
Quindi, molto dovrai fare. Possano i signori della rovina risparmiare le vostre anime... Annuncio:
Gioco di ruolo fantasy di Warhammer è un gioco di ruolo da tavolo cupamente umoristico ambientato nelFantasia oscuraIl mondo di merda di Warhammer .
WFRP è stato originariamente pubblicato nel 1986 come regolamento in un unico volume, seguito da numerosi volumi di fonti e campagne. Il core business di Games Workshop, tuttavia, è la vendita di miniature e altre periferiche per giochi di battaglia, e la pubblicazione di giochi di ruolo non è mai stata così redditizia. WFRP è stato distribuito in varie filiali editoriali prima di essere sospeso nel 1992.
L'editore indipendente Hogshead ha ottenuto i diritti di pubblicazione WFRP nel 1995, anche se GW ha mantenuto il controllo editoriale per garantire che qualsiasi materiale originale rimanesse fedele al proprio canone. Hogshead ha ripristinato la licenza a GW nel 2002 quando sono passati sotto una nuova proprietà e nel 2005 Games Workshop ha pubblicato una seconda edizione delle regole sviluppate dallo sviluppatore esterno Green Ronin. Nel 2009, dopo aver ottenuto la licenza, Fantasy Flight Games, l'editore di Oscura eresia e il Commerciante canaglia I giochi di ruolo, che utilizzano variazioni nelle regole della 2a edizione, hanno pubblicato una 3a edizione alquanto controversa; il supporto per quello è terminato nel 2014. Nel maggio 2017 è stato annunciato che una 4a edizione del gioco sarebbe stata rilasciata da Cubicle 7; i regolamenti di base sono stati rilasciati a giugno (PDF) e luglio (copertina rigida) del 2018. Cubicle 7 sta anche lavorando a Warhammer Age Of Sigmar Soulbound, un gioco di ruolo successore ambientato nel mondo del Warhammer Continuazione, Warhammer: L'era di Sigmar .
Annuncio:Il regolamento originale è stato spesso elogiato per il suo motore di gioco notevolmente privo di bug/exploit. Il gioco è stato elogiato per il suo realismo immersivo, ma è stato ugualmente criticato per aver costretto i giocatori a interpretare i periodi noiosi tra le missioni e le avventure stesse.
Parte Dungeons & Dragons , parte Paranoia , parte Richiamo di Cthulhu , WFRP condivide la desolazione del suo ambiente genitore. Un'impostazione solidamente Grigio vs Nero, WFRP è intransigente nella sua cupezza; invece di scegliere semplicemente una razza e una classe, ti consigliamo di tirare un dado per una razza e una 'carriera', che includono background eroici come cacciatori di topi, raccoglitori di stracci, teppisti a noleggio ed esattori delle tasse. Dopotutto, la vita non è giusta, e dentro Warhammer , è decisamente sadico.
L'ambientazione stessa è molto cinica per un'alta fantasia, incorporando molti elementi di bassa fantasia. Il Vecchio Mondo è l'Europa alle prese con il Rinascimento; nuove città civilizzate hanno cominciato a sorgere, generando nuovi mondi criminali. I racket e i signori della droga abbondano, infatti il concetto che cose come alcol e droghe possono creare dipendenza è ancora da pensare, nuovi medici 'civilizzati' tagliano i crani dei pazienti alla ricerca di 'umori impuri' che li affliggono. I pazzi sono perseguitati, per paura che i demoni li abbiano toccati.
Annuncio:Questo essere Warhammer , probabilmente lo hanno. Le forze del Caos stanno preparando le loro legioni a conquistare finalmente il mondo, il destino infesta le campagne. Ma il destino ha sempre perseguitato le campagne, le persone del Vecchio Mondo stanno combattendo una battaglia persa per impedirle di perseguitare le loro stesse case; anzi molti si sono arresi e si sono gettati nella loro sorte con culti dedicati al caos.
Il mondo è sull'orlo dell'annientamento. Gli eroi veri e virtuosi sono necessari per invertire la marea dell'oscurità.
Fino a quando queste persone non saranno trovate, i tuoi PC dovranno fare...
Questo gioco di ruolo da tavolo fornisce esempi di:
NOTA: tutti i tropi di WFRP impostazione dei genitori, Warhammer , candidati anche qui. apri/chiudi tutte le cartelle Tropes #—D- 1-Up: I Punti Fato. Bruciane uno e sopravviverai, per qualche straordinario capriccio del destino, a un evento che altrimenti ti ucciderebbe. Loro sono molto difficile da trovare, tuttavia, e spenderli riduce anche il tuo pool di base di punti fortuna (che sono una risorsa rinnovabile e fungono da meccanismo di manipolazione della fortuna più tipico).
- 13 È sfortunato:
- In una delle più antiche avventure ufficiali, nel Magazzino numero 13 è ambientato un rituale per aprire un portale demoniaco nel cuore dell'Impero.
- Inoltre, tredici è il numero sacro del Ratto Cornuto, il dio del Caos adorato dagli Skaven.
- Una delle manifestazioni più pericolose della Maledizione di Tzeentch nella 2a edizione è avere un glifo inciso sulla pelle dell'incantatore, e se ne ottiene tredici, uno dei Poteri Perniciosi (probabilmente Tzeentch) lo divora.
- Action Survivor: le carriere spaziano da banditi armati di fucili, assassini, maghi che sfruttano le forze della creazione e cavalieri armati di piastre, a contadini, uomini delle tasse, studenti universitari e ladri comuni. I tuoi nemici includono (tra le altre cose) demoni che distruggono la sanità mentale, culti perversi che adorano quei demoni, uomini bestia carnivori,Rat Men e The Undead. Se non inizi come una carriera incentrata sul combattimento o sulla magia, sei essenzialmente questo tropo per impostazione predefinita nella campagna media.
- Pacifista reale:
- Gli esempi puri sono rari in tutto il Vecchio Mondo, ma i seguaci di Rhya evitano di togliersi la vita se non per legittima difesa o per il cibo, mentre a quelli del Culto di Shallya è proibito uccidere o danneggiare qualsiasi essere vivente tranne i seguaci di Nurgle.
- Il gentile e filosofico mezzo scarafaggio Ludwig von Wittgenstein ne è un vero esempio. Se attaccato, non reagisce, non si difende, scappa e nemmeno chiede pietà; urla solo 'Perché lo fai? Che male ti ho fatto?'
- L'alcolista: l'alcolismo è diffuso nel Vecchio Mondo, come ci si potrebbe aspettare in un ambiente in cui ogni sorso d'acqua potrebbe ucciderti, la speranza è rara e la vita è brutta, brutale, breve, a buon mercato e difficile. L'elenco delle abilità include anche Consuma alcol e ci sono buone probabilità che tu debba usarlo in una determinata sessione.
- Halfling e Nani bevono ancora più degli umani e iniziano con Consuma alcol come abilità razziale.
- In varie edizioni, i personaggi traumatizzati hanno la possibilità di prendere a bere per intorpidire il loro dolore: le 'Terribili Sete', come è noto.
- Il Il nemico interiore la campagna presenta numerosi personaggi alcolizzati, tra cui una coppia di cocchieri, un ex ingegnere itinerante, diverse dozzine di mendicanti perennemente ubriachi e un intero villaggio di nani. Il più notevole è Josef Quartjin, che beve quasi costantemente, ma questo non lo ostacola affatto.
- Erba gatta aliena: invertita. Gli elfi usano una pianta trovata nella Foresta di Laurelorn come tonico rinfrescante. Tutte le altre specie che tentano di fare lo stesso quasi certamente crolleranno inconsce e, anche se non lo faranno, si sentiranno estremamente male.
- Geometrie aliene: la capitale Altdorf è leggermente più grande all'interno e impossibile da mappare, quindi le persone devono navigare in base ai punti di riferimento e all'istinto. La stranezza deriva dalla magia elfica usata per fare spazio ai Collegi di Magia, non per farlo chiaro spazio, a rendere spazio.
- Tutte le spade sono uguali: un tropo a zigzag. La maggior parte delle armi comuni a una mano, indipendentemente dal fatto che si tratti di spade, asce, mazze o altri strumenti diversi, sono raggruppate insieme come 'armi a una mano' senza differenze statistiche di sorta. Nella 2a edizione, armi a due mani come spadoni e mazze sono rivestite in modo simile come 'grandi armi'. Tuttavia, ci sono ancora numerose armi che sono proprie, categorie uniche, come stocchi, alabarde, diversi tipi di arco e armi da fuoco e così via.
- Sempre Caotico Male:
- Sovvertita con i Norscani, una razza di umani principalmente associata alle forze del Caos. Mentre le tribù delle zone settentrionali di Norsca (più vicine all'influenza corruttrice delle Distese del Caos) sono quasi del tutto malvagie, le tribù più vicine al sud sono abbastanza tranquille da rendere frequente il commercio onesto con Kislev e Marienburg. Soprattutto a Marienburg, si dice che l'assunzione di robusti uomini del nord come guardie del corpo sia piuttosto di moda tra le classi superiori, in particolare con le nobildonne. Tuttavia, va notato che i norvegesi meridionali sono ancora, beh, norvegesi, e quindi sono ancora barbari violenti che venerano ilDei del caos. Nella 2a edizione, i Norscan erano completamente giocabili come personaggi avventurosi, inizialmente rappresentati dalla carriera di 'Norse Berserker' nel regolamento di base prima di ottenere un modello razziale unico e un elenco di carriera in Tomo della corruzione .
- Doppiamente sovvertito da altro materiale dall'ambientazione che implicava che i norscani che vivevano o commerciavano frequentemente con l'Impero erano comunque esiliati o almeno disprezzati nelle loro società.
- Double Subverted dai Kurgan, che sono essenzialmente l'equivalente di Warhammer World ai turco-tatari. Proprio come i Norscani, hanno una ricca esistenza culturale e spirituale e vedono gli Dei del Caos attraverso interpretazioni sfumate e localizzate. È noto che alcune tribù Kurgan hanno legami con le persone kisleviti più settentrionali e, in effetti, sono imparentate con loro. Nonostante ciò, il testo fa notare che un personaggio del giocatore Kurgan normalmente non interagirebbe mai con le persone del sud, tranne che in combattimento o come parte di una relazione Master-Slave.
- Interpretato direttamente dagli Hung, una tribù barbara delle Desolazioni che si dice siano stupidi e selvaggi bastardi anche paragonati ai Norscani. 'Word of a Hung' è un termine gergale settentrionale per una promessa che tutti sanno non sarà mai onorata. Una tribù Hung potrebbe circondare un villaggio e chiedere che tutte le donne del villaggio vengano consegnate per evitare che il villaggio venga raso al suolo, e poi, nel momento in cui le donne sono tra le loro braccia, bruciare comunque il villaggio. Perché possono.
- Sovvertita con i Norscani, una razza di umani principalmente associata alle forze del Caos. Mentre le tribù delle zone settentrionali di Norsca (più vicine all'influenza corruttrice delle Distese del Caos) sono quasi del tutto malvagie, le tribù più vicine al sud sono abbastanza tranquille da rendere frequente il commercio onesto con Kislev e Marienburg. Soprattutto a Marienburg, si dice che l'assunzione di robusti uomini del nord come guardie del corpo sia piuttosto di moda tra le classi superiori, in particolare con le nobildonne. Tuttavia, va notato che i norvegesi meridionali sono ancora, beh, norvegesi, e quindi sono ancora barbari violenti che venerano ilDei del caos. Nella 2a edizione, i Norscan erano completamente giocabili come personaggi avventurosi, inizialmente rappresentati dalla carriera di 'Norse Berserker' nel regolamento di base prima di ottenere un modello razziale unico e un elenco di carriera in Tomo della corruzione .
- Ambasciatore:
- I Grey Guardians sono ricercati come diplomatici per la loro saggezza e tatto, ma il loro lavoro abituale è fondamentalmente un mago viaggiatore segreto Hardboiled Detective o spie, con la grinta e l'astuzia che ciò implica.
- Ambassador è una carriera avanzata nella 2a edizione (proveniente da Regno della Regina del Ghiaccio ), e le sue voci sono per lo più carriere di fascia alta come capitano , sommo sacerdote e signore dei maghi , il che significa che sono già personaggi piuttosto potenti prima di accettare il lavoro.
- Frecce fastidiose:
- Questo era un difetto piuttosto grave nella prima edizione del gioco. Il problema era che, man mano che i personaggi dei giocatori avanzavano, i loro attacchi in mischia diventavano più potenti e precisi e i loro avversari diventavano più duri. Le loro frecce, d'altra parte, sono diventate più precise ma sono rimaste danno 3, non importa quanto fosse bravo un arciere il personaggio. Peggio ancora, gli abili combattenti in mischia ricevevano più attacchi ogni round, mentre gli attaccanti a distanza potevano ottenere solo un top (o anche meno se usavano balestre o armi da fuoco, che avevano tempi di ricarica più lunghi). Quindi le frecce erano potenti contro il tuo delinquente medio, goblin o avventuriero principiante, ma quasi inutili contro un cavaliere, un guerriero del caos o un signore della guerra orco. In aggiunta a questo, maggiore è la tua abilità nel corpo a corpo o nel tiro, maggiore è la possibilità di ottenere un danno aggiuntivo che con un po' di fortuna può comunque uccidere con un colpo qualsiasi cosa non sia immune alle armi normali. Tuttavia, il combattimento missilistico utilizza una regola della morte improvvisa che è, come regola pratica, più letale delle normali regole del colpo critico.
- Nella 4a edizione, gli archi aumentano i danni all'aumentare della forza del tuo personaggio, mentre pistole e balestre no. Detto questo, la quantità di forza necessaria per un avventuriero medio con un arco per abbinare la pistola più semplice è estrema (bonus di forza 6 o superiore).
- Arte anomala:
- Una volta studiato, il dipinto 'A Grim Feast' fa sì che gli spettatori uccidano tutta la sua famiglia. Una leggenda narra che Girardi del Vors abbia ucciso sua moglie ei suoi due amanti maschi dopo che li ha trovati a casa sua, quindi abbia usato il loro sangue e fluidi per realizzare questo dipinto prima di impiccarsi.
- Il dipinto 'I Beati' fa guadagnare a qualsiasi spettatore un punto Follia e, se una goccia di sangue cade su di esso, scatena due Empi che cercano di intrappolare lo spettatore nel dipinto per sempre.
- Anti-Villain: Karitamen lo Scarabeo della Morte, il Grande Cattivo dell'avventura della 2a edizione Esca del Signore dei Lich . Una barra laterale chiamata 'Evil vs Undead' lo mette in evidenza, sottolineando che in definitiva è una persona complessa con molteplici motivazioni e virtù, nonché vizi, la maggior parte dei quali manterrebbe anche se non fosse un re dei sepolcri millenario. L'incontro finale tra Karitamen e i personaggi giocanti è lasciato al GM e può essere risolto in modo non violento, con il libro che sottolinea solo che determinate azioni (come deturpare la sua tomba o uccidere il suo migliore amico) gli faranno rispondere in modo appropriato.
- Apothecary Alligator : Nell'avventura della prima edizione, La morte della luce , i personaggi incontrano il dottor Balthazar, ananoalchimista dell'Università di Nuln. Il carro su cui sta viaggiando è carico dell'armamentario dei suoi studi alchemici, incluso un alligatore impagliato.
- Armatura e magia non vanno d'accordo:
- In 1stedizione, armature e scudi 'ostacolano le evocazioni e creano disarmonie magiche', aumentando il costo in mana degli incantesimi proporzionalmente al peso dell'armatura e interferendo con il recupero di mana dell'incantatore.
- Nelle edizioni successive, armature e scudi interrompono i Venti di Magia attorno all'incantatore, penalizzando i suoi tiri per lanciare incantesimi e aumentando così le possibilità che un dato incantesimo fallisca. Ci sono delle eccezioni, come il talento 2e 'Lancio dell'armatura' che riduce la penalità e 4e Alchimisti che non subiscono alcuna penalità dall'armatura di metallo.
- L'armatura è inutile: in 1stL'edizione, la cotta di maglia o l'armatura a piastre danno 1 punto armatura, che si accumula con Robustezza (resilienza naturale) che varia tra 2 e 4 per un essere umano medio. Ciò significa che un ragazzo medio in armatura a piastre è resiliente quanto un duro guerriero nudo . Le edizioni successive ne accrescono enormemente il valore.
- Esercito di ladri e puttane: le bande di fuorilegge Herrimaults sono composte da criminali e indesiderabili assortiti della società bretoniana: servi in fuga, evasori, bracconieri, Sweet Polly Oliver che sono stati scoperti, nobili in disgrazia, ribelli falliti e tutti gli altri che sono stati scoperti dalla parte cattiva della nobiltà, uniti nel tentativo di contrattaccare contro il soffocante ordine sociale di Bretonnia.
- Arti artificiali: Combattimenti, incidenti e malattie sono tutte cause comuni di perdita degli arti in questa impostazione e i personaggi dei giocatori non sono esenti. Cose come le gambe dei pioli e i ganci a mano sono sostituzioni comunemente disponibili, anche se un personaggio del giocatore che ne ha installato uno per sostituire uno perso deve dedicare un po' di esperienza a esercitarsi con esso prima di riguadagnare il pieno uso funzionale di quell'arto. Per quei personaggi che hanno una quantità di denaro incredibilmente improbabile da spendere, possono commissionare una 'meraviglia ingegneristica' che duplica completamente la funzione di un arto o di un occhio perduti.
- Astrologo: L'astronomia è un'abilità accademica che può essere utilizzata per leggere suggerimenti sul futuro. 'Astrologo' è una carriera disponibile per PG e NPC, ma i più rispettati sono i Maghi Celesti, che ampliano i loro studi con una vera magia precognitiva.
- Attack of the 50-Foot Qualunque: Il gigantismo estremo è una delle mutazioni più comuni causate dal caos sugli animali normali; mentre la maggior parte dei casi non è abbastanza estrema per questo tropo (ratti e ragni giganti, ad esempio, hanno 'solo' le dimensioni di un lupo), altri, come i vermi di palude (i serpenti di palude comuni si sono trasformati in lunghi da 20 a 30 piedi mostri), certamente lo sono.
- Fantastico, ma poco pratico:
- Nella 1a edizione, era quasi impossibile usare bombe lanciate senza essere colpiti dall'esplosione poiché la portata massima di lancio era solo un metro oltre il raggio di danno. Questo è stato corretto in errata e nelle edizioni successive.
- La maggior parte delle carriere di terzo livello nella 2a edizione, specialmente quelle che richiedono posta completa o, diavolo, qualsiasi cosa che costa oltre 100 monete d'oro come trappola per entrare. La carriera da mago di più alto livello richiede 6000 GC degno di grimori per entrare.
- Nella terza edizione, Ulthuan Scale Armor si qualifica: sembra davvero interessante, ma costa 1 oro in più e fornisce 1 armatura in meno rispetto a una corazza, il tutto per una riduzione dell'ingombro trascurabile.
- IlPistola a ripetizione e pistola a ripetizione. Fanno un danno leggermente inferiore rispetto a un'arma da fuoco normale, che è comunque enorme rispetto a quasi tutte le altre armi, e hanno il grande vantaggio di ricaricarsi automaticamente, quindi il lungo tempo di ricarica per la maggior parte delle armi da fuoco non è necessario e, infine, sembrano fresco e steampunk. Tuttavia, sono proibitivi anche per un personaggio che potrebbe permettersi una normale arma da fuoco e ha un rischio notevolmente maggiore di esplodere nella tua mano.
- Artefatto di Doom: Tutto nel Tomo della corruzione supplemento per la 2a edizione. Qualunque cosa!
