Principale Gioco Da Tavolo Gioco da tavolo / Dark Sun

Gioco da tavolo / Dark Sun

  • Gioco Da Tavolo Sole Scuro

img/tabletopgame/79/tabletop-game-dark-sun.jpg «Vivo in un mondo di fuoco e sabbia. Il sole cremisi brucia la vita da tutto ciò che striscia o vola, e tempeste di sabbia raschiano il fogliame dal terreno arido. Questa è una terra di sangue e polvere, dove tribù di elfi selvatici spazzano via le pianure salate per depredare roulotte solitarie, misteriosi venti canori invitano i viaggiatori a soffocare lentamente nel Mare di Limo e re egoisti sperperano la vita dei loro sudditi costruendo palazzi sgargianti e sgargianti tombe. Questa desolata terra desolata è Athas, ed è casa mia». Annuncio:

Sole Oscuro è un'impostazione della campagna principalmente per la seconda e la quarta edizione di Dungeons & Dragons (sebbene del materiale per 3.5 sia stato pubblicato in Drago rivista). Originariamente concepito come impostazione predefinita per un wargame basato su miniature, l'ambientazione è sopravvissuta come un normale mondo di D&D anche dopo il fallimento del gioco in miniatura. C'erano due edizioni di Dark Sun, la seconda che ha fatto avanzare la linea temporale di alcuni anni, inserendo un po' di speranza insieme a un sacco di nuovi problemi e dettagliando una porzione più ampia del mondo. Dopo la fine della seconda edizione di D&D, tenne in vita Dark Sun usando le regole della Terza Edizione fino alla pubblicazione di un set ufficiale Drago , seguito da uno standard nel 2010.

L'ambientazione di Dark Sun è Athas, un mondo fantastico un tempo trasformato in una landa desolata post-apocalittica da secoli di magia corrotta e guerre genocide. La maggior parte della massa terrestre dell'ambientazione è costituita da deserto. Il metallo è estremamente raro e richiede che le armi siano fatte di alternative meno durevoli come osso, legno e ossidiana (con meccaniche di gioco per la loro rottura durante il combattimento) e una piccola e patetica miniera di ferro che non sarebbe considerata nemmeno leggermente utile su un altro mondo è invece qui una risorsa inestimabile che ha arricchito la città-stato che la possiede, con guerre combattute per il suo possesso. Non ci sono dei veri e propri e la maggior parte delle razze fantasy standard che i giocatori potrebbero aspettarsi di trovare sono estinte o drasticamente diverse dalle loro forme normali; una delle razze più comuni dei personaggi dei giocatori è il Thri-Kreen, uomini mantide umanoidi umanoidi a quattro braccia. Anche la normale flora e fauna di tutti i giorni sono state trasformate in mortali, grottesche prese in giro di se stesse; Gli orsi athasiani sono gigantesche mostruosità artigliate con un carapace simile a un insetto e pericolose piante carnivore mobili punteggiano il paesaggio. I cavalli sono estinti da tempo in modo tale che nessuno li ricorda nemmeno, e le cavalcature comuni sono invece cose come i giganteschi kanks simili a formiche, la lucertola squamosa e dal becco simile a uno struzzo crodlu e le enormi lucertole inix che trasportano howdah.

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È stata una delle prime ambientazioni a incorporare le regole psioniche in larga misura, al punto che tutti i Personaggi Giocanti e potenzialmente qualsiasi creatura intelligente su Athas hanno almeno un talento selvaggio psionico. (La Terza Edizione Manuale di Psionics ampliato è stato in gran parte costruito su Dark Sun, anche se non ha menzionato apertamente l'ambientazione.) Psionics ha sostituito il ruolo fantasy comune della magia su Athas, con psionisti che prendono il solito posto dei maghi nella società fantasy. L'uso della magia trae il suo potere direttamente dalla forza vitale della terra stessa; assorbire troppa energia riduce le piante intorno a un mago incantatore in cenere grigia e la terra stessa in polvere sterile in cui nulla può crescere... incantesimi abbastanza potenti possono persino influenzare gli animali vicini e causare loro dolore mentre la loro forza vitale viene prosciugata per alimentare la magia. Di conseguenza, i maghi sono temuti e odiati per la loro distruzione della terra e per l'uso sfrenato della magia che ha causato il collasso ecologico che ha reso quasi il pianeta un vasto deserto. I maghi devono nascondere le loro attività e mascherare i loro poteri da psionici poiché la stragrande maggioranza delle persone non vede alcuna distinzione tra i Profanatori pericolosamente irresponsabili che hanno effettivamente causato la distruzione ecologica, sottraendo con noncuranza quanta più energia possibile dalla terra per alimentare la loro magia indipendentemente dal la distruzione che causerebbe, e gli utilizzatori di magia responsabili chiamati Conservatori che hanno imparato a usare la magia senza arrecare danno all'ambiente, prendendo solo l'energia necessaria per alimentare la loro magia.

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La lettura è vietata per la gente comune, legale solo per la nobiltà, e la morte è la punizione per l'alfabetizzazione illegale. La schiavitù è un luogo comune, lo sport sanguinario dei gladiatori è onnipresente e i gladiatori schiavi sono beni preziosi usati come simboli di prestigio e potere tra le case nobiliari.

In breve, Athas è un posto orribile e mortale e solo i più forti sopravvivono nel mondo del Sole Oscuro. La sensazione dell'ambientazione può essere meglio descritta come una combinazione di film di gladiatori di spada e sandalo, fantascienza post-apocalittica, fantasy di spada e stregoneria e i romanzi planetari di Edgar Rice Burroughs, con un pizzico di antica Mesopotamia per il sapore. Esattamente quanto sia desolante l'impostazione dipende dall'edizione; le versioni post-AD&D tendono ad essere più leggere e più morbide.

Dark Sun è anche noto per il suo metaplot, di cui alcuni elementi sono presenti in tutte le edizioni dell'ambientazione. Le ossa nude sono le seguenti: la regione di Tyr è dominata da sette città-stato tiranniche, la più potente delle quali è, naturalmente, Tyr. Ogni città-stato è governata da un opprimente re-stregone (o, in alcuni casi, regina-stregone); potenti incantatori universalmente crudeli e quasi immortali (il più giovane re-stregone ha più di otto secoli alle spalle). Il re stregone di Tyr è Kalak, e sull'orlo della sua ascensione accadde l'impensabile: Kalak fu ucciso per mano di una rivolta di schiavi. Il potere passò immediatamente di mano al suo ex Alto Templare e assassino, Tithian, che mise subito fuori legge la schiavitù e dichiarò Tyr una Città Libera. Si parla persino di istituire un senato, concedere diritti alle persone e istituire un sistema giudiziario rudimentale. Tuttavia, a Tyr non va tutto bene. Molteplici fazioni con interessi opposti stanno gareggiando sia per il potere che per un posto nel nuovo governo, e quasi tutte devono essere d'accordo affinché qualsiasi cosa venga fatta. In un dato giorno, la Città Libera di Tyr è in bilico tra anarchia e guerra civile in piena regola. Se non bastasse, gli avvoltoi hanno cominciato a girare in tondo; con Kalak andato, i numerosi banditi e predoni di Athas hanno dichiarato l'apertura della stagione sulle strade commerciali di Tyr. Peggio ancora, la notizia della morte di Kalak ha cominciato a raggiungere le orecchie dei suoi re-stregoni rivali, che, oltre a consolidare le proprie basi di potere per assicurarsi di evitare il destino di Kalak, hanno iniziato le loro macchinazioni contro un Tyr che considerano irrimediabilmente smascherato. La prima cosa veramente buona nella storia scritta di Athasian è accaduta a Tyr, ma è una misera candela di fronte all'onda di marea dell'oscurità che spera di estinguerla.

I giochi Dark Sun sono progettati per essere mortali come suggerisce l'ambientazione. Quando le altre impostazioni della 2E avevano punteggi di caratteristica per i personaggi da 3 a 18, Dark Sun li usava da 5 a 20, insieme a bonus secondari come l'immunità a determinati incantesimi e persino la rigenerazione, oltre ai poteri psionici per tutti... e hanno iniziato al livello tre solo per dare loro una possibilità di combattere. Tutto ciò significa che anche i personaggi di Dark Sun abbastanza standard erano a titolo definitivo sovrumano rispetto a quelli di qualsiasi altro mondo di D&D; ma tutto questo è relativo ai pericoli che incontreranno. Per chiarire, il cofanetto ha anche introdotto l ''albero dei personaggi': ai giocatori è stato consigliato di tenere tre personaggi di riserva, che sarebbero saliti di livello con il loro personaggio principale, nel caso in cui quello attuale fosse morto... cosa che comunemente facevano.

Il Pentado Prisma si svolge ad Athas, come fa Tribù Di Uno , ambientato diversi anni dopo.

