comuni, mentre la magia è fuorilegge. Il mondo è governato da una cabala di malvagi re-stregoni, ognuno dei quali controlla la propria città-stato con il pugno di ferro.
- Dragonlance : Ambientato sul pianeta Krynn. L'ambientazione di High Fantasy più pura di tutte e si avvicina di più alle opere di J. R. R. Tolkien, probabilmente. La differenza più importante sarebbe probabilmente che Tolkien preferisse implicare l'influenza della Divina Provvidenza, mentre in Dragonlance l'intervento delle divinità tende ad essere molto più esplicito. Più popolare per le sue serie di romanzi, che escono ininterrottamente da anni, che per i suoi prodotti di gioco pubblicati sporadicamente.
- Eberron : Magitek e Dungeon Punk . La magia fa parte della vita di tutti i giorni, al punto che dirigibili e locomotive a propulsione magica sono uno spettacolo comune. Una guerra mondiale ha devastato il globo e regna una pace inquieta, per ora. Il mondo di Eberron è in preda a un'era di esplorazione, con nuovi tesori da trovare dietro ogni angolo.
- Presumibilmente, il creatore dell'ambientazione e altri che ci hanno lavorato negano specificamente che la magia avrebbe dovuto sostituire la tecnologia in questo modo. Potete immaginare la risposta di alcune persone a questo...
- Anche l'ambientazione di Eberron dà una svolta unica al concetto di allineamento. Non ci sono razze sempre caotiche malvagie; qualsiasi creatura intelligente (compresi i non morti senzienti) può essere di qualsiasi allineamento, e anche i chierici non devono necessariamente essere dello stesso allineamento delle divinità che adorano... o no, poiché la magia divina in Eberron è in realtà non è legato a nessuna divinità specifica. Ci sono 'angeli' nell'ambientazione, ed è quello che ottiene un chierico se lancia un incantesimo come Comune . Tuttavia, se pressati, gli angeli lo ammetteranno anche essi non ho mai visto nessuna divinità. L'aspetto più vicino a cui il mondo si avvicina a Always Chaotic Evil sono le aberrazioni. I cangianti non lo sono, ma sono trattati come tali dalla maggior parte delle altre razze umanoidi.
- Esandria : L'ambientazione del live popolare D&D flusso Ruolo critico. È diventata sede ufficiale nel 2019 con il Guida dell'esploratore a Wildemount , che descrive in dettaglio il freddo continente pieno di intrighi politici e orribili resti di una Grande Guerra Fuori campo . Collega anche retroattivamente gli eventi di entrambe le stagioni dello stream e di Matthew Mercer precedenti Impostazione della campagna Tal'Dorei nel D&D multiverso.
- Regni dimenticati : Tecnicamente l'ambientazione di D&D più antica, essendo stata realizzata da Ed Greenwood intorno al 1967 come ambientazione delle sue storie d'infanzia, ma non iniziò la pubblicazione come ambientazione ufficiale fino al 1987. Ambientato sul pianeta Toril, e il continente Faerûn in particolare: un mondo di culture di controparte fantasy, parzialmente shanghaiato dalla Terra (derivato dall'egiziano e dalla mesopotamia, per l'esattezza), le caratteristiche principali sono i conflitti costanti tra divinità numerose e molto attive, il mondo è un grande mucchio di gambetti tra dozzine di fazioni, e una marea di potenti personaggi non giocanti (per lo più le star delle famose battute di romanzi dell'ambientazione) in giro. L'ambientazione più popolare e più sviluppata, anche se alcuni ritengono che l'ambientazione sia abusata a causa del fatto che è così spesso sotto i riflettori.NotaCiò è probabilmente dovuto al contratto di pubblicazione tra Ed Greenwood e TSR/WotC/Hasbro, con due delle apparenti clausole ivi contenute che sono un minimo di un romanzo completo scritto da lui all'anno e un minimo di un libro di fonti completo su l'impostazione da lui o contenente contributi significativi da lui all'anno.
- Età Arcana : Lo stesso, ma migliaia di anni fa, con molto Magitek in cima.
- Al-Qadim : Fantasia in stile Arabian Nights mescolata con la cultura araba musulmana. Geni, tappeti magici, Visir malvagi, società segrete, mercanteggiamento e fama. Magia peculiare (legata a geni, astrologia, tessitura magica e così via). Il gioco avvenne nella terra di Zakhara su Toril, a est di Faerûn.
- Kara Tur : Avventure orientali — arti marziali e tutto il resto. Magia particolare (basata sui cinque elementi orientali, ovviamente). Kara-Tur è separato dal Faerûn da Zakhara.
- Maztica : Ambiente in stile centro-sudamericano. Molto magia peculiare (piuma contro zanna). Maztica si trova dall'altra parte del mare a ovest di Faerûn.
- Mondo gamma : Mentre tecnicamente una linea di gioco diversa, utilizza meccaniche identiche ed è spesso visto come un sottoinsieme di D&D vanigliato, al punto che la 1a edizione di AD&D Guida del Dungeon Master aveva anche sezioni in cui convertire i caratteri di AD&D Mondo gamma personaggi e viceversa. Scavenger World After the End abitato da Mutants che cercano costantemente di vincere la Super Power Lottery e di solito sia Maledetto con Fantastico o Benedetto con Suck .
- Ghostwalk : La prima ambientazione della campagna creata per la 3a edizione e, ironia della sorte, quella che quasi nessuno ricorda. È un'ambientazione in cui il mondo sotterraneo è un luogo fisico reale e i fantasmi dei morti camminano sulla terra verso il loro viaggio finale. La principale razza malvagia è lo yuan-ti, una delle tante razze non umane le cui anime vanno immediatamente negli inferi, piuttosto che rimanere come fantasmi. Si concentra principalmente sulla città di Manifest, che risiede vicino all'ingresso degli inferi.
- Greyhawk : Il tuo fantasy europeo medievale di base, Greyhawk è stata la seconda impostazione della campagna creata e l'impostazione di base per la prima e la terza edizione. Oerth è un mondo di alta fantasia con spada e stregoneria devastato dalla guerra, dove le forze del male sono più forti che in altri contesti. La Città Libera di Greyhawk è al centro del mondo, i suoi cancelli sono sempre aperti all'avventura. Presenta forti forze di neutralità attiva. Notevole per avere due versioni della stessa impostazione:
- La prima versione era la campagna casalinga originale, soprannominata 'Campagna originale del lago di Ginevra' da Robert Kuntz, creata dopo che Gygax ha giocato una partita di Blackmoor nel 1972. I giochi in questa versione funzionarono costantemente dal 1972 al 1979, rallentarono dal 1980 al 1985 e cessarono completamente il 31 dicembre 1985, subito dopo che Gygax fu estromesso dalla TSR, con l'ambientazione stessa 'distrutta' nel 1988 nel Ultimo Gord il Ladro romanzo. A causa del numero di partite giocate ogni settimana, Gygax non ha avuto il tempo di creare una mappa del mondo completamente da zero e ha semplicemente utilizzato una mappa vuota del Nord America, compilandola mentre la campagna andava avanti. Nonostante il nome, il 1975 Supplemento I: Greyhawk digerire non era un Greyhawk libro delle impostazioni, ma un regolamento che ha contribuito a eliminare la dipendenza del gioco Cotta di maglia , ponendo le basi per quello che sarebbe diventato Advanced Dungeons & Dragons. Non si sa molto sulla versione della campagna casalinga, a parte ciò che viene presentato nel Cassa degli gnomi novella dai primi numeri di Drago rivista e il Gord il Ladro serie di romanzi. Nonostante si sia lavato le mani dell'ambientazione, i fan volevano che la versione originale della campagna casalinga del megadungeon di Castle Greyhawk fosse pubblicata, quindi Gygax ha finalmente dato il via libera al progetto come Castello Zagyg nel 2003. Sebbene la sua produzione immensamente travagliata si sia conclusa con la pubblicazione di solo due dei sette libri proposti e un piccolo numero di moduli di avventura e supplementi.NotaIl dungeon di Castle Greyhawk nel 1985 aveva circa 50 piani, il che significa che Gygax e Kuntz hanno dovuto setacciare anni di note e scegliere le 13 parti migliori per la pubblicazione, mentre Gygax ha dovuto riscrivere tutto ciò che era ancora copyright di WotC. Il declino della salute di Gygax nel 2004 ha portato il progetto già lento a fermarsi quasi, mentre Kuntz ha dovuto ritirarsi a causa del lavoro su altri progetti. Non molto tempo dopo la morte di Gary nel 2008, la sua vedova Gail ha ritirato tutte le licenze da Troll Lord Games e le ha trasferite alla sua compagnia, Gygax Games, ma da allora non ha più fatto nulla con il progetto.
