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Gioco da tavolo / miniature di X-Wing

  • Gioco Da Tavolo X Miniature Di Ali

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Un gioco di miniature di Fantasy Flight Games basato su Guerre stellari e ispirato dalle battaglie dei caccia stellari all'interno. Il gioco è incentrato sulla Guerra Civile Galattica della trilogia originale e presenta la maggior parte dei combattenti dei film e molti dei combattenti di varie altre fonti, inclusi fumetti e videogiochi. È il gioco gemello di marina di guerre stellari .

In origine c'erano due fazioni, l'Alleanza Ribelle e l'Impero Galattico. Mentre tutti i tipi di navi sono su entrambi i lati, le navi ribelli tendono ad essere resistenti, ma con costi elevati, mentre le navi imperiali tendono a costare pochi punti, ma sono sacrificabili. L'ondata 6 introduce una terza fazione, Scum e Villainy, basata su vari personaggi e fazioni di terze parti dell'era della Guerra Civile Galattica, inclusi alcuni personaggi già nel gioco, tra cui Boba Fett e Kath Scarlett, entrambi originariamente aggiunti come Piloti allineati dell'Impero del Firespray-31, così come alcune navi riciclate dai ribelli, tra cui l'Y-Wing e l'HWK-290. L'ondata 8 ha aggiunto la Resistenza e il Primo Ordine, sottofazioni che ai fini del gioco sono considerate estensioni rispettivamente dei Ribelli e dell'Impero.

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Il gioco è molto snello con ogni nave che utilizza una serie di modelli per il movimento e il tiro, nonché l'utilizzo di dadi appositamente progettati per determinare i risultati di tiro. Questo semplifica notevolmente il gioco e significa che il gioco richiede pochi minuti per essere appreso, ma molto più tempo per padroneggiarlo. Il set base include un X-Wing, due TIE Fighter e tutto il necessario per giocare a un piccolo gioco per due giocatori. Un secondo set base aggiornato (che tiene conto di varie aggiunte e alterazioni alle regole di gioco nel corso delle prime 8 ondate) fa lo stesso, ma invece viene fornito con un X-wing T-70 e due caccia TIE/fo.

WizKids ha concesso in licenza il sistema X-Wing Miniatures di Fantasy Flight per crearne una versione basata Star Trek chiamato Star Trek Attack Wing.

Una seconda edizione è stata annunciata a maggio del 2018 ed è stata rilasciata a metà settembre dello stesso anno. Ha rinnovato le regole e aumentato il numero delle fazioni a cinque (separando il Primo Ordine e la Resistenza dalle loro controparti della trilogia originale) e successivamente a sette (introducendo le fazioni dell'era delle Guerre dei Cloni, Separatisti e Repubblica).

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Gli esempi in questa pagina potrebbero essere applicati solo a una delle due edizioni.


Questo gioco mostra i seguenti tropi:

  • 2-D Space: come gioco da tavolo, questo è prevedibile. Tuttavia, il testo descrittivo descrive le navi che 'sbattono' nello spazio 2D mentre si schivano a vicenda sull'asse Z, evitando così qualsiasi danno effettivo (con poche eccezioni).
  • Ace Custom: può essere invocato su un certo numero di navi usando le carte di potenziamento 'Titolo' disponibili. Sebbene non tutti lo facciano, e alcune navi effettivamente declassano per rappresentare prototipi e simili (il vantaggio in tal caso è il costo ridotto in punti per giocare la nave), almeno la metà dà alla nave una spinta significativa insieme al nome. Lo stesso Millennium Falcon è un doppio esempio, non solo ha il potenziamento disponibile dall'aggiornamento del titolo 'Millennium Falcon', ma l'YT-1300 è l'unico esempio nel gioco finora in cui la versione 'generica' ​​più bassa ha statistiche diverse, in modo significativo inferiore da una qualsiasi delle versioni pilota nominate.
    • Gli 'Heroes of the Resistance' danno al Falcon un secondo intertitolo (con lo stesso nome del primo, il che significa che solo un titolo 'Falcon' può essere giocato in un determinato gioco), oltre a un intertitolo 'Black One' per L'ala X T-70 di Poe Dameron (e una miniatura di accompagnamento nei suoi colori nero e arancione personalizzati da La forza si risveglia ).