- Topo di biblioteca tosto : Magister Oric di Wurtbad, autore di Bestie pericolose: uno studio sulle creature giuste e cattive , l'equivalente nell'universo di Bestiario del Vecchio Mondo splatbook per la 2a edizione. Nei suoi sforzi per ottenere quante più informazioni possibili per il suo bestiario, in realtà ha affrontato praticamente ogni creatura senziente nella sua lista e ha parlato con loro faccia a faccia. E per di più, in ogni caso, è sopravvissuto per raccontare la storia: quando ha pubblicato il suo libro, ci lavorava da 50 anni e nel frattempo ha perso la mano. Il che, considerando che è andato faccia a faccia con ogni creatura notevole che infestava il Vecchio Mondo, è davvero impressionante. Riuscì persino a parlare diplomaticamente con esseri come Demoni, Dragon Ogre, adoratori del Caos (inclusi campioni a tutti gli effetti), Skaven (uno 'studioso' del Clan Eshin in realtà fornisce informazioni sull'avvelenamento di molte delle creature menzionate nel libro) ed Elfi Oscuri.
- In effetti, una nota alla fine indica che il libro è stato bandito perché l'editore pensava di aver appena rubato un vecchio testo di bestiario elfico e di aver inventato ogni incontro in esso, perché anche concependo l'alternativa - che davvero fatto tutto - sarebbe al massimo eretico.
- Eroe barbaro: Quando si utilizza il Tomo della corruzione sourcebook e le regole della 2a edizione, un giocatore può creare un personaggio eroico dalle tribù barbariche nordiche di Norsca, muscolose e dai capelli biondi. Mentre in seguito la tradizione nel gioco principale ha reso i Norscan quasi totalmente contaminati dal Caos, all'epoca il Per me fu rilasciato, i Norscani erano più neutrali e a volte potevano essere eroici e amichevoli con le altre nazioni umane.
- Barefoot Poverty: The 2nd Edition Sourcebook Old World Armoury osserva che la maggior parte dei contadini imperiali fa a meno delle scarpe, preferendo vestire prima le parti 'importanti' del proprio corpo, ma questo non si rifletteva davvero nelle illustrazioni fino alla 4a edizione.
- Essere il male fa schifo: nella 2a edizione, è del tutto possibile interpretare l'ultimo protagonista del cattivo e diventare un Guerriero del Caos o uno Stregone del Caos, scalando la classifica con l'obiettivo di diventare un Principe Demone. Sfortunatamente gli dei sono estremamente volubili e quando attiri la loro attenzione è altrettanto probabile che ti schiaffeggino con mutazioni più debilitanti quanto lo sono per ricompensarti con una fantastica arma demoniaca. Se l'Occhio degli Dei finalmente si degna di giudicare il tuo valore e all'epoca hai più mutazioni di Doni del Caos, verrai considerato un fallito e trasformato in una Progenie del Caos. Ancora meglio, non puoi lasciare queste classi legate al Caos una volta che le hai avviate e le descrizioni delle classi indicano che mentre il personaggio del giocatore si arrampica sull'albero, inizia lentamente a dimenticare chi è veramente e perché ha iniziato a farlo cose orribili. Quando il giocatore raggiunge Exalted Champion of Chaos, la descrizione afferma chiaramente che l'identità originale del personaggio è svanita nel nulla, e il loro comportamento a questo punto è davvero solo una combinazione di follia, istinto e l'influenza dominante della loro divinità prescelta.
- Sotto l'avviso: un vero talento nella 4a ed. Proprio come il tropo, fa sì che le persone di uno status sociale più elevato di te ignorino la tua presenza fintanto che non ti comporti in un modo che attiri l'attenzione su di te. Inoltre, tali personaggi ti troveranno un avversario indegno e si rifiuteranno di usare i bonus quando ti attaccano o ti feriscono.
- Grande Mangiatore: Gli Halfling hanno bisogno di mangiare il doppio degli Umani, degli Elfi o dei Nani, altrimenti cominceranno a morire di fame. Gli orchi, se eseguiti come personaggi giocanti, hanno bisogno di mangiare cinque volte tanto. Questa è la sussistenza di base, sia Halfling che Ogre volere mangiare di più, anche se non è necessario. Questo alimenta il metabolismo iperattivo di entrambe le specie, il che contribuisce alla loro resistenza al Caos.
- commedia nera: Un sacco di tutto intorno. Ad esempio, il Bestiario nella Seconda Edizione ha un assassino Skaven come uno dei suoi 'contributori' regolari, i cui unici commenti sui mostri sono i veleni prescritti usati dal suo Clan Eshin per assassinarli. Compreso 'arsenico' per la sua stessa specie.
- Cavaliere Nero:
- La catena di carriera del Guerriero del Caos nella Seconda Edizione WHFRP il gioco era questo nella sua forma più pura. Il secondo rango è anche chiamato Caos Cavaliere .
- Sempre dalla seconda edizione, le carriere di Black Guard e Knight of the Raven sono esempi eroici. Entrambi sono ordini cavallereschi in armatura nera devoti a Morr, il dio della morte. Le Guardie Nere sono sentinelle che proteggono grandi cimiteri e templi di Morr da intrusi che vorrebbero contaminare le cripte e le tombe, come ladri di tombe e negromanti. I Cavalieri del Corvo appartengono a una sottosetta militante del culto, e invece assumono il ruolo più proattivo di dare la caccia ai vampiri e ad altri mostri non morti. Entrambi i gruppi sono specializzati in armi a distanza per contrastare il superiore potere di combattimento ravvicinato dei non morti, che la maggior parte dei cavalieri convenzionali considererebbe una tattica vile.
- Black Magic: The Dark Lores, principalmente Chaos eNegromanzia. Laddove le tradizioni arcane convenzionali implicano la specializzazione nei poteri di un particolare Vento di Magia, come aqshy o ulgu , Dark Lores utilizza un mix discordante e casuale dei Venti conosciuti formalmente come Abiti . Dhar è intrinsecamente corrotto e comporta il rischio di sviluppare una varietà di mani destre rosse se utilizzato in modo improprio, il che inevitabilmente fa impazzire la maggior parte degli utenti. I praticanti delle tradizioni oscure vengono braccati e uccisi ovunque si trovino, dai cacciatori di streghe o dai Collegi di Magia (che vedono i 'magister neri' come una terribile minaccia sia per il mondo che per la reputazione dei maghi migliori).
- The Blank: una delle mutazioni che possono essere inflitte dall'esposizione al Caos fa sì che i lineamenti del viso della persona si allontanino, lasciandoli completamente vuoti. In qualche modo conservano i sensi della vista, dell'udito e dell'olfatto e perdono il bisogno di mangiare e bere, ma hanno sempre fame e sete.
- Mostro blob:
- La melma del caos è una sostanza che assomiglia a un liquido che cola, rosa o blu prodotto in circostanze alquanto poco chiare; generalmente si presume che sia un residuo lasciato dopo che un demone è stato bandito e/o prodotto da alcuni mutanti e alla fine consumato. Indipendentemente dall'origine, è vivente e abbastanza aggressivo, formando parti di se stesso in viticci con cui scagliarsi contro le creature di passaggio.
- Enormi amebe senza cervello erano un mostro quasi comune nella 1a edizione, poi scomparvero fino a riapparire nella riscrittura della 4a edizione di The Enemy Within.
- Blood for Mortar : Il rituale 'Architetto di Padre W'soran' crea una torre di pietra di 50 piedi secondo le specifiche dell'incantatore. I suoi ingredienti includono il teschio di un Troll di pietra e una mappa della torre disegnata nel sangue di un muratore.
- Body Horror: il caos corrompe; cosa porta il punto a casa meglio che svegliarsi un giorno con una faccia che cresce dall'ascella? Quando combatti in un ambiente contaminato da Warpietra, non inspirare . Alcuni dei risultati della mutazione sono decisamente inquietanti e quasi impossibili da interpretare seriamente: Mentre dormi, i tuoi genitali decidono di lasciarti e scappare a nord nel regno del Caos, al loro posto ti viene concesso un orifizio dentato che sussurra suggerimenti osceni in momenti inappropriati.
- Pane, uova, uova impanate: Cavalieri del Graal descrive la Foresta di Châlons come il ritrovo di 'Non morti, Uominibestia e Uominibestia Non Morti'.
- Nota marrone Essere: le creature con il talento 'Terrificante' infliggono un Punto Follia a chiunque fallisca il test di Forza di Volontà mentre fugge o si rannicchia impotente. Gli esempi includono i draghi, i demoni e i mutanti più grotteschi e i peggiori Induttori della paura soprannaturale.
- Discontinuità Canone:
- La principale campagna di avventure pubblicata per la prima edizione, Il nemico interiore , abbastanza chiaramente non può aver avuto luogo come scritto nel mondo descritto dalla seconda e dalla terza edizione.In Impero in fiamme , l'imperatore Karl Franz e Boris Todbringer vengono entrambi assassinati in diverse occasioni; Heinrich Todbringer diventa il nuovo imperatore, si rivela l'erede di Sigmar e sposa Emmanuelle von Liebewitz. Niente di tutto questo è accaduto secondo la seconda edizione.
- La seconda edizione è ambientata all'indomani della campagna 'Storm of Chaos'. Warhammer 's sesta edizione (di per sé un esempio di questo tropo per Warhammer ). Secondo frammenti di tradizione da Le vie dei dannati , la Tempesta fu terminata durante l'Assedio di Middenheim da Valten e Karl Franz catturando Archaeon con un movimento a tenaglia e mandando in fuga i suoi eserciti, senza alcuna indicazione che gli eventi finali del wargame Storm of Chaos abbiano avuto luogo. Inoltre, la terza e la quarta edizione non hanno alcuna indicazione che Storm abbia mai avuto luogo, lasciandola interrotta sia dal wargame che dal gioco di ruolo.
- Seguace del campo: il lavoro è codificato come una carriera di base, offrendo formazione in un'ampia gamma di abilità pratiche. Flavor Text li descrive come un gruppo versatile e sorprendentemente ben organizzato che svolge vari lavori strani nel campo, oltre a cercare e offrire 'compagnia personale'.
- Allineamento dei caratteri: nell'universo. Presente solo nella prima edizione del gioco. Sebbene sostanzialmente simile al loro D&D equivalenti, c'erano alcune differenze. Le opzioni erano:
- Caotico: Fondamentalmente disumano il male. Qualcuno che ha letteralmente perso la propria umanità nel perseguimento di altri obiettivi, siano essi potere magico, potere fisico, vita eterna, demonità o semplicemente causando caos.
- Malvagio: il tipo cattivo è completamente preparato a gettare gli altri sotto l'autobus, a usare torture estreme ecc., ma ha ancora motivazioni umane e non attraversa il territorio di Omnicida Maniac.
- Neutrale: la maggior parte delle persone 'normali', anche se con qualche deliberata dissonanza di valori dovuta all'ambientazione. Per lo più si preoccupano di se stessi, ma di solito sono disposti a opporsi estremi di crudeltà ecc.
- Buono: Altruistico e preferisco giustizia terminato legge , e generalmente non credo in Pay Evil unto Evil .
- Legale: se vai troppo lontano lungo la strada Good Is Not Nice, finisci qui. Queste persone credono soprattutto nella struttura, nella permanenza e nell'ordine. Sono nemici giurati del Caos e sono disposti a fare di tutto per opporvisi, ma derideranno anche i personaggi Neutrali o addirittura Buoni per essere 'troppo deboli' o 'privi di autocontrollo'.
- Livello del personaggio: invece di guadagnare livelli di 'mago' o 'guerriero', i personaggi iniziano invece con una carriera e una serie di abilità di quella carriera. Possono quindi migliorare le proprie abilità e statistiche in un modo limitato dalla loro attuale carriera (ad esempio, i servitori possono aumentare la loro agilità, ma non la loro leadership). Nella 1a, 2a e 3a edizione terminare una carriera (avendo completato tutti i progressi disponibili per quella carriera) ti consente di passare a una nuova carriera, mentre nella 4a edizione le carriere hanno livelli (ad esempio: la carriera 'soldato' va recluta -> soldato - > sergente -> ufficiale) dove sbloccare i livelli ti dà accesso a nuovi progressi (molto simile a Oscura eresia prima edizione).
- Fascino Persona: In I Mille Troni , la trama ruota attorno a un ragazzo di nome Karl, nato come mutante con un esempio particolarmente potente di questo potere. Chiunque ascolti la sua voce, anche se è solo una singola parola senza pretese, ha bisogno di superare un difficile test di Forza di Volontà o diventare immediatamente e fanaticamente fedele a lui. In un breve lasso di tempo raduna un vero e proprio esercito di schiavi, che lo considerano la vera reincarnazione di Sigmar. Karl stesso non è affatto malvagio, tuttavia; è solo un ragazzo normale con un superpotere che in realtà non può controllare, e i suoi seguaci hanno chiaramente dimostrato di proiettare le proprie speranze e sogni sulla sua presenza.
- Monete d'oro economiche: generalmente evitate in tutte le edizioni. Sebbene la maggior parte degli articoli abbia un prezzo in corone d'oro, i loro prezzi sono generalmente a una cifra. Seguendo le linee guida sulla ricchezza nella 4a edizione, un lavoratore non qualificato sarebbe in grado di acquistare un coltello decente con uno stipendio di una settimana, mentre un'arma a mano come una spada o un'ascia è realizzabile per la maggior parte delle carriere della classe media entro un mese circa.
- Chef of Iron: Seconda edizione 'Regni della stregoneria' libro ci offre due incantesimi nel Sapere del Fuoco che si prestano alla cucina magica. cuoca veloce fa cuocere istantaneamente il cibo fino al contenuto dell'incantatore o fa bollire istantaneamente l'acqua; mentre Sapore di fuoco rende il cibo incredibilmente piccante (al punto che solo i Maghi Luminosi possono digerirlo), conferisce effetti alcolici alle bevande analcoliche e rende ancora di più le bevande già alcoliche. Dato che il Sapere del fuoco è facilmente il sapere più incentrato sul combattimento nel gioco, qualsiasi Mago Luminoso che conosca questi due incantesimi si qualifica come questo tropo.
- Chest Monster: gli Shiner sono un tipo di ameba gigante che abita luoghi umidi e bui come le rovine e si diffonde sottile sugli oggetti, conferendo loro un aspetto brillante e scintillante che li fa sembrare più interessanti e preziosi di quanto sarebbero altrimenti. Quando i cacciatori di tesori o ladri di tombe cercano di afferrare il trespolo di uno splendente, i suoi germogli di acido su di loro.
- City of Adventure: il set iniziale della quarta edizione viene fornito con un libro 'Guida a Ubersreik', che descrive in dettaglio quella città nel sud del Reikland, i suoi territori circostanti e contiene molti semi di avventura per tutto ciò che viene menzionato.
- Ciclope classico: la descrizione dei giganti del regolamento di base della 1a edizione menziona che esistono più tipi caratterizzati da caratteristiche insolite, nominando in particolare i Ciclopi con un occhio solo come esempio. Tuttavia, nessun'altra menzione di tali esseri è fatta nel materiale successivo.
- Qualunque cosa a sangue freddo: gli Uomini del Lago sono una variante degli Uominibestia che assomigliano a rane umanoidi deformi, ma possiedono anche branchie e tenaglie per crostacei. Giustificato, poiché sono creature del Caos e il Caos abitualmente fa sì che gli esseri viventi sviluppino drastiche mutazioni senza riguardo per la tassonomia o il senso.
- Equilibrio competitivo: alcune carriere sono palesemente migliori di altre, anche se in ruoli diversi, e di solito ci sono fattori attenuanti da qualche parte anche per contadini e servitori. Per la tua campagna media incentrata sul combattimento, tuttavia, ottieni circa 3/4 delle carriere iniziali volere ti frega. Anche nella terza edizione (che è molto più adatta ai giocatori) le abilità sono estremamente importanti e ottenere una carriera che non inizia con abilità di combattimento in una campagna pesante significa che probabilmente non vivrai abbastanza a lungo per apprendere quelle abilità. .. che dovresti spendere più esperienza per ottenere.
- Consumo cospicuo:
- Bretonniani a cui viene concessa un'esenzione speciale da una delle risme del paese di
tendono a ostentare il loro privilegio. Alcuni lord concedono persino 'ricompense' che si aspettano che il destinatario si diverta con l'imbarazzante eccesso, come permettere a un cittadino comune di indossare abiti rossi nella speranza che si vesta dalla testa ai piedi di cremisi, o il diritto di indossare un grande verde brillante naso falso.
- Alcune carriere richiedono ai partecipanti di ostentare i loro mezzi con vestiti costosi di alta qualità, gioielli e altri ornamenti di ricchezza. Un poliziotto a cavallo ha solo bisogno di un bel vestito per sembrare legittimo, mentre un Nobile Lord dovrebbe avere almeno mille corone d'oro per vestiti e gioielli superiori.
- Bretonniani a cui viene concessa un'esenzione speciale da una delle risme del paese di
- Cenno di continuità:
- Il primo libro della 2a edizione Le vie dei dannati la campagna è ambientata a Middenheim e la tradizione data sulla città fa numerosi riferimenti casuali agli eventi di Il nemico interiore , che è emersa anni fa nell'universo. A un certo punto, i giocatori addirittura si incontranouna cellula rimanente della Mano Purpurea.
- Critical Existence Failure: evitato: i personaggi senza Ferite rimanenti non vengono automaticamente uccisi o addirittura necessariamente disturbati (a parte essere molto più lenti a guarire). Tuttavia, ogni colpo che infligge più Ferite di quelle che un personaggio ha lasciato da perdere è unColpo criticocon effetti da 'perdere mezza azione' a 'morire sul colpo'.
- Fallimento critico:
- Le edizioni 1a-3a presentavano fallimenti critici durante il lancio di incantesimi tirando i doppi sul dado dell'incantesimo o con alcune armi instabili quando tiravano un 96-100 sui tiri di attacco. I risultati possono evocare Demoni del Caos, renderti impotente, rendere te e il tuo gruppo e i tuoi lontani parenti impotenti, o semplicemente ti danno un punto di follia. Le pistole tendono semplicemente a esplodere.
- Nella 4a edizione, i fumble sono la controparte dei colpi critici e si verificano quando tiri un doppio ma non supera il tuo test. Poiché i tiri di combattimento sono tiri opposti, questo significa che potete entrambi armeggiare e vincere un round in un combattimento allo stesso tempo fintanto che il tuo avversario tira anche peggio, portando a situazioni come la tua cacciatrice che decapita quel goblin nemico ma accidentalmente si conficca la sua ascia nella sua stessa gamba (o nella parte posteriore dell'elfo del gruppo) nel processi.
- Colpo critico: In tre varietà generali:
- 'La furia di Ulric!' dalla 1a alla 3a edizione, in cui ottieni un 10 naturale sul tiro per i danni di un'arma. Se superi un test di abilità con le armi, ottieni un altro 1d10 e aggiungi il risultato al primo tiro. Se ottieni un altro 10 dopo, puoi tirare un altro dado senza un test, e un altro, e un altro... Con un po' di fortuna, Ulric's Fury può essere un drammatico One-Hit Kill, che spazza via le ferite di un bersaglio e attraversa direttamente un enorme valore di colpo critico.
- C'è anche una pagina di effetti di colpo critico una volta inflitti danni superiori a 0 ferite e alcuni espansi creati dai fan, tra cui
— con un bel po' di effetti da far venire l'acquolina in bocca Oscura eresia I tavoli di 's sembrano una passeggiata nel parco al confronto. La prima edizione secondo -il peggior colpo critico alla gamba, ad esempio, recita come segue: Il tuo colpo distrugge quasi completamente l'articolazione dell'anca del tuo avversario: la gamba pende molle, una massa di carne sbrindellata e carnosa con frammenti di osso sporgenti. Per caso, una delle schegge ossee ha reciso un'arteria importante e dopo una frazione di secondo il tuo avversario crolla, con il sangue che fuoriesce dall'anca rovinata. La morte per shock e perdita di sangue è quasi istantanea.