Tre videogiochi ambientati su Athas sono stati rilasciati da SSI a metà degli anni '90. Il primo, intitolato Sole Oscuro: Terre Distrutte incentrato sulla città-stato di Draj. La festa del giocatore inizia come gladiatori nell'arena della città, ma presto scappa nelle terre selvagge circostanti. Allo stesso tempo, il re stregone di Draj si prepara a schiacciare gli insediamenti ribelli di persone libere intorno alla città. Il giocatore assume un ruolo centrale nell'unire i villaggi disparati e cerca antiche magie perdute per aiutare nella battaglia imminente. Il secondo gioco, Dark Sun: Scia del Devastatore si svolge intorno a Tyr. Il giocatore rimane coinvolto nelle attività dell'Alleanza Velata, lavorando contro il Drago che ha messo in atto piani per risvegliare e controllare il Ravager titolare (in realtà un tarrasque). Il terzo gioco era uno dei primi MMORPG intitolato Sole Oscuro: Sabbie Cremisi , con Tyr e i suoi dintorni come palcoscenico di nuovo. Afflitto da problemi tecnici, non è mai decollato e ha chiuso dopo tre anni.

Il fango è vagamente basato sull'impostazione di Dark Sun.


Contiene esempi di:

  • Dopo la fine: È dolorosamente chiaro che Athas usato per essere un bel posto. Tombe e rovine dell'età verde punteggiano la regione di Tyr, alludendo a un periodo meraviglioso in cui il mondo era pieno di acqua, terreno fertile e metallo. Di particolare menzione è che poiché il metallo è (ora) così raro, anche a una banale spada di ferro viene accordato il rispetto (e il prezzo) che una lama magica otterrebbe in un mondo tradizionale di D&D.
  • Sono un Dio:
    • I re-stregoni. Non sono tecnicamente divinità in termini di gioco, ma impongono comunque l'adorazione di se stessi e incanalano la magia divina verso i loro templari. Per non parlare del fatto che quasi nessun altro è abbastanza potente da contestarli.
    • Ironia della sorte, evitato dal Drago di Tyr. Ha giocato a essere un dio millenni fa, ma si è annoiato. Oggi è abbastanza sicuro del suo potere da non doversi preoccupare di manipolare la sua gente attraverso l'adorazione.
  • Alien Sky: Athas ha due lune; Ral e Guthay. Ral è il più grande ed è di colore verde. Guthany è più piccolo ed è color oro. Anche il sole sembrava strano in epoche passate: durante l'età blu, era di un blu intenso come un oceano. Durante l'età verde era giallo, e nel presente è bollente e rosso. I cambiamenti al sole erano dovuti all'uso eccessivo della magia. (Anche le vere stelle cambiano colore, ma su scale temporali più lunghe e accompagnate da cambiamenti di dimensioni.)
  • Sempre un pesce più grande: i re-stregoni sono tutti immensamente potenti, ma tutti scelgono di offrire un tributo al Drago di Tyr piuttosto che cercare di combatterlo. E sia il Drago che tutti i re-stregoni messi insieme non potevano uccidere il loro mentore, il Maniaco Onnicida Rajaat. Sì, Rajaat era/è così potente che l'equivalente dell'ambientazione degli dei che lavorano tutti insieme poteva solo sigillarlo.Oh, e il sigillo non è permanente e deve essere rinforzato ogni anno, altrimenti si libererà.
  • Apocalypse How: crollo della società planetaria. La magia contaminata ha reso l'intero pianeta inabitabile, fatta eccezione per la regione di Tyr. I resti della società esistono in una dozzina di città-stato, la maggior parte delle quali è governata dai tirannici re stregoni. Tutti i gruppi che vivono fuori città sono tornati a tribù di cacciatori-raccoglitori o bande di predoni vaganti. La tecnologia è regredita al punto che la lavorazione dei metalli è diventata un'arte perduta, qualsiasi forma di metallo lavorato è vista come un pezzo inestimabile della Tecnologia Perduta.
  • Salire su un piano di esistenza più alto:
    • Qualsiasi mago/psionico sufficientemente potente può provare questo in 2e, anche se è un processo lungo, doloroso e multistadio in cui un singolo errore ti ucciderà. I personaggi malvagi si trasformano in draghi mentre quelli buoni si trasformano in esseri angelici insetto dalle ali energetiche chiamati 'Avangions'. Tutti i grandi cattivi stanno per diventare draghi. Abbiamo già detto che diventare un drago è un processo che richiede energia vitale come catalizzatore, il che significa che ogni singolo drago è il prodotto di un atto di genocidio? Questo è il motivo per cui su Athas non ci sono gnomi, orchi, goblin, coboldi, orchi, troll o folletti.
    • Tematicamente rimane, anche se semplificato, nella versione 4e. Avangion, Dragon King e Pyreen sono destini epici per i personaggi Arcani, i personaggi Arcani che possono usare rispettivamente i personaggi Arcane Defiling e Primordiale.
  • Asskicking Equals Authority: una regola generale. Uno dei motivi principali per cui i re-stregoni sono stati in grado di mantenere il potere per così tanto tempo è perché possono difendere i propri cittadini in tempi di crisi. Inoltre, molte tribù di schiavi apprezzano molto i maghi o i potenti chierici per la loro magia.
  • Fantastico, ma poco pratico: Semplicemente vecchio armatura di metallo a cui non ci penseresti due volte in un altro mondo di D&D. Nel caldo delle terre desolate di Athas, indossare armature di metallo di qualsiasi tipo ti renderà inabile tramite un colpo di calore molto prima che l'arma del tuo nemico possa abbatterti. L'armatura di metallo è anche così spaventosamente costosa che le regole menzionano che per lo stesso costo, un re stregone potrebbe acquistare alcune armature a piastre da campo per le sue guardie o potrebbe finanziare una sostanziale espansione delle mura difensive della sua città-stato.
  • Un mondo mezzo pieno: nella quarta edizione, la gente della città di Tyr è riuscita a uccidere il re stregone Kalak. Questo è in realtà un evento enorme poiché in precedenza si pensava che i re-stregoni fossero invincibili e la città è ora conosciuta come la Città Libera di Tyr. Inoltre, la notizia di questo ha viaggiato almeno in alcune delle altre città-stato e ha incoraggiato la gente lì, suggerendo che il regno lungo millenni dei re stregoni potrebbe finalmente volgere al termine. È qui che entra in gioco il tuo carattere.
    • Anche la Revised Edition per AD&D assume un tono simile; molti dei re-stregoni sono stati uccisi, il Drago di Tyr è morto e Rajaat è stato bandito permanentemente, senza la necessità dei sacrifici di massa annuali su cui i re-stregoni avevano fatto affidamento. Athas è ancora un mondo danneggiato e sta lottando per sopravvivere, ma ha anche la possibilità di guarire.
  • Normale tosto: grazie agli attributi aumentati, la maggior parte dei PG non magici/non psionici in questa impostazione è predefinita.
  • Divieto di magia:
    • Praticare apertamente la magia arcana, contaminante o meno, in una città-stato senza licenza è un reato grave. Fortunatamente, la maggior parte delle persone non è troppo esperta nel riconoscere la magia a meno che non si contamina attivamente, a causa della sua rarità. Quindi, lanciare una palla di fuoco può essere spacciato per usare la pirocinesi, a meno che tu non causi la morte di tutte le piante vicine quando lo fai.
    • A Tyr dopo la morte di Kalak, diventa legale praticare la Preservazione. Tuttavia, praticare il Defiling è ancora illegale.
  • Episodio sulla spiaggia: Sovvertito. I tuoi personaggi potrebbero pensare di avere una pausa se trovano l'idilliaco Last Sea, ma presto impareranno il contrario.
  • Big Creepy-Crawlies: un sacco, un sacco. Di fatto, maggior parte dei mostri viventi che non sono rettili sono artropodi. I Kanks sono giganteschi formicai/coleotteri usati al posto dei cavalli, mentre i thri-kreen (mantide/coleotteri umanoidi) sono una specie importante e persino una razza giocabile, oltre ad avere varietà come i Trin (che per Thri-kreen sono ciò che sono le scimmie all'uomo).
  • Moralità in bianco e nero: una parte intenzionale dell'ambientazione è il concetto di 'Cosa farai se le circostanze sono abbastanza desolanti?' In Sole Oscuro , anche i personaggi eroici potrebbero dover commettere atti immorali solo per sopravvivere. Una delle prime avventure per l'ambientazione si apre con il gruppo che fa parte di una banda di schiavi i cui schiavisti sono morti, ma non c'è abbastanza acqua per sostenere tutti. Al gruppo viene quindi data una scelta sadica: uccidono gli altri schiavi per risparmiargli l'agonia della morte per sete, rubano tutta l'acqua e li abbandonano allo stato brado, o insistono nel condividere l'acqua e rischiare che nessuno sopravviva? A seconda di una particolare campagna, tuttavia, questo potrebbe essere oscurato in Black and Black Morality o alleggerito in Grey-and-Gy Morality.