- La seconda versione è stata rilasciata come impostazione principale per la prima edizione di Advanced D&D. Sorpreso dall'assoluta popolarità dell'ambientazione, Gygax ha trascorso diversi anni ricreando e arricchendo l'ambientazione per renderla diversa dalla versione OLGC, con un folio di 32 pagine pubblicato nel 1980 e il cofanetto completo pubblicato nel 1983. Principalmente copertine la regione delle Flanaess del continente di Oerik, ma alla fine avrebbe dovuto coprire il resto di Oerik e infine l'intero Oerth. Interrotto dopo l'edizione 3.x, sebbene abbia ricevuto una sorta di 'Grand Finale' con il Greyhawk vivente campagna che ha attraversato l'intero periodo di produzione dell'edizione 3.x (2000-2008). Semi-rianimato nella Quinta Edizione come materiale di riferimento, con la prima uscita vera e propria in 5e dell'ambientazione Fantasmi di Saltmarsh collezione di avventure.
- Grim Hollow : Una fantasia oscura eOrrore Goticoimpostazione, sviluppata da Ghostfire Gaming di terze parti. L'ambientazione è il continente di Etharis, governato da regni antichi e al collasso, devastato da pestilenze, mostri e peggio. Gli dei morirono in una grande guerra tra loro, lasciando solo gli angeli a rispondere alle preghiere degli abitanti, sebbene il loro potere non fosse abbastanza grande da proteggere il mondo.
- Humblewood : un'ambientazione di terze parti creata da The Deck of Many, nota per aver evitato le razze standard di D&D a favore di far giocare i giocatori come uccelli senzienti e creature dei boschi.
- Iperborea : L'impostazione del Spadaccini e stregoni sorprendenti di Hyperborea retro-clone. L'ambientazione stessa è una rivisitazione della mitica Hyperborea: a Terra morente reame della terra piatta in stile a forma di esagono gigante, alla deriva nello spazio con il Mare Iperboreo che sgorga da esso in cascate ultraterrene. Il regno è illuminato da un sole rosso morente; c'è un calendario di 13 mesi di 364 giorni, anche se l'anno siderale stesso dura 13 anni di calendario, il che significa che le stagioni durano per anni; e una versione estrema del ciclo giorno-notte del circolo polare, in cui la notte polare e il sole di mezzanotte durano ciascuno un anno intero. Le terre sono aspre e spietate, ambienti che vanno da praterie e paludi per lo più ospitali a deserti e tundre quasi inabitabili. Gli oggetti magici sono abbondanti, eppure una razza rara allo stesso tempo: mentre orde di tesori possono contenere l'antica tecnologia atlantidea e armi e armature iperboree incantate, i mezzi per crearli sono andati perduti al punto che le uniche cose che potere essere fatti sono pergamene di incantesimi, pozioni alchemiche e veleni.
- Jakandor : Un'ambientazione minore verso la fine della 2a edizione di AD&D. Pulpy Forever Guerra tra barbari adoratori della natura e negromanti scolastici su una nazione insulare After the End .
- Calibro : Tecnicamente la terza ambientazione ufficiale della campagna per OD&D, creata da D&D e alunno della TSR Robert J. Kuntz nel 1973 come il dungeon 'Castle El Raja Key'. Questa era l'ambientazione principale in cui Gygax stesso ha giocato come giocatore e l'ambientazione della 'casa natale' del suo leggendario arcimago, Mordenkainen. La prima iterazione era originariamente prevista per essere al centro di un quinto supplemento per OD&D, ma una serie di problemi portò Kuntz a lasciare la TSR nel 1977 e il supplemento non fu mai pubblicato. Non avendo mai firmato i diritti IP, Kuntz ha mantenuto la proprietà e ha iniziato a lavorare su una seconda iterazione dell'impostazione. Kuntz ha lavorato costantemente su entrambe le versioni sin dalla loro creazione, con un certo grado di storia dell'ambientazione inclusa nel
DVD, insieme alle informazioni sulle campagne originali Greyhawk e Blackmoor. Una stranezza tra le altre impostazioni della campagna elencate qui, Calibro è diventato quasi completamente inedito, con le uniche informazioni disponibili che il piccolo Kuntz ha rivelato nel corso degli anni.
- Regni di Kalamar : Un'ambientazione di terze parti di Kenzer & Co. rilasciata ufficialmente per la prima volta per la 2a edizione e approvata da Wizards durante l'era della 3a edizione. Un'ambientazione standard in stile high-fantasy che si vende per la sua profondità e verosimiglianza. Sebbene non sia più un'impostazione ufficiale, Kenzer ha rilasciato una versione aggiornata per la 4a edizione.
- Mystara , originariamente Il mondo conosciuto : la terza ambientazione della campagna interna e la prima rilasciata ufficialmente con il marchio D&D come ambientazione per Basic D&D. Navi di legno e uomini di ferro sulla superficie di un mondo cavo pieno di mondi perduti al suo interno. Notevole per gli Immortali, esseri incredibilmente potenti che sostituiscono gli dei in questa ambientazione e quali personaggi potrebbero diventare se raggiungessero i livelli più alti. L'impostazione predefinita di BECMI/Rules Cyclopedia-era D&D (e l'impostazione di CapcomPicchialiGiochi ). Un sacco di fantastici dirigibili: da una città galleggiante che trasporta una flotta di aerei in stile WWI alimentati dallo gnomo Magitek a grandi rapaci di legno tenuti in aria da reliquie sacre e armati di raggi disintegratori a lungo raggio a un icosaedro volante (cioè d20) placcato con specchietti laterali. Conosciuto anche per il suo dizionario geografico serie, che aveva più autori che coprivano i principali regni di Mystara, tra cui Regni dimenticati il creatore Ed Greenwood, che ha scritto per il regno degli halfling di Le Cinque Contee .