- Nella 4a edizione, i colpi critici si verificano quando si supera una prova in combattimento tirando doppi (quindi 1/1, 2/2, 3/3, ecc.). Quando ciò accade, infliggi immediatamente una ferita critica al tuo avversario, non importa quanto ferito o illeso possa essere attualmente. I colpi critici possono verificarsi anche mentre stai parando il colpo di un avversario, effettuando un combattimento corpo a corpo molto più caotico e mortale per entrambe le parti.
- Culto: Il vecchio mondo è politeista, tutti i suoi dei principali comandano a un culto di eseguire i loro ordini. E i loro ordini sono spesso molto cruenti; dèi dentro Warhammer non sono pilastri morali o personificazioni antropomorfe ma maestri tirannici che ti colpiranno se non gli dai il dovuto. In quanto tale, la maggior parte delle persone importanti dell'impero appartiene a culti (spesso rivali), che nonostante tutta la loro reciproca antipatia, odiano il caos, gli stranieri e gli elfi Di Più.
- Dashing Hispanic : la carriera di Estalian Diestro dalla seconda edizione del gioco. Estalia è l'ambientazione Fantasy Counterpart Culture of Spain e il Diestro è descritto come un maestro spadaccino (o donna). I loro beni iniziali non includono semplicemente uno stocco, ma un set di bei vestiti e una bottiglia di colonia o profumo!
- Deadpan Snarker: non importa personaggi e NPC, il manuali può entrare nello snark. Ad esempio, la somma totale dei 'suggerimenti per il gioco di ruolo' per i personaggi umani: Dovresti sapere come giocare a uno di questi.
- Death Seeker: Sì, i flagellanti e gli assassini di nani sono giocabili in tutte e quattro le edizioni, e sì, tu sono dovrebbe comportarsi così se lo fai. Nella 2a edizione, la 'scelta di carriera' per una cacciatrice è andata a caccia di troll -> cacciatrice di giganti -> cacciatrice di demoni -> morte gloriosa.
- Dissonanza di valori deliberati: un bel po', specialmente nel Cavalieri del Graal supplemento relativo al Regno di Bretonnia.
- Purtroppo fedele al periodo medievale, alle donne in Bretonnia è vietato possedere proprietà o gestire i propri affari. Se vuoi interpretare un'avventuriera in Bretonnia, potresti dover fingere di essere un uomo. Non è improbabile che anche le donne in visita preferiscano fingere di essere un uomo per rendere le cose più semplici per tutta la durata del loro soggiorno.
- La xenofobia è vista come una virtù e sposare apertamente la tolleranza è visto con profondo sospetto. Giustificato perché il pericolo sempre presente del Caos tiene tutti all'erta. Si nota (in particolare nei libri di fonti successive) che le grandi città del Reikland sono i luoghi più cosmopoliti e tolleranti che si possano trovare nell'Impero, e la xenofobia peggiora man mano che ci si addentra nei bastoni.
- Le persone con disturbi mentali sono trattate con repulsione e sospetto, tollerate solo se la loro condizione invoca umorismo o pietà. Molte persone credono che la follia sia contagiosa e che i cacciatori di streghe non abbiano tolleranza per le persone con disturbi mentali e uccidono la maggior parte delle persone che incontrano con le fiamme o con la spada, il che è ironico poiché molti di loro soffrono di delusioni paranoiche così gravi che sarebbero ricoverati a loro volta se vissuto nel nostro mondo.
- Hai appena preso a pugni Cthulhu? : Sottovalutato. 1ste 2ndEntrambe le edizioni hanno campagneNota( Nemico interiore e Le vie dei dannati , rispettivamente)con un indebolito Greater Daemon alla fine del gioco, il che mette nel regno delle possibilità di sconfiggere un gruppo di potenti avventurieri veterani, probabilmente a un costo significativo. I Daemon Slayers devono anche aver ucciso un 'daemon degno di nota' per entrare nella carriera. Per lo più, però, entità come Greater Daemons o Ancient Dragons sono concepite per essere utilizzate per filmati, non come nemici personali. I Demoni Maggiori del Caos sono simboli viventi dell'inutilità di combattere il Caos. La loro forza è impareggiabile. La loro minaccia è illimitata. Ognuno di questi esseri ripugnanti ha il potere di umiliare il più grande degli eroi mortali.
- Schivare il proiettile: nella 1a-3a edizione ti era permesso schivare, ma non parare, qualsiasi attacco a distanza in arrivo. A partire dalla 4a edizione questo non è più possibile a meno che il tuo avversario non sia a distanza ravvicinata (di solito entro 5 quadrati o meno).
- Non gli piacciono le scarpe:
- La maggior parte, ma non tutti, gli Halfling vanno a piedi nudi, tempo permettendo.
- In tutte le edizioni del Morte sul Reik capitolo di Il nemico interiore , i PG si imbattono in una bambina di otto anni di nome Liza Sauber che 'va in giro a piedi nudi'. Evita la povertà a piedi nudi, sopra, poiché la sua datrice di lavoro e tutrice Elvyra Kleinestun è una farmacista benestante, quindi il presupposto ragionevole è che vada a piedi nudi perché preferisce. Non è considerato un grosso problema nella narrazione, nonostante il pavimento della casa in cui si è incontrata sia coperto di vetri rotti.
- Druido:
- Tra i Colleges of Magic, hai gli ordini Jade e Amber. I maghi di giada brandiscono il sapere della vita, che è associato alle piante, mentre i maghi dell'ambra brandiscono il sapere delle bestie, che garantisce lorocontrollo sugli animalie mutaforma volontaria. Entrambi i gruppi evitano in gran parte lo stile di vita urbano della maggior parte dei magister e preferiscono vivere nella natura selvaggia e tendono a vestirsi in modo molto simile ai druidi fantasy stereotipati (con i maghi di giada che portano persino falci druidici come simbolo del loro ordine).
- Dal lato divino, hai il culto di Taal e Rhya, divinità congiunte del mondo naturale: Taal è il dio della natura selvaggia, mentre Rhya è la dea della fertilità e del raccolto. Tra le restrizioni del culto ci sono il rifiuto della tecnologia e dell'industria moderne e le istruzioni per vivere in armonia con la natura, quindi i loro seguaci sono molto spesso boscaioli, cacciatori e agricoltori. I miracoli usati dai loro sacerdoti unti, opportunamente, sono basati sul vivere della terra; I miracoli di Taal favoriscono le pratiche di cacciatori/raccoglitori, mentre i miracoli di Rhya riguardano la sicurezza e la fertilità.
- Dungeon-Based Economy: Second Edition presenta una campagna ambientata nella fortezza dei nani caduta di Karak Azgal, un'espia di Erebor che è stata deposta da un drago. Il drago è scomparso da tempo, ma la vasta città sotterranea è piena di mostri e ricchezze naniche, risultando in una Boom Town di cacciatori di tesori opportunistici e avventurieri nota come Skalf's Hold (dal nome e fondata dall'eroe nano che uccise il drago). I nani mantengono uno stretto controllo sull'accesso al sottosuolo; gli esploratori di dungeon sono tenuti a pagare un pedaggio per entrare e una tassa su tutte le reliquie che trovano. Alla fine una seconda, più squallida città in espansione chiamata Deadgate sorse fuori da Skalf's Hold, piena di mercanti e diversivi che estraevano monete dagli avventurieri.
- Stranezze della prima rata: il regolamento originale della prima edizione ha alcune stranezze rispetto alle edizioni successive e post-5thedizione Fantasia di Warhammer :
- Non si parla di D sì mons, con D e mons; e tutti gli dei hanno seguaci di demoni, no appena gli Dei del Caos (che sì significa che è molto possibile avere Bene e Lecito demoni).
- Sigmar è menzionato brevemente come una 'divinità minore' regionale e protettore della Famiglia Imperiale, il che implica che è un dio piuttosto minore.
- Alcuni dei precedenti di determinati paesi e regioni hanno subito importanti cambiamenti, ad es. La Sylvania non era governata da vampiri, la Bretonnia era nota per la sua nobiltà decadente e aveva un livello tecnologico equivalente all'Impero, Albion era una terra civilizzata, gli Hobgoblin non erano alleati con i Nani del Caos, ecc.
- Il Fimir, una razza minore, raramente citata nelle successive edizioni di Warhammer , sono in primo piano: ottengono un'intera pagina di sfondo più un'illustrazione a pagina intera.
- Il PC di esempio utilizzato per spiegare varie regole si chiama Clem Shirestock, mentre il PC umano prefabbricato sul retro del libro si chiama Melory e l'halfling è Soho. Tutto ciò suona molto più appropriato a una cultura equivalente alla Gran Bretagna piuttosto che al Sacro Romano Impero. Inoltre, l'elfo si chiama Bianca, lasciando Jodri il nano come l'unico il cui nome si adatta effettivamente allo sfondo.
- A parte il regolamento, l'avventura della prima edizione Morire della Luce merita una menzione speciale, dal momento che presenta Fimir, gli dei della Legge, e persino uno stregone del Caos di Malal, nonostante apparentemente GW abbia perso i suoi diritti di proprietà intellettuale!
- Personaggio Earthy Barefoot: I Maghi di Giada vanno a piedi nudi per sentire meglio il flusso di Ghyran, il Vento della Magia che si occupa della terra e della vita.
- Concorso alimentare: una caratteristica del festival Halfling della Settimana della torta.
- Miniera nemica: i nobili bretoniani sono spesso in disaccordo con gli Herrimault, banditi delle foreste che combattono la nobiltà per aiutare i contadini. I nobili e gli Herrimault, tuttavia, uniranno ancora le forze o almeno cesseranno le ostilità per trattare con gli adoratori del Caos: il Codice degli Herrimault prevede una clausola speciale che consente loro di allearsi con i tiranni per opporsi ai Poteri Perniciosi.
- Anche l'eroe amorevole ha odiato quelli: il dio guaritore Shallya è un amato pacifista che predica compassione e misericordia verso tutti gli esseri viventi... tranne i seguaci di Nurgle il Plaguemaster, che sono i solo esseri che la magia dei suoi cultisti può danneggiare.
- Tutti fumano: per superare il primo grado della carriera di Stevedore, un personaggio deve acquisire una pipa e del tabacco.
- Risata malvagia: sebbene sia ironica e lasciata alla discrezione del Game Master, una risata malvagia è elencata come un prerequisito per entrare nella carriera di Conte vampiro, insieme ad altri tratti del cattivo portatore di carte.
- Il male ti rende brutto: le tradizioni oscure (Caos e Negromanzia) hanno un rischio del 10% di aggiungere una Mano destra rossa all'aspetto o alla psiche del tuo personaggio ogni volta che attivano la Maledizione di Tzeentch. Il caos in particolare si occupa anche di mutazioni molto più deturpanti, anche se non devi necessariamente essere malvagio per essere influenzato.
- Il male ti rende mostruoso: sebbene i personaggi possano subire mutazioni da numerose fonti, essere attivamente allineati con il caos è il modo più semplice per ritrovarsi con alterazioni fisiche orribili e che sfidano la logica. Nella 2a edizione Tomo della corruzione in particolare, molti dei 'doni del caos' elargiti ai PG adoratori del caos implicano la mutazione degli aspetti fisici dei demoni (come la sostituzione della tua faccia con quella di un sanguinario). Tuttavia, se sviluppi più mutazioni di quante il tuo corpo possa sopportare fisicamente, degraderai in un Chaos Spawn senza cervello, un incubo bizzarro che può essere a malapena riconosciuto come un tempo umano.
- Evil Overlord: nella seconda edizione, le carriere di Exalted Champion of Chaos, Cataclyst e Vampire Lord sono essenzialmente queste, e il Vampire Lord ha le 'trappole' necessarie per supportarlo: Armata dei non morti, Ambizione oltre ogni possibilità, Controllo sul destino di re e imperi, 2d10 devoti fanatici, Enorme tana (palazzo, castello, labirinto, fortezza, torre, ecc.), 3 oggetti magici, orgoglio oltre l'arroganza, ricchezza oltre l'avarizia .
- Il male ha contaminato il posto:
- I Venti della Magia possono essere attratti dall'uso estensivo di alcuni tipi di magia nel mondo mortale, il che significa che le aree che un tempo erano il luogo di rituali caotici o le tane dei negromanti tendono ad avere un'aura persistente di Abiti (Black Magic), che rende questi luoghi più attraenti per gli stregoni malvagi.
- Peronospora , un incantesimo del Sapere di Nagash nella seconda edizione, permette a un negromante di risucchiare la vita e la vitalità da un intero miglio quadrato di paesaggio. L'acqua diventa velenosa, le piante appassiscono, gli animali eviteranno istintivamente il luogo e la regione svilupperà rapidamente la reputazione di essere infestata. Questo dura fino a quando un mago di giada arriva con il Cura la piaga incantesimo per purificare la zona.
- Rinascita nel sangue , una seconda edizione di Ritual Magic in grado di resuscitare vampiri, deve essere eseguita sulla 'terra maledetta' dove ha avuto luogo una grande tragedia — Questo potrebbe essere un campo di battaglia che è stato testimone di un brutale massacro, un villaggio in cui tutti sono morti di peste o si sono rivolti al cannibalismo o la città in rovina di Mordheim.
- Parole esatte: Nella prima edizione Regni della stregoneria aveva la Spada della Confusione di Erik: Questo è stato realizzato per Erik l'Ubriaco, un famigerato mercenario di lattine dei Nors. Mentre era nelle sue tazze, ha stupidamente incaricato un mago di fabbricargli una spada che potesse 'tagliare cose come il burro'. Il mago era fedele alla sua parola. Contro bersagli normali, la spada ha Danno -3, ma taglia i prodotti caseari con l'efficienza di un sottile filo metallico. Il mago che ha fabbricato la spada è stato poi trovato annegato in una vasca di yogurt.
- Esperto nella tessitura di cesti sottomarini: alcuni blocchi di statistiche NPC includono abilità di scherzo inutili, che di solito si legano alla personalità del personaggio ma è improbabile che vengano mai lanciate nel gioco. I pezzi forti includono 'Piagnucolare', 'Mangia spaghetti' e 'Indossa vestiti'.
- Onnivoro estremo:
- I troll sono perennemente affamati e così stupidi che anche se sono sotto attacco devono effettuare una prova di Intelligenza ogni round o iniziare a mangiare la cosa più vicina, 'anche se è di pietra'.
- Anche gli orchi soffrono la fame costante, ma in misura minore, e apprezzano il buon cibo in grandi quantità, ma se il buon cibo non è disponibile, mangeranno e berranno qualsiasi cosa, compresi i nemici sconfitti, olio, mangime per animali, aceto, carne cruda, cavalli, cani, gatti, serpenti, birra senza testa e persino cose come paglia e legno.
- Occhio di Newt:
- Ogni incantesimo convenzionale può consumare un 'ingrediente' materiale specifico, che va da una sostanza comune (es.: burro) a qualcosa di raro e/o costoso (es.: un rubino). In 1stedizione, l'ingrediente è necessario per lanciare l'incantesimo. In 2nd, garantisce un piccolo bonus al lancio di dadi dell'incantesimo ed è opzionale (tranne che per la magia degli spiriti di Hag Witches). In 4th, è facoltativo e sopprime Magic Misfires .
- Gli incantesimi di magia rituale consumano ingredienti tematicamente collegati che sono quasi invariabilmente rari, costosi, bizzarri e/o una ricerca secondaria in sé e per sé da ottenere. Ad esempio, il rituale per provocare un terremoto richiede un grande diamante, un dente di drago e un gong benedetto da un prete morente.
- Famiglio: alcuni incantatori possono legare un animale come famiglio o crearne uno proprio tramite l'alchimia. I famigli possono spendere esperienza per il proprio equivalente di 'carriera' e possono concedere abilità uniche all'incantatore, come un legame psichico o una possibilità extra per evitare un errore magico.
- Fantastic Drug: le droghe di strada nell'Impero includono Weirdroot, che ha effetti simili alla marijuana (abbassamento della cognizione, aumento del pensiero creativo ed euforia), Mandrake Root (effetti analoghi agli oppiacei: euforia e letargia), Ranald's Delight (che sembra essere basato su cocaina o anfetamina, che provocano un aumento di energia fino all'iperattività) e Spit (un allucinogeno, con il brutto intoppo che le illusioni che provoca sono completamente indistinguibile dalla realtà).
- Razzismo fantastico: dappertutto. I nani disprezzano tutti gli Elfi (nella misura in cui ottengono il talento Animosità (Elfi) nella 4a edizione), diffidano degli Halfling e considerano gli umani volubili, gli Alti Elfi disprezzano i Nani e gli Elfi Silvani e considerano gli Umani utili ma pericolosi, gli Elfi Silvani disprezzano i Nani e gli Alti Elfi (e Athel Loren e Laurelorn Wood Elves considerano sciocchi gli approcci reciproci) e considerano gli Umani pericolosi, gli Umani considerano gli Elfi strani estranei, stereotipi Nani e Halfling, e questo non sta entrando nel loro normale vecchio razzismo contro Umani di altre nazioni e culture ... L'unica razza giocabile che in gran parte evita questo (su entrambe le estremità) sono gli Halfling, e questo è principalmente perché sono insolitamente amichevoli e tolleranti e tutti gli altri li considerano Sotto avviso . E qualsiasi cosa che assomigli a un mutante merita la morte con la tortura (l'enfasi su 'somiglia', se sei normale ma veramente brutto non sorprenderti se la gente del posto cerca di disegnarti e squartarti).
- Cultura della controparte fantasy: The Warhammer il mondo è implicito come una propaggine alternativa del nostro mondo in cui l'uomo ha una tenue presa sul mondo nel migliore dei casi, all'incirca intorno alla fine del 1400.
- L'Impero è fortemente il Sacro Romano Impero. Anche all'interno dell'Impero, ci sono le province: il Reikland è l'Austria, il Middenland è la Prussia, il Wissenland è la Svizzera, l'Averland è la Boemia, lo Stirland è l'Ungheria, l'Hochland è la Foresta Nera e la Sylvania è la Valacchia se davvero fosse gestita da vampiri. Questo è anche servito con un lato dell'influenza dell'Impero britannico: Nuln, ad esempio, con il suo skyline fumante, l'avanzata tecnologia steampunk e il ponte sollevatore a vapore ha molto della Londra vittoriana.
- La Bretonnia è una fusione della Francia medievale e dell'Inghilterra, con Re Artù... ma sbagliato .
- Kislev è un mix di Polonia-Lituania e Russia medievale. Estalia è la Spagna e l'Aragona, e Tilea è l'Italia del Rinascimento.
- I norvegesi sono vichinghi. Vichinghi giganti, adoratori di demoni in crack.
- Se i tuoi viaggi dovessero mai portarti così lontano, a est ci sono i grandi e antichi regni umani di Ind, Cathay e Nippon (India, Cina Imperiale e Giappone). A separare i regni dell'est da quelli dell'ovest ci sono gli Ogre... Orchi Mongoli molto grandi e molto affamati. A nord-ovest dell'Impero e della Bretonnia si trova Albion, un'isola misteriosa intrisa di nebbia e pioggia fredda, popolata da feroci guerrieri nudi e druidi danzanti. A sud ci sono i Principi di Confine (una regione simile a quella balcanica con molti piccoli paesi), il regno d'Arabia (una combinazione delle 'Notti Arabe' e dell'Impero Ottomano), e oltre a sud c'è il deserto senza vita e la giungla inesplorata che si estende per miglio dopo miglio. Dall'altra parte dell'oceano a ovest del Vecchio Mondo si trova Ulthuan, la dimora degli Alti Elfi simile ad Atlantide, e al di là di essa i due continenti del Nuovo Mondo. Quella meridionale, Lustria, ospita il Popolo Lucertola Mayincatec e le Amazzoni, mentre quella gelida settentrionale ospita Elfi Oscuri, Uominibestia, Orchi e peggio.