  • Ace Pilot: Numerosi. Ogni nave ha almeno due piloti nominati, ognuno dei quali vanta un valore di Abilità Pilota più alto rispetto ai generici e un'abilità di pilotaggio unica. Il valore base più alto dell'abilità pilota è 9, che è detenuto da dieci piloti: Darth Vader (TIE Advanced x1) e Soontir Fel (TIE Interceptor) per l'Impero, Han Solo (YT-1300) e Wedge Antilles (X-wing) per the Rebellion, Dengar (JumpMaster 5000) e Talonbane Cobra (Kihraxz Fighter) per Scum and Villainy, la versione 'Heroes of the Resistance' di Poe Dameron (T-70 X-wing) per la Resistance, Kylo Ren (TIE Silencer) e 'Quickdraw' (TIE/sf) per il Primo Ordine, più Fenn Rau che è disponibile per Scum (Concord Dawn Protectorate Starfighter) o Rebellion (Phantom II). Pertanto, ogni fazione ha tre o quattro opzioni per l'abilità pilota 9, sebbene con Heroes of the Resistance i ribelli ottengano due abilità diverse per Han.
  • Bomba d'azione: le navi con potenziamenti illeciti possono equipaggiare il Deadman's Switch, il che significa che esplodono quando muoiono.
  • Action Girl: Non pochi. I ribelli hanno Hera Syndulla (il 'fantasma' e il 'fantasma') e Sabine Wren (il Fantasma e TIE Fighter), Rey (YT-1300), Jessika Pava (T-70 X-Wing), Ibtisam e Nera Dantels (B-Wing), Jan Ors (HWK-290), Miranda Doni (K-Wing), Norra Wexley e Shara Bey (ARC-170), e ancora Ahsoka Tano e Sabine Wren (TIE Fighter di Sabine). L'Impero ha Kath Scarlett (Firespray-31), 'Howlrunner' (TIE Fighter), 'Echo' (TIE Phantom),Giunone Eclipse (TIE avanzato), Contessa Ryad (TIE Defender) , Maggiore Vynder ( Alfa -class Star Wing) e 'Quickdraw' ( TIE/SF ). E lo Scum ha Serissu (M3-A Interceptor), Latts Razzi (YV-666), ancora Kath Scarlett, Guri (StarViper), Ketsu Onyo, ancora Sabine Wren e Asajj Ventress (tutti sul Lanciatore d'Ombra ) e Manaroo (Punishing One) . Non sempre ovvio a causa delle 'carte pilota' che mostrano solo la nave, ma può essere visto sulle carte 'equipaggio' e sulle carte Armada. Contano anche un certo numero di carte equipaggio, inclusa la stessa Leia e Mara Jade.
    • La seconda edizione aggiunge Iden Versio, Evaan Verlaine e altri.
    • Action Mom: Entrambi i piloti ARC-170 menzionati sopra sono le madri di altri piloti nel gioco. Il figlio di Norra Wexley 'Snap' Wexley e il figlio di Shara Bey, Poe Dameron, pilotano il T-70 X-Wings.
  • Iniziativa d'azione: l'abilità pilota determina quali navi si muovono per prime e sparano per ultime. Le navi con un'abilità pilota inferiore si muovono per prime (molto simile a Leeroy Jenkins) e le navi con un'abilità pilota più alta sparano per prime (e quindi hanno il potenziale per distruggere le navi con abilità pilota inferiore prima che abbiano la possibilità di rispondere al fuoco). Esistono diverse carte di vario tipo che ti consentono di modificare la tua Abilità Pilota, inclusa una che ti consente di muoverti a Abilità Pilota 0 (utile per i bombardieri che vogliono assicurarsi di avere un bersaglio).
  • Meme Asceso: Il pilota Anakin Skywalker per il Naboo N-1 Starfighter gli permette di spendere un gettone Forza per eseguire un tiro di botte gratuito prima di rivelare il quadrante di manovra. In altre parole, lo spinning è davvero un buon trucco!
  • Boschetto di asteroidi: il gioco presenta una serie di sei ostacoli di asteroidi, ciascuno posizionato sul tabellone a turno dai giocatori. Volare contro uno di loro durante il gioco è rovinoso.
    • Le espansioni hanno successivamente aggiunto campi di detriti, che sono meno dannosi ma possono essere più dirompenti per un pilota stressato
  • Fantastico, ma poco pratico: la maggior parte delle armi secondarie di artiglieria colpisce duramente e ha effetti devastanti. Tuttavia, il loro costo in punti, l'esauribilità e la configurazione richiesta per usarli in combattimento reale li rendono altamente poco pratici da usare nel gioco competitivo. I giochi Fantasy Flight sono gradualmente migliorati un po' nel creare armi d'artiglieria efficaci, ma continuano a lottare.
    • L'E-wing è manovrabile quasi quanto un intercettore, è potente e può utilizzare gli aggiornamenti di sistema incredibilmente potenti. Tuttavia, sono anche molto costosi e, di conseguenza, i piloti generici non si vedono quasi mai.