- Acciaio Rosso : Una sottoimpostazione di Mystara rilasciata per la 2a edizione di AD&D. Il
ha ' Il potere ha un prezzo! ' stampato direttamente sulla copertina . Situato nella regione della Costa Selvaggia di Mystara. La terra è afflitta dalla Maledizione Rossa: 'vermeil', una polvere che conferisce a chi la ingerisce un potere straordinario a spese di deformità paralizzanti. Coloro che sono colpiti dalla Maledizione Rossa devono indossare gioielli realizzati con 'cinnabryl' per evitarne gli effetti.
- Acciaio Rosso : Una sottoimpostazione di Mystara rilasciata per la 2a edizione di AD&D. Il
- Nentir Vale : pseudo-impostazione predefinita per la 4a edizione. I grandi imperi dei mortali furono distrutti in una guerra magica, lasciando dietro di sé resti sparsi di civiltà in piccole sacche (descritte come 'punti luce') circondate da mostri pericolosi e magia e tecnologia abbandonate e dimenticate.
- Pelinore : un'ambientazione poco conosciuta creata dalla filiale britannica di TSR sia per Basic D&D che per AD&D 1st Edition e pubblicata in Immaginare rivista, andata in onda dal 1983 al 1985. Ambientato in quello che presumibilmente è un mondo piatto, al presunto centro si trova il presunto Cuore del Mondo, il nesso di armonia e pace, con le terre che si estendono al di là di esso diventando più caotiche fino a raggiungere The Rim, il confine del mondo dove regna il caos. Tuttavia, la maggior parte del gameplay era ambientata all'interno della City League, una metropoli all'interno del Paese di Cerwyn, con Cerwyn stesso ambientato in una regione del mondo chiamata The Domains. È disponibile una versione 'raccolta' creata dai fan
per il download.
- Planescape : Camminare nel Multiverso in un ambiente in cui la fede e la filosofia possono rimodellare il cosmo stesso. Il tutto costruito intorno alla decadente città gotica di Sigil, al centro di tutto ciò che è pieno di portali che si collegano ovunque. Qualunque cosa altro esiste all'interno della sua struttura, sebbene i Piani Esterni che fungono da paradisi e inferni per le altre ambientazioni della campagna siano l'obiettivo principale. Tutti i miti sono veri, per quanto possibile, anche se molti sono estesi.
- Ravenloft : fantasy gotico e Hammer Horror in un semipiano forse senziente chiamato 'Domains of Dread' che sembra esistere esclusivamente per infliggere The Punishment ai suoi abitanti, in particolare al 'signore oscuro' di ogni regione ma anche a tutti gli altri che sono stati travolti in il semiplano nella loro scia. I misteriosi 'poteri oscuri' sollevano questi 'signori oscuri' e i loro territori circostanti da vari mondi del Primo Piano Materiale, e ogni 'signore oscuro' è sia l'essere più potente nel loro dominio che un prigioniero letterale e figurativo del proprio comportamento distruttivo. Inizialmente un modulo una tantum (il classico 'weekend all'inferno'), era abbastanza popolare da diventare l'impostazione della propria campagna. La quinta edizione ha chiuso il cerchio rilasciando una versione aggiornata e ampliata dell'originale Ravenloft modulo, intitolato La maledizione di Strahd .
- Maschera della Morte Rossa : Lo stesso concetto di ambientazione, ma trapiantato in una versione a bassa magia della Terra dell'era vittoriana ('Gothic Earth').
- Rokugan : Fantasia in stile Jidaigeki. Concesso in licenza dai produttori del La leggenda dei cinque anelli gioco di carte.
- Spelljammer : Dungeons and Dragons NELLO SPAZIO! In primo piano i sistemi solari estesi di Dragonlance , Greyhawk e Regni dimenticati , oltre a citare Diritto di primogenitura , Sole Oscuro e Mystara . Tutte le cosmologie sono vere... almeno, in qualche luogo . Il sistema solare di ogni ambientazione della campagna ambientata sul Primo Piano Materiale è racchiuso all'interno di una sfera di cristallo e navi volanti chiamate spelljammer possono navigare nello 'spazio selvaggio' all'interno delle sfere e nel flogisto tra di esse. Maggior parterelativamente normaleSi dice esplicitamente che Athas sia anormale dal punto di vista del piano e il semipiano del terrore per definizione non è affatto un mondo primordialesono accessibili in questo modo. Spelljammer e Planescape sono cuciti insieme abbastanza bene, ma non si incrociano molto, essendo modi alternativi per gestire il transito tra mondi: il volo spaziale e l'esplorazione alla Jules Verne, o portali magici con dimensioni di collegamento.
- Terre selvagge dell'alta fantasia : la prima ambientazione di campagna di terze parti con licenza ufficiale e pubblicata per OD&D, creata da Judges Guild dopo il successo del loro Città Stato dell'Invincibile Overlord ambientazione cittadina e pubblicato in una raccolta di 4 opuscoli di 32 pagine. Nel 2002, Judges Guild ha finito per collaborare con Negromancer Games per rilasciare una versione in scatola per l'edizione 3.5. Piuttosto che optare per lo stile 'megadungeon' localizzato dei primissimi Blackmoor e Greyhawk, le Wilderlands hanno seguito il percorso sandbox: 18 mappe che coprono complessivamente un'area di circa 780 miglia di larghezza per 1080 miglia di lunghezza, all'incirca le dimensioni del Mediterraneo. Ogni singola mappa contiene un numero di punti di interesse prestabiliti, con i libri di accompagnamento contenenti l'ingresso all'ingresso per ogni bastione della civiltà, insieme di rovine e covo di mostri all'interno di ogni regione. The Wilderlands si attiene alle origini gonzo di D&D, un'epoca in cui i confini tra fantascienza e fantasy erano molto oscuri e la Schizo Tech era ovunque, il che significa che potresti avere persone che hanno appena inventato la ruota potenzialmente incontrare persone che usano il calcolo e poi potrebbero accadere potenzialmente su un'astronave aliena schiantata da un'era molto prima della storia registrata.
- Gli aerei delMagia: The GatheringMultiverso : Da quando Wizards ha acquisito il D&D marchio nel settembre del 1999, hanno mantenuto una rigida politica di non incrociare mai i loro due marchi più grandi, mantenendoli entità distinte. Anche se un certo numero di fan sperava alcuni tipo di promozione incrociata per anni. Questo cambierebbe quando James Wyatt (ex membro del D&D Avanti team di sviluppo e attuale responsabile narrativo di Magia ) ha deciso di compilare e pubblicare alcune delle sue idee homebrew in un supplemento PDF gratuito intitolato
, che descrive in dettaglio l'aereo pieno di templi e giungla, nell'aprile del 2016, come pezzo da accompagnamento al suo L'Arte della Magia: l'Adunanza - Zendikar libro d'arte (il libro fornirebbe la tradizione mentre il PDF forniva le regole). Questo è stato un successo travolgente, con Wyatt che ha rilasciato più supplementi insieme a più libri d'arte, collezionismo
(che includeva regole di conversione delle tradizioni per Maledizione di Strahd , poiché i loro rilasci si erano sincronizzati casualmente),
,
,
, e
sotto il Spostamento aereo ombrello nel corso dei prossimi due anni, ciascuno dei quali ha raccolto più elogi del successivo. Il D&D squadra, il Magia team e i superiori Hasbro hanno visto il potenziale in un vero e proprio manuale di Magic per D&D:
- La guida del maestro di gilda a Ravnica , pubblicato nel novembre del 2018. Ambientato nella città-piano di Ravnica, dove dieci gilde si contendono il controllo.