- Controllo delle armi fantasy:
- Scongiurato nell'ambientazione: le armi da fuoco sono ampiamente utilizzate dagli NPC, dai carri armati a vapore dell'Impero agli Skavenpistole a sonagli. Tuttavia, poiché le armi sono costose da acquistare e mantenere, pericolose per l'utente e non molto più efficienti di archi e frecce, sono spesso trascurate dai personaggi dei giocatori.
- Dal punto di vista del fluff, Bretonnia lo ha in un modo interessante, perché il vecchio divieto delle balestre tecnicamente non vieta le nuove armi a polvere nera. La maggior parte delle persone lì considera l'interpretazione corrente (che i fucili sono vagamente simili e riempiono la stessa nicchia sul campo di battaglia delle balestre, e quindi contano come tali) essere nello spirito della legge, ma i padri del porto di L'Anguille sono attivamente facendo pressioni per un'interpretazione più rigorosa o un emendamento definitivo alla legge, in modo che possano potenziare le difese del porto con i cannoni. Si noti che l'attuale marina della Bretonnia utilizza già i cannoni, perché tecnicamente non operano sul suolo bretoniano.
- Destino peggiore della morte: ce ne sono un bel po', la maggior parte coinvolgente il Caos.
- Ottieni più mutazioni di quante il tuo corpo possa sopportare (o arrotola una specifica mutazione) e ti trasformi permanentemente in un orribile e insensato incubo di carne chiamato Chaos Spawn. Divertiti a reclutare un nuovo personaggio mentre il tuo gruppo lotta per combattere ciò che resta del tuo precedente.
- Ci sono diversi casi (come un terribile attacco della Maledizione di Tzeentch, l'uso sconsiderato dei poteri di teletrasporto o il dispiacere agli Dei del Caos se dovessi servirli) in cui un personaggio viene semplicemente strappato dalla realtà e gettato nel Regno del Caos per essere il giocattolo di demoni per l'eternità.
- In La morte della luce , i Fimir hanno un magico banco di prova dove i loro guerrieri possono dimostrare di essere degni di essere posseduti dai Demoni (lo considerano un onore). Il combattimento si svolge su un piano di vetro magico. Quelli che cadono scivolano attraverso il vetro e rimangono intrappolati sotto terra come mosche nell'ambra. Non tutti sono morti ed è implicito che rimarranno vivi, ma intrappolati - per sempre.
- Un altro esempio di queste avventure sono Zahnarzt e Muuthauwg, due demoni di Khorne che si ribellarono contro di lui, ma fallirono. Khorne punì il primo annientando il suo corpo fisico, e il secondo con una maledizione che lo avrebbe completamente distrutto se avesse ucciso un mortale, o addirittura causato l'uccisione di un mortale. Dal momento che i demoni di Khorne vivono per il sangue e l'uccisione, queste sono davvero punizioni terribili!
- Il cattivo titolare di Castello Drachenfels ha escogitato molti modi diversi per mantenere in vita le persone, ma tormentato per sempre nei suoi sotterranei. Un esempio particolarmente crudele è una cortigiana che Drachenfels ha trasformato in uno scheletro non morto, ma crede ancora di essere una bellissima Femme Fatale.
- Costellazioni immaginarie: l'Impero distingue costellazioni come la Grande Croce e il Pifferaio. Incrocia con lo zodiaco immaginario poiché molti assegnano influenza su queste costellazioni in base al giorno di nascita.
- Pesce diabolico:
- Le anguille Reik sono immense anguille trovate nel fiume Reik che possono raggiungere i tre metri di lunghezza. Sono carnivori, ma attaccano gli umani solo quando i loro elver sono minacciati. Poiché le anguille Reik sono considerate una prelibatezza e soggette a un vivace commercio di pesca, tali attacchi finiscono per essere estremamente comuni e del tutto in grado di porre fine alla vita di pescatori troppo sicuri di sé.
- In Bretonnia, il fiume Sannez ospita una numerosa popolazione di pesci carnivori con un gusto per la carne umana e la tendenza a divorare chiunque cada in acqua. Gli umani locali, per conto loro, hanno un gusto per la carne di pesce carnivoro e hanno sviluppato l'abitudine di usare le proprie mani come esche: è un metodo molto efficace, a patto che tu possa risparmiare un dito o cinque.
- Fiery Redhead: Qualsiasi mago brillante di anzianità avrà i capelli ramati o rossi e sarà ben pronto a dare fuoco a qualsiasi problema.
- Florence Nightingale Effetto: Gli Shallyan forniscono cure mediche convenzionali e magiche al pubblico, sono ben consapevoli dello stereotipo della 'giovane sacerdotessa nubile' e quindi assegnano le loro sacerdotesse più anziane a sospetti 'appassionati di colombe'. Gli avventurieri astuti a volte fingono questo nella speranza di ottenere il guaritore più anziano.
- Il mostro di Frankenstein: I negromanti dispiaciuti di ciò che si può fare con cadaveri umani inalterati occasionalmente cuciono insieme e animano immensi 'Uomini Patchwork'.
- Uomini Rana: Gli Uomini del Lago, una variante degli Uominibestia originari dei laghi e dei fiumi delle foreste del Lyonesse meridionale, assomigliano a rane umanoidi deformi con tenaglie e branchie oltre a qualsiasi altra mutazione individuale che possono avere. Sono malvagi e feroci come qualsiasi altro Uomobestia e preferiscono attaccare in modo anfibio. A volte risalgono i fiumi per lunghissime vie per attaccare villaggi ignari.
- Da zero a eroe: molte delle carriere iniziali sono la feccia della società, ma i personaggi dei giocatori che sopravvivono all'Inferno del primo gioco possono salire all'eminenza — anche un contadino può diventare un potente nobile, un Signore dei Maghi o un potente campione.
- Gangbang:
- Un giocatore può esserlo, se lo desidera. Carriere come Racketeer e Thug servono esplicitamente come muscoli per le bande criminali.
- I cattivi che operano da soli o che vogliono l'anonimato assumeranno regolarmente teppisti prontamente disponibili per rafforzare la loro forza di combattimento, soprattutto se un incontro è pensato per essere impegnativo ma non letale. Se una città è troppo piccola per supportare una banda di strada, aspettati che gli scaricatori locali, essendo gli uomini più muscolosi disponibili, vengano usati come muscoli assoldati da qualsiasi criminale di questo tipo nella località.
- La 2a ed. libro delle fonti Sfumature dell'Impero ha un capitolo che approfondisce le varie bande di strada nel distretto portuale di Altdorf, con particolare attenzione a un trio di bande influenti denominate collettivamente 'Dockers'. Come suggerisce il nome, provenivano da bande di lavoro che formavano confraternite e unioni informali e spesso sono coinvolte in sanguinose guerre per il territorio tra loro.
- Adorazione degli animali giganti: In Il Bestiario del Vecchio Mondo , si dice che alcune tribù di goblin delle paludi adorino le idre, offrendo loro sacrifici e offerte per deviare la loro ira e placare la loro fame.
- Valuta globale: evitata, in una deviazione dai tipici giochi da tavolo di questo tipo. Ogni nazione (e gli Elfi e i Nani) ha la propria unità monetaria, che ha tassi di cambio (gli Halfling non possono preoccuparsi di coniare le proprie monete quando potrebbero usare solo la valuta Imperiale). La maggior parte delle avventure si svolge all'interno dell'Impero, tuttavia, dove la loro valuta è generalmente l'unica moneta a corso legale.
- Dio è scontento: i sacerdoti con la magia divina che violano seriamente o costantemente i precetti del loro dio potrebbero perdere l'accesso ai loro poteri o rischiare la vendetta divina ogni volta che cercano di invocare un miracolo. Al più estremo, potrebbero essere chiamati ad affrontare il giudizio del loro dio di persona.
- Standard Oro-Argento-Rame: L'Impero ha questo sistema di valuta, anche se basato suVecchi soldi britannici: 12 centesimi di rame allo scellino d'argento, 20 scellini d'argento alla corona d'oro. Confuso da morire per chiunque sia cresciuto con i soldi decimati (in pratica chiunque non sia britannico o irlandese e sia nato prima della metà degli anni '60).
- Cicatrici buone, cicatrici cattive: Il risultato del trauma cranico 'drammatico' nella 4a edizione lascerà il tuo personaggio con uno di questi: così impressionante, infatti, che rende i ruoli sociali più efficaci se la cicatrice fosse rilevante per il tuo tentativo (come raccontando la storia di come l'hai ottenuto, ad esempio).
- A Good Way to Die: I personaggi umani in 4a ed iniziano tutti con 'Condannato!' talento, che deve essere riempito dal giocatore durante la creazione del personaggio con il modo in cui è stato previsto che quel personaggio muoia. Se il personaggio (in qualche modo) riesce a morire esattamente in quel modo, quello è il giocatore prossimo il personaggio guadagna metà degli XP completamente accumulati dal personaggio morto come bonus al momento della creazione.
- Gonk: Mentre la maggior parte degli altri giochi presenta personaggi di bell'aspetto, Warhammer è famoso per evitarlo. Quel gobbo idiota grossolanamente grasso con l'occhio pigro e le verruche pelose non è un mutante, è una rappresentazione del Vecchio Mondo medio. Anche gli elfi non sono belli nelle prime edizioni di Warhammer: più cicatrici e bende sugli occhi di un equipaggio di pirati. Anche se c'è un certo movimento di allontanamento dalla rappresentazione del personaggio 'tutti sono fuggiti'.
- Portafortuna: i portafortuna autentici sono oggetti monouso che consentono a un personaggio di ripetere un test o di non vendere un attacco riuscito contro di loro. Il trucco sta nel distinguere la cosa reale dai ninnoli falsi.
- Devo prenderli tutti: le tre parti Le vie dei dannati la campagna nella 2a edizione ruota attorno agli sforzi dei giocatori per trovare e distruggere tre vasi dell'anima contenenti l'essenza di un potente demone superiore di Khorne.
- Cattivo di portata maggiore: Archaon the Everchosen è ritratto così nella seconda edizione, che è nominalmente ambientata all'indomani della Tempesta del Caos. Sebbene i suoi eserciti siano stati sconfitti a Middenheim, gran parte del nord-est dell'Impero, in particolare Ostland e Hochland, sono stati completamente saccheggiati dagli eserciti del Caos. I ritardatari delle orde di Archaon infestano le terre selvagge, mentre le mandrie di uomini bestia e i culti del Caos galvanizzati dalla recente guerra fanno tutto il possibile per sabotare l'Impero vacillante e ribaltare la bilancia a favore di Archaon, contribuendo al mondo avventuroso.
- La più grande storia mai raccontata:
- I Rat Catchers sono la prima linea di difesa contro i malvagi Ratmen, gli Skaven, che stanno complottando per conquistare il mondo. Sfidano le fogne medievali, piene di malattie e morte istantanea, armati di poco più che bastoni e un piccolo (ma malvagio) cane, il tutto per un salario inferiore al minimo. Hanno imparato molto tempo fa a non parlarne con le persone in superficie, per paura del ridicolo. Il lavoro più ingrato di sempre.
- Usato piuttosto egregiamente alla fine della campagna della seconda edizione Terrore a Talabheim :Dopo aver condotto un eroico sforzo di resistenza per liberare la città dagli Skaven occupanti, i personaggi dei giocatori vengono rapidamente cacciati fuori città e i leader della città lavorano per coprire l'intero conflitto in modo che la vita possa tornare alla normalità. È presente anche una sovversione; sconosciuta a tutti, una piccola statua commemorativa raffigurante la festa viene eretta nelle profondità del locale Tempio di Mirmidia, con una targa che recita semplicemente 'Ricordiamo'.
- Attacco all'inguine:
- Non puoi mirare all'inguine per danni extra, ma i colpi critici al busto possono provocare colpi bassi che stordiscono l'avversario, lo rendono indifeso o impediscono loro di intraprendere qualsiasi azione.
- Il manuale di Bretonnia della 2a edizione menziona l'esistenza dei Bretonnian Truffle Hounds, cani mostruosi esperti nell'annusare i tartufi. Se essi mangiare tutti i tartufi che trovano, però, diventano psicoticamente eccitati e territoriali, attaccando immediatamente qualsiasi cosa vicino con un cromosoma Y (indipendentemente dalla specie) e... rimuovendo la loro capacità di competere, diciamo? I cacciatori di tartufi bretoniani o indossano piastre di metallo sulle loro regioni inferiori e diventano molto bravi a trattenere rapidamente i loro cani, oppure imparano a ottenere un lavoro quotidiano come cantante di falsetto.
- Il grottesco: il contatto a lungo termine con Chaos o Warpstone spesso induce mutazioni nei personaggi dei giocatori. Indipendentemente dal fatto che tu scelga di combattere o abbracciare la corruzione alla fine volere perdere la testa. Se stai giocando alla Seconda Edizione e sei un Norscan con una mutazione, congratulazioni! Puoi iniziare come un duro Predone del Caos e in seguito diventare un Guerriero del Caos! E da lì è tutto in discesa.
- Le pistole non valgono nulla: a zigzag. Le pistole sono estremamente letali se colpiscono, il che si riflette nel loro prezzo di acquisto estremamente elevato. Escludendo l'arruolamento di un soldato, il tuo PC medio sarà fortunato se mai lo farà vede uno. Tuttavia, le parole chiave sono se colpiscono. Essendo il Vecchio Mondo l'equivalente dell'Europa del XVI secolo, le pistole non sono ben note per la loro precisione o affidabilità (ad eccezione degli Hochland Long Rifles, che sono dannatamente costosi anche per le armi da fuoco). Le armi erano piuttosto deboli nella prima edizione del gioco (tranne quelle che potevano colpire più bersagli con un solo colpo, come il Blunderbuss).
- Dovevo venire in prigione per essere un truffatore: la premessa della carriera di base dell'ex detenuto nella 2a edizione Compendio di carriera . La descrizione sottolinea che coloro che sopravvivono a una condanna in una delle numerose prigioni del Vecchio Mondo tendono a dichiararsi criminali molto più duri di quanto non fossero in precedenza, o altrimenti tornano al crimine dopo aver trovato le loro opportunità limitate dal loro passato criminale.
- Una testa a ogni estremità: Gli Amphisbaenas sono serpenti originari delle giungle di Lustri con una testa aggiuntiva al posto della coda. Questo è palesemente contrario alla biologia di base anche per l'ambientazione, e si presume quindi che gli anfisbeni siano toccati in una certa misura dal Caos.
- Mani curative: una specialità del culto di Shallya, la cui magia può curare ferite, veleno, malattie e persino follia. Altri incantatori arcani e divini ottengono opzioni di guarigione più limitate, a seconda dell'edizione e del loro specifico tipo di magia, con la magia purificatrice dei Maghi della Luce che si avvicina di più.
- Pozione curativa: 1stEdition Potions of Healing sono pozioni magiche che ripristinano ferite, curano veleni e negano malattie magiche. Nelle edizioni successive, Healing Drafts ripristina solo un numero limitato di ferite (e funziona solo su creature leggermente ferite in 2ndEdition), ma può essere prodotta da qualsiasi erborista.
- Sa troppo: è noto che gli Acchiappatopi vivano vite pericolose nel Vecchio Mondo perché gli Skaven considerano prioritario sbarazzarsi di chiunque inizi a parlare a voce troppo alta dei 'topi più grandi'. Molti cacciatori di topi sopprimono attivamente le informazioni su Skaven per evitarlo.
- Cazzuto nascosto: qualsiasi mago grigio che non vuole essere conosciuto come tale apparirà invece facilmente come chiunque altro, e nessuno dovrebbe voler essere osservato da uno...
- Tenere il pavimento: l'abilità 'Blather' consente ai personaggi di sputare sciocchezze per distrarre gli spettatori, che non sono in grado di agire mentre 'si chiedono se sei ubriaco, pazzo o entrambi'.
- Vichinghi arrapati: i Norscan, che sono una razza di sovrumani Vichinghi del Caos, fanno la loro apparizione come razza giocabile nel Tomo della corruzione supplemento nella 2a edizione, e come principali antagonisti nel Pioggia cremisi avventura per la terza edizione Liber Carnagia regolamento. In quest'ultimo, una banda da guerra nordica dedicata a Khorne e guidata da un Campione del Caos noto come Olaf Warhound fa irruzione nella città di Neues Emskrank, nel Nordland, alla ricerca di un'arma daemon di Khorne. Vignar, un Aesling Chaos Lord of Khorne presente nel Mille Troni supplemento alla campagna per la seconda edizione di WHFRP , è un esempio estremo di questo tropo, nonché il secondo nemico più letale della campagna, secondo solo al cattivo generale di quella storia.
- Hot Gypsy Woman: le giovani donne Strigany sono spesso raffigurate in questo modo e pensate come tali nell'Impero. Di conseguenza, il loro abito tradizionale viene talvolta adottato dalle donne imperiali che hanno i mezzi per farlo, ad esempio indossando abiti dai colori vivaci e con motivi pesanti, foulard rossi e gioielli ostentati, tingendo i capelli di nero e lasciandoli sciolti, e che colpisce a piedi nudi nel clima imperiale.
- Il bandito: Una carriera avanzata nella 2a edizione, i banditi sono figure sgargianti che si considerano un gradino sopra i comuni fuorilegge. Le loro trappole richieste includono abiti da nobile e una maschera, e il loro piano avanzato è costruito attorno al diventare un carismatico pistolero a cavallo (con alcune abilità di scherma per buona misura).
- Cavallo di colore diverso : Nella seconda edizione del regolamento Bretonnia, Cavalieri del Graal , veniamo introdotti agli Hagranyms; Cavalli mutanti generati dal caos usati dagli orchi delle Montagne Grigie di Couronne al posto del tradizionale maiale da equitazione degli orchi. Sono in grado di scalare le montagne con la stessa prontezza di qualsiasi capra di montagna, sono voraci carnivori e sono molto più intelligenti degli stessi orchi; la loro 'alleanza' deriva dal fatto che gli hagranym sono così malvagi, sadici e crudeli che pensano che valga la pena fingere stupidi in modo da poter avere l'opportunità di mutilare, uccidere e mangiare creature diverse dagli animali (o orchi randagi). I nativi Couronnesi non hanno capito che gli hagranyms sono entrambi pienamente sapienti e Sempre Caotico Male, portando a tentativi disastrosi di domarli.
- Personaggio di Honest Rolls: obbligatorio nelle prime edizioni, il che ha portato a statistiche e carriere del personaggio completamente casuali. Alcune persone hanno stabilito regole domestiche attorno a questo, mentre altri hanno trovato 'arrangiarsi' parte del fascino. La quarta edizione non lo applica rigorosamente, offrendo altre opzioni per generare statistiche e scegliere una carriera se un giocatore ha in mente un concetto di personaggio specifico, ma lo incoraggia garantendo ai personaggi punti esperienza iniziali bonus in base alla casualità del loro giocatore disposti ad accettare nella loro creazione.
- Gli immortali temono la morte: nella seconda edizione, i vampiri devono testare per guadagnare punti follia se subiscono danni a causa di una delle loro molte possibili debolezze, le più universali sono fuoco, luce solare, argento e armi benedette.