  • Moralità in bianco e nero: il solito allineamento del carattereinvocatoil sistema di D&D è invariato in Athas e le condizioni e la cultura di Athas sono irrilevanti; la proprietà degli schiavi, ad esempio, è canonicamente incompatibile con un buon allineamento. Questo non vuol dire che non puoi sopravvivere su Athas con un allineamento Buono, dovrai solo accettare di essere una piccola scintilla di bontà in una vasta oscurità di egoismo e brutalità.
  • Magia Nera: gli incantatori arcani possono scegliere di essere 'Profugatori', il che consente loro di ritirare i risultati per qualsiasi incantesimo lanciato al costo di desertificare ulteriormente il mondo, o almeno la parte di esso in cui si trovano. Questo li rende circa tanto popolare quanto le streghe erano nel 17° secolo Salem, MA.
  • Brain in a Jar: sfere dei guardiani dell'era verde, che contengono le menti di mortali morti da tempo. I Signori della Mente che governano e preservano l'Ultimo Mare sono essi stessi confinati in queste sfere.
  • Pane e circhi: I re-stregoni mantengono i loro sudditi placati in vari modi. Le arene dei gladiatori sono standard, ma alcune affermano anche di essere divinità o di proteggere la propria città da qualche minaccia inesistente.
  • Armi fragili: su Athas, le armi di metallo sono rare e (per la maggior parte degli avventurieri) terribilmente costose. La maggior parte delle armi sono fatte di osso, ossidiana o persino legno, il che le rende non solo inferiori dal punto di vista statistico, ma offre loro una possibilità diversa da zero di rompersi se si fanno troppi danni con loro.
  • Butterface: la regina strega Abalech-Re è descritta come dotata di un corpo ben fatto, ma nella sua foto ha un viso orribile e magicamente deformato.
  • Il Caligola: dal punto di vista della personalità, Abalech-Re si comporta quasi come un Caligola femminile.
  • Discontinuità Canone:
    • Il rinnovamento della 4E segue più o meno la storia originale, ma con alcune modifiche. I Primordiali uccidono o scacciano gli dei, quindi non c'è più magia divina per il mondo. Un potente psion di nome Rajaat scopre la magia arcana, che esiste (almeno nel sapore che trova) a causa di un difetto nel mondo causato dalla mancanza di magia divina. La magia arcana, essendo imperfetta, contamina il mondo ad ogni uso, quindi Rajaat decide di insegnare alle persone come usarla. Quindi, lui e i suoi discepoli più stretti iniziano un genocidio su razze che considerava impure.
      Il mondo stava morendo rapidamente, ed è arrivato al punto che interi continenti che non erano stati nemmeno toccati dai discepoli stavano morendo. Questo li ha messi in pausa, quindi hanno acceso Rajaat e lo hanno imprigionato nel nulla al di fuori del mondo. Fatto ciò, i discepoli si impossessarono dei propri appezzamenti di terra nella regione di Tyr (l'unica regione abitabile), il più forte di loro si trasformò nel Drago di Tyr, e le cose andarono così per alcune centinaia di anni finché non iniziò una rivoluzione a Tyr , che è dove l'impostazione riprende.
    • Anche l'espansione Last Sea della 2e è stata praticamente ignorata.
    • Anche diverse razze di giocatori aggiunte in 2E e 3E sono state ignorate e sostituite con nuove aggiunte.
  • Canon Immigrato: Gli Psurlon, una specie di psionici dalla testa di verme intrappolati nel piano astrale, si sono presentati per la prima volta nel Sole Oscuro: Terre Distrutte gioco per computer. Da allora sono stati ufficialmente introdotti nell'impostazione da tavolo nei manuali.
  • Non proietta ombra: diversi tipi di non morti nell'ambientazione non proiettano ombre.
  • Monete d'oro a buon mercato: una notevole avversione. Le monete metalliche di qualsiasi tipo sono estremamente rare, per lo più le reliquie di epoche precedenti; la maggior parte dei soldi è invece ceramica pezzi ed è sostenuto dalle città-stato che li coniano.
  • Combattimento per campione: un modo molto comune per risolvere le controversie, sia che si tratti di nobili che scommettono sui gladiatori o di guerrieri nomadi che combattono per il diritto della loro tribù a un abbeveratoio.
  • Continuity Reboot: la versione 4e ignora molte delle modifiche successive all'impostazione e ricomincia da capo essenzialmente con una versione 'aggiornata' della primissima continuità del cofanetto. Tuttavia, ci sono alcune aggiunte in più per mantenerlo in linea con il resto di 4e.
  • Cosmic Horror Story: si applicano sia la pre-4e che la 4e Dark Suns; in pre-4e Dark Suns, i re-stregoni sono la cosa più vicina agli dei che il mondo ha... e non solo sono anche responsabiliper lo statoAthas è in , ma a loro non importa nemmeno di questo fatto - quasi tutti, se non tutti, desiderano solo il potere e nient'altro . Anche Lighter and Softer 4e è un po' meglio: c'erano degli dei, ma hanno perso una guerra contro le forze primordiali e sono stati portati all'estinzione o esiliati, lasciando il mondo sotto il comando di forze puramente elementali a cui non gliene fregava un cazzo i mortali su di esso. A parte questo, beh... tutto il resto di Athas parla da sé.
  • Crapsack World: Il mondo sta morendo (e in un inferno), i re-stregoni responsabili hanno ancora il controllo di tutto, la schiavitù è una parte enorme dell'economia, l'abolizione della schiavitù o i re-stregoni (se possibile) probabilmente finirebbero ciò che resta della civiltà, la maggior parte delle persone non riesce nemmeno più a credere nell'eroismo perché la pura sopravvivenza richiede brutalità ed egoismo, e le strade più facili per raggiungere il potere implicano servire i re-stregoni, prosciugare ulteriormente il mondo per l'energia magica o semplicemente essere uno spietato bastardo che depreda gli altri per andare avanti. Benvenuto in Ata.
    • Canonicamente, Athas è un tale buco infernale, che l'unico posto che è peggio è Ravenloft . E nello spirito, Athas potrebbe essere ancora il nadir, perché a differenza di Ravenloft, Athas è arrivato dove è SENZA alcun aiuto da parte dei poteri oscuri.
  • Pazzo-preparati: i re-stregoni avranno generalmente un sacco di ricettacoli psionici, qualsiasi oggetto magico di cui potrebbero aver bisogno, trasudano incantesimi difensivi e avranno sempre con sé un'intera compagnia di templari di alto livello. Non metteranno piede fuori dal loro palazzo senza una seria preparazione a meno che non sia assolutamente necessario. Giustificato, poiché molte persone li vogliono morti.
  • Millepiedi inquietanti
    • I Cilops: lunghi più di 15 piedi con un incredibile senso dell'olfatto che non devono dormire e ti seguiranno e ti inseguiranno per settimane.
    • Il Megapede è lungo 100-150 piedi e ha un morso velenoso. Si nascondono sotto le sabbie di Athas, elevandosi sopra di loro solo per divorare altre creature.
  • Crossover: molto raro; già nella 2E, quando ogni altra ambientazione stava attraversando sinistra e destra, fu chiarito che Athas era un ristagno con una conoscenza molto limitata del viaggio planare e non conoscenza dello spelljamming. Ha incrociato Ravenloft , tuttavia, la città-stato di Kalidnay è stata trascinata nei Domini oscuri quando il suo sovrano ha tentato di diventare un drago e il suo alto templare ha ucciso la sua famiglia in suo nome. Anche un gruppo di famigerati halfling cannibali fa un rapido cameo Porta di Baldur II , di tutti i luoghi. C'è stata anche una tentata invasione di Githyanki, ma dopo aver scoperto com'era Athas, loro sigillato il portale ad esso. Si ritiene che coloro che non sono riusciti a uscirne si siano trasformati nei 'Gith' selvaggi e quasi animalisti che vagano per i deserti.
  • Traduzione culturale: nell'universo. Il governo di Urik ha avuto un'idea della mentalità del branco Kreen molto tempo fa e ha stabilito una semplice politica: le guardie del cancello spiegano a ogni thri-kreen che entra che la città è un grosso branco e il nuovo arrivato è il benvenuto a unirsi a qualsiasi delle sue numerose grinfie, ma deve obbedire al leggi del branco. Di conseguenza, gli umanoidi in città hanno pochi o nessun problema con i thri-kreen locali.
  • The Dark Arts: Defiling è più o meno aborrito da tutti, compresi gli altri profanatori (non vogliono competizione).