- Mitiche Odissee di Theros , uscito nel luglio 2020 e ambientato Magia Piano ispirato alla mitologia classica.
- Magia poi restituito il favore nel 2021, con il proprio Dungeons and Dragons: avventure nei regni dimenticati set di carte.
- Inoltre, tutte le impostazioni Homebrew create dai DM!
- Dungeons & Dragons 'originale' (OD&D) - 1974-1976 : Conosciuto anche come 'Il gioco originale'. Scritto in collaborazione da Gary Gygax e Dave Arneson e pubblicato dalla TSR nel 1974 come cofanetto composto da tre libri in formato digest (i 'libri marroni' alias lbb): Uomini & Magia , Mostri e tesori , Gli inferi e le avventure nella natura selvaggia . C'erano tre classi originali (Fighting-Man, Cleric e Magic-User) e solo tre allineamenti (Law, Neutrality, Chaos)NotaSebbene Revisione strategica #2.1 aveva un articolo su un grafico di allineamento a 5 punti (Lawful Good, Chaotic Good, Neutral, Lawful Evil, Chaotic Evil). Gli umani potevano scegliere tra tutte e tre le classi e avanzare nella classe prescelta senza limiti, mentre le razze non umane (Nani, Elfi, Halfling) erano limitate nelle opzioni di classe e nei livelli massimi, ma comunque potenti grazie alle loro abilità razziali. Punti Ferita, danni da arma/incantesimo e iniziativa sono stati tutti ottenuti usando un d6, ci sono cinque Tiri Salvezza che hanno usato un tiro di 'incontro o superiore' su un d20 e i tiri per colpire hanno usato una Classe Armatura discendente (anche su un d20). I livelli degli incantesimi erano limitati agli incantesimi di 6° livello per gli utenti di Magic e agli incantesimi di 5° livello per i chierici. Ha ricevuto numerosi supplementi, sia rilasciati ufficialmente che da articoli di riviste. Il combattimento richiedeva il Cotta di maglia regolamento per giocare correttamente fino a quando Supplement I ha fornito un 'sistema di combattimento alternativo' che è diventato il sistema standard del gioco.
- Supplemento I: Greyhawk - 1975 : Introdotta la classe Thief, il Paladin come sottoclasse Fighting-Man, i Half-Elves come razza giocabile e altri mostri. Le restrizioni di livello e di classe per Nani, Elfi e Halfling sono state riviste per tenere conto dell'aggiunta della classe Ladro e di nuove regole per punteggi di abilità elevati. Gli utilizzatori di magia guadagnavano incantesimi di 7°-9° livello, ma solo se il loro punteggio di Intelligenza era sufficientemente alto, mentre i Chierici guadagnavano incantesimi di 6° e 7° livello. Ha anche introdotto un 'sistema di combattimento alternativo' e ha rivisto altre regole per prendere le distanze Cotta di maglia .
- Supplemento II: Blackmoor - 1975 : Presentato il Monaco come sottoclasse del Chierico, l'Assassino come sottoclasse del Ladro, un sistema per le malattie, un sistema di 'localizzazione colpita', regole per le avventure subacquee e ancora più mostri. Contiene anche il primissimo modulo di avventura pubblicato dalla TSR: Il tempio della rana per l'ambientazione Blackmoor.
- Supplemento III: Stregoneria Magica - 1976 : Introdotto il Druido come sottoclasse del Chierico e l'opzione per gli psionici umani (limitata a Combattenti, Maghi, Chierici e Ladri). Segna anche le prime apparizioni dei Principi Demoni Orcus e Demogorgon, così come del lich trasformato in divinità Vecna.
- Supplemento IV: Dei, semidei ed eroi - 1976 : L'ultimo supplemento ufficiale. Introduzioni di divinità, semidei ed eroi leggendari della mitologia e delle religioni sia reali (egiziane, celtiche, norrene) che immaginarie (Hyborean e Melnibonéan) per due scopi: 1) come mezzo per integrare mitologie prestabilite nelle campagne e 2 ) un ultimo sforzo per raggiungere i DM in stile 'Monty Hall' che hanno condotto campagne di omaggi e per mostrare l'assurdità di oltre 40 personaggi di livello dando loro avversari che potrebbero spazzare via il pavimento con loro. Sfortunatamente ha iniziato il concetto di 'se lo affermi, lo uccideranno'. Le ristampe moderne hanno abbandonato i pantheon immaginari a causa di problemi di licenza.
- Spade e incantesimi - 1976 : Il 'quinto' supplemento non numerato, scritto da Gygax. Pubblicizzato come il 'nipote' di Cotta di maglia , questo manuale ha introdotto le regole per l'upscaling del combattimento al fine di rappresentare battaglie su larga scala. Il supplemento non è stato accolto molto bene quando è stato rilasciato e non è stato incluso nella collezione White Box del 40° anniversario.
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- 1977-1991 : Introdotto originariamente nel 1977 e curato dal neurochirurgo John Eric Holmes.NotaNon sto scherzando; Holmes era un poliedrico che, oltre ad essere un neurochirurgo e conferenziere, scriveva romanzi fantasy/fantascientifici nel suo tempo libero e per primo ha avuto l'idea del Basic Set come guida per i nuovi giocatori per la sua campagna casalinga.Originariamente questo era un set iniziale per i nuovi giocatori per imparare più facilmente il gioco (che era considerato piuttosto difficile da imparare dal set originale). La prima versione copriva solo i livelli 1-3 e i giocatori dovevano passare Dungeons & Dragons avanzati dopodichè. Viene comunemente chiamato Holmes di base .
- La prima revisione è stata pubblicata nel 1981, a cura di Tom Moldvay. Ha semplificato ulteriormente il gioco, rendendolo un sistema di gioco e una linea di prodotti distinti. La semplificazione più notevole è che vengono conteggiati Nani, Elfi e Halfling classi , non razze che potrebbero scegliere una classe separatamente come facevano gli umani; quindi solo gli umani potrebbero giocare a qualsiasi cosa tranne che a una versione standard della loro specie, ovvero le classi lo sono archetipo -basato. Un Set di esperti l'espansione a cura di David 'Zeb' Cook che accompagna la versione del 1981 consente ai giocatori di avanzare con queste regole più semplici fino al 14° livello. Spesso indicato come Moldvay di base o B/X .
- La revisione successiva è stata la serie BECMI di cofanetti di Frank Mentzer (rispettivamente Basic, Expert, Companion, Master e Immortal), iniziata nel 1983. Questa versione ha reso la linea un gioco completo, che ha esteso i livelli dei personaggi fino al 36° e oltre con il immortali impostare. La riscrittura ha anche trasformato il set Base in un eccellente tutorial per giocatori e DM completamente nuovi ai giochi di ruolo. Le regole dei primi quattro della serie BECMI sono state successivamente compilate nel 1991 nel Regole dell'enciclopedia scritto da Aaron Allston, che è ancora considerato un classico.NotaI (mortali) ero un libro/cofanetto separato, L'ira degli immortali Nello stesso anno è stata pubblicata una revisione del Basic Set, che ora copre i livelli 1-5. Questo è solitamente indicato come Mentzer di base o semplicemente BECMI (di solito pronunciato 'beck-mee', anche se ci sono alcune resistenze 'bess-me'!)