    • Il TIE Defender ha una statistica fantastica, con 3 su tutta la linea (sì, che include sia evasione che scudo), più uno dei migliori quadranti di manovra del gioco, veloce come l'A-Wing, virate migliori e l'unica nave nel l'intera partita con una manovra di inversione a U che non è rossa. Il problema è che è incredibilmente costoso, con il pilota di base di Pilot Skill 1 più costoso di Darth Vader, quindi si vede raramente. L'espansione 'Imperial Veterans' ha lo scopo di correggere questo problema con il suo 'TIE/D' (0 punti, consente un attacco con un'arma primaria gratuita ogni volta che viene utilizzato un cannone secondario) e 'TIE/x7' (-2 punti, sacrifica il secondario slot per armi ma distribuisce gettoni evasione gratuiti per ogni titolo di manovra a velocità 3 o superiore), oltre a 3 piloti Defender aggiuntivi (2 unici, 1 generico).
  • Impressionante dall'analisi: le regole ufficiali del torneo impediscono ai giocatori di pre-misurare le loro manovre. Per diventare bravi in ​​questo gioco, i giocatori devono imparare a giudicare le distanze di manovra a colpo d'occhio.
  • Buff bilanciamento: sebbene il nerfing errata sia più comune, lo fanno occasionalmente - mentre preferiscono rilasciare kit speciali per migliorare una nave indebolita (principalmente nuovi aggiornamenti o modifiche al titolo), hanno cambiato il titolo 'Heavy Scyk' per garantire un punto bonus di scafo quando divenne chiaro che lo Scyk era gravemente sottodimensionato.
  • Noioso, ma pratico: l'elenco di TIE Swarm. La variante più popolare è Howlrunner equipaggiata con Swarm Tactics e accompagnata da tutti i piloti dell'Accademia che possono rientrare nel limite di punti, ma altre varianti includono ogni TIE con nome (non è più possibile con l'Assault Carrier, perché anche senza aggiornamenti ogni TIE con nome ora arriva a considerevolmente più di 100 punti) e mescolando tutti e tre i tipi di TIE generici in quantità variabili.
    • L'equivalente ribelle, l'elenco BBBBZ, non ha nemmeno potenziamenti o piloti nominati - sono solo quattro Blue Squadron B-Wings e un Bandit Squadron Z-95 - ma le navi insieme hanno 14 scafi e 22 scudi e solo lo Z-95 ha una valutazione dell'arma primaria inferiore a 3, il che significa che può infliggere una quantità sorprendente di danni e assorbire un sacco di punizioni nonostante porti nient'altro che generici per PS 2.
    • I ribelli possono schierare una lista Z-95 Swarm simile al TIE Swarm e con lo stesso costo per nave: Airen Cracken con Swarm Tactics più un gruppo di Bandit Squadron Pilots. Ma questo non è mai stato così popolare come il TIE Swarm.
  • Corrompere la tua strada verso la vittoria: per lo più evitato poiché i pacchetti di espansione non sono randomizzati e un elenco completo di tornei da 100 punti può essere di appena due navi. Tuttavia, alcune build di squadra richiedono aggiornamenti forniti solo con navi specifiche che potrebbero non essere utili o difficili da trovare. Questo è un punto particolarmente dolente quando si tratta di potenziamenti e piloti che arrivano nelle espansioni epiche, poiché navi enormi non sono legali nel gioco standard (sebbene le regole consentano a un giocatore di usare un'enorme nave come ostacolo invece di asteroidi o campi di detriti nei giochi casuali) e le espansioni sono molto più costose rispetto alle espansioni standard, ma tutte le enormi navi finora hanno incluso almeno una carta che definisce il metagame che 'è' legale nel gioco standard
    • The Rebel Transport riceve meno critiche rispetto alle altre enormi espansioni per essere la più economica delle enormi espansioni, ma alcune persone si lamentano ancora di come un pezzo critico di Rebel Control Builds (R3-A2) si trovi solo in questa espansione
    • L'espansione Tantive IV non include nemmeno una piccola nave base, ma le carte equipaggio R2-D2 e C-3PO sono potenziamenti difensivi incredibilmente potenti. C-3PO è particolarmente eclatante in quanto è una parte fondamentale della popolare lista 'Fat Han'.