- Armi improvvisate: sono tradizionalmente raggruppate nella stessa categoria, come si faceva con le armi a mano. Nelle prime edizioni, raccogliere un'arma improvvisata era più o meno inutile poiché infliggevano lo stesso danno di un attacco senz'armi e l'unico vantaggio era che i punti armatura non venivano raddoppiati contro l'attacco. Ma i punti di armatura doppi non si applicavano se avevi il talento Street Fighting, che aumentava anche il danno senz'armi - così efficacemente, con questo talento, faresti più danni prendendo a pugni in faccia qualcuno che colpendolo in testa con un barra di ferro. Nella 4E, questo è evitato, sia da meccaniche intrinseche che consentendo a cose come palanchini e falci di contare come armi a mano, ma c'è anche un talento che ti rende più efficace nel mettere fuori combattimento le persone con armi improvvisate.
- Visione notturna innata: le creature con visione notturna possono vedere chiaramente fino a 30 iarde in condizioni di oscurità, ma non di oscurità totale. Solo gli umani ne sono privi tra le razze giocabili: nani, elfi e halfling hanno tutti la Visione notturna, così come i goblin e molti altri mostri.
- Danza involontaria: un rituale può costringere il bersaglio a ballare finché non muore per lo sforzo. Peggio ancora, la maledizione si diffonde a chiunque veda il ballerino e tutte le vittime rimangono completamente consapevoli di ciò che sta loro accadendo.
- Si pronuncia 'Tro-PAY': Mannfred Von Carstein prova un piacere speciale nello scorticare la lingua di chiunque pronunci 'Von Carstein' per rima con 'visto'.
- Articolo scherzoso: alcuni NPC hanno abilità uniche come Sweep Corridors, Wave To Crowds, Walkabout o Spaghetti Eating.
- Proprio come Robin Hood: Gli Herrimaults suonano in modo molto diretto, insolitamente per l'ambientazione. Sono un gruppo affiatato di fuorilegge e contadini in fuga costretti a fuggire dalla società bretoniana per una serie di crimini e misfatti (bracconaggio, evasione della leva, avvicinarsi troppo al cavallo di un nobile, eccetera), con alcuni nobili in disgrazia e Sweet Polly Olivers gettati dentro. Combattono contro il soffocante sistema di caste e la nobiltà opprimente della Bretonnia, vivono nascosti nei boschi e proteggono i contadini sia dagli Uominibestia che dagli Orchi nelle foreste e dalle peggiori punizioni dei nobili; non sorprende che siano piuttosto popolari tra i poveri. Vivono secondo un codice molto severo che richiede loro di difendere la cavalleria e proteggere gli indifesi, e sono molto protettivi nei confronti della loro reputazione: i gruppi che rivendicano il loro nome si presentano con intenzioni tutt'altro che scrupolose, ma vengono rapidamente presi di mira dai più autentici Herrimault. Il loro nome deriva direttamente da una varietà di mantelli con cappuccio che indossano - come faceva la leggenda della vita reale - e sono anche chiamati cappucci, felpe con cappuccio e cappe di legno.
- Knight In Shining Armor: La carriera di Cavaliere del Graal. Conterebbe anche il cavaliere di un ordine cavalleresco, ma la parte dell''armatura splendente' può essere vista come alquanto discutibile.
- Campagna La Resistenza: La Seconda Edizione Terrore a Talabheim caratteristicheun'invasione e un'occupazione su larga scala della città da parte di un esercito di skaven a metà della storia. I personaggi del giocatore finiscono per trascorrere il resto della campagna come parte di un movimento di resistenza clandestino contro gli uomini topo.
- Leave Behind a Pistol: Beh, un pugnale, ma il sentimento e il risultato finale sono gli stessi. Nel pezzo introduttivo del Manuale del giocatore della seconda edizione, un Cacciatore di Streghe sta conversando con un vecchio amico, un Sigmar-Priest, e rivela di aver scoperto che il prete è un cultista del Caos. Invece di passare attraverso il solito processo di Burn the Witch! , offre al suo vecchio amico la possibilità di uccidersi, cosa che le ultime righe rivelano che ha preso.
- Personaggio di scherzo letale: gli Halfling hanno una velocità di movimento miserabile, penalità a Forza, Robustezza e Abilità con le armi, e il minor numero di ferite tra tutte le razze. Tuttavia, sono completamente immuni alle mutazioni e possono essenzialmente destreggiarsi tra pezzi di Warpietra grezza senza problemi. Hanno anche una quantità sorprendente di classi guerriere come possibili carriere di inizio. Anche se non sembrerà imponente come quello Spezzascudo o un guerriero elfo, un halfling con un archibugio o una balestra farà il suo peso. Questo si riflette anche nella lanugine. Il Moot inviò un grande contingente di esploratori, schermagliatori e corrieri Halfling come contributo allo sforzo bellico durante la Tempesta del Caos e, sebbene molti all'inizio si facessero beffe, un numero sproporzionato di loro ricevette elogi di qualche tipo.
- Guerrieri lineari, Maghi quadratici: minimizzato da 2ndEdizione in poi. Le tradizioni magiche hanno gemme di alto livello, come potenti attacchi colpenti del branco (come una tempesta di fuoco che dura finché tutto all'interno non è morto), effetti di morte istantanea e la guarigione di tutti i danni fisici e mentali di un personaggio, che hanno un potenziale maggiore di qualsiasi altro combattente da combattimento. Tuttavia, la maggior parte dei poteri magici non cresce in potenza, Tutto di loro minacciano sgradevoli Misfire magici e ogni incantatore è limitato nell'ampiezza degli incantesimi che può imparare, quindi i combattenti banali e i personaggi di supporto rimangono competitivi con loro durante il gioco.
- Coraggio liquido: una tazza di Bugman's Ale rende il bevitore immune alla paura per un massimo di 10 ore, ma è così potente che salta il solito processo di ubriachezza e passa direttamente all'idiozia indotta dall'alcol.
- Cambio letterale del cuore: un rischioso tocco di magia rituale consente a un alchimista di trasmutare il proprio cuore in oro vivente, rendendolo permanentemente immune a tutto il dolore emotivo.
- Missione di scorta dal vivo: lo scenario a episodi La morte della luce si trasforma in una missione di scorta — con a soprannaturalmente accompagnatore fastidioso - per la maggior parte della sua seconda metà.
- Usuraio : 'Avevo bisogno di soldi per una nuova cotta di maglia in modo da poter sopravvivere alla corsa attraverso il Blackfire Pass, quindi ho preso un prestito da Bruno Ballcrusher a Marienburg. Gli orchi hanno massacrato la carovana e ora sono impotente e vivo in una cella con un pedofilo, uno stupratore seriale e un elfo.'
- Loony Laws: Il manuale bretoniano 'Knights of the Graal' menziona che i nobili hanno effettivamente un'autorità illimitata nei loro domini, il potere può andare direttamente alle loro teste e risultare in alcune leggi interessanti sui libri a meno che non siano direttamente revocate per ordine del re. A titolo di esempio, il libro menziona come, a causa di un precedente sovrano, legalmente parlando, ogni maschio di una certa età in una provincia deve gridare 'dita di grifone!' al cielo salutandolo la sera di luna piena, sebbene la nobiltà sia abbastanza sana da fingere che la legge non esista.
- Abuso di scappatoia:
- È affermato nel manuale di Bretonnia della 2a edizione Cavalieri del Graal che i mercanti della Bretonnia fanno molto affidamento sullo sfruttamento di una combinazione di questo e di Parole esatte per aggirare il sistema legale sfruttatore e antiquato del loro paese. Ad esempio, per stato di diritto, i contadini (che tecnicamente ogni commerciante è , secondo le definizioni bretonniane) sono tenuti a pagare una decima di 9/10 di tutto ciò che producono al loro signore locale... ma la dicitura precisa è 'tutto ciò che rendere ', come la legge fu redatta in un'epoca in cui la società era composta da guerrieri, artigiani e contadini di sussistenza, che operavano su un'economia di baratto. Come i commercianti in realtà non lo fanno rendere nulla da soli, tecnicamente non devono pagare alcuna tassa (sebbene in pratica paghino tangenti per mantenere i nobili a seguire la loro logica; poiché la maggior parte dei nobili bretoniani ha titoli e terre, ma non contanti, vedono felicemente le cose alla maniera dei mercanti) . È anche noto che i mercanti usano la loro influenza per fare pressioni per interpretazioni più rigorose e più letterali delle antiche sentenze proprio per continuare a sfruttare le loro scappatoie.
- Un esempio lampante di ciò è l'importazione di armi da fuoco. Mentre ai cavalieri bretoniani è vietato l'uso qualunque armi a distanza, poiché sono considerate poco cavalleresche, l'unica legge sui libri specificamente contro le armi a distanza è esplicitamente contraria balestre . In quanto tali, i mercanti fanno un commercio sporadico di armi da fuoco, anche se è stato notato che alcuni nobili le trovano un po' inquietanti, per ragioni che sono ovvie a pensarci bene. Nel frattempo, la marina bretoniana usa il cannone indiscriminatamente, poiché non combatte mai sul suolo bretoniano.
- Perdere lo spirito di squadra: parte della comunicazione di Skaven sta trasudando profumi. Sfortunatamente per i loro leader poiché sono tutti un branco di codardi sporchi, gli Skaven sono soggetti a tutte le disfatte dal campo di battaglia una volta che un numero sufficiente di loro inizia a secernere il muschio della paura e fa sì che il resto di loro sia altrettanto terrorizzato.
- Louis Cypher : Il manuale sui vampiri della 2a edizione menziona un vampiro storico di nome Louis Cypher, che tentò di invadere la patria elfica di Ulthuan e da allora non si è più saputo nulla.
- Superpotere Lovecraftiano: Se lo sei'fortunato'con le mutazioni, puoi acquisire una serie di abilità utili. Secrezione di veleno, mutaforma, arti multipli, estremità armate, l'elenco potrebbe continuare. Sfortunatamente, ognuno di essi è una condanna a morte se scoperto, la maggior parte delle mutazioni sono molto meno utili e ottenerne troppe contemporaneamente condannerà il tuo personaggio a diventare un selvaggio Mashup mutaforma.
- Meccanico di manipolazione della fortuna:
- I Punti Fato ti garantiscono un'assegnazione giornaliera di 'punti fortuna', che possono essere utilizzati per tirare nuovamente i tuoi dadi.
- Le creature con la regola speciale Odio possono ritirare il tiro in corpo a corpo con l'oggetto del loro odio.
- The Lore of the Heavens ha diversi incantesimi che conferiscono punti fortuna o garantiscono al bersaglio un nuovo tiro mentre l'incantesimo è attivo. Sono descritti nell'universo come manipolatori della fortuna del bersaglio o come concessione di preveggenza.
- Fortunatamente, il mio scudo mi proteggerà: gli scudi stanno iniziando a diventare trappole per molte carriere incentrate sulla mischia, garantendo vantaggi alle parate o agli attacchi in mischia avversari nella maggior parte delle edizioni. Possono anche essere usati per Shield Bash, ma hanno un danno basso.
- Fatto di plastilina: non così male Oscura eresia a causa dei livelli di potenza inferiori, ma ce ne sono alcuni cattiva roba sulle tabelle dei colpi critici con il livello più alto che taglia in due la parte del corpo incriminata.
- Rom magici: i mistici Strigany vagano per l'Impero in carovane, insieme ai loro gruppi familiari, e si guadagnano da vivere raccontando fortune e praticando la stregoneria.
- Magic Knight: i Bright Wizards sono addestrati non solo per infiammare la prima linea del nemico, ma anche per combattere.
- Magic Misfire: Mentre i Venti della Magia vengono attirati dal Regno del Caos, possono accadere cose strane e spiacevoli ai maghi che non tengono conto del loro lancio di incantesimi. Fenomeni casuali possono verificarsi insieme all'incantesimo previsto se l'utente assorbe troppa energia in una volta: possono essere innocui come far coagulare il latte in tua presenza e far rizzare i tuoi capelli, o terribili come scatenare archi di fulmini o evocare demoni non legati. Nella 2E, gli errori di lancio (chiamati Tzeentch's Curse) sono causati da doppi o tripli da lancio, mentre nella 4E si verificano ogni volta che un tentativo di lancio segna unColpo critico(e sono accompagnati da un aumento del potere dell'incantesimo).
- Pozione magica: a differenza delle 'bozze' non magiche, le pozioni richiedono che il birraio abbia un potenziale magico e possono ottenere effetti soprannaturali, come la ricrescita di un arto perso. Sono anche più pericolosi da realizzare e possono produrre bizzarri Misfire magici man mano che invecchiano.
- I magnifici sette samurai: Viene visualizzata una variazione nel Lichemaster avventura. I giocatori devono radunare gli abitanti terrorizzati di una remota valle di montagna per respingere un'invasione di non morti. Il problema è che i personaggi dei giocatori non sono molto più forti dei contadini che stanno guidando. Piuttosto, le loro possibilità di successo dipendono dalla protezione di un numero di individui eccezionali che vivono nella valle - come combattenti esperti, leader e guaritori - e dal persuadere alcuni di loro a non mollare quando il gioco si fa duro (ognuno richiede un approccio diverso) .
- Uomini mascherati malevoli: Constant Drachenfels, uno stregone incredibilmente antico e malvagio, è l'esempio più evidente. Lo usa per nascondere la sua faccia da incubo.
- Potenza: 1stGli incantatori dell'edizione ottengono un pool di punti magici dalla loro carriera e livello. Ogni magia ha un costo in MP per essere lanciata; I PM possono essere recuperati attraverso il riposo, la meditazione e/o l'osservanza rituale, a seconda della classe. Le edizioni successive eliminano questa meccanica.
- Pianta mangia-uomini: i Bloodsedge sono un tipo di albero che si nutre di animali vivi afferrandoli con i rami e tenendoli contro il tronco, dove potenti acidi lo trasformano rapidamente in fertilizzante. Un boschetto di queste cose può divorare un intero gruppo di guerra che le attraversa.
- Grandi fratelli numerati: in un mondo in cui ti aspetti che metà dei tuoi fratelli muoiano durante l'infanzia, se sono fortunati o duri e non lo fanno, puoi facilmente finire con una mezza dozzina o più. Gli halfling preferiscono vivere in grandi gruppi familiari allargati e, di conseguenza, incarnano questo tropo; quattro bambini sarebbero considerati una famiglia piuttosto piccola per i loro standard.
- Fantasia europea medievale: parzialmente. L'Impero è nel 16° secolo dal punto di vista tecnologico, e la macchina da stampa e la polvere da sparo (così come la magia usata per l'utilità mondana) ha cambiato significativamente molte cose nelle sue città, ma oltre le mura della città i contadini e i servi hanno ancora non ha beneficiato di molti cambiamenti sociali negli ultimi secoli. Interpretato interamente direttamente da avventure ambientate in Bretonnia, dove una classe nobile radicata lavora attivamente per mantenere l'intero paese in stasi medievale e Fantasy Gun Control è attivamente imposto sul suolo bretoniano.
- Stasi medievale: il manuale di Bretonnia tratta molte cose che hanno cospirato per mantenere il paese in un'efficace stasi tecnologica e sociale sin dalla sua fondazione diversi secoli fa, la maggior parte delle quali si riduce a 'i nobili hanno tutto il potere e vogliono mantenerlo quel modo'. Aggiungi nel modo in cui il Culto della Dama e la riverenza per Gilles le Breton e i suoi Compagni del Graal incoraggiano attivamente questa classe nobile a riconquistare il suo glorioso passato e, beh... è anche tutto tranne che apertamente affermato che la loro religione è tutta una grande farsa cucinata fino ai vicini Elfi Silvani di Athel Loren in modo che possano usare il regno come stato cuscinetto e sopprimono qualsiasi industria che i Bretonniani cercano di avviare.
- Alfabetizzazione universale medievale: scongiurata. Essere in grado di leggere e scrivere è un'abilità indipendente dall'apprendimento delle lingue parlate e solo una manciata relativa di percorsi di carriera (di solito legati al mondo accademico o alla nobiltà) consentono ai nuovi personaggi di essere alfabetizzati fin dal cancello di partenza.
- Mega-Microbi: Amebe di notevoli dimensioni vivono all'interno dei fiumi e delle paludi dell'Impero. Sono del tutto insensati, spesso scambiati per meduse - o, meno caritatevolmente, per vomito vivente - e nella maggior parte dei casi si comportano come il normale tipo microscopico. Di solito si attaccano all'acqua ma strisciano sulla terraferma quando sono abbastanza affamati e cercheranno di inghiottire e digerire qualsiasi parte di una creatura più grande, come un essere umano, riescono a raggiungere.
- Mago Militare: Sfidato. I maghi come si vede nel Fantasia di Warhammer wargame (che può potenziare o appiattire interi reggimenti di truppe con un solo incantesimo) non sono giocabili in nessuna edizione del gioco di ruolo. Gli incantesimi che usano sono indicati come incantesimi di Battle Magic e non sono disponibili per i personaggi dei giocatori (sebbene alcuni incantesimi disponibili per i personaggi dei giocatori siano fondamentalmente versioni a bassa potenza degli incantesimi del wargame) e i Battle Mages sono descritti come molto rari e richiedono specialisti formazione a tempo pieno per padroneggiare Battle Magic, oltre ad avere compiti ufficiali che li rendono inutilizzabili come personaggi giocanti. I maghi giocabili rappresentano sia apprendisti che possono diventare Battle Mage dopo aver terminato il loro percorso di carriera e essersi ritirati, sia coloro che esplicitamente non hanno mai avuto il talento necessario per passare a Battle Mage in primo luogo. In quanto tali, i maghi dei personaggi giocanti non corrono mai il rischio di essere arruolati, perché essere personaggi giocanti significa che non sono abbastanza potenti per servire come maghi militari.
- Minion Master: The Dark Lores of Chaos e Negromancy presentano entrambi incantesimi che creano servitori per il combattimento: la negromanzia può rianimare i cadaveri come zombi, mentre il Chaos evoca i demoni. In genere, gli zombi sono deboli e senza cervello ma possono essere prodotti in serie (un negromante può rianimare e controllare un cadavere per ogni punto di Volontà che possiede, fino al limite del gioco di 100), mentre i demoni sono molto più forti ma molto rischiosi (un mago non solo deve riuscire a lanciare l'incantesimo stesso, ma deve anche superare un test di Volontà, altrimenti i demoni ignoreranno l'evocatore e faranno quello che vogliono. Questa non è mai una buona cosa).
- Arma Mix-and-Match: nella 2a edizione, l'alabarda (di per sé un vero esempio del tropo) può contare in modo univoco come una 'lancia' (guadagnando la qualità Fast) o una 'grande arma' (guadagnando Impact e Slow qualità) quando si esegue un attacco in mischia, a discrezione dell'utente.
- Talpa in carica:
- In Le vie dei dannati ,Claus Leibnitz, il vice sommo sacerdote di Ulric a Middenheim, è un membro chiave di un culto del Caos adoratore di Khorne chiamato Crimson Skull, che ha messo radici tra le Guardie Teutogene d'élite di Ar-Ulric.
- Monty Haul: evitato, poiché quasi tutti gli oggetti magici in giro sono reliquie leggendarie come i Runefangs: oggetti come questi non saranno in giro in un dungeon o disponibili in un negozio. Le eccezioni sono se hai un sacerdote delle rune nanico che può creare rune permanenti nel tuo gruppo o se stai giocando a un campione del caos (che ha le sue complicazioni). Inoltre, non ci saranno mucchi di oro e gioielli da portare via; il tesoro prenderà la spada arrugginita di quel bandito morto e la venderà per rottami di metallo. Buona fortuna per l'acquisto di una pistola o di un'armatura a piastre.