- L'ultima voce di questa linea era l'ultima versione del Basic Set del 1994, chiamata Il classico gioco di Dungeons & Dragons .
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(1a edizione) - 1977-1979 : Le regole più complete, incluse più classi di personaggi, e l'incarnazione del classico sistema di allineamento di Dungeons & Dragons. Più o meno completamente compatibile con i più semplici Dungeons & Dragons, e molti giocatori si mescolano e si abbinano a piacimento. Inoltre, il sistema di classi dei personaggi è stato unificato, ma alcune classi sono per soli umani, altre vietate a determinate razze.NotaQueste sono in realtà le regole del set originale, ma le restrizioni erano un po' più allentate. La maggior parte delle persone non ha capito presto la distinzione, motivo per cui Moldvay ha semplicemente detto 'al diavolo' e ha reso la razza come classe lo standard per il gioco base; le regole B/X erano in realtà meccanicamente identiche, semplicemente presentate in modo diverso.
- Arcani dissotterrati - 1985 : Una codificazione di molte delle nuove regole e opzioni introdotte in varie riviste fino a quel momento. Aggiunte 3 classi: Cavalier, Barbarian e Thief-Acrobat, che erano anche le stesse 3 classi che apparivano nel Dungeons & Dragons cartone animato che non esisteva già nel Manuale del giocatore. Mentre il ladro-acrobata era solo una specializzazione del ladro e il barbaro era un'altra sottoclasse di combattenti, il cavaliere era una categoria di classe di alto livello completamente nuova a sé stante; i paladini ora erano sottoclassi di cavalieri invece di sottoclassi di guerrieri, il che significava che alcuni personaggi paladini precedentemente legittimi non avevano più statistiche abbastanza alte per essere più paladini. Aggiunto anche un carico di nuovi incantesimi e oggetti magici. Chiarite alcune regole, ma presentava anche diversi refusi e introdotto altrettanti nuovi problemiNotaSoprattutto quando si aggiungeva al pagliaio di regole non uniformi, come l'assorbimento del danno dell'armatura a piastre!come ha risolto.
- Avventure orientali - 1985 : un supplemento progettato per riprodurre le campagne di Dungeons and Dragons ambientate nell'Estremo Oriente piuttosto che nel fantasy europeo medievale. Sebbene venisse fornito con una breve descrizione dell'ambientazione (che alla fine divenne Kara-Tur, menzionata sopra), le regole erano progettate per creare un'ambientazione orientale generica. La classe ninja ti permetteva di salire di livello senza dover 'allontanarti' dalla tua classe principale, un'idea che la 3a edizione sarebbe stata successivamente codificata come Classe di prestigio.
- Advanced Dungeons & Dragons (2a edizione) - 1989 : Il primo rinnovamento su vasta scala. Ribattezzato tutti i demoni, diavoli e simili per evitare l'idiozia del panico satanico che ha colpito il gioco negli anni '80, ottimizzato il sistema di combattimento, buttato fuori materiale a cui pensavano che i genitori potessero opporsi, come mezzorchi e assassini (che sono tornati con Satiri e Banditi in
e
rispettivamente) e altri piccoli cambiamenti.
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e
- 1995-1996 : insieme di regole altamente dettagliate destinate ad essere ampliate e personalizzate INSERISCI 2a edizione (che all'epoca fu ripubblicata con nuove copertine e artwork). Incluse nuove regole interessanti, principalmente personalizzazione tramite un sistema di punti personaggio che consente di costruire facilmente varianti di classi baseNotaVuoi un combattente in stile guerrigliero? Kit tiratore scelto, movimento aumentato, movimento silenzioso, specializzazione. Mago della scherma? Kit da spavaldo, crossover di gruppo di competenza, armatura, selezione di armi, bonus di combattimento, specializzazione dell'arma, durata dell'incantesimo estesa, competenza (e forse un fantasioso tabù magico. E così via.e linee guida sulla creazione di nuovi kit, opzioni di combattimento che evitano il gameplay di Padded Sumo e persino la tendenza di Linear Warriors, Quadratic Wizards,NotaDattilografia, Danno Critico, Respingimento, Manovre più avanzate di 'colpiscilo di più'reintegrazione con Cotta di maglia regole di battaglia e nuovo materiale.Notaun sacco di incantesimi, abilità ed equipaggiamentoTuttavia, vizi fatali nella sua parte centrale Abilità e poteri a causa della notevole mancanza di un'adeguata coordinazione e test di giocoNotacambiamenti tardivi nelle abilità secondarie, il nuovo sistema psionico scimmiotta punti ferita lineari e congegnato così male che in un riuscito attacco telepatico l'attaccante ha perso più del bersaglio lo ha reso a malapena utilizzabile 'così com'è', il che ha retrocesso PO dalla nuova generazione a un altro set di libri di origine selezionati.
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- Dungeons & Dragons (3a edizione) - 2000 : la 3a edizione ha apportato importanti semplificazioni alle regole utilizzando il sistema d20 (che è stato originariamente creato appositamente per D&D 3.0) basato sul roll-over utilizzato in Mondo gamma molto tempo fa. La semplificazione è stata abbastanza completa da significare che quasi tutte le azioni dei personaggi rientreranno in una delle tre aree: combattimento, abilità e magia. Ciò significa che la 3a edizione è anche più flessibile della 2a; le abilità e le abilità sono più universali, con ogni classe in grado di tentare azioni come 'bluffare' o 'nascondersi', mentre solo classi specifiche vi avevano accesso prima. Questa volta il sistema di classi del personaggio domina il sistema razziale più debole e per le creature potenti e insolite ciò che era HD razziale è trattato come 'classe'. Il limite di livello standard è stato fissato a 20 (i livelli più alti sono stati coperti nel Manuale di livello epico ), ancora una volta senza restrizioni razziali di alcun tipo, sebbene ogni razza avesse una 'classe preferita' che teneva conto del multiclasse. Il precedente, rozzo sistema di 'slot di competenza nelle armi' è stato rinnovato in un sistema un po' meno ruvido di talenti. Nel complesso, il gioco è diventato molto più semplice da usare senza perdere molto della sua profondità. Inoltre, gran parte del materiale scartato nella 2a edizione - mezzorchi, monaci, battaglie con demoni e così via, è stato aggiunto nuovamente (alcuni nei manuali di base, altri nei supplementi). I difetti più evidenti: unificazione indecisaNotaCome il privilegio di classe 'l'abilità funziona in modo diverso', ad es. abilità fuori dal tavolo Rogue per affrontare trappole difficili e magiche. O classi di prestigio che si riferiscono goffamente alla classe base, come con '+1 alla classe di incantatore esistente' o 'non diciamo, Druido, diciamo che richiede Forma Selvatica... che non ha nulla a che fare con la classe'., inflazione del grado di abilità, talenti gestiti separatamente senza alcun significato comune per loroNota Completa Mascalzone in seguito ha cercato di attenuare due ultimi problemi contemporaneamente con '
' meccanici.e Linear Warriors, Quadratic Wizards sotto steroidi.
- Dungeons & Dragons (edizione 3.5) - 2003 : Riequilibrio e sistemazione della 3a edizione. Molte di piccole correzioni. Tuttavia, il graduale passaggio dai tentativi di modellare il mondo di gioco a un approccio astratto di 'equilibrio delle regole degli scacchi' diventa piuttosto ovvio. Le impostazioni individuali vengono normalmente trattate in modo molto più invasivo a questo punto, iniziando con i consigli su 'come inserire questo in X' su tutto.