    • L'Imperial Raider è particolarmente controverso perché contiene il potenziamento TIE Advanced x1 oltre a nuovi piloti per il TIE Advanced e la potente carta dell'equipaggio dell'Imperatore Palpatine (il fulcro delle liste 'Palp Aces' che attualmente dominano il meta). Un gruppo vocale sui forum di volo fantasy è sconvolto da una carta che è quasi obbligatoria per eseguire il TIE Advanced in modo competitivo è disponibile solo in un'espansione da cento dollari. Almeno FFG è stato così gentile da includere 4 copie della carta (oltre a 4 copie di Advanced Targeting Computer, l'aggiornamento di sistema normalmente utilizzato insieme al titolo TIE/x1) nell'espansione, quindi chiunque voglia gestire una squadra di nient'altro che TIE Advanced non ha bisogno di acquistare più copie. Questo lo rende anche facile per coloro che non intendo gestire più TIE Advanced in una squadra per vendere gli extra su eBay e recuperare una buona parte dei soldi spesi per l'acquisto di un Raider.
    • Su scala più piccola, la StarViper è una nave solo Scum che costa un po' più di altre della sua scala, ma la modifica Autothruster che arriva è considerata praticamente obbligatoria per qualsiasi nave con l'azione Boost, come il T-70 X-Wing e soprattutto il TIE Interceptor. La situazione sarà in qualche modo migliorata con il rilascio del costoso TIE Silencer, una nave simile a un Interceptor che viene fornita anche con Autothruster, sebbene i giocatori Ribelli siano ancora sfortunati.
  • Broad Strokes: il gioco prende ispirazione sia dal nuovo canone Disney che dal vecchio Leggende continuità. Quindi, se hai mai voluto vedere come se la sarebbe cavata Dash Rendar contro l'Inquisitore, o mettere Kir Kanos contro Hera Syndulla, puoi farlo qui.
    • Andato ancora oltre con il TIE/fo, TIE/sf, Upsilon Shuttle, Quadjumper, T-70 X-Wing, TIE Silencer e Resistance Bomber. Puoi mescolare e abbinare le navi sia della trilogia originale che dei nuovi film, e in effetti alcuni traggono grandi benefici da questo (i talenti basati su Focus di Poe Dameron si combinano molto bene con la capacità di Kyle Katarn completamente potenziata di generare tonnellate di Focus e distribuirli come bomboniere).
    • Ci sono anche alcuni personaggi assegnati come piloti a combattenti a cui non sono mai stati associati nel canone. Questo era in qualche modo inevitabile data, ad esempio, la mancanza di piloti di ala E nominati Leggende . Corran Horn è sempre stato principalmente un pilota di ala X (e possiede anche personalmente la sua ala X), mentre Etahn A'baht non è noto per essere stato un pilota (il suo unico legame noto con l'ala E era comandare un flotta che li utilizzava come loro caccia principale); stranamente, Luke, che fatto possedere un'E-Wing per un po' (l'ha restituito) non è uno. L'imminente espansione dell'ARC-170 contiene anche piloti che non sono ancora noti per averne mai pilotato uno. Abbastanza sorprendentemente, Airen Cracken non è uno di questi; mentre è meglio conosciuto sia in Legends che nel nuovo canone come il capo della rete di spionaggio Ribelle ed è suo figlio Pash (non ancora nel gioco) che è conosciuto come un asso combattente, ha davvero (almeno in Legends) pilotato una Z -95 Headhunter nei primi giorni della Ribellione. Gavin Darklighter è collocato in un'ala E, che, come Corran, aveva una possibilità del 50/50 di essere in uno. La cosa più confusa è l'edizione di Ibtisam in un caccia ARC-170.
      • Corran Horn aveva una probabilità del 50/50 di pilotare un'E-Wing nel Impero Cremisi serie, quando Rogue Squadron stava usando B-wings ed E-wings insieme per un breve periodo. Supponendo che il periodo di tempo non si sovrapponesse a E, Jedi .
    • E poiché lo Slave I è stato rilasciato prima dell'aggiunta di Scum & Villainy come terza fazione, alcuni piloti decisamente non imperiali possono volare per l'Impero. Mentre Boba Fett è stato assunto dall'Impero in molte occasioni, questo era un cacciatore di taglie e non per aiutare nei combattimenti spaziali. Kath Scarlet è un pirata con l'abitudine di mirando specificamente ai trasporti imperiali , dal momento che tendono ad avere le cose più preziose da rubare. E Krassis Trelix era un Imperiale disertore che ha iniziato a pilotare un Firespray solo dopo essersi unito a una gilda di schiavi.
  • Cast da punti ferita: quando Darth Vader viene preso come potenziamento dell'equipaggio, la nave in cui si trova può subire due punti danno per infliggere un colpo critico alla nave che è stata appena attaccata.