  • Fantasia oscura: Sole Oscuro non è la solita esperienza bizzarra di Epic Fantasy. Il mondo è stato rovinato da secoli di abusi magici e conflitti genocidi, schiavitù e cannibalismo sono solo norme quotidiane, ogni città-stato è gestita da re-stregoni inimmaginabilmente potenti e malvagi che hanno il potere assoluto, e non c'è quasi niente di buono nel mondo, solo sabbia e miseria.
  • Più scuro e tagliente: VediFantasia oscurasopra. Quindi confrontalo con la maggior parte delle altre impostazioni di D&D dei primi anni '90.
  • Orrore diurno:A causa delle circostanze, non è necessario strisciare in alcuni oscuri dungeon per assistere al male in tutta la sua gloria. Semplicemente passeggiando per la strada principale di qualsiasi città, vedrai persone che soffrono sotto la dura schiavitù e i brutali schiavisti che le trattano come animali. E le brave persone - se ce ne sono - non sono in grado di cambiare un briciolo di questa mostruosa situazione. La morte delle locuste psioniche sembra misericordiosa rispetto alla schiavitù.
  • Morte degli Dei Antichi: Pre-4e Athas non ha mai avuto il periodo delle divinità. In 4e, sono morti tutti combattendo i primordiali così tanto tempo fa che la maggior parte delle persone non sa che siano mai esistiti.
  • Death World: Athas è così inadatto alla vita - e allo stesso tempo così pieno di forme ridicolmente mortali di esso - che è quasi altrettanto probabile che il tuo gruppo venga spazzato via sulla strada per il dungeon quanto quello che muoia nel dungeon stesso.
  • Dracolich: Ce n'è solo uno su Athas; un re-stregone di nome Dregoth, che aveva quasi completato la trasformazione in un secondo drago athasiano prima che gli altri re-stregoni si alleassero contro di lui e lo uccidessero. Poi si è riportato alla vita come un lich. È piuttosto irritato dal fatto che ciò abbia apparentemente interrotto la sua capacità di completare la trasformazione.
    • Il canone 4e ne ha un secondo potenziale, sotto forma di Kalid-Ma, un re-stregone la cui mente è rimasta intrappolata in un gruppo di sfere di ossidiana sparse. Se tutti questi elementi vengono riuniti, sarà in grado di ripristinarsi come un drago non morto dell'ombra animata, uguale in potenza al Drago di Tyr.
  • Umanoide Draconico:
    • Poiché tutti i draghi su Athas iniziano la loro vita come umani e si trasformano in draghi, attraversano molteplici stati intermedi in cui offuscano la linea fisica.
    • Dregoth l'Athasian Dracolich si convinse dopo la sua non morte che la trasformazione draconica era il destino dell'umanità e condusse esperimenti che trasformarono con successo i suoi adoratori umani in umanoidi meno potenti, ma sani, draconico chiamati 'dray'. Questi sono disponibili in due versioni distinte; il modello prototipo, che è più asimmetrico e soggetto a mutazioni, ma esiste ancora in una società tribale al di fuori della portata di Dregoth, e il modello completato. Entrambe le versioni lo sono non Sempre Chaotic Evil e possono anche essere giocati, ma poiché sono apparsi solo in una singola avventura (City by the Silt Sea), poche persone ricordano la loro esistenza. 4e ha usato la loro presenza come un modo per giustificare l'inclusione di Dragonborn come razza di PG nell'ambientazione.
  • I draghi sono demoniaci: A differenza della maggior parte di D&D , non ci sono draghi 'buoni' su Athas. Solo di partenza diventarlo richiede un atto di omicidio di massa, e continuare su quella strada significa abbandonare sempre più te stesso, e le parti migliori della tua personalità, alla rabbia animalesca.
  • I draghi sono divini: mentre Sole Oscuro mancano vere divinità, i re-stregoni si qualificherebbero in quanto sono la cosa più vicina agli dei che l'ambientazione ha, e i loro templari traggono potere da loro.
  • Early-Bird Cameo: Per D&D in generale, gli Halfling e i Nani. Mentre gli halfling della 2a edizione erano fondamentalmente hobbit tolkieneschi con numeri di serie archiviati, e i nani erano i tuoiumanoidi fantasy alti 4 piedi stereotipati, le loro versioni della terza edizione assomigliavano molto di più a quelle di Sole Oscuro (dove tutte le razze PC avevano la loro rotazione unica): halfling agili e graziosi e nani di forma quadrata alti 5 piedi con sopracciglia sporgenti (la differenza più notevole è che i nani athasiani sono completamente glabri).
  • Poteri Elementali:
    • In assenza di veri dèi, i chierici ricevono i loro poteri dai piani elementali. Questo non li esonera dalle normali condotte clericali: sono del tutto capaci di perdere i loro poteri clericali in un modo del tutto simile a come un normale chierico può farli portare via dal loro dio.
    • Modificato in 4e. Athas non ha magie divine canoniche e non ha chierici o paladini (sebbene ci siano un paio di opzioni per 'Ma voglio comunque interpretare un chierico!'). I poteri elementali ora sono primordiali e Elemental Priest è un tema piuttosto che una classe.
  • Fine di un'era: nel cofanetto della prima edizione e nel libro principale della quarta edizione, l'assassinio di Kalak segnala che l'era dei re-stregoni si sta avvicinando alla fine. Nella seconda edizione rivista, l'età dei re-stregoni è già terminato .
  • Nemico di tutti gli esseri viventi: tutti gli incantatori arcani, in una certa misura. La magia arcana (giustamente chiamata 'contaminazione') sottrae intrinsecamente la vita al terreno circostante, uccidendo la vita vegetale, sterilizzando il suolo e (in alcuni casi) assorbendo attivamente la vitalità dalle creature viventi. Esiste un metodo per lanciare incantesimi sicuro noto come 'preservare', ma contaminare è sia più facile che intrinsecamente più potente, quindi più persone lo fanno. Pertanto, gli incantatori arcani (anche i conservatori) sono visti dalla gente comune come incarnazioni ambulanti della morte e dell'arroganza.
  • Anche il male ha degli standard:
    • C'è un mostro chiamato Tembo (che è una specie di combinazione di dinosauro e puma). Oltre ad essere sempre caotici malvagi, gli piace mangiare i bambini, anche i bambini. In quanto tali, anche altri mostri e persone malvagi raramente possono sopportare di lavorare con loro.
    • I profanatori indipendenti sono raramente tollerati anche da altri gruppi malvagi, siano essi i re stregoni, le tribù di predoni sadici o persino Altro profanatori. Le ragioni di ciò variano dal non volere la concorrenza al non volere che la magia contaminante rovini il loro piccolo angolo di mondo.
  • Tutto cerca di ucciderti: quei tre personaggi di riserva? Probabilmente ne avrai bisogno, anche se troverai un prete di alto livello abbastanza amichevole da resuscitare, non è probabile che rimanga il corpo. Athas ha enormi creature elementali, vermi ambulanti senzienti (e malvagi) e così via. Ma incontrare uno scarabeo di dimensioni normali, una piccola tartaruga, un cactus, un campo di fiori o un pezzo d'erba può essere altrettanto fatale e in modi ancora più spiacevoli. Il semplice fatto che un piccolo seme sospinto dal vento da un albero apparentemente inerte sulla pelle aperta può finire per fare una passeggiata quando i compagni non guardano e nutrirsi di esso.
  • Tutto è meglio con i dinosauri: gli pterran, gli pterodattili umanoidi, sono una razza di giocatori. Sì, ci rendiamo conto che gli pterodattili non erano dinosauri.
  • Il male è facile:
    • Certo, se sei di allineamento buono, è possibile evitare i problemi ecologici che derivano dall'uso della magia arcana. È naturalmente più duro, più lento ed è meno potente. Inoltre, anche se sei abbastanza avanzato che la vita vegetale inizia a tornare a causa dei tuoi incantesimi, persone ancora reagiranno alla tua magia arcana come loro reagiscono alla magia di un profanatore. Oh, e se riesci a diventare così potente, in pratica dipingi su te stesso un enorme bersaglio su cui i re-stregoni possono concentrarsi, non necessariamente perché sono Capitan Pianeta cattivi che odiano la vita vegetale, ma perché l'ultima cosa che vogliono è un idealista benefattore che sia abbastanza potente da contestare il loro governo.