- Dungeons & Dragons (4a edizione) - 2008 : Un'importante revisione che ha cambiato molte meccaniche, rendendo più facile per i nuovi giocatori abituarsi ai concetti di base di D&D. L'impostazione e le regole sono molto meno varie rispetto a 3.5: non c'è più un sistema di creazione, la maggior parte della magia e degli attacchi sono trasformati in 'poteri' che variano a seconda della classe e gli oggetti magici sono stati ridotti e ci sono più vantaggi nel gioco piuttosto rispetto agli svantaggi (cioè la maggior parte delle razze ottiene due + 2 alle abilità, anziché il solito 3,5 uno di +2 a uno, -2 a uno). A tal fine, il gioco è più adatto (e chiaramente progettato) per una campagna eroica ricca di combattimenti e molto orientata alla fantasia, con pochissime linee guida sulla parte del gioco di ruolo. Il combattimento stesso è stato altamente rivisto in modo che ogni classe sia ugualmente capace, ma in ruoli diversi: i maghi hanno incantesimi e debuff di attacco ad area, i combattenti attirano l'attenzione e puniscono i nemici che non li attaccano, i ranger infliggono gravi danni con un assortimento di multi -poteri di attacco, ecc., e tutti questi sono presentati in un formato standardizzato per mantenere le classi più o meno equilibrate. I problemi principali che hanno spaventato i fan includevano le preoccupazioni sul fatto che giochi troppo come un MMORPG e/o un gioco di guerra con miniature da tavolo. In effetti, il presupposto che i giocatori utilizzino le miniature su una mappa è anche espresso nelle regole di base, come il movimento descritto in quadrati, non in piedi. Anche i fan non erano contenti delle modifiche alle impostazioni pubblicate rispetto al periodo di tempo.
- Dungeons & Dragons Essentials (4°) - 2010 : Una nuova linea di prodotti lanciata nel 2010, compatibile con le regole della 4a edizione. Essenziali aveva l'intento dichiarato di offrire ai nuovi giocatori un mezzo di introduzione al gioco. Si tratta, per la maggior parte, di una 4E semplificata. Ci sono alcune differenze (ad esempio, guerrieri e ladri hanno privilegi di classe di ridimensionamento che modificano i loro attacchi di base, invece di poteri di attacco speciali) ma utilizzano comunque tutte le stesse meccaniche di base della 4E. È un set di dieci prodotti (la nuova Red Box, dadi, tre set di tessere e alcuni libri extra). La reintroduzione di alcuni elementi di gioco rimossi dalla realizzazione della 4a edizione, e la conferma che queste modifiche diventeranno standard dalla fine del 2010 in poi, ha già portato molti giocatori a chiamarla edizione '4.5'. Naturalmente, la base già frammentata è stata ulteriormente rotta su questo.
- Dungeons & Dragons (quinta edizione) - 2014 : Sviluppato sotto il titolo D&D Avanti e lanciata ufficialmente nel 2014, la Fifth Edition è stata un tentativo di Wizards di riconquistare e unire parte della fanbase fratturata. La meccanica di base assomiglia a una miscela di 2a e 3a edizione con alcune influenze della 4a edizione. I livelli di potenza complessivi sono stati ridotti: il limite massimo di livello è 20 periodo , gli oggetti magici sono molto più rari e non scalano di livello, e i bonus/penalità di un'azione raramente, se non mai, rompono le doppie cifre. I modificatori di impilamento sono stati sostituiti con un semplice sistema di vantaggio/svantaggio in cui il personaggio con il vantaggio/svantaggio tira due dadi per l'azione e sceglie il dado più alto/più basso. Gli incantesimi magici con durata ora sono di tipo 'concentrazione', il che significa che un utilizzatore di magia può avere sempre solo uno di questi incantesimi attivo in qualsiasi momento. La maggior parte delle principali magie che alterano il mondo sono rituali che richiedono minuti se non ore e giorni per essere lanciati. Ogni classe è ora saldamente unita a un unico concetto di personaggio, con archetipi di classe e background di personaggi (che rappresentano la classe sociale e l'educazione) scelti al momento della creazione utilizzati per ibridare i personaggi. La maggior parte delle esclusive post-creazione sono scomparse, ma il multiclasse è stato riportato agli standard della 3a edizione e i talenti sono completamente opzionali, sebbene siano in numero inferiore ma molto più potenti e robusti di prima. Il gioco di ruolo e il sapore sono stati aumentati di importanza, con il vecchio sistema di allineamento della 2a edizione ripristinato e i personaggi canonici di D&D dai media correlati sono stati usati come esempi delle rispettive classi, allineamenti e sfondi. Fissare il mondo principale per la Quinta Edizione è un po' ambiguo: mentre i libri principali sono scritti principalmente in una visione del multiverso e sono quasi completamente adattabili a qualsiasi ambientazione, tutto il materiale ufficiale di Adventurer's League per il gioco organizzato è ambientato principalmente nel Regni dimenticati . La risposta dei fan è stata molto positiva, con alcuni che hanno elogiato il ritorno a un sistema più basato sul gioco di ruolo basato su abilità giustificate nell'universo, sebbene esistano lamentele sulla mancanza di opzioni per i personaggi al rilascio, la sensazione che il gioco sia tornato a Linear Warriors , Quadratic Wizards , supporto post-lancio estremamente scarso e dal ritmo glaciale rispetto alle edizioni precedenti, contraccolpo dei giocatori di Rangers e Stregone a causa di modifiche insultate che Wizards non ha intenzione di correggere e costruzione del personaggio meno intricata. Nonostante alcune lamentele, è stato visto come un trionfo dai fan di lunga data ed è stato uno dei motivi principali della rinascita del gioco nel periodo moderno.
- Nel tentativo di portare il gioco in quante più mani possibili, Wizards ha rilasciato gratuitamente i PDF delle 'Regole di base' contenenti un sottoinsieme completamente funzionale delle regole complete tramite il proprio sito Web. L'idea è che si possano usarli per giocare a giochi di base usando le quattro razze archetipiche (Nano, Elfo, Halfling e Umano) e le classi (Chierico, Guerriero, Ladro e Mago), mentre l'intera gamma di opzioni per i personaggi, mostri e le varianti di meccanica sono disponibili nei manuali di base. È stato elogiato come una buona mossa di marketing.
- Arcani dissotterrati è tornato nel febbraio 2015 come articolo mensile del seminario di ricerca e sviluppo invece del proprio libro supplementare. Proprio come le 'Regole di base', il Arcani dissotterrati gli articoli sono disponibili gratuitamente sul sito web di Wizards. Gli articoli sono esplicitamente dichiarati 'scritti a matita, non a inchiostro', il che significa che i contenuti sono ancora un work-in-progress fino a quando non vengono ufficialmente pubblicati nei manuali.
- Sulla nota dei libri di origine, WotC ha deciso di rallentare l'uscita di nuovi libri per la quinta edizione rispetto alle edizioni precedenti. Sebbene ciò abbia il vantaggio positivo del team di sceneggiatori che si assicura che i contenuti siano il più equilibrati possibile, alcune persone si sentono come se stessero facendo il minimo indispensabile per mantenere le luci accese.