    • La versione dell'equipaggio di Unkar Plutt consente alla nave in cui si trova di subire danni di intraprendere un'azione dopo essersi sovrapposta a un'altra nave.
    • Moff Jerjerrod può lanciare i membri dell'equipaggio (incluso se stesso) fuori dalla camera di equilibrio per annullare un colpo critico.
    • Miranda Doni può rimuovere un segnalino scudo per tirare un dado aggiuntivo sui suoi attacchi. Può anche rimuovere un dado da un attacco per rigenerare uno scudo.
  • Canon Immigrant: The Imperial Raider è stato progettato in collaborazione tra Lucasfilm e Fantasy Flight Games come una nave originale per questo gioco per dare all'Impero una nave enorme che potrebbe competere nel gioco sulla scala delle altre navi (cioè una nave che era grande, ma non così ridicolmente grande come uno Star Destroyer). Inizialmente consideravano il Gettare -fregata di classe, ma ha deciso che a 2/3 più lunga della Tantivo IV era ancora troppo grande. Il fatto che il Raider sia stato progettato per un gioco da tavolo anziché per un combattimento spaziale reale è alquanto ovvio, poiché ha sei torrette che sono tutti dorsali . Sarebbe impotente contro tutto ciò che c'è sotto. Da allora la nave è apparsa in opere successive in Canon, come Star Wars Battlefront II (2017) e il più recente Thrawn romanzi.
  • Combattente a corto raggio: chiunque si trovi a distanza 1 ottiene bonus di attacco, ma ci sono piloti e potenziamenti che incoraggiano la chiusura oltre questo, che si tratti di bonus (Mauler Mithel, per esempio, o praticamente chiunque in un Protettorato Starfighter), penalità odiose per l'altro laterale (Carnor Jax, Mara Jade), o semplicemente una semplice arma secondaria a corto raggio e ad alto danno (Proton Rockets, che arrivano fino a cinque dadi quando montato su una nave sufficientemente agile).
  • Cool Starship: Immaginalo.
  • Confusion Fu : I TIE Phantom possono 'disoccultarsi' in tre (quattro con Echo come pilota) diverse direzioni (cambiando così le loro posizioni di partenza prima di manovrare), creando un gioco di indovinelli per i loro avversari. Le navi che possono eseguire l'azione Boost e Barrel Roll possono anche riposizionarsi dopo la manovra. Le navi con abilità di pilotaggio elevate, in particolare, possono trarne vantaggio per scegliere al volo una posizione finale per il turno dopo che ogni altra nave ha terminato le manovre.
    • TIE Interceptor, Protectorate Starfighters e il pilota di ala A Tycho Celchu sono specializzati in questo. Un caccia Intercettore o Protettorato può avere ben 27 diverse potenziali posizioni dopo che si è mosso se è equipaggiato con il potenziamento Spingi il limite. Tycho Chelchu, d'altra parte, può combinare i potenziamenti Daredevil e Push the Limit per raggiungere 19 diverse potenziali posizioni con le sue azioni, ma può ottenere una gamma molto più ampia di orientamenti grazie alla svolta extra di 90 gradi di Daredevil.
    • La build Imperial 'Fettigator' accoppia Boba Fett (in grado di scegliere in quale direzione inclinare dopo aver rivelato il quadrante) e l'aggiornamento dell'equipaggio del Navigatore (in grado di ruotare il quadrante su un'altra mossa con lo stesso rilevamento) per garantire che mentre sai che probabilmente sta andando in banca, anche il suo giocatore non saprà da che parte e quanto lontano fino a quando Pilot Skill 8 non rotola.
    • La 'Duchessa' pilota di TIE Striker, a differenza di ogni altro TIE Striker con alettoni adattivi, può scegliere se applicare o meno la propria mossa a raggio libero 1 straight o bank, il che significa che se non è stressata può essere in quattro diverse posizioni prima ancora di inizia a muoversi correttamente. Lo Striker era già difficile da definire con gli alettoni (dandogli tre diverse posizioni di partenza), la duchessa lo rende solo più strano.
    • L'equipaggio della Scum Azmorigan e Cikatro Vizago consentono alle navi di scambiare equipaggiamento a metà partita.
  • Classe di colpi critici: diversi piloti di navi e potenziamenti vantano una maggiore capacità di ottenere colpi critici:
    • Il pilota dell'E-Wing Etahn A'baht può convertire un normale tiro per colpire in un colpo critico, sia per se stesso che per i suoi alleati, purché il bersaglio si trovi all'interno del suo arco di tiro.
    • Il contrammiraglio Chiraneau del pilota Decimator può convertire un singolo risultato di dado 'focalizzato' in un colpo critico, sia rafforzando la sua precisione di attacco sia facendo in modo che ogni attacco ferisca di più.