- Potere Babbano: le opinioni delle persone sui maghi tendono a variare. Per lo meno, è logico temere il potere innegabile di qualsiasi mago, dato che l'Estremo Logico è più o meno l'esistenza dei Cacciatori di Streghe.
- I maghi della luce sono, insolitamente, generalmente affidabili per le loro vite di guarigione e di esilio del male, anche per i cacciatori di streghe.
- Le capacità profetiche dei Maghi Celesti sono apprezzate dai nobili e dai militari e di solito sono ricchi per il loro servizio, anche se la loro predilezione per fare presagi potenzialmente inquietanti e veritieri o per presentarsi nel momento in cui qualcuno ha bisogno di aiuto tende a significare che le persone probabilmente saranno nervose intorno a loro.
- I Gold Wizards sono conosciuti come egoisti distaccati, ostentati ed egocentrici e questo è praticamente del tutto vero. Almeno fanno ricerche eccellenti per l'artiglieria e l'artiglieria dell'Impero e possono migliorare magicamente l'armatura e le armi dei loro alleati indebolendo i nemici.
- I Maghi di Giada si distinguono per il loro abbigliamento druidico e la casta ereditaria abbastanza isolata, ma i loro poteri di salute e letteralmente Parlare con le piante sono molto apprezzati dagli eserciti dell'Impero.
- I Maghi dell'Ambra normalmente eremiti sciamani che si tengono completamente lontani dalle trappole della società, non sono buoni con le persone (anzi, di solito si divertono a turbare qualsiasi gente di città che li incontra) e persino gli eserciti imperiali possono essere confusi dal loro rifiuto di considerare qualcosa che assomigli a tattiche per piani di battaglia, ma il puro potere della loro magia è molto efficace in battaglia e sono totalmente impegnati a combattere il Caos e i nemici magici come gli Uominibestia anche per le loro vite normali e solitarie.
- I Maghi Luminosi sono Cavalieri Magici che non rifuggono dalla prima linea della battaglia - in effetti, gran parte dell'addestramento di un Mago Luminoso una volta che sono stati dichiarati sufficientemente disciplinati è un pratico esercizio di combattimento - e tutti sanno del loro uso come forze potenti in tempo di guerra . Tuttavia, il potere insondabile della loro magia di Stuff Blowing Up e i suoi maghi sono tempestosi e aggressivi come le fiamme che brandiscono portano la maggior parte a temerli comprensibilmente.
- Di norma i Maghi Grigi sono diffidati (sebbene la dedizione del loro Ordine all'anticorruzione significhi francamente che chiunque abbia un motivo per non fidarsi di loro non sia degno di fiducia, e la loro magia illusoria significa che è semplicistico per loro non essere comunque conosciuti da te come Maghi Grigi ...).
- I Maghi Ametista sono probabilmente i più antipatici di tutti, anche dagli altri maghi, con le loro morbose fissazioni che li portano a parlare stranamente molto poco (preferiscono persino parlare telepaticamente tra loro) e ad apparire a malapena meno magri e pallidi come gli scheletri dei morto, ma Dark Is Not Evil e i Magister di Shyish considerano loro dovere annullare gli effetti della magia oscura e della negromanzia, rendendoli uno dei pochi su cui la gente della cupa provincia dello Stirland, vicina alla Sylvania, può contare sull'interesse in.
- Babbano con una laurea in Magia: Diverse carriere consentono ai personaggi di studiare la teoria accademica della magia o addirittura di imparare un Linguaggio della Magia senza necessariamente essere in grado di usare la magia da soli. Un Linguaggio della Magia è necessario ma non sufficiente per lanciare incantesimi, e nemmeno la teoria della magia.
- Multi-Melee Master: il campione giudiziario ha avanzato la carriera dalla 2a edizione. Il campione giudiziario ha almeno il possesso e la competenza sei armi da mischia di alta qualità come prerequisito. Questo perché i campioni giudiziari sono i rappresentanti del tribunale in un processo per combattimento e ci si aspetta che duellino con l'imputato con l'arma di sua scelta.
- Il moschettiere: imposto dalle regole. A seconda dell'edizione, le pistole possono richiedere da uno a diversi round completi per ricaricare e impedire al personaggio di fare qualsiasi cosa (incluso il movimento) nel frattempo, e la maggior parte dei nemici che puoi aspettarti di incontrare combattono corpo a corpo. Di conseguenza, la maggior parte dei personaggi che usano armi senza un desiderio di morte scelgono l'uso di un'arma da mischia per accompagnarla, anche se semplicemente un'arma a mano.
- mutanti:
- La presenza di mutanti del Caos ispirati a Moorcock è una caratteristica fondamentale Warhammer a parte molti altri sistemi di giochi di ruolo/di wargame fantasy, e qui vengono forniti tutti i dettagli cruenti che meritano. Essere un mutante significa tutto, dall'essere uno storpio completo, all'essere semplicemente un brutto essere umano, al diventare un mostro abbastanza potente da far vergognare molti X-Men, e tutto il resto.
- I giocatori possono sviluppare mutazioni in diversi modi, ad esempio se manomettono la magia, gestiscono male le rocce verdi locali o vengono schiaffeggiati in faccia con energie caotiche. Mutare troppo spesso e troppo rapidamente (o avere una delle tue caratteristiche esaurita a zero da mutazioni che inducono penalità) ti farà trasformare spontaneamente in un senza cervelloProgenie del caos. Inoltre, mentre alcune mutazioni hanno chiari vantaggi, sono anche molto poco sottili e il popolo dell'Impero ha imparato a uccidere i mutanti a vista.
- Carne misteriosa: il clan Halfling Rumster è famoso per il commercio di generi alimentari di ogni tipo a buon mercato e di bassa qualità, ma soprattutto per le sue torte di carne, che si dice contengano di tutto, dai parassiti ai rivali in affari. Il gergo dell'impero per le malattie di origine alimentare che causano diarrea è 'Rumster's Revenge'.
- Capelli bianchi mistici: I maghi celesti e i maghi della luce spesso hanno i capelli di un bianco puro a causa dell'esposizione al loro vento di magia come segno minore del soprannaturale.
- Nerf: Molti incantesimi di alto livello sono stati presi direttamente dal Battaglia fantasy di Warhammer wargame, ma drasticamente indebolito dalla negligente conversione delle unità. In WFB , un incantesimo di combattimento di livello superiore è l'equivalente di un colpo di cannone o di una raffica di frecce a mezzo miglio (una miniatura rappresenta circa 10 soldati). In WFRP lo stesso incantesimo è più o meno l'equivalente di un archibugio sparato a 50 metri. Ancora utile, ma non altrettanto impressionante.
- Non si ubriaca mai: Consuma alcol è un punteggio di abilità che può essere allenato come qualsiasi altro. Un bevitore veterano con un punteggio di Resistenza sufficientemente alto può probabilmente buttare giù una ventina di drink di fila prima di soffrire qualunque effetto meccanico e ha buone possibilità di rimanere in piedi dopo i trenta.
- Bello, cattivo e intermedio: il Esca del Signore dei Lich il modulo per la 2a edizione riguarda una piccola parte dei Border Princes contesa da tre aspiranti re, che si adattano a questi archetipi. Haflok è un templare di Sigmar e vuole solo tenere le persone al sicuro dai pelleverde e dal caos, diventando un sovrano per lo più per caso. Levellian è un maniaco del controllo egocentrico che vuole essere re per soddisfare il proprio ego e la brama di potere, eha inconsapevolmente un cultista del caos come suo principale consigliere. Infine, Fatandira sta cercando di stabilire un governo illuminato nei Principi di Confine per impedire che il pregiudizio che ha ucciso i suoi genitori accada a chiunque altro, ed è disposta a essere pragmatica quanto necessario per servire quei fini.
- Nessuno fa la cacca: evitato, la cacca è una parte importante del Dung Ages Old World. Che si tratti di essere afflitti dai 'Bloody Trots' da fonti soprannaturali o semplicemente di una torta cattiva, avere Uominibestia che marcano il loro territorio o un incantesimo del Mago di Giada (c'è un incantesimo in cui si sostengono con la magia: non hanno bisogno di respirare, bere o ma hanno bisogno di fare la cacca e ne esce di un verde brillante). Può anche influenzare il combattimento, quando un personaggio (di solito un mago) perde il controllo intestinale e subisce una penalità nel mezzo della battaglia.
- Pesce normale in un piccolo stagno: Il Regni della stregoneria i libri nella 2a edizione descrivono i personaggi giocanti maghi come essenzialmente sbiaditi dagli Imperial Colleges of magic; maghi civili che, nonostante la loro abilità nel manipolare i Venti, non possono fare il taglio per diventare Maghi da Battaglia Imperiali. Allo stesso modo, i maghi elfi sono poco più che operai e apprendisti, che potrebbero essere pronti per iniziare l'addestramento per diventare Maghi/Cantamagie degli Alti Elfi nel momento in cui finire la carriera del Signore dei Maghi. Effettiva Battle Magic, ovvero gli incantesimi che vengono usati nel Fantasia di Warhammer wargame, non sono disponibili per i giocatori in nessuna edizione.
- Ragazzo non d'azione: Il stragrande maggioranza di tutte le carriere disponibili sono questa, avendo poco o nessun modo di avanzare nelle abilità balistiche o nelle armi o nell'addestramento con le armi. A seconda di come potresti scegliere le tue carriere avanzate infine evitalo nella 2a e 3a edizione, a condizione che tu abbia vissuto così a lungo.
- Detective Occulto: I lavori segreti diurni dei Maghi Grigi (o Guardiani Grigi). La loro magia dell'ombra che si occupa principalmente della creazione di illusioni conferisce loro anche un po' di Mago Detective, anche se i Maghi Grigi non sono certamente così appariscenti da esibirsi regolarmente davanti al pubblico. Il loro voto di povertà, lo squallido Grey College e il solito stile di abbigliamento (quando vogliono fartelo vedere) di abiti voluminosi e cappelli o cappucci che oscurano il viso danno loro alcune somiglianze in più con il trench di un detective hardboiled e anche la vita misera . Il loro mandato è sradicare la corruzione e i nemici degli ideali dell'Impero causano regole rigide che non devono mai tentare di lottare per il profitto proprio o di un mecenate e li lascia così separati dalle manovre politiche che l'Ordine delle Ombre ha ucciso più dei suoi propri membri per aver fallito i suoi vincoli di tolleranza zero e considerare il potenziale che devono affrontare la possibilità che l'Imperatore stesso cada nel Caos.
- Tagliategli la testa! : Il possibile risultato di aColpo critico. La testa del tuo avversario vola via in una direzione casuale, atterrando a 2D6 piedi di distanza.
- Vecchia Magia:
- La magia runica è un'arte estremamente antica praticata esclusivamente dai nani, e anche loro hanno solo pochi che l'hanno padroneggiata. In parte è perché molti si sono persi nella distruzione dell'impero dei nani, un altro perché trasmettono la conoscenza solo oralmente, ma anche perché i nani sono molto longevi e dubitano dell'abilità di chiunque non sia stato un fabbro di rune per almeno centinaia di anni.
- unostL'edizione ha la magia druidica dell'Antica Fede, una religione umana basata sulla natura che precede entrambi iCollegi di Magiae i pantheon del Vecchio Mondo. Le edizioni successive abbandonano questi meccanismi e descrivono l'Antica Fede come inclusa nei culti di vari dei della natura.
- Tutina armatura: a zig zag. Il gioco offre la scelta di regole per armature rapide, in cui l'armatura è per tutto il corpo, e regole avanzate per armature, in cui i personaggi possono costruire un'armatura con pezzi diversi. Gli attacchi colpiscono parti del corpo specifiche, ma secondo le regole dell'armatura rapida, questo determina principalmente solo il potenzialeColpo criticoeffetti.
- I nostri demoni sono diversi: Ragazzi, lo sono. A parte la varietà di tipi comuni di demoni allineati alle diverse divinità del Caos, la seconda edizione Tomo della corruzione contiene un sistema per la generazione casuale di demoni unici delle varietà 'least', 'minore' e 'bestia'. Sei incoraggiato a creare demoni il più strani e memorabili possibile, con l'aiuto della tabella delle mutazioni d1000 del libro.
- I nostri elfi sono diversi: gli elfi hanno il punteggio di abilità totale più alto (due modificatori positivi, nessuno negativo), un movimento di base di 5 (veloce circa come un cavallo), non devono pagare le tasse universitarie come maghi e la loro lista di carriera manca di molte delle scelte più schifose come il contadino. Vengono leggermente colpiti su Punti Fato e Ferite, ma non così gravemente come gli Halfling su quest'ultimo. Ovviamente, ottenere quei grossi bonus compensa ancora solo in parte il fatto che devi interpretare un elfo in un ambiente in cui, nel caso non sia già stato chiarito, la maggior parte delle persone sono razzisti superstiziosi che prendono 'Fottiti, Elfi! ' come qualcosa che dovrebbe essere fatto con qualsiasi attrezzo da taglio o randello disponibile e molto fuoco.
- Nella seconda edizione, la carriera del Signore dei Maghi è descritta come l'epitome di ciò di cui è capace un incantatore umano, e qualsiasi mago che raggiunge questo livello è tra i più potenti e influenti praticanti di magia del Vecchio Mondo. Per un elfo che raggiunge questa carriera, sono considerati finiti allenamento di base secondo gli standard dei maestri elfici.
- Nella 4a edizione i maghi elfici possono specializzarsi in molteplici conoscenze magiche purché abbiano la forza di volontà e abbiano ottenuto la padronanza in tutte le conoscenze che hanno attualmente, mentre gli umani possono sceglierne solo una. L'arco elfo è anche l'arma non in polvere nera più potente del gioco, anche se a differenza della 2a edizione non ci sono classi che iniziano con uno .
- La 4a edizione bilancia gli elfi in un modo dal punto di vista del gioco di ruolo, costringendoli a dedicarsi a uno sforzo per rimanere in contatto con la propria gente ogni volta che hai dei tempi morti. Ciò significa che gli elfi non sono in grado di fare tanto al di fuori delle avventure quanto gli altri giocatori.
- I nostri gnomi sono più strani: gli gnomi sono apparsi nella prima edizione del gioco dove sono stati descritti come una rara sottospecie di nani. Somigliavano molto alla versione di D&D, essendo agili burloni con un talento per le illusioni e una certa abilità con l'ingegneria e il fabbro. Non sono mai stati una parte importante dell'ambientazione, essendo inclusi solo come razza PC opzionale in a Nana bianca articolo (e la memorabile parodia di Hercule Poirot NPC, Alphonse Hercules de Gascoigne, nel Con un piccolo aiuto dai miei amici avventura.) Gli gnomi sono stati eliminati completamente nelle edizioni successive dell'ambientazione, sebbene ci siano state regole create dai fan per adattare gli gnomi alla seconda e alla terza edizione. Sono tornati ufficialmente nella 4a edizione nel Notti dure e giorni difficili sourcebook , dove sono descritti come una razza simile a un halfling che è stata a lungo perseguitata dai cacciatori di streghe imperiali a causa della loro innata affinità con Ulgu, il che significa che anche gli gnomi non maghi sono in grado di usare un po' di magia illusoria. Sono caratterizzati come molto clandestini, testardi e scontrosi e vivono principalmente in isolamento; se si degnano di viaggiare nell'Impero, di solito si travestono da halfling, il che tende a richiedere indumenti imbottiti (gli gnomi sono naturalmente snelli, rispetto ai paffuti halfling) e, per i maschi, a radersi la barba.
- Le nostre sirene sono diverse: le sirene normali assomigliano a donne umane o elfiche con mani artigliate e code di pesce al posto delle gambe e possono variare dall'essere soprannaturalmente belle a contorte, mostruose e simili a streghe. Gli studiosi credono che siano mutanti del Caos che si sono stabilizzati abbastanza da riprodursi in modo vero, mentre i Kisleviti li chiamano rusalkis e credono che siano i fantasmi di donne annegate che vengono ad attirare gli incauti in tombe acquose. Vivono lungo le coste rocciose e usano canzoni ipnotiche per attirare le navi sugli scogli per il gusto di farlo, utilizzano poca tecnologia oltre a strumenti di pietra grezza e adorano Tritone.
- I nostri vampiri sono diversi: come al solito, i vampiri del Warhammer mondo sono divisi in cinque distinte stirpi (Von Carstein,Lahmiano,Sangue di Drago, Necrarch e Strigoi), sebbene siano possibili vampiri indipendenti. Il libro della seconda edizione Maestri oscuri della notte presenta un sistema per personalizzare i vampiri per la tua campagna, che rivela anche che nessun vampiro ha mai gli stessi poteri o debolezze, invece, i vampiri possiedono cinque debolezze casuali (le impostazioni predefinite sono luce solare, fuoco, argento, armi benedette, acqua corrente e un paio di erbe specifiche) e ottengono due poteri vampirici casuali ogni volta che scalano una speciale catena di carriera (una comune alla loro linea di sangue, una normalmente associata a una linea di sangue diversa). Quindi puoi avere un vampiro che porta una piaga virulenta nei suoi morsi, che può trasformarsi in una nuvola di nebbia per sfuggire al pericolo, ma che brucia anche spontaneamente quando viene colpito da ithilmar ed è avverso alla vista delle lacrime di una persona innocente.
- Le nostre streghe sono diverse:
- Le streghe sono esseri umani che studiano illegalmente la magia al di fuori delCollegi Imperiali, mettendo insieme incantesimi che vanno oltre la magia minore degli Hedgefolk ma non sono molto al di sotto di ciò che un Magister può fare. Sebbene non pratichino necessariamente la magia nera, molti vi scivolano dentro accidentalmente o impazziscono e l'abbracciano.
- Le streghe del ghiaccio di Kislev praticano una forma unica di magia del ghiaccio che attinge alle linee di potere del loro paese. Una profezia predice la rovina se un uomo impara la magia del ghiaccio, quindi gli uomini kisleviti con un potenziale magico vengono uccisi da The Magocracy o portati fuori dal paese per imparare la magia nell'Impero.
- Ungol Hag Witches sono donne che esercitano la magia comandando gli spiriti naturali attraverso ingredienti speciali piuttosto che incanalarliCampo magico di sfondodirettamente. Sono specializzati nella gestione di spiriti, maledizioni e guarigioni e sono generalmente ritenuti Creepy Good, poiché il contatto con l'altro mondo li invecchia prematuramente in streghe contorte.
- Peeve Goblin: I Jabberwock, mostruose e rare creature del Caos, sono uno spauracchio ricorrente tra i contadini imperiali e tendono ad essere accusati di mali che colpiscono senza una causa apparente - per esempio, se un filo di bucato viene spazzato via dal vento, si dice che il Jabberwock è venuto e l'ha abbattuto.
- Filtro di percezione:
- I sacerdoti del dio imbroglione Ranald hanno un incantesimo per rendersi completamente insignificanti per gli spettatori tranne che per due dettagli scelti dal sacerdote (come un cappello sgargiante), che sono le uniche cose che saranno in grado di ricordare del sacerdote in seguito.
- I maghi ombra hanno un incantesimo per diventare così impercettibili che le persone non prestano attenzione al loro arrivo, non si preoccupano di avvicinarsi o parlare con loro, non li ricordano dopo che se ne sono andati e non si accorgono né si preoccupano delle lacune nei propri ricordi.
- Povertà perpetua: ciò in cui vivranno i personaggi dei giocatori.