- Come dimostrazione di buona fede nei confronti del mercato della distribuzione digitale e della licenza di gioco aperta, WotC ha avviato la propria vetrina, la
, che consente ai fan di autopubblicare il proprio materiale e a WotC di pubblicare entrambi i PDF di tutte le precedenti versioni TSR/WotC dall'edizione 'Originale' alla 4a edizione e i nuovi contenuti di Adventurers League. A partire da novembre 2016, hanno avviato un servizio di stampa su richiesta in modo che le persone possano ottenere copie fisiche di prodotti TSR selezionati.
- esploratore è una continuazione della meccanica 3.5 aggiornata e ribilanciata un po' di più (in pratica fa a 3.5 ciò che 3.5 ha fatto a 3.0 e talvolta è soprannominato 3.75) con la propria impostazione della campagna, prodotta da Paizo - gli ex editori delle riviste Dragon e Dungeon prima di quelle proprietà sono stati riassunti da Wizards of the Coast. Pathfinder è iniziato solo come un'ambientazione di campagna negli ultimi giorni della 3.5, ma è stato pubblicato come gioco separato per mantenere il sistema attivo dopo la pubblicazione della 4a edizione di D&D. Ha superato la 4a edizione nelle vendite e mantiene un forte seguito, anche se il lancio di D&D Fifth Edition ha riportato i fan al marchio D&D. Vedere l'articolo per maggiori dettagli. Pathfinder ha anche il suo spin-off, Gioco di ruolo Porphyra , annunciato da Purple Duck Games dopo l'annuncio di Pathfinder 2nd Edition. Meccanicamente mantiene molto da 3,5, ma annulla gli Allineamenti (sostituendo Paladins con Champions) e fa una serie di sostituzioni in Classi e Razze per rendere il gioco più adatto all'ambientazione di Purple Duck. Il creatore ha affermato che un certo numero di classi Core verranno reintrodotte in un secondo momento con alcune modifiche apportate.
- 13a Età è un gioco fantasy basato su d20 scritto da Jonathan Tweet (uno dei lead designer della 3a edizione) e Rob Heinsoo (lead designer della 4a edizione). È essenzialmente una versione alternativa di a D&D con regole della casa ispirate ai giochi di storia di quei due designer e alti valori di produzione.
- Oltre a tutto questo, alcuni giocatori irriducibili hanno deciso di tornare alle origini di D&D, lanciando un 'Old School Renaissance' che consiste nel giocare e scrivere nuove avventure per le vecchie edizioni e utilizzare la Open Game License per fornire ' giochi retro-clone' che fanno del loro meglio per ricreare l'atmosfera delle vecchie edizioni fuori stampa per il pubblico di gioco di oggi. Anche se elencare ogni retro-clone sarebbe quasi impossibile, ecco un elenco di esempio:
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: Un retro-clone della prima edizione di AD&D creato da Jeffrey Talanian, lo scrittore che stava aiutando Gygax a produrre i prodotti Castle Zagyg per Troll Lord Games. La prefazione ammette di prendere ispirazione dal Racconti strani pulp funziona al punto che dice anche che il nome alternativo del sistema sarebbe Racconti strani: il gioco di ruolo . Sebbene gli umani siano l'unica razza giocabile, sono divisi in 12 diversi gruppi etnici. Utilizza le quattro classi di base (Fighter, Cleric, Magic-User, Thief) e una serie di sottoclassi (18 in 1e, 22 in 2e). Il limite massimo di livello di classe è 12, mentre il limite di incantesimi al livello 6. Invece del grafico di allineamento a nove punti, utilizza il grafico a cinque punti introdotto in Revisione strategica #2.1 . La prima edizione di AS&SH è stata pubblicata in due libri, un libro del giocatore e un libro dell'arbitro, mentre la seconda edizione è stata pubblicata come un unico libro contenente tutto.
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: Un retro-clone di B/X Basic D&D, questo prende il modo di far scegliere al giocatore razze e classi come in AD&D mantenendo le cose semplici come in OD&D. Utilizza anche AC ascendente.
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Pubblicato da Troll Lord Games. Non strettamente un retro-clone in quanto non imita una versione precedente specifica, ma ha un'atmosfera da vecchia scuola, poiché l'emulazione totale non era considerata legalmente possibile all'epoca (precede gli altri retro-cloni). L'idea generale era quella di mantenere le meccaniche aggiornate della 3a edizione che piacevano ai giocatori, riportando al contempo le classi della 1a edizione di meccaniche più leggere (tralasciando i punti abilità e accumulando bonus di talenti) e riducendo al minimo le scartoffie: controlli di abilità e i tiri salvezza sono semplici prove di d20 + modificatore di abilità, con solo un bonus se si tratta di un attributo principale. Inoltre, Gary Gygax lo ha approvato, che di per sé è un buon curriculum per molti giocatori di vecchia data. StarSiege è la sua controparte fantascientifica sullo stesso motore SIEGE. La versione Quickstart è scaricabile
.
- Cripte e cose : Creato da D101 Games. Una variante del Spade e magia Sistema di base che rispecchia maggiormente le classiche storie di Sword & Sorcery di Fritz Leiber, Robert E. Howard e Clark Ashton Smith, invece del più tradizionale bagliore tolkienesco High Fantasy. Gli umani sono l'unica razza giocabile e l'allineamento viene eliminato. Ci sono solo quattro classi: Barbaro, Combattente, Ladro e Mago. I chierici non esistono, il che significa che non c'è la possibilità di scacciare i non morti, con il mago che usa una combinazione di incantesimi da chierico e mago, che viene poi divisa in magia bianca, grigia e nera. I Punti Ferita misurano le facoltà mentali del PG piuttosto che la loro salute fisica; una volta che i loro HP sono scomparsi, subiscono danni alla Costituzione fino alla morte. In quanto tali, la magia curativa e le pozioni curano solo la Costituzione, non i PS. La saggezza raddoppia come punteggio di sanità mentale di un personaggio, quindi una volta che la sua saggezza raggiunge 0, il personaggio diventa pazzo. Gli oggetti magici comportano una pesante penalità il più delle volte e sono molto rari. I personaggi ottengono tre eventi della vita, che determinano il loro background e garantiscono loro bonus specifici.
- Cripte e cose rimasterizzate : Una versione rivista dell'originale Cripte e cose . Aggiunge cinque nuove classi 'esotiche': Beast Hybrid, Disciple, Elementalist, Lizard People e Serpent Noble. Gli eventi della vita sono cambiati: il Barbaro, il Guerriero, lo Stregone, il Ladro, il Discepolo e l'Elementalista ottengono due Eventi della vita (patria e come hanno imparato il mestiere), mentre l'Ibrido Bestia, il Nobile Serpente e il Popolo Lucertola ne ottengono solo uno.
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: Prende il nome dal famigerato trattato di Jack Chick, questo è un fedele retro-clone della versione BECMI / Rules Cyclopedia di Basic D&D, che copre tutti e cinque i cofanetti (comprese le regole Immortals, sebbene dal supplemento di RC's Wrath of the Immortals piuttosto che il riquadro BECMI) in un unico libro, unendo le regole facoltative degli insiemi successivi direttamente nelle regole di base e includendo un Spelljammer cosmologia ispirata.