    • Qualsiasi nave con uno slot di potenziamento del cannone può equipaggiare il cannone 'Mangler', che converte un normale tiro per colpire in un colpo critico.
    • Il pilota TIE Advanced/TIE Defender Maarek Stele può pescare tre carte danno e sceglierne una ogni volta che mette a segno un colpo critico.
    • La TIE Advanced/x1 è l'unica nave del gioco in grado di equipaggiare l'Advanced Targeting Computer, un potenziamento che può aggiunge un risultato Critico a un tiro di attacco se l'attaccante ha un Target Lock sul difensore.
    • Il pilota TIE/fo noto solo come Omega Ace può convertire un bersaglio agganciato e un segnalino focus sulla stessa nave in ogni dado che ottiene un critico automatico. Questo diventa molto più pratico se combinato con Push the Limit, consentendo a questo pilota di farlo in qualsiasi curva in cui non hai stress alla fine del tuo movimento.
    • La versione dell'equipaggio di Darth Vader può lanciare da punti ferita per infliggere danni critici al bersaglio, anche se il colpo manca di miglia.
    • Una serie di talenti da pilota, membri dell'equipaggio e potenziamenti dell'equipaggiamento migliorano le tue percentuali di colpi critici, come Precisione di tiro, Calcolo, Copilota mercenario e Chip di guida.
  • La morte di mille tagli: qualsiasi nave abbastanza economica da volare in uno sciame di 5 o più (in particolare il TIE Fighter e Z-95 Headhunter) ha solo 2 dadi di attacco (rispetto ai soliti 3) e poche opzioni per creare quei dadi più probabilità di ottenere colpi. Tuttavia, poiché sono abbastanza economici da poter essere schierati in massa, è possibile ottenere un totale di 8 attacchi per round. Pertanto, gli sciami sono molto efficaci contro navi a bassa agilità con un numero limitato di attacchi (come il Millennium Falcon ), e anche contro navi ad alta agilità uno di quegli attacchi è destinato a colpire alla fine.
    • L'aggiornamento della doppia torretta laser è specializzato in questo. Effettua due attacchi estremamente precisi ad ogni opportunità, ma ogni attacco può infliggere un solo danno.
  • Difficile, ma fantastico: lo Shuttle di classe Lambda è di gran lunga la nave più difficile da pilotare nel gioco, ma offre statistiche incredibili per il suo prezzo e può ospitare alcuni dei più potenti aggiornamenti del gioco.
    • Per schivare l'arco devi essere bravo a prevedere dove andrà il tuo avversario, evitare le linee di tiro e proteggere le navi con piccoli scafi totali che costano un terzo dei tuoi punti. Se tu sono bravo in tutte queste cose, puoi volare in cerchio attorno ai giostratori.
  • L'ingegnere: diversi droidi (e in particolare, R2-D2) hanno la capacità di riparare i danni o ripristinare gli scudi alle loro navi nel bel mezzo del combattimento. La prima versione pilota di Chewbacca è immune al danno critico per questo motivo, mentre la sua carta equipaggio ti consente di scartare una carta danno e ripristinare 1 scudo.
  • Turno extra: il pilota più elitario dell'E-Wing, Corran Horn, può attaccare una seconda volta dopo che tutti gli altri hanno sparato, tuttavia, per farlo deve sacrificare il suo prossimo turno di attacchi.
  • Calcolo delle fazioni: non è più molto chiaro, ma quando il gioco è iniziato per la prima volta, i ribelli erano la fazione Powerhouse, con combattenti d'élite per lo più duri e l'Impero era la fazione sovversiva, composta principalmente da mezzi veloci, economici e sacrificabili.
    • Inoltre, le tre fazioni sono ora in qualche modo identificate dai loro shtick (sostanzialmente) unici:
      • ribelli : Rigenerazione di scudi pesanti e scudi (particolarmente eclatante sugli X-Wings, che li rende quasi impossibili da uccidere nei combattimenti 1v1)
      • Impero : Elevata manovrabilità (azioni di rollio e schivata del barile, manovre a 5 velocità, molte e molte manovre bianche e verdi, più K-Turn e S-Loop, ecc.)
      • Feccia : Strani effetti e slot di potenziamento illeciti, con la volontà di sacrificare HP e persino navi per qualche vantaggio tattico (come proteggere una nave più robusta o usare Deadman's Switch per una corsa suicida).