    • Questo tropo è alla base dell'intera ambientazione, dall'essere molto più facile contaminare che preservare, alla crudeltà predatoria della vita quotidiana. La civiltà è governata da malvagi re-stregoni che controllano l'approvvigionamento idrico e guidano legioni corrotte di fedeli Templari. La schiavitù è dilagante e brutale, ed è la punizione per qualsiasi crimine che non meriti l'esecuzione... o semplicemente per avere qualcosa che un Templare vuole. Le regole indicano che chiunque abbia un vero Allineamento di Carattere Buonoinvocatodovrebbe essere riluttante a possedere schiavi o prendere parte alle parti più corrotte e orribili della società - essere disposti a scendere a compromessi solo per stare al sicuro ti rende Neutrale piuttosto che Buono, dopotutto - e quindi probabilmente si segnano per l'attenzione dei Templari. Ma anche nelle terre selvagge, l'ambiente ostile può spingere le persone Buone ad atti crudeli, come quando devi decidere chi merita razioni complete durante i periodi di magra. In cima alla scala del potere, il processo per diventare un Avangion è così difficile con così tanti punti di potenziale fallimento che è quasi uno scherzo malato. Athas è terribile come lo è perché l'opzione 'buona' è spesso una promessa vuota.
  • Vecchi cattivi:
    • Andropinis, il re stregone di Balic, ha la forma umana di un vecchio maestoso. È anche il presidente a vita della sua città-stato, e si mostra in modo da consentire la libertà di parola mentre reprime spietatamente tutti i dissidenti contro il suo governo. (Stranamente, le edizioni precedenti lo contrassegnano comeLegale Neutrale invocato, non il Male.)
    • Anche Kalak, ex re stregone di Tyr, sembrava un vecchio vecchio, ed era ancora più inutilmente sadico della maggior parte dei suoi compagni re stregoni.
  • Male contro Oblivion: i re-stregoni sono malvagi e sono sempre stati malvagi, ma nemmeno loro desiderano vedere Rajaat uccidere tutti su Athas.
  • Espia:
    • I servitori Draxani del Drago di Tyr hanno molto in comune con i loro quasi omonimi dei romanzi di Stirling: essere in inferiorità numerica di dieci a uno dai loro schiavi, cosa che compensano trattandoli più brutalmente di qualsiasi altra società di schiavisti che abbia mai esistevano sul loro pianeta, amavano il genocidio e avevano una società guerriera in cui l'abilità marziale (OK e magica/tecnica) ha la meglio su tutto il resto.
    • Zeburon sembra molto simile a una versione fantasy diSignore Humungus, anche con una maschera di metallo e senza maglietta. Ha un carro di metallo invece di una Cool Car, per ovvi motivi.
  • Fanservice : L'opera d'arte a picche. Parola di Dio vuole che i progettisti abbiano buttato fuori l'alternativa di a congelato mondo morente proprio perché il concept-art non aveva abbastanza skin.NotaOvviamente, non indossare nulla in un deserto è un buon modo per morire a causa delle scottature solari, ma ciò violerebbe a sua volta la regola del cool.
  • Fantastic Nuke: Il catalogo dei mostri 4e afferma che quando Borys di Ebe ascese per diventare il drago di Tyr, il rituale prosciugò la forza vitale di tutti nella sua città-stato. Il rituale di Kalak avrebbe fatto lo stesso se non fosse stato assassinato durante esso.
  • Cultura della controparte fantasy: molte delle città-stato rientrano in questo tropo. Ciò include Balic (l'antica Roma, completa di patrizi e pretori), Draj (ovviamente gli aztechi), Raam (o l'Egitto o l'India - ci sono prove per entrambi), Gulg (l'Africa più oscura), Tyr (la città fenicia di Tiro, presumibilmente ), Urik (Sumer) e Nibenay (che ricorda vagamente Angkor, capitale dell'Impero Khmer nell'attuale Cambogia). Gli halfling del Forest Ridge sembrano vagamente amazzonici.
  • Volo, Forza, Cuore: C'era un kit speciale per creare personaggi con un insieme di abilità non coerenti combinando poteri normali e talenti selvaggi casuali ('Psionista Tribale' in La Volontà e la Via ).
  • Flying Seafood Special: Certo, non c'è molto acqua per nuotare, ma ci sono volare limo terrori in abbondanza. Esempi scelti includono il 'Raggio delle nuvole', un'enorme manta levitante che può divorare tutti in un villaggio se ha fame, e il 'Floater', una medusa in qualche modo senziente supportata dall'idrogeno.
  • Lamento di Gaia: Athas era un bel posto. Ora è solo un mondo morente di deserti e miseria.
  • Gaia's Vengeance: nelle versioni 4e, le classi Primal (più del solito) e, in una certa misura, i temi Elemental Priest e Primol Guardian basati sul Primal. Letteralmente il percorso emblematico 'Voice of the Ravaged', che è un personaggio che cerca deliberatamente gli spiriti primordiali più sfregiati e psicotici per fungere da condotto per la loro rabbia e odio.
  • Giochi di gladiatori: Quasi tutte le comunità hanno un'arena o una fossa di combattimento e Il Gladiatore è una delle classi di giocatori specifiche dell'ambientazione nelle precedenti edizioni. Nella 4e, è un tema del personaggio e anche una nuova build per il Combattente.
  • Cercatore della divinità: Dregoth ha trascorso secoli ad esplorare altri piani attraverso il suo Cancello Planare, vedendo gli dei di altri ambienti. Egli complotta per diventare un vero dio nell'avventura Città sul mare di limo .È dichiarato apertamente che fallirà, poiché la strana natura di Athas rende impossibile la divinità... ma ciò non significa che non possa causare molta (ulteriore) sofferenza ad Athas comunque.
  • Il bene non è bello: L'Alleanza Velata è un ordine di conservatori attraverso Athas dediti a indebolire i re-stregoni, fermare i profanatori e porre fine alla persecuzione sociale dei conservatori. Suona come un fantasy Underground Railroad, giusto? Bene, essendo Athas quello che è, le due maggiori priorità dell'Alleanza sono se stessa e gli altri conservatori, e se devono sacrificare i non maghi per salvarsi, allora così sia.
  • Ibrido mezzo umano: i mezzi giganti, una razza progettata magicamente. I mul sono anche più o meno specifici dell'ambientazione; sono mezzi nani. Non si verificano naturalmente, in parte perché (almeno in 2e) sono sterili e inclini a uccidere le loro madri durante il parto, ma gli schiavisti li alleveranno forzatamente perché i mul sono considerati alcuni dei migliori gladiatori del mondo. Ci sono anche i mezzelfi, ma non sono molto diversi da quelli degli altri mondi.
  • Felicità nella schiavitù: i mul sono quasi sempre nati in schiavitù. Detto questo, sono gladiatori e lavoratori manuali esemplari. Questo, combinato in primo luogo con quanto sia costoso allevare i mul, di solito porta i loro padroni a essere protettivi nei confronti del loro 'investimento' e a concedere ai mul un trattamento speciale che sarebbe impensabile per uno schiavo umano. Di conseguenza, i mul spesso pensano che la loro schiavitù non sia un cattivo affare.
  • Ibrido di Heinz: I pyreen, almeno nella tradizione di AD&D, furono creati quando gli halfling iniziarono a mutarsi nelle varie razze semiumane di Athas; creati per essere guardiani immortali del mondo, combinano visibilmente tratti di umani, elfi e nani con il loro ceppo di base halfling. Ironia della sorte, Athas è stato ridotto al suo stato attuale quando un pyreen di nome Rajaat è impazzito ed è diventato ossessionato dall'idea di spazzare via Tutto razze sapienti non halfling, al fine di ripristinare il dominio degli halfling sul mondo; ha continuato a inventare la magia contaminante e a guidare le Guerre Defiling.
    • Nella 4a edizione, i pyreen sono invece un'epica trasformazione del destino, essenzialmente l'equivalente druidico dell'Avangion.
  • Hobbit: gli halfling sopravvissuti di Athas sono selvaggi cannibali che abitano le poche giungle rimaste.
  • Horrifying the Horror: I Githyanki sono conosciuti come i guerrieri più temuti e tosti del multiverso. Vivono sul cadavere di un dio, sono immortali e dedicano la loro vita a razziare tutto ciò su cui riescono a mettere le mani. Il rituale di iniziazione per il giovane Githyanki è uccidere un mind flayer . Quando i Githyanki scoprirono Athas, fecero le valigie e tornarono direttamente a casa, sigillando il portale dietro di loro.
  • Cavallo di colore diverso: l'equivalente locale di un cavallo/cammello è il kank, un grande insetto per lo più docile e moderatamente socievole, che mangia quasi tutto, quasi instancabile e quindi più veloce a lungo termine - sono usati come equitazione-, bestie da soma e persino da carro, o come animali da gregge, perché danno 'miele' e sebbene la loro carne non sia commestibile, è utile il carapace chitinoso. L'Erdlu è un uccello incapace di volare che può essere montato ed è un buon velocista, ma per lo più viene utilizzato come animale da branco per uova, carne e alcuni sottoprodotti. L'inix è una grande lucertola che può fare sia sprint che corse sostenute, ma ha bisogno di mangiare troppa vegetazione per essere pratica nel deserto. Il Mekillot è una lucertola di sei tonnellate e l'equivalente locale di un elefante - usato per un howdah o un carro e non è mai veramente 'addomesticato' - sono un po 'famigerati per mangiare i loro conduttori, sedendosi improvvisamente su chiunque cerchi di camminarci sotto uno e decidere casualmente di allontanarsi dalla strada e ignorare i comandi non impartiti tramite il controllo mentale diretto.