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: Un adattamento francese dell'originale D&D del 1974, che non è mai stato pubblicato in Francia. Costruito utilizzando un sistema 2d6 - i punteggi delle abilità vanno da 2 a 12 invece di 3 a 18. Il livello massimo complessivo è di 12 periodi per tutte le razze, quindi le razze semiumane sono invece limitate da un limite di Dadi Vita nelle tre classi disponibili.
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: Un altro clone retrò basato su D&D vecchia scuola, questo usa la versione B/X di Basic D&D come base. Ci sono anche due supplementi che ricreano Original D&D (Original Edition Characters) e AD&D (Advanced Edition Companion). Goblinoid Games, l'editore, utilizza una versione modificata delle regole di questo gioco per il loro gioco post-apocalisse chiamato
, un omaggio più vicino a te Mondo gamma .
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: Uno dei primi giochi 'retro-clone', questo gioco è una riproduzione fedele della prima edizione di AD&D con alcune (estremamente minori) differenze. Ha ancora tutti i tratti caratteristici, dai segmenti temporali ai linguaggi di allineamento, anche se i nomi degli NPC di Greyhawk sono privati degli incantesimi. Scaricabile gratuitamente
- Eroi scarlatti : Creato da Kevin Crawford. Insolito in quanto è progettato per essere giocato con un solo, o al massimo un paio, di PC pur essendo compatibile con altro materiale della vecchia scuola.
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: Creato da Matt Finch di Mythmere Games e pubblicato da Frog God Games. Uno dei più famosi cloni retrò, questo gioco risale all'edizione originale di D&D del 1974. Notevole per aver condensato i cinque tiri salvezza originali in uno solo, sebbene includa l'opzione per utilizzare il sistema originale. Puoi scegliere se giocare con AC discendente o ascendente. Ha una serie di varianti basate sul sistema, come WhiteHack , stella bianca , e Cripte e cose . Esistono quattro versioni di questo gioco, tutte da scaricare gratuitamente:
- Il
, che emula da vicino le regole dei tre LBB principali di OD&D, ma ha limitato tutte e tre le classi al 10° livello, con l'utente di Magic che ha la possibilità di avanzare fino al 16° livello per accedere agli incantesimi di 6° livello.
- Il
, che incorpora parti del Greyhawk Supplement come la classe Thief... a partire dalla quarta edizione. Dalla prima alla terza edizione erano più fedeli a OD&D e non includevano la classe Thief, ma includevano versioni speciali del Fighter per nani (Dwarven Warrior) e del Fighter/Magic-User per elfi (Elven Adventurer).
- Il
, che incorpora la maggior parte dei contenuti dei Supplementi 1-3 e alcuni di entrambi Revisione strategica e i primi numeri di Drago , risultando in una sorta di via di mezzo tra OD&D, Basic D&D e AD&D 1e, rendendolo facilmente compatibile con il materiale di quelle edizioni. Sono disponibili nove classi (Assassin, Cleric, Druid, Fighter, Magic-User, Monk, Paladin, Ranger, Thief) e cinque razze (umani, nani, halfling, elfi, mezzelfi). Gli umani possono essere di qualsiasi classe e possono doppiare la classe tra le quattro classi principali, ad eccezione di una doppia classe da Magic-User a un Chierico e viceversa, mentre i semiumani hanno due o tre configurazioni di classe tra cui scegliere dalle quattro classi principali. A causa della ristrutturazione aziendale che va dal 2019 al 2020, Complete sarà l'unica variante supportata di Swords & Wizardry che Frog God Games continuerà a rilasciare e supportare.
- Spade e luce magica , una versione creata da
,
. Essenzialmente ciò che Basic D&D era per AD&D: una versione più facile da giocare progettata per aiutare le persone ad apprendere il sistema. Condensa pesantemente il regolamento della scatola bianca fino a 4 pagine stampa e riproduci. Mentre Leggero va dal 1° al 3° livello, con i giocatori che si convertono a una delle altre tre versioni al 4° livello, una versione ampliata chiamata Luce continua lo estende al 7° livello e introduce le sottoclassi per l'impostazione predefinita, quattro classi.
- Il
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: Un neo-clone di D&D del 1974 di Oakes Spalding e pubblicato da Campion & Clitherow. Apparentemente prende il nome da 'Xylarthen', il personaggio di esempio di Magic-User nell'originale Uomini & Magia opuscolo. Rimuove la classe Chierico e la sostituisce con la classe Ladro, ma compensa concedendo a tutte le classi l'abilità di Scacciare i non morti presentando il simbolo sacro appropriato e aggiungendo gli incantesimi del Chierico alla lista degli incantesimi dell'utilizzatore di magia. I sacerdoti sono invece limitati ad essere esclusivamente NPC, insieme a Druidi, Paladini e Rangers. I ladri hanno un repertorio di abilità più semplice rispetto alla tabella dei dadi percentili dell'originale. Nani, elfi e halfing sono disponibili come razze giocabili e hanno le stesse restrizioni che avevano in 0e, sebbene gli halfling siano limitati a essere un Ladro invece che un Combattente. Il combattimento utilizza tre tabelle a matrice: Man vs Man/Monster (Mischia), Man vs Man/Monster (Missile) e Monsters Attacking. Vengono utilizzati i cinque tiri salvezza originali. I prezzi delle attrezzature si basano su un silver standard, piuttosto che sul solito gold standard. Disponibile come serie di opuscoli tascabili stampati individuali o come PDF all-in-one dei quattro opuscoli iniziali più l'opuscolo supplementare.
- White Hack : Una variante del Spade e magia Sistema White Box, creato da Christian Mehrstam. Le classi sono definite in base agli archetipi: il Forte, l'Astuto e il Saggio. I 'Abili' sono ranger, monaci, ladri, ecc. e possono 'sintonizzarsi' su qualcosa in modo da usarli per imprese straordinarie. I 'Forti' sono soldati, combattenti di fossa, paladini, ecc. e possono scegliere tra 8 manovre di combattimento speciali e possono 'assorbire' un singolo potere da un nemico sconfitto, purché siano loro a dare il colpo finale. I 'Saggi' sono maghi, guaritori, alchimisti, scienziati, ecc. e possono eseguire 'Miracoli' a spese di HP e non possono essere curati con mezzi magici, ma guariscono naturalmente a una velocità doppia rispetto al normale. I miracoli che usano i Saggi non devono essere vere e proprie magie, potrebbero essere esperimenti alchemici o scientifici. Nonostante le 'classi', tutti i personaggi possono scegliere di unirsi ad almeno due 'gruppi' di cui fanno parte da elenchi di specie, vocazioni e affiliazioni, portando a set di abilità ibride. Dispone di 4 tabelle AC: due versioni di AC ascendente (una a base 10 e una a base 0) e due versioni di AC discendente (una a base 9 e l'altra a base 10). Il level cap è 10, ed è consigliabile che i giocatori ritirino i loro personaggi a quel punto e ne creino di nuovi, anche se ci sono un paio di regole opzionali per giocare oltre il 10° livello.
- stella bianca : Una variante del Spade e magia Sistema White Box, creato da James M. Spahn. Fondamentalmente Spade e magia NELLO SPAZIO! , dando un tocco fantascientifico al sistema fantasy. Ha 4 classi umanoidi (Aristocratico, Pilota, Mercenario e Star Knight) e 3 classi non umane (Alien Brute, Alien Mystic e Robot).
-
Tropi in questo sistema:
- Classi
- Creature
- Meccanica
- Impostazioni
- Elementi
- Gioco
- Meta
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