- Seguendo le regole come scritte, è improbabile che un nuovo personaggio possa permettersi di indossare un completo di pelle e avere una spada e un brocchiere decenti, se questi non sono forniti dalla sua carriera. Tuta intera in pelle? LUSSO! La tua media WHFRP il personaggio iniziale sarà fortunato se possiede un'armatura affatto . L'oro iniziale (ottenuto, ovviamente) è appena sufficiente per comprare a un personaggio un paio di stivali decenti.
- Chiarito nel supplemento Corone Rinnegate (vedi Rags to Royalty ) che anche se i personaggi dei giocatori diventano governanti, lo sono ancora starà raschiando per ogni centesimo.
- Un esempio particolarmente eclatante di questo tropo visto che la 2a edizione del gioco, poiché aggiungeva sempre più supplementi, poneva prezzi esatti su ogni cosa dannatamente costosa a cui i creatori potevano pensare. L'oggetto più costoso del gioco sarebbe un miglior galeone artigianale, che seguendo le regole del gioco costa ben 120.000 corone d'oro in un gioco in cui i giocatori hanno probabilità molto migliori di frugare il proprio equipaggiamento piuttosto che lavorare per guadagnare abbastanza soldi per permettersi effettivamente pistole o armature a piastre — entrambi i quali, a comune artigianato, costavano quasi 1/500 del galeone. Sì... è fondamentalmente solo un Take That! ai giocatori.
- Applicato nella quarta edizione, dove è facile per qualsiasi personaggio rendere un po' di soldi (con alcune classi che guadagnano più di altre) ma molto difficile per i personaggi conservare soldi tra le avventure. Tutti i soldi che un personaggio non impiega tempo e fatica tra le avventure per 'bancare' vengono automaticamente persiNota(e anche il denaro in banca può essere perso casualmente, riflettendo un tesoro sepolto che viene fatto irruzione, il baule sicuro di un personaggio viene violato, un investimento che non va a buon fine o un numero qualsiasi di altre disgrazie letterali)entro l'inizio della prossima avventura, con i giocatori incoraggiati a trovare una giustificazione narrativa per questo. In questo modo, una ricompensa finanziaria è praticamente sempre un buon modo per mantenere il gruppo motivato a tornare insieme per un'altra avventura, incoraggiandoli a spendere rapidamente le loro ricompense prima che altri abbiano la possibilità di liberarli delle monete accumulate.
- Accarezza il cane:
- 2a edizione Bestiario del Vecchio Mondo include la storia di un bambino umano che incontra faccia a faccia un uomo bestia Minotauro, ma invece di uccidere il bambino, il Minotauro gli dice di tornare a casa e tornare quando sarà abbastanza grande da essere un degno avversario e un pasto migliore. Dati gli standard degli Uominibestia, che di solito uccidono e mangiano umani a vista, questo è decisamente caritatevole.
- Il capitolo dello stesso libro su The Undead fornisce la storia di uno studioso che viaggiò nella lontana Bel Aliad per trovare una cura per la moglie morente, avvelenata da un rivale geloso. Quando l'avidità della sua guida per i tesori di Nehekaran li fa catturare e portare davanti al Re dei Sepolcri residente, il sovrano mummificato ascolta la storia dello studioso e gli risparmia la vita (anche se la guida finisce per essere giustiziata). Secondo un prete non morto che ha servito come traduttore per il suo maestro: 'Il mio signore mi comanda di dirvi che anche lui una volta ha amato. Anche lui avrebbe viaggiato fino ai confini del mondo per salvare il suo amore. Devo mostrarti la saggezza che cerchi.'
- Gli Uominibestia spesso adottano bambini mutati trovati abbandonati dai loro genitori umani nelle lande selvagge. Conosciuti come 'gave', sono considerati doni dei loro dei; anche se non hanno le corna, non sono soggetti agli stessi stigmi riservati agli ungor, ai ragli e ai mutanti umani adulti.
- Pericolo del luccio: Gli stirpike possono raggiungere i venti piedi di lunghezza e sono i più grandi predatori d'acqua dolce dell'Impero. Sono molto aggressivi e divoreranno volentieri tutto ciò che incrocia il loro cammino.
- Classe di prestigio: le carriere avanzate nella 1a-3a edizione richiedono di completare una carriera di base da un elenco di prerequisiti prima di poterne accedere.
- Incantesimo proiettile: incantesimi come Fire Ball e Lightning Bolt sono classificati come 'missili magici'. Questi richiedono una linea di vista verso il loro bersaglio e, a seconda dell'edizione e del particolare incantesimo, potrebbero dover essere puntati come un missile e/o colpire una parte casuale del corpo del bersaglio come un attacco fisico.
- Occhi del Profeta: i Maghi dell'Ordine della Luce ottengono spesso occhi bianchi monocromatici dall'esposizione al Vento Bianco della Magia, che rappresenta la Luce, l'illuminazione e la purezza. Il cambiamento non ostacola la loro visione.
- Piromaniac: qualsiasi membro del gruppo o NPC con 'Firebug', che include un halfling nello scenario incluso nella Seconda Edizione Regni della stregoneria splatbook. In generale uno dei disturbi mentali più debilitanti.
- Rags to Royalty:
- Prima la buona notizia: uno dei supplementi ha una campagna che consente ai personaggi giocanti di creare (o più probabilmente rubare) un principato tutto loro! La cattiva notizia: detto principato si trova nel territorio infestato da mostri/banditi/infestati dal caos dei Border Princes, probabilmente farà sembrare Lancre vasto e ricco in confronto e viene fornito con una corte piena di persone che non vedono l'ora di fare ai personaggi dei giocatori quello che hanno fatto al ultimo ragazzo.
- Anche alcune delle migliori carriere avanzate sono piuttosto fantastiche; non ti daranno royalty, ma considerando da dove inizi, non è certo una flessione. Con un po' di fortuna o rispettando le regole della prima edizione, puoi arrivare a generali di eserciti mercenari, capitani di navi e così via. Ne avrai solo bisogno in abbondanza.
- Cresciuto come il sesso opposto: il marchese Frederic Desfleuve, sovrano del castello di Desfleuve a Gisoreux. Sua madre morì dandola alla luce e suo padre aveva il cuore troppo spezzato per risposarsi mai, quindi l'ha cresciuta come un uomo. Ha dimostrato di essere un lord estremamente capace, e finora l'unico problema è che non ha un erede e non può esattamente produrne uno senza svelare il suo segreto (qualcosa che causerebbe un sacco di problemi, come le donne non possono essere cavalieri, indossare abiti maschili, ereditare terre, ecc.).
- Invecchiamento rapido: l'esclusiva magia dello spirito di Ungol Hag Witches provoca un rapido invecchiamento come segno del soprannaturale. È una combinazione di un effetto cosmetico e di un'effettiva degenerazione fisica e può essere così estremo che l'aspetto della Megera diventa un Induttore di paura soprannaturale. Fortunatamente per loro, la loro magia può anche prolungare la loro vita naturale, forse indefinitamente.
- Riassegnato in Antartide: In Il nemico interiore campagna, gli avventurieri a un certo punto salvano la vita di un Conte Elettore Imperiale... e imparano molti segreti imbarazzanti sulla sua corte. Quindi come 'ricompensa' vengono inviati a Kislev, in un'area che è l'equivalente fantasy di Siberia .
- Mano destra rossa:
- Le mutazioni deturpanti sono un segno evidente che qualcuno è in combutta con le forze del Caos, poiché i Poteri Perniciosi amano infliggerle ai fedeli sia come ricompensa che come punizione. Varie carriere incentrate sul caos nella 2a edizione Tomo della corruzione richiedono almeno una mutazione prima di poter essere inseriti, oltre alle loro trappole convenzionali.
- Le tradizioni oscure possono infliggere una forma più mite di questo tropo al loro lanciatore se maltrattate, che può variare da un pallore mortale a un fetore persistente. Quelli con i sensi magici possono anche vedere il miasma di Abiti su un magister nero tramite Aura Vision.
- Le tradizioni Arcane e Divine invertono questo tropo, poiché mentre i loro incantatori possono sviluppare aspetti fisici associati alla divinità/vento di magia prescelto, di solito servono a segnalarli come particolarmente potenti o benedetti.
- Ripristino della sanità mentale:
- I sacerdoti del dio guaritore Shallya hanno accesso a un incantesimo che cura una forma di follia nel bersaglio, sebbene sia considerevolmente più difficile della guarigione delle ferite fisiche.
- I Maghi d'Oro hanno un incantesimo che può trasformare una mente instabile in una stabile, rimuovendo un certo numero di Punti Follia. Tuttavia, se il mago fallisce il test di Canalizzazione per lanciarlo, ha l'effetto opposto.
- I chirurghi possono operare sul cervello di una persona nella speranza di rimuovere i punti di follia o addirittura di curare la follia permanente. Tuttavia, il fallimento può causare qualsiasi cosa, dalla perdita permanente di informazioni alla morte.
- Resuscitare il relitto: un rituale in 2ndL'edizione consente aNegromantesolleva un relitto affondato come una nave fantasma. È equipaggiato dai resti non morti dei suoi vecchi marinai e viaggia a velocità uniforme indipendentemente dal vento o dal tempo locale.
- Linguaggio ricco, linguaggio povero:
- La provincia rurale dell'Ostland, devastata dalla guerra, ha un accento locale distinto, caratterizzato da molte pause strane e parole in prestito di Kislevarin, stereotipicamente associato alla povertà in altre parti dell'Impero.
- La provincia del cuore del Reikland ha un accento locale associato alla ricchezza e al potere nell'universo. Anche se i contadini locali non ne vedono molto, le persone benestanti spesso giocano con lezioni di elocuzione.
- Magia rituale: presente nella seconda edizione, la magia rituale è un passaggio significativo rispetto al normale lancio di incantesimi, ma è significativamente più rara, con ogni rituale iscritto nel proprio tomo unico e che deve essere memorizzato come talento acquistato. Sono anche più dispendiosi in termini di tempo, con anche i rituali più brevi che richiedono ore per essere eseguiti. I rituali hanno ingredienti esoterici difficili da trovare e condizioni speciali che devono essere soddisfatte, oltre a dure conseguenze se il rituale dovesse in qualche modo fallire (nella maggior parte dei casi, applicando l'effetto del rituale sull'incantatore invece del bersaglio previsto).
- Running Gag: Qualsiasi riferimento a Rat Catchers o alla carriera di Rat Catcher menzionerà sempre la loro trappola più importante: un cane piccolo (ma malvagio). Nella seconda edizione Armeria del Vecchio Mondo , una voce delle statistiche sui cani comuni indica specificamente che i cani acchiappatopi hanno il talento 'Guerriero nato' (che garantisce +5% alla loro caratteristica Abilità con le armi).
- The Rustler : disponibile come scelta di carriera per i personaggi nella prima edizione, indicata come la varietà 'a due punte' di ladro che ruba il bestiame individuale per una semplice moneta. Nella 2E, si dice che i ladri di bestiame dei Principi di Confine siano i più comuni adoratori di un dio minore di nome Gunndred, che è il patrono dei criminali violenti e di coloro che diffondono paura. Tali ladri sono noti per essere individui eccezionalmente crudeli e dispettosi.
- Fiamme Sacre: si crede che la Sacra Fiamma di Ulric permetta alla città di Middenheim e alla sua gente di resistere a lungo finché la fiamma rimane accesa. Secondo una leggenda, quando Magnus fu accusato dal Sommo Sacerdote di Ulric di essere un blasfemo, andò volontariamente tra le fiamme per dimostrare il favore di Ulric e non si ustionò.
- Abilità di base sacrificata per un allenamento eccezionale:
- Troll Slayers nella 1a e 2a edizione. La maggior parte delle carriere legate al combattimento di solito lo fa alcuni abilità non legate al combattimento introdotte per mostrare uno stile di vita diversificato quando non si combatte nulla. I Troll Slayer hanno tre abilità e solo tre abilità: Schivare Colpo (utile solo in un combattimento), Intimidire (utile anche in un combattimento) e Consuma alcol (utile per darti una scusa per inizio una zuffa). Giustificato, poiché lo scopo principale di diventare una Cacciatrice è essere un Cercatore della Morte risoluto, lasciarsi alle spalle la vita (e le abilità) precedenti e non puoi partire il percorso Slayer una volta avviato.
- Sminuito nella 4a edizione: gli Slayer iniziano con abbastanza abilità per sapere come muoversi nel mondo come un mezzo pazzo di Death Seeker, diventano molto bravi a conoscere i punti deboli e gli habitat dei mostri che uccidono regolarmente e raggiungono il livello di Dragon Slayer hanno avuto abbastanza storie raccapriccianti alle spalle per sapere come intrattenere gli altri con loro. Il loro pool di talenti è ancora interamente orientato al combattimento.
- Sanity Meter: Hai appena visto una scena di omicidio particolarmente raccapricciante? Si è scoperto che quel lurido vagabondo che ha rubato l'argenteria della contessa era un mutante del Caos e l'ha appena rivelato di fronte a te? Ti capita di essere, o stare vicino a, un mago (o un elfo) per un lungo periodo di tempo? È il momento dei punti follia! Spero che ti piaccia l'alcolismo paralizzante, la dipendenza da mandragora, la cleptomania, le manie di grandezza o qualsiasi altro numero di malattie mentali medievali non più divertenti, perché rimarrai bloccato per il resto della tua carriera.
- Mago della scienza: gli Imperial Colleges of Magic richiedono ai loro studenti di allenarsi nelle abilità di conoscenza accademica insieme ai loro studi di magia. In particolare, i Maghi Celesti e gli Alchimisti sono spesso specializzati rispettivamente in astronomia e scienza.
- Danno da graffio: In 4thEdizione, un attacco riuscito infligge almeno una Ferita anche se la Riduzione del Danno dell'armatura del bersaglio e il punteggio di Resistenza lo riducono a zero. Nelle edizioni precedenti, l'obiettivo non può vendere quegli attacchi.
- Fottiti, Elfi! : In particolare nelle aree rurali dell'Impero, gli elfi hanno sostanzialmente gli stessi problemi sociali dei maghi. Armeria del Vecchio Mondo menziona persino una 'tassa sull'orecchio' riscossa sugli elfi, sebbene non sia sempre applicata. Gli Altdorfer, tuttavia, generalmente evitano questo tropo, dal momento che così tanta strana merda magica cade comunque nella capitale.
- Autoironia: il Nemico interiore campagna include la storia di un cavaliere non così brillante che ha caricato un reggimento di pistoleri gridando 'Sfida! Sfida!' (e invocando così la controversa regola di Battaglia fantasy di Warhammer ). Questo essere WFRP , è stato semplicemente falciato da una salva di colpi di arma da fuoco .
- Grido: un bel po'...
- Uno che mi viene in mente è dal libro di avventura La morte della luce , in cui l'equipaggiamento di un cacciatore di streghe include un paio di squame e un'anatra.
- Un altro esempio è dal supplemento Città di Warhammer , dove esiste un culto del caos chiamato Deviants and Decadents (D&D-ers), il cui leader è chiamato Deviant Master (DM).
- Uno per Magazzino 13 : In una delle più antiche avventure ufficiali, nel Magazzino numero 13 è ambientato un rituale per aprire un portale demoniaco nel cuore dell'Impero.
- Nella 4a edizione, la sezione per le armature si apre con una pessima scelta di parole sulla difesa personale da parte di un certo caporale Nobbs.
- La 'Guida a Ubersreik' della quarta edizione vede un gruppo di cacciatori di topi veterani fuori città che si trasferiscono in città, acquistando una vecchia locanda fatiscente come quartier generale. Hanno lasciato l'insegna della vecchia locanda fuori dalla porta, con il logo della locanda particolarmente 'squalo grasso'Nota(Fat Shark è il nome dello studio di videogiochi svedese che ha creato La fine dei tempi: Vermintide e l'illustrazione è una corrispondenza quasi perfetta per il logo del loro studio)e disegnando un topo con la bocca sul dipinto.
- Copricapo firmato: ilCacciatori di stregheindossare caratteristici cappelli a tesa larga quando vogliono essere riconosciuti. In effetti, anche vedere qualcuno che indossa quel cappello inaspettatamente è sufficiente per forzare un tiro per Salva contro Paura.
- Bastone semplice: l'unica arma che i sacerdoti di Shallya possono usare. I maghi in genere iniziano anche con questi, anche se è probabile che li sostituiscano con armi più versatili.
- Le sei statistiche: incluse nelle caratteristiche principali che sono legate a specifici punteggi di abilità e influenzano le abilità secondarie: Forza (ingombro e danni in mischia), Robustezza (Riduzione del danno), Agilità (Iniziativa d'azione in 2ndEdizione; chiamato Destrezza in 1e), Intelligenza, Volontà (intuizione e forza mentale) e Fellowship (abilità sociali). Le caratteristiche includono anche Weapon Skill, Ballistic Skill e altre aggiunte specifiche dell'edizione. Sono classificati dall'1% al 100%, indicando la possibilità di riuscire in una sfida di difficoltà media, con un punteggio medio del 30% per un essere umano senza un addestramento speciale.
- Punteggi abilità e vantaggi:
- I punteggi delle abilità sono classificati da 0 a 100 in base agli attributi del personaggio e all'allenamento speciale. Includono abilità di base (ad es.: Gossip) che possono essere utilizzate senza competenza in una penalità e abilità avanzate (ad es.: Guarigione) che richiedono che l'utente sia addestrato e vengono lanciate per i test di abilità.
- I talenti sono caratteristiche del personaggio con un vantaggio statico discreto. Questo potrebbe essere un bonus numerico per un'abilità o un attributo, un nuovo modo di usare un'abilità o un'abilità o caratteristica completamente nuova.
- Scala decrescente di idealismo contro cinismo: come notato, cinico. Anche se non così cinico come dire, 40K . Il sistema dei tiri casuali fornirà ai giocatori meno di un gruppo di avventurieri che di una banda di brutti teppisti. Il combattimento è brutale e ad alto rischio, un errore durante il lancio di incantesimi può consegnare la tua anima all'inferno. Le armi da fuoco (della varietà generale dell'archibugio) sono altrettanto rischiose; una mancata accensione può facilmente uccidere un personaggio di livello medio-basso. Più probabile, tuttavia, è una mancata accensione che distrugge l'arma e tutte le sue munizioni... e Quello è abbastanza probabile, ma puoi comunque guadagnare il tuo lieto fine. Il mondo può essere condannato, ma il villaggio dietro quella collina può ancora essere salvato.
- Matrimonio smithical: l'avventura classica 'A Rough Night at the Three Feathers' coinvolge una coppia che fa il check-in nella locanda sotto il nome di 'Herr e Frau Johann Schmidt'.In realtà sono l'erede di un conte e la figlia di una ricca famiglia di costruttori di barche che portano avanti una relazione.
- Libro degli incantesimi: i maghi registrano i loro incantesimi in grimori in un linguaggio magico e possono usarli come riferimento per apprendere nuove magie, ma generalmente non ne hanno bisogno a portata di mano per lanciare incantesimi che già conoscono. I maghi oscuri fanno lo stesso, anche se i loro libri tendono ad essere fisicamente e mentalmente pericolosi. In 4thEdizione, i maghi possono lanciare incantesimi sconosciuti direttamente da un grimorio con maggiore difficoltà. In tutte le edizioni, i grimori sono rari, estremamente preziosi e rigorosamente controllati.
- Livelli degli incantesimi: 1prima edizionegli incantesimi hanno una categoria e un livello (da Piccola Magia al Livello 4) che determina quale tipo e livello di incantatore può accedervi. Le edizioni successive eliminano i livelli di incantesimo.
- Morte Stat: Le creature generalmente muoiono se il loro punteggio di Resistenza viene ridotto a zero, ad esempio a causa di una malattia o di un veleno. Alcuni attacchi e malattie soprannaturali possono uccidere le loro vittime prosciugando altre statistiche.