  • Gli umani sono bastardi: a parte la normale condotta orribile a cui la maggior parte delle persone deve alzarsi solo per sopravvivere in un mondo duro come Athas, il cofanetto dell'ambientazione originale della campagna rileva che gli umani sono la stragrande maggioranza tra i templari e la nobiltà perché 'hanno una talento per il tradimento e l'intrigo politico'. E non dimentichiamo che anche i re stregoni, che sono responsabili del motivo per cui Athas è una terra desolata, erano tutti umani in origine.
  • Gli esseri umani sono speciali: evitati e giocati direttamente. Gli umani non erano gli abitanti originari del pianeta (quelli erano gli antichi halfling), ma loro sono gli unici in grado di diventare avangions, e nel cofanetto originale, l'unica gara senza limiti di livello in nessuna classe.
  • Gli umani sono i veri mostri: Gli umani, guidati da un pyreen, hanno condotto una campagna genocida contro le altre razze, portando molti (tra cui orchi, goblin e gnomi) all'estinzione. I suoi luogotenenti umani si rivoltarono contro di lui e gli diedero Un destino peggiore della morte, però, ma più perché intendeva spazzare via gli umani dopo la guerra e restituire il posto agli halfling che perché non erano bastardi.
  • Sono un umanitario: si dice che diverse razze si godano regolarmente un po' di maiale lungo, di una specie o dell'altra. Gli halfling cannibali vengono allevati ogni volta che viene menzionata l'ambientazione e alcune razze di mostri sono note per mangiare anche altri esseri intelligenti. Poi ci sono i thri-kreen, un'altra grande razza giocabile, che sono noti per preferire elfo quando possono ottenerlo.
  • Giudice, giuria e carnefice: i Templari possono essere riassunti in questo modo. In AD&D, dal secondo livello potevano accusare un cittadino libero (senza prove, ovviamente) e farlo gettare nei sotterranei per un tempo qualsiasi, o semplicemente ucciderlo a titolo definitivo se era di settimo livello o superiore. Fortunatamente, possono essere acquistati.
  • Il colosso:
    • So-out, alias il Rampager. Non è un Tarrasque, ma ci prova quanto può essere confezionato in un corpo di 15'. È ancora meglio corazzato, semi-senziente e Caotico Maleinvocato, ha Glowing Eyes of Doom rossi, gocciola acido dai suoi artigli e provoca paura quando carica. E fino a quando non viene picchiato molto duramente, preferisce distruggere gli oggetti artificiali piuttosto che le gracili creature che lo attaccano, a meno che dette creature non siano abbastanza 'fortunate' da avere un'armatura di metallo, nel qual caso verrà strappato in piccoli pezzi corrosi proprio sul indossatore.
    • Ancora peggio del So-ut è la Bestia da Incubo, fondamentalmente un incrocio tra un elefante senza tronco e un enorme bulldog demoniaco, ma più forte e robusto, in grado di fare a pezzi il miglior specialista in mischia del tuo gruppo in uno o due round, anche Caotico Maleinvocato, con incredibili poteri psichici... oh, ed è completamente senziente.
  • Più leggero e più morbido: le versioni post-AD&D di Dark Sun attenuano la desolazione e rendono molto più possibile l'attuazione di importanti modifiche alle impostazioni; la versione 4e in particolare rende molto meno impossibile raggiungere lo status di Avangion o Pyreen e il Dragon of Tyr non è più esplicitamente imbattibile.
  • Living Gasbag: I galleggianti sono una specie di meduse all'idrogeno senzienti (anche se un po' stupide) che galleggiano nell'aria.
  • Popolo Lucertola: Gli Ssurran sono selvaggi carnivori nomadi. Preferiscono gli halfling, comunque. Sebbene siano stati ridotti in schiavitù e poi ottenendo la libertà, alcuni vivono nelle città umane, principalmente come guerrieri assoldati di qualche tipo, ma occasionalmente anche come templari. Mind Lords of the Last Sea rivela che Athas ospita anche una cultura non malvagia di lucertoloidi che sono diventati molto più intelligenti e civilizzati dei normali lucertoloidi del multiverso di AD&D.
  • Longevo: Sovvertito dai muls, che sono la progenie di umani e nani. A differenza dei nani, vivono più breve vite naturali rispetto agli esseri umani.
  • Lord British Postulato:
    • Il Valle di polvere e fuoco il modulo descrive il Drago della città di Tyr. Se i pg affrontano il drago in combattimento, il modulo suggerisce che, se eseguito correttamente, i pg non dovrebbero mai essere in grado di distruggere il drago, e se i pg in qualche modo vincono, il drago ha probabilmente un incantesimo di emergenza o cloni o altri trucchi disponibili da mantenere comunque è vivo. Esiste da millenni, non esiste per essere ucciso da qualche gruppo di avventurieri di livello epico e (cosa ancora più importante per gli standard della TSR dell'epoca) la morte del Drago annienterebbe completamente lo status quo e il Metaplot. Questo tropo solo si applica alla versione AD&D del gioco.
    • La 4a edizione di Sole Oscuro dichiarava esplicitamente la maggior parte dei re stregoni, con l'implicito presupposto che un gruppo di alto livello potesse affrontarli in combattimento.
  • Meccanico di manipolazione della fortuna: la 4a edizione suggerisce una regola opzionale che consente a un giocatore di scegliere di ripetere il tiro di attacco del D20 ogni volta che ottiene originariamente un '1' (che indica un 'mancato critico'). Il nuovo tiro di dado deve essere accettato e l'arma del personaggio si rompe. Le armi potenziate si rompono se il risultato è 5 o meno.
  • La magia è malvagia: ci si gioca. La magia arcana è intrinsecamente malvagia, ma ci sono modi per lanciarla che non implicano l'uccisione delle piante e l'indebolimento della vita dal suolo. Tuttavia, il modo 'sano' di lanciare la magia è intrinsecamente più difficile, il che significa che le persone che cercano una via rapida per il potere generalmente scelgono la via malvagia. Quindi, anche se il tuo mago non ha mai ferito una mosca, le persone penseranno comunque che siano un incantatore malvagio che distrugge la vita.
  • Ampia selezione di gare:
    • Oltre ai soliti umani, elfi, mezzelfi, halfling e nani, i giocatori possono giocare a semigiganti, thri-kreen (persone mantide tribali ossessionate dalla caccia multi-armata e pericolosa), pterrans (persone pteranodonti incapaci di volare), aarakokra ( uccelli), muls (mezzi nani) e dray (umanoidi draconico).
    • Il 3.5 Drago aggiornamento ha aggiunto menadi (berserker psichici portati fuori dal piano da Andropinus e poi abbandonati) ed elan (una sottospecie umana sottoposta a rituali psionici per trasformarli in un ceppo sovrumano).
    • Razze ufficiali della 4E: Umani, Elfi, Eladrin (i governanti di 'La terra nel vento', la quasi distrutta Selva dei Folletti), Golia (ribattezzati Mezzi Giganti), Nani, Mezzelfi, Mul, Sangue di Drago (ribattezzati Dray ), Halfling, Thri-Kreen, Tiefling (umani con ascendenza demoniaca), Genasi (umani intrisi di elementi), Kalashtar (umani psionicamente esperti introdotti per la prima volta in Eberron ), e Minotauri. I suggerimenti per includere altre razze, a discrezione del DM, includono viaggiatori nel tempo, planewalker e mutazioni generate dalla Pristine Tower o dalle Sunwarped Flats.
  • Maestro Avvelenatore: i bardi del Sole Oscuro sono noti per tale pratica e imparano a preparare e usare più veleni con l'avanzamento di livello.
  • Matriarcato: alcuni dei re-stregoni sono femmine, ma il miglior esempio di questo tropo è in realtà Nibenay. Lo stesso Nibenay è maschio, ma i templari della città sono tutte sue mogli, e sono loro piuttosto che Nibenay che gestiscono l'amministrazione della sua città (poiché non può essere disturbato).
  • Fusione di anime:
    • Si ritiene che lo Zwuun, un'entità misteriosa che risiede a sud della città-stato di Nibenay, sia la forza vitale combinata di molti antichi conservatori. Si dice che sia benevolo e utile, fornendo informazioni utili a coloro che lo contattano (ammesso che sia di buon umore).