  • Risolto il problema con l'arma rivolta in avanti: l'impostazione predefinita, sebbene alcune navi abbiano archi di fuoco ausiliari sul retro (Firespray-31, ARC-170, VCX-100 e TIE/sf) o sui fianchi (YV-666), pochi altri hanno torrette integrate (K-Wing, YT-1300, YT-2400, Jumpmaster 5000 e VT-49 Decimator) o uno slot per torretta (VCX-100, HWK-290, Attack Shuttle, Y-Wing e K- Wing di nuovo), oppure possono ruotare i loro cannoni per affrontare in qualsiasi direzione con un'azione (nave da inseguimento di classe Lancer). Portato fino a Eleven con il combattente Kimogila, che ha un arco di fuoco secondario 'occhio di bue' all'interno del suo normale arco di fuoco, che gli consente di fare di più se allinea tiri perfetti, iniziando negando loro l'opzione di spendere gettoni sulla difensiva e salendo agli effetti dei piloti nominati unici.
    • La seconda edizione ha portato l'arco di bue su tutte le navi, con carte potenziamento che ne consentono l'uso generale.
  • Fragile Speedster: A-Wings, TIE Interceptor e, dalle prime anteprime, il Concord Dawn Protectorate Starfighter, sono in grado di raggiungere velocità vertiginose, ma hanno solo 3-4 scafo e scudo totali. I TIE Striker con l'aggiornamento del titolo degli alettoni adattivi sono ancora più notevoli: a meno che non siano stressati, eseguono automaticamente una mossa di scala o di virata a raggio libero 1, il che significa che non posso si muovono a meno della gittata 3 in un dato turno (se rivelano una gittata 1, si muovono di 1 prima di muovere + lunghezza base di 1 + gittata effettiva 1 mossa).
  • Gameplay e integrazione della storia: The Rebellion ha solo una manciata di caccia ARC-170 retrofittati. In che modo Fantasy Flight rappresenta questo? Non includendo piloti generici, significa che anche una flotta interamente ARC non può contenerne più di quattro. Allo stesso modo, il Rebel TIE Fighter rappresenta una nave rubata, che non usano spesso e anche allora solo per situazioni specifiche, quindi ci sono anche quattro piloti nominati e nessun generico (il che significa anche che i ribelli non possono creare il proprio sciame TIE ).
  • Segregazione del gameplay e della storia: l'E-Wing era più resistente dell'X-Wing Leggende di Guerre Stellari . Quello nel gioco ha lo stesso scafo e scudo totali e può morire con qualsiasi effetto che subisca danni critici attraverso gli scudi, perché ha solo 2 punti scafo e i colpi diretti infliggono 2 danni.
    • Più navi in ​​materiale 'Legends' come La guida completa ai veicoli e alle navi si dice che abbiano una velocità subluce paragonabile a un'ala Y. Poiché un'ala Y è in forte concorrenza con l'HWK per il peggior quadrante del gioco, la maggior parte di quelle navi è in realtà più veloce di lei.
  • Cannone di vetro: il TIE Phantom ha il valore di attacco primario più alto del gioco, con uno sbalorditivo 4 attacchi. Tuttavia, ha solo 2 Scafo, 2 Scudi e 2 Agilità - rispetto ad altre navi dello stesso valore, è notevolmente fragile. La maggior parte dei Fantasmi sfrutta l'occultamento per aumentare lo scarso valore di agilità del Fantasma.
    • Il TIE Interceptor ha tre dadi di attacco e tre di evasione, ma solo tre scafo e zero scudi, rendendolo fragile come un TIE standard di palude. Le build Interceptor si concentrano sul rimanere completamente fuori dagli archi di fuoco nemici, perché un singolo attacco può facilmente paralizzare o distruggere la nave. Sovvertito con il TIE Silencer, che è resistente come un TIE Defender.
    • Il Concord Dawn Protectorate Starfighter ha statistiche molto simili a quelle dell'Interceptor, ad eccezione di un altro scafo. E questa è una nave progettata per andare faccia a faccia con il nemico.
    • Sebbene il VCX-100 porti molto scafo e scudo insieme al suo attacco a quattro dadi e di solito non si qualificherebbe, il suo punteggio di agilità di zero significa che tende a farsi strada in questo tropo subendo danni molto rapidamente.
    • I TIE Striker hanno tre dadi rossi, ma solo quattro dadi scafo e due verdi, tre contro un attacco che lanciano tre o più dadi rossi. Questo è particolarmente vero per 'Pure Sabacc', che ottiene dadi rossi bonus fino a quando non subisce danni.
  • Schivata missilistica ad alta velocità: è possibile che una nave ad alta agilità eviti completamente i danni causati da un missile o da un siluro. È anche possibile che una nave a bassa agilità schivi lo stesso se l'attaccante tira solo a salve.