- Pasto medioevale di scorta : le razioni tipiche dei contadini poveri sono pane grezzo e piatto maleodorante, mentre la tariffa comune di solito consiste in birra, pane e formaggio e stufato o torta. Oppure, come 2ndL'edizione lo descrive: Loaf of Bread: Il piatto base della dieta del Vecchio Mondo.
- Smettila di adorarmi: Necoho, il dio del caos dell'ateismo dalla prima edizione. Necoho non richiede nulla dai suoi seguaci; anzi, a volte sembra che preferirebbe non averne affatto.
- Forte somiglianza familiare: i malvagi clan von Wittgenstein si assomigliano tutti.
- Attacco che induce stupidità: 1stEdizione L'incantesimo Battle Magic Ruba la mente riduce temporaneamente le sue vittime a un vegetale sbavante capace di fare poco più che balbettare e mangiare erba.
- Danno al sottosistema: gli attacchi colpiscono una parte specifica del corpo,Nota(su umanoidi: braccio sinistro, braccio destro, gamba sinistra, gamba destra, corpo o testa)che viene determinato casualmente o preso di mira in cambio di una penalità di attacco. Le parti del corpo non hanno le proprie Ferite ma possono subire effetti distinti da aColpo critico, come disabilitare il braccio della spada, ricevere un Colpo sulla testa, ridurre la velocità di movimento o danneggiare un pezzo di armatura.
- Soffocamento soprannaturale:
- Un incantesimo nel Sapere dell'Ombra evoca Tendrils of Darkness per strangolare il bersaglio finché l'incantatore si concentra, prima costringendolo a cercare di resistere all'effetto ogni turno, quindi iniziando a infliggere danni progressivamente maggiori dopo che ha ceduto.
- Uno dei potenziali effetti di un catastrofico Magic Misfire è che l'incantatore non è in grado di respirare per uno-dieci minuti.
- Negazione sospettosamente specifica: Il pane quotidiano della società bretoniana secondo il supplemento della 2a edizione. Molti dei capitoli sui ducati menzionano una serie di stranezze regionali, la maggior parte delle quali non implicano in modo definitivo l'evitare abilmente la cultura dell'onore ferrea della Bretonnia attraverso insinuazioni e doppi discorsi.
- Sweet Polly Oliver: Purtroppo fedele al periodo medievale nella vita reale, in Bretonnia le donne non gestiscono i propri affari o le proprie proprietà. Quindi, se vuoi interpretare un personaggio femminile, dovrai fingere di essere un uomo. Fortunatamente per queste donne, la cultura bretoniana è una combinazione di essere così riservati/educati che qualsiasi donna che finge di essere un uomo in Bretonnia riesce automaticamente a farlo, non è necessario passare ai test. Apparentemente è abbastanza comune che almeno un Cavaliere ucciso in battaglia ogni anno in Bretonnia risulti essere una donna.
- Prendi quello! : Nella prima edizione, Bretonnia era sostanzialmente 'ze' Frenchjerklandia . Frenchjerklandia pre-rivoluzionaria, per essere precisi. Marcio anche fino all'osso.
- A Tankard of Moose Urine: birra e birra bretonniane, in netto contrasto con il loro vino. Si dice che il modo più rapido per essere espulsi da qualsiasi taverna, locanda o birreria dell'Impero è chiedere al padrone di casa se il suo birraio è bretoniano.
- Team Pet: molte bande di mercenari bretoniani sono ufficialmente 'pastori' per motivi legali e di solito hanno una pecora come mascotte per fornire la foglia di fico legale necessaria.
- Cant dei ladri: La lingua dei ladri è una delle abilità del 'Lingua segreta', che consente ai personaggi di aggiungere un significato segreto a discorsi innocui attraverso 'significanti, linguaggio del corpo e/o parole in codice'.
- Non uccidere: i chierici di Shallya devono fare un voto di non uccidere una creatura vivente se non per legittima difesa. Questa regola è derogata in caso di seguaci di Nurgle, dio della malattia e del decadimento (si applica anche solo alle creature viventi, quindi va bene 'uccidere' demoni o non morti). Nella prima edizione, ai chierici era anche vietato uccidere umani in qualsiasi situazione, anche per legittima difesa (sempre con l'eccezione dei seguaci di Nurgle).
- Torce e forconi: una vera minaccia per la maggior parte degli avventurieri. Quando le tue pazzie diventano troppo grottesche, quando le tue mutazioni diventano troppo orribili, o quando i contadini scoprono che hai un mago (o peggio, un elfo) nel tuo gruppo, la folla ti aspetta!
- Total Party Kill: molto facile da ottenere per un GM, senza nemmeno provarci, a causa di quanto il combattimento possa essere incredibilmente letale con pochi tiri di dado sfortunati. Alcuni mostri, come Draghi e Demoni Maggiori, sono fondamentalmente solo dichiarati in modo che un GM possa usarli per causare questo. Più di una cosa di sfondo, davvero: Greater Daemons e vecchi Dragons sono facilmente la cosa più letale nel wargame da tavolo, in grado di abbattere i migliori personaggi eroi e spazzare via interi reggimenti di soldati. I livelli di potenza di WFRP i caratteri sono molto più bassi di, diciamo DnD quelli; un cavaliere con armatura a piastre sarà una proposta difficile per i personaggi di livello più alto, per non parlare di un semidio della guerra.
- Troppo stupido per ingannare: introdotto nel testo supplementare degli Abitanti dell'Impero della 2a edizione, Hansup the Ogre Watchman è, secondo la sua descrizione, '[...] troppo stupido per essere ingannato, lusingato o contrattato.' Afferma anche che ha molta familiarità con la legge cittadina (avendo imparato da autodidatta a leggere usando la legge cittadina carta ) che cattura immediatamente i trasgressori nella sua rete per essere smistati dal suo capo se li vede fare qualcosa di illegale. Metodico, implacabile e scrupolosamente onesto, Hansup è il peggior incubo di un ladro.
- Incantesimo di monitoraggio: l'incantesimo 'Trovare la divinazione' rivela la direzione verso il bersaglio: un oggetto specifico o l'esempio più vicino di un oggetto generico. Tuttavia, non rivela la distanza dal bersaglio o eventuali barriere intermedie.
- Orrore di trasformazione: le mutazioni del caos seguono diversi aspetti del tropo, in particolare come descritto in Tomo della corruzione che presenta un'enorme tabella di 1d1000 risultati:
- Orrore di mutazione: Quando un personaggio ottiene la sua prima mutazione, sarà potenzialmente soggetto a un'ulteriore mutazione ogni volta che Morrsleib the Chaos Moon si riempie (un evento del tutto casuale), solo 'stabilizzandosi' dopo che riesce a resistere a uno di questi cambiamenti aggiuntivi. È probabile che i servitori prediletti degli Dei Oscuri non smettano mai di mutare, poiché i loro padroni infliggono nuove trasformazioni per premiarli o punirli.
- Mutazione terminale: La mutazione Chaos Spawn è una variante: invece di uccidere il mutante, lo trasforma invece in un folle e selvaggio Mashup Mutaforma. I mutanti possono anche soccombere allo spawn-dom soffrendo di più individuale mutazioni di quelle che possono sopportare, a quel punto iniziano improvvisamente a mutare in modo incontrollabile mentre le loro menti e i loro corpi cedono sotto lo sforzo metafisico.
- Mescola e abbina la mutazione : Tutte le mutazioni si accumulano l'una con l'altra, il che può raggiungere rapidamente livelli assurdi — Niente impedisce a uno sfortunato mutante di diventare alla fine una lumaca a tre braccia con la pelle rovesciata e un teschio fiammeggiante. In modo appropriato, i mutanti possono ottenere i tratti Spaventosi o Terrificanti in base alle loro deformità accumulate, grazie al Body Horror nell'universo.
- Undead Child: il vampiro necrarch Madame Kalfon, dalla 2a edizione Maestri oscuri della notte . Dopo aver mostrato un potenziale magico da bambina, i suoi genitori bretoniani temevano che sarebbe stata rapita da The Fair Folk, e così l'hanno abbandonata nelle Montagne Grigie nella lontana speranza che sarebbe stata accolta e nascosta. Sebbene sia stata effettivamente trovata e cresciuta da una banda di mutanti, che la chiamarono Heloise Kalfon, il suo potenziale magico venne presto all'attenzione di un necrarca locale che credeva che un vampiro schiavo di dodici anni sarebbe stato più facile da controllare. È stato smentito dopo aver sottoposto la famiglia surrogata di Kalfon a orribili esperimenti, che hanno portato la ragazza a spingerlo dal balcone della sua torre fino alla sua morte per impalamento e luce solare. Prendendo il titolo 'Madame Kalfon' per sembrare più adulta e intimidatoria, la bambina necrarca ha preso per sé la torre del suo ex padrone, insegnando a se stessa l'arte della negromanzia e sviluppando un talento nel mettere insieme Golem di carne da cadaveri e specie diverse. Un seme d'avventura descrive la sua torre come 'un luogo macabro ornato di contorte corruzioni generate dalla mente malata di un bambino cattivo. Gli zombi si trascinano in giro, vestiti con costumi da festa, mentre giocattoli modellati con carne in decomposizione sparpagliano i pavimenti.'
- Riti ineguali:
- La divisione tra le varie conoscenze arcane e divine è la più grande: nonostante si lavori su principi di base simili e anche usando la stessa abilità di Linguaggio Arcano, si escludono a vicenda. La Chiesa di Sigmar, in particolare, glorifica i sacerdoti capaci di fare miracoli, mentre allo stesso tempo si oppone con veemenza alla 'stregoneria' e tollera a malapena i Collegi di Magia. Nel frattempo, grazie alla loro influenza corruttrice, le tradizioni oscure vengono condannate da entrambe le parti e i loro praticanti vengono braccati per principio.
- Probabilmente i peggiori malati di questo tropo nel Vecchio Mondo sono gli Hedgefolk, sciamani e saggi solitari che mantengono antiche tradizioni pre-imperiali di magia. L'ascesa della fede sigmarita portò gli Hedgefolk a essere perseguitati come streghe ed eretici, e il loro rifiuto di uscire dalla clandestinità quando il maestro del sapere Teclis fondò i Collegi di Magia li rese anche il bersaglio dei magister, che hanno una politica permanente di radunare la magia -individui capaci di formazione. Tutto ciò ha portato gli Hedgefolk a diminuire di numero e i 'pochi benedetti' vitali per la loro cultura sono costantemente a rischio di essere uccisi o rapiti.
- Magia inaspettatamente reale: in una storia agganci da Gli eredi di Sigmar , alcuni bambini rubano un mucchio di appunti da uno studioso per una sfida e, vedendo che contiene alcune note e simboli strani e divertenti, decidono di 'giocare a magie' nel bosco. Sfortunatamente, è un rituale di evocazione per un antico guerriero del Caos che fu sepolto vivo sotto un cerchio di pietre erette vicino alla città.
- Gli unicorni preferiscono le vergini: si dice che gli unicorni nell'universo soffrano solo i puri per cavalcarli, cosa che molti ritengono significhi il virginale e il casto. Tuttavia, ci sono anche storie di unicorni che portano in salvo nobili cavalieri feriti, anche se quel cavaliere non era certamente innocente. Questo è generalmente interpretato nel senso che preferiscono i cavalieri con un forte carattere morale, ma sono anche notoriamente esigenti in queste cose - anche gli elfi, che hanno una relazione molto più stretta con gli unicorni rispetto ad altre razze, producono solo una o due fanciulle per generazione chi può cavalcare le creature.
- Eufemismo insolito: in vaste zone della Bretonnia, 'pastore' significa 'mercenario'. Ci si aspetta che i nobili difendano le proprie terre e assumere mercenari per farlo sarebbe disonorevole. Tuttavia, i pastori per tradizione hanno molta più indipendenza di altri non nobili e spesso si recano in luoghi strani per trovare pascoli per le loro greggi. Ciò significa che a volte un gruppo molto numeroso di 'pastori' pesantemente armati si dirigerà verso un noto uomo bestia avvistando con una borsa d'oro che il signore 'ha lasciato cadere' nei loro branchi e un gregge composto da una pecora.
- Vista insolitamente poco interessante: frequente nella capitale imperiale di Altdorf, dove ogni giorno accadono cose strane ed eccitanti. Maghi canaglia, stranieri, elfi, nani, demoni, complotti per rovesciare l'Impero, la semplice presenza dei Collegi di Magia e il fatto che ci sia così tanta magia sottile nell'ambiente che la già confusa disposizione della città non ha del tutto senso a volte . La gente del posto ha sviluppato la famosa abitudine di scrollarsi di dosso anche gli eventi più bizzarri come solo un altro giorno nella capitale. Tuttavia, osservatori attenti noteranno che gli Altdorfer sono ancora spaventati da cose spaventose o pericolose: è considerato scortese fare apertamente storie.
- Magia di utilità: nonostante i rischi soprannaturali e mondani della magia, la maggior parte degli incantatori ha uno o due incantesimi per semplificare la vita nell'ambientazione premoderna, che si tratti del trucco di un piromante per cucinare il cibo all'istante, del fascino di un siepe per creare spiccioli o di un antifurto magico per il tuo cavallo.
- Vagina Dentata: una mutazione fa sì che i tuoi genitali ti abbandonino nel sonno e scappino nel regno del Caos. Al loro posto, ti lasciano con 'un orifizio dentato che sussurra suggerimenti osceni in momenti inappropriati'.
- Magia Vancian: Obbedisce alla prima legge, ma non alla seconda e alla terza legge. Inoltre viene fornito con l'avvertenza che ogni incantesimo ha almeno una probabilità del 10% di far impazzire l'incantatore o causare pericolosi fenomeni soprannaturali, con successo o meno (più dadi si tirano per lanciare un incantesimo, maggiore è la possibilità).
- Credito cattivo: Il Bestiario del Vecchio Mondo contiene le descrizioni delle principali razze intelligenti e dei mostri trovati nell'ambientazione, accompagnate da citazioni di una varietà di studiosi, persone che ne hanno esperienza diretta e gli esseri stessi quando sono intelligenti. Un commentatore ricorrente è Rikkit'tik, uno studioso del Clan Eshin, il clan Skaven specializzato in omicidi, avvelenamenti e sotterfugi generali. La maggior parte dei suoi commenti sono istruzioni concise su come eliminare la creatura in questione, ma nella sezione sugli hobgoblin, una razza di goblin nota per essere un branco di infidi e conniventi furbi che vincono le loro battaglie con coltelli avvelenati nell'oscurità, dice ' Mi piacciono queste cose verdi. Mostrano... promettono.'
- Lignaggio malvagio: Il malevon Wittgensteinfamiglia dentro Il nemico interiore , tra gli altri.
- Protagonista cattivo: nella seconda edizione, con i libri giusti, è possibile giocare a gruppi composti da Uominibestia, Skaven e Norscan. I giocatori possono anche schierarsi con i Poteri Perniciosi e diventare Guerrieri del Caos.
- Camminare per la Terra: Il lavoro di un Mago Grigio per annusare la corruzione o per bandire il Caos o la magia oscura da parte di un Mago della Luce non viene mai concluso, e spesso si spostano personalmente al compito successivo.
- Weapon of X-Slaying: Nella 2a edizione, il Sapere di Shallya vanta il miracolo Purificare , un miracolo insolitamente orientato al combattimento che infligge un attacco perforante e può potenzialmente stordire la sua vittima. La presa? Funziona solo su esseri associati a Nurgle, dio oscuro delle piaghe e acerrimo nemico di Shallya.
- Che misura è un non umano? :
- In diverse avventure pubblicate, i giocatori devono affrontare un dilemma su cosa fare con mutanti non ostili. Ad esempio, Ludwig von Wittgenstein, capo nominale di una nobile famiglia, vive in un castello gestito dalla figlia malvagia e folle negromante e supportato da guardie crudeli e mutate, e lui stesso è mutato in uno scarafaggio gigante. Tuttavia, personalmente non ha voce in capitolo su come vengono fatte le cose e si accontenta di rimanere nella sua torre, suonando un organo e con solo scarafaggi per compagnia. Nonostante la sua mutazione, è un uomo completamente educato e rispettabile: quando i personaggi del giocatore arrivano, li accoglierà e li inviterà per una chiacchierata sull'arte e/o la filosofia, offrendo loro brandy e sigari.
- Tomo della corruzione sottolinea che mentre molti abitanti dell'Impero hanno pochi problemi a condannare i mutanti se sono qualcuno che non conoscono (o come loro), gli atteggiamenti cambiano abbastanza rapidamente una volta che loro stessi o i loro cari sperimentano la mutazione. Le famiglie che vivono la nascita di bambini mutanti di solito decidono di nascondere il bambino o di abbandonarlo nel bosco piuttosto che ucciderlo o consegnarlo ai Cacciatori di streghe. Coloro che hanno sostenuto con tutto il cuore l'eutanasia dei mutanti diventano improvvisamente determinati a evitare la pira. Se un giocatore ottiene una mutazione, il GM è incoraggiato a giocare sui dilemmi che ne derivano e usarli per enfatizzare quanto sia veramente insidioso il Caos.
- Che diavolo, giocatore? : Le regole per le armi avvelenate richiedono un momento per evidenziare come orribile è utilizzare la saliva di un animale rabbioso, sia per la morte prolungata e tortuosa che infligge, sia per il rischio di provocare un'epidemia di rabbia.
- Quando gli alberi attaccano: i Bloodsedge sono un tipo di albero che si nutre di animali vivi afferrandoli con i suoi rami e tenendoli contro il suo tronco, dove potenti acidi lo trasformano rapidamente in fertilizzante. Un boschetto di queste cose può divorare un intero gruppo di guerrieri che li attraversa, e gli Elfi Silvani credono che siano santi protettori delle terre selvagge.
- Magia bianca:
- Per i maghi, il vento bianco di accedere è un colore di magia associato alla luce, alla protezione e alla guarigione (e ai raggi laser). C'è anche Qayysh , o Alta Magia, un delicato intreccio di tutti gli otto venti di magia in un unico sapere. Qayysh non è disponibile per i Personaggi Giocanti, anche elfi, poiché il tempo necessario per imparare a maneggiarlo è misurato in secoli.
- Per i sacerdoti, il Sapere di Shallya è un sapere puramente difensivo pieno di incantesimi per concedere buff, curare ferite e curare disturbi. Ha un singolo incantesimo offensivo nella 2E, ma danneggia solo gli esseri associati a Nurgle.
- Will-o'-the-Wisp:
- Le creature Marshlight sono eterei non morti che non possono danneggiare fisicamente le loro vittime, invece le ipnotizzano e le portano in pericolo. Sono impossibili da ferire a meno che non vengano colpiti con un'arma magica che li bandisca in un solo colpo.
- L'incantesimo meschino Marsh Lights consente a un incantatore di creare un numero di luci entro 100 iarde da se stesso e quindi di inviarle nella direzione desiderata.
- Le parole non fanno la magia: la conoscenza di un linguaggio magico è necessaria ma non sufficiente per lanciare incantesimi; un personaggio ha anche bisogno della capacità di incanalare ilVenti di magiaper alimentare quegli incantesimi.
- Worf ha avuto l'influenza: il Nemico interiore (1a edizione) e Le vie dei dannati (2a edizione) le campagne si concludono con i giocatori che si scontrano (e forse sconfiggono)indebolito i Demoni Maggiori. Normalmente, questi incubi sarebbero una Total Party Kill che aspetta solo di accadere, ma nei loro stati ridotti riescono a essere abbastanza deboli da fungere da impegnative battaglie con i boss.