    • The Caller in the Darkness è un esempio malevolo, essendo un'entità formata dalle anime di tutti coloro che morirono quando i re-stregoni uccisero Dregoth (e distrussero la sua città-stato di Giustenal). Ora infesta le rovine di Giustenal, aggiungendo anime a se stesso terrorizzando e poi uccidendo coloro che si intromettono nel suo dominio.
  • Multi-armato e pericoloso: i Thri-Kreen hanno quattro braccia, così come i brohg giganti. I primi sono una razza giocabile.
  • Quasi invulnerabilità: nell'originale AD&D, il drago di Tyr non può essere ucciso. Periodo .
    • Tutti i re-stregoni sono abbastanza potenti da essere dei fisici a pieno titolo, ma ognuno ha il proprio contingente di seguaci d'élite e piccoli eserciti degni di templari che li sostengono. In aggiunta a questo, ognuno raramente lascia la propria roccaforte (vedi Crazy-Prepared sopra) e ha avuto secoli per prepararsi e contrastare eventuali aspiranti assassini.
  • Nintendo Difficile: Valle di polvere e fuoco , il modulo che descrive in dettaglio la città di Ur Draxa, casa del Drago di Tyr. È di gran lunga l'unica fortezza più impossibile e impenetrabile mai affermato nella storia di AD&D . Sì, quello include il modulo in cui devi andare nello strato dell'Abisso di Orcus e rubare la sua bacchetta, e la fottuta Tomba degli Orrori. È del tutto possibile che un gruppo di avventurieri di alto livello muoia senza essere mai arrivato all'interno trenta miglia del luogo, proprio dal tempo metereologico . Per non parlare del mare di lava circostante . Che può essere attraversato solo volando su 30 miglia di lava aperta (e le normali tempeste di fuoco su di essa) o da una serie di jumpgate direttamente collegato alla mente del drago . Quindi si raggiungono le mura esterne. Che sono alti 720 piedi e uno spessore di un quarto di miglio . E non hanno cancelli, ma richiedono invece di vincere una gara di potere psionico con un costrutto psionico enormemente potente prima che il portale del passwall si smaterializzi temporaneamente per te. Abbiamo già detto che il cancello invia un allarme mentale ogni volta che viene avviato un contatto psionico non autorizzato? Supponendo che tu abbia passato tutto questo, congratulazioni, ora hai superato l'introduzione e puoi effettivamente provare a sopravvivere in città. In bocca al lupo! E no, esso non lo fa molla una volta superate le difese esterne.
  • Lingua nobile: la corte di Lalali-Puy usa un dialetto arcaico, presumibilmente dall'età della sua giovinezza, che viene loro insegnato quando viene nobilitata: la regina strega di Gulg è nota per essere un po' eccentrica in generale.
  • EXP non da combattimento
    • I combattenti ricevono XP per la costruzione di difese e macchine d'assedio.
    • I ranger ottengono XP per usare le loro abilità da ladro, fare buon uso dei seguaci e lanciare incantesimi.
    • Tutti i maghi possono guadagnare XP lanciando incantesimi per superare i problemi. I maghi conservatori li ottengono per aver nascosto con successo il fatto che sono maghi, mentre i profanatori li ottengono per aver lanciato incantesimi per un re stregone.
    • I sacerdoti ricevono XP per lanciare incantesimi e usare l'elemento scelto (terra, aria, fuoco o acqua) in modo creativo.
    • I ladri ottengono XP per aver usato con successo un'abilità speciale da ladro.
    • I Templari ottengono XP per svolgere le loro funzioni di polizia/giudiziarie (accusare, giudicare e perdonare altre persone), nonché per promuovere gli obiettivi del loro re stregone.
    • Gli psichici possono guadagnare XP extra per sconfiggere problemi ed evitare il combattimento.
    • I nani ottengono PE per aver perseguito il loro obiettivo e per aver completato un obiettivo principale.
    • Gli elfi ricevono XP per aver rifiutato un passaggio o un trasporto magico, testando le loro amicizie con altri esseri e correndo (10 XP per miglio).
    • I mezzigiganti guadagnano PE ogni volta che cambiano allineamento e imitano un amico carismatico.
    • Gli halfling ottengono XP per aiutare altri halfling e praticare le usanze di un'altra razza.
    • Muls (mezzi umani ibridi di umani e nani) lo ottengono per essersi affaticati in lavori pesanti.
    • I Thri-Kreen ottengono XP per ogni uccisione (animale) che riportano per il cibo.
  • Maniaco omnicida: Rajaat, l'essere ossessionato dal riportare il mondo alla sua Era Blu, dove gli Halfling erano gli unici esseri intelligenti che vivevano su un Athas ricco d'acqua. La sua soluzione era distruggere ogni altra razza senziente in massicce Guerre di Purificazione. Fu fermato solo quando i suoi campioni umani (che divennero i re stregoni) appresero che aveva intenzione di uccidere anche loro e lo sigillarono fuori Athas in un aereo chiamato 'The Hollow'.
  • I nostri angeli sono diversi: per prima cosa, non esistono; la possibilità che uno possa nascere è puramente teorica. Un avangion è un anti-drago, un conservatore e uno psionico che ha raggiunto l'apoteosi ed è abbastanza potente da rendere potenzialmente di nuovo verde il mondo. L'emergere di un'avventura pienamente realizzata sarebbe un esempio di Guadagna il tuo lieto fine su scala globale.
  • I nostri draghi sono diversi:
    • C'è solo un vero drago nel mondo intero, è un profanatore e psionico incredibilmente potente, manca di ali ed è la cosa più vicina a un dio fisico errante di Athas. È una brutta notizia.
    • Ci sono anche molti altri 'pre-draghi' minori in tutto il mondo, inclusi tutti i re-stregoni. I draghi di Athas non sono creature nate naturalmente, ma piuttosto sono in realtà super potenti Umani (o forse Mezzelfi, secondo le regole) Profanatori che intraprendono lo studio degli psionici dopo aver padroneggiato il più potente degli incantesimi (in termini di originale INSERISCI Regole della 2E, entrano in doppia classe come Psionici dopo aver raggiunto il 20° livello come Profanatori) e una volta che padroneggiano i livelli più alti di potere psichico (dopo aver raggiunto il 20° livello come Psionici) iniziano a trasformarsi in Draghi. Quindi attraversano 10 fasi di trasformazione a volte dolorosa (devono guadagnare 10 livelli nella classe Dragon, in cui i loro poteri magici e psionici continuano ad aumentare) finché, alla fine, diventano Draghi a pieno titolo al 10° livello, a quel punto sono personaggi di 50° livello. Inutile dire che sono alcuni dei personaggi più potenti mai presentati con regole per giocare Dungeons & Dragons , e alcuni dei personaggi più potenti in tutti i piani del D&D multiverso, divinità rivali (sono, infatti, adorate come divinità su Athas).
    • I draghi assumono il ruolo di drago 'comune', essendo rettili giganti semi-senzienti simili a draghi che possiedono una forma psionica di elementalismo, dividendoli in Drake Terra, Aria, Acqua e Fuoco.
    • La 4a edizione discute la possibilità di introdurre altri draghi nell'ambientazione, ma consiglia la cura e raccomanda di presentarli più come bestie feroci o versioni più deboli del vero Drago di Tyr.
  • I nostri nani sono tutti uguali: Scongiurato — sono bruti glabri che generalmente vengono usati come schiavi a causa della loro incredibile resistenza.
  • I nostri elfi sono diversi: sono veloci e subdoli predoni del deserto di cui nessun altro si fida completamente, spesso per ottime ragioni. Oh, e sono alti sette piedi.
  • Le nostre fate sono diverse: nella 4E, la superbia e la xenofobia intrinseche di Eladrin sono aumentate al punto che la maggior parte degli Athasiani non crede nemmeno che esistano. Con la profanazione dilagante che sta rapidamente restringendo la Terra nei Venti (la Selva Fatata), la maggior parte degli Eladrin che le persone incontrano sono assassini erranti incaricati di massacrare tutti gli incantatori arcani che incontrano nella speranza di salvare la loro patria.
  • I nostri giganti sono più grandi: comunque nei giorni precedenti alla 4a edizione, poiché le razze giganti di Athas erano uniche per quel mondo e in generale D&D i giganti non si trovavano da nessuna parte. I più diversi erano i Beasthead Giants.
  • Alimentato da un bambino abbandonato: il sigillo che impedisce a Rajaat di tornare ad Athas.Ogni anno il Drago di Tyr richiede la decima di mille anime da ogni città-stato, il Drago le prende, le contamina e usa il loro potere per rafforzare la magia che tiene Rajaat imprigionato nell'Hollow.
  • Razor Wings: The razorwing, una creatura semisenziente simile a uno pteradon.
  • Figura ragionevole dell'autorità: finché non li sfidi attivamente, alcuni dei re-stregoni non lo sono Quello brutto vivere sotto.
    • Lalali-puy di Gulg, l'unico stregone-monarca che lo sia effettivamente popolare tra i suoi sudditi, che la vedono come l'unica dea che non ha abbandonato Athas quando il pianeta è morto - e a differenza degli altri re-stregoni che affermano di essere dei, era lei soggetti che per primo ha avuto questa idea. Il suo allineamento è ancora elencato come malvagio (gli spiriti primordiali locali vogliono che sia morta per averli ridotti in schiavitù), ma i materiali supplementari notano che se qualcuno dei re-stregoni dovesse eseguire un Turno di Tacco-Faccia, sarebbe lei.
    • Andropinis è un abile statista, ei suoi cittadini hanno diritti, vantano un autentico orgoglio civico e possono persino votare per chi diventerà il re-stregone templare. Certo, se a un candidato Andropinis non piace vincere le elezioni, è noto per averli giustiziati e chiedere una revoca, ma è anche noto per gettare l'osso occasionale agli idealisti e ai riformatori NON facendo questo. Nel frattempo, gli altri re-stregoni non ti danno nemmeno il illusione di scelta.
    • Hamanu, sebbene egocentrico anche per essere un re stregone, ha sviluppato un codice sistematico di diritto e un sistema meritocratico che consente a chiunque sia degno di salire ai gradi più alti. Questa efficienza lo rende uno dei tiranni più potenti ma 'giusti' nella regione di Tyr.
    • Oronis di Kurn prende la torta, dal momento che è l'unico re-stregone a non solo pentirsi dei peccati passati e ad abbandonare la contaminazione, ma è diventato un Avangion in erba e sta attivamente cercando di migliorare lo stato di Athas.
  • Davvero 700 anni: I re-stregoni. Hanno tutti migliaia di anni e anche quelli che sembrano vecchi continuano a non sembrare Quello incredibilmente antico.
  • La Repubblica: Balic è teoricamente una repubblica con forti tradizioni democratiche e la maggior parte delle cariche sono elette, compresi i templari della città. Tuttavia, la carica di dittatore è a vita, l'attuale dittatore è un immortale re-stregone come la maggior parte dei governanti di altri luoghi, e sebbene sia una città più libera della maggior parte, non tollera il dissenso aperto o qualsiasi voto o elezione che non va nel modo in cui vuole. In Balic, facciamo tesoro delle nostre libertà. Sei libero di parlare come vuoi. Naturalmente, Andropinis è anche libero di parlare come vuole, il che potrebbe benissimo essere un ordine per la tua esecuzione. Scegli le tue parole con cura, amico mio.
  • Precursori: I rhuisti (antichi halfling) dalla 2a edizione.
  • Poteri psichici: presentato come l'alternativa evolutiva alla magia, chiamata dalla gente del posto La Via. Alcune persone li hanno attraverso l'allenamento, altre li manifestano spontaneamente, ma quasi tutti li hanno in una certa misura, inclusa la maggior parte dei mostri non senzienti. Ad eccezione di Planescape con i suoi , questa è l'unica impostazione della campagna in cui rischi di farti esplodere la testa da parassiti.
  • Sand Is Water: The Sea of ​​Limo, che è più o meno esattamente quello che sospetti.
  • Sacra ospitalità: i menestrelli itineranti e gli animatori ne traggono vantaggio. È risaputo che molti di loro sono abbastanza disposti a utilizzarlo per scopi di spionaggio e assassinio, ma non possono essere rifiutati alla leggera, anche se So che so che so che sono stati inviati da un nemico.
  • Scalato in su: l'obiettivo di quasi tutti i re stregoni, almeno in teoria, è quello di ascendere allo status di drago athasiano super potente.
  • Sigillato il male in una lattina: dopo che i campioni di Rajaat si sono resi conto che la guerra purificatrice di Rajaat avrebbe dovuto includere gli umani (che erano tutti i campioni), si sono ribellati e lo hanno sigillato in una dimensione carceraria.
  • Affari seri
    • Usando la magia Arcana.
    • Per coloro che capiscono e accettano il modo preservativo di lanciare la magia arcana: usare profanare Magia Arcana.
  • Lei è il re: a zig zag. A seconda del manuale, Lalali-Puy e Alabach-Re sono chiamati re-stregoni o regine-stregoni. Alcuni supplementi usano stregone-monarca come termine neutrale rispetto al genere.
  • Pianeta a bioma singolo: Sfidato, a malapena. Il terreno di Athas è per lo più varianti di 'deserto desolato' (deserto sabbioso, calanchi rocciosi, distese pietrose, saline, ecc.), ma ha anche montagne, foreste, un ultimo mare e persino peggio varianti delle terre desolate (il bacino di polvere che è il Mare di Limo, la fottuta interezza della Valle della polvere e del fuoco, ecc.).
  • Razza schiava: i mul sono, nella stragrande maggioranza dei casi, allevati in cattività da umani e nani. (I vari regolamenti non dicono esplicitamente ' Tutto I mul sono nati come schiavi', ma l'unica eccezione è Rkard.)
  • Sorcerous Overlord: Tutti i re-stregoni.
  • Stepford Smiler: Tutti coloro che vivono intorno all'ultimo mare, dove la felicità è imposta dalla legge. Faresti meglio ad avere pensieri felici, o la polizia psichica TI FARÀ AVERE PENSIERI FELICI.
  • Stripperfic : L'ambientazione è composta da questo tropo, sia per i maschi che per le femmine. I designer che avevano lavorato al suo sviluppo iniziale hanno ammesso apertamente di aver scelto un'ambientazione desertica (al contrario, ad esempio, di quella artica) a causa delle ampie opportunità di manzo e cheesecake offerte dall'opera d'arte.
  • Predatore super persistente: Compendio mostruoso Appendice II: Terrori oltre Tyr . I Cilops sono 15 piedi Creepy Centipedes che non richiedono alcun sonno e seguiranno la loro preda (usando sia il loro senso dell'olfatto che quelli psionici) per settimane senza fermarsi.
  • Salto temporale: la 3E si rinnova Drago .
  • The Undead: Molti, inclusi gli elfi che sono morti in fuga e continuano a correre ogni notte, con tutti i vivi che si avvicinano troppo e si uniscono e corrono verso la morte.
  • Espositore inaffidabile: l ''autore' di Il diario del viandante (parte del cofanetto originale) è un Espositore inaffidabile confessato poiché osserva che ciò che ha scritto è il prodotto di vagliare una piccola verità da un sacco di bugie. Soprattutto perché le storie ufficiali sono poco più che opere di propaganda auto-esaltante diffuse dai re stregoni per apparire potenti, saggi e impossibili da deporre. Ovviamente fatto in modo che il potenziale Game Master non si sentisse troppo vincolato da ciò che c'era nel rivista se volessero cambiare qualcosa.
  • Mondo malvagio: il mondo è pieno di selvaggi, banditi, schiavisti e mostri, e quel poco di civiltà rimasta è governata dai malvagi re stregoni.
  • Walking Wasteland: uno dei due tipi di maghi giocabili nel gioco, i Defilers, drenano l'energia di tutta la vita vegetale in un raggio pari al livello dell'incantesimo che stanno lanciando in piedi o metri. Se ciò non bastasse, la contaminazione sterilizza anche il terreno, assicurando che nulla cresca di nuovo in quel punto.
  • Siamo come effimere:
    • Non solo umani: ogni la razza è più breve qui che in altri contesti (e comunque è meno probabile che muoia di età) ma i campioni sono i thri-kreen, che raggiungono la maturità a sei anni e non superano mai i trentacinque. Le eccezioni sono la mezza dozzina di re-stregoni (e pochi altri) che esistono da millenni.
    • Il misterioso pyreen considera quasi tutti gli altri al di sotto della loro attenzione a causa di questo atteggiamento. Sono più interessati alla sopravvivenza del pianeta, rispetto alla quale la vita anche di un elfo è irrilevante.
  • World of Badass: Athas è così duro che giusto vivere qui si qualifica come The Spartan Way. Nelle edizioni precedenti, le regole stabilivano che l'umano medio in Athas era un combattente di terzo livello, equivalente a un avventuriero di discreta esperienza nella maggior parte degli altri ambienti; nella maggior parte dei contesti allora, gli esseri umani medi non avrebbero alcun livello. Inoltre, il massimo predefinito per i punteggi degli attributi è 20 invece dei soliti 18 in AD&D. In effetti, un'invasione extraplanare da parte dei githyanki si è conclusa con i githyanki che sono scappati dal deserto pieno di tosti sopravvissuti psionici e hanno deciso: 'Non tentare MAI di invadere di nuovo qui, in effetti, sigilla l'intero dannato portale!'

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