    • I gettoni evasione, di solito ottenuti dall'azione di evasione, invocano direttamente questo tropo, con i piloti che presumibilmente scuotono leggermente le loro navi per evitare il fuoco all'ultimo secondo.
  • Jack-of-All-Stats: TIE Advanced e T-70 X-wing. Il classico T-65 X-wing della trilogia originale cerca di essere questo, ma poiché manca di qualsiasi tipo di capacità di riposizionamento ed è troppo costoso per essere usato come nave bloccante, è per lo più limitato al ruolo di giostra. Prima di Wave 8, i piloti generici non erano nemmeno bravi in ​​questo.
  • Last Chance Hit Point: Se un YV-666 con il Dente di Segugio il titolo viene distrutto, il pilota si lancia nel Nashtah cucciolo Z95, consentendo loro di continuare il combattimento in un combattente molto più piccolo e più debole.
    • Tel Trevura, quando viene 'distrutto' per la prima volta, scarta tutti i danni a favore di quattro carte danno a faccia in giù.
  • Lightning Bruiser: The Firespray-31 (reso famoso dal Schiavo 1 ) e l'YT-2400 vantano alcune delle armi più potenti del gioco e hanno 10 punti ferita da masticare, rafforzati da 2 Agilità. Il pilota dell'YT-2400 Dash Rendar, in particolare, ha l'abitudine di raggiungere facilmente luoghi che nessun altro pilota può raggiungere.
    • Poiché la base di una nave fa parte del suo movimento, tutte le grandi navi diventano Lightning Bruisers con il potenziamento del motore. Ciò è particolarmente importante per la navetta Lambda, altrimenti la nave vanta una capacità di virata molto scarsa.
  • Meccanica di manipolazione della fortuna: le due meccaniche di default per la manipolazione diretta dei dadi sono Focus (spendere un segnalino Focus per convertire tutti i risultati dei dadi 'occhio' in un risultato di successo o eludere) e Target Lock (spendere il Target Lock per ritirare un numero qualsiasi di dadi di attacco, fintanto che la tua nave sta sparando contro la nave bloccata). Alcuni potenziamenti e abilità del pilota offrono anche un'opzione più limitata per modificare i risultati dei dadi.
  • Mighty Glacier: ARC-1300, YT-1300, navetta Lambda, TIE Bomber, Y-Wing, M12-L Kimogila e B-Wing hanno tutti un movimento piuttosto scarso senza potenziamenti, ma molti HP e/o scudi. Ad esempio, sia Y-Wings che B-Wings hanno un totale di 8 punti scafo e scudo, ma pochissime manovre verdi (rendendo difficile recuperare lo stress) e molte rosse (rendendolo facile ottenerlo), mentre il Kimogila non ha una mossa in avanti più veloce della velocità 3, ma può ricaricare i suoi ordigni e ha a che fare con quell'arco di bue.
  • Nerf: Fantasy Flight non è timido nel rilasciare errata per indebolire build sopraffatte. L'errata di marzo 2017, ad esempio, ha depotenziato Palpatine (ora dichiari di usarlo prima rotolamento, il che significa che non puoi fare affidamento su di lui per un successo proprio quando ne hai bisogno), Manaroo (la sua capacità di dare cose gratis agli alleati ora ha una forte limitazione di portata, impedendole di sfornare buff dall'altro lato del tabellone ), la carta dell'equipaggio di Zuckuss (ora non può essere usata se sei già stressato, il che significa che non puoi usarlo ad ogni attacco) e il titolo x7 (ora è un azione , non è un gettone gratuito, il che significa che devi tenere d'occhio lo stress e non puoi tirarlo quando attraversi gli asteroidi). Hanno anche chiarito la combinazione dell'equipaggio Kylo Ren/Darth Vader (l'abilità di Kylo Ren specifica 'durante un attacco', Vader ha effetto dopo uno.) Gli errata successivi hanno anche limitato Attani Mindlink (il singolo aggiornamento Elite più comunemente visto nelle liste Scum) a due copie per elenco e ha seriamente limitato l'azione di disegno del fuoco di Biggs Darklighter per problemi di livello di potenza, ha eliminato le opzioni di aggiornamento dal Jumpmaster 5000 e ha eliminato l'astromeccanico 'Genius' e la capacità della modifica SLAM avanzata di schierare in modo affidabile bombe proprio di fronte alle navi nemiche .
  • No-Sell: il talento d'élite Determinazione scarta qualsiasi danno critico con il tratto Pilota che colpisce la nave, mentre la prima abilità pilota di Chewbacca significa sostanzialmente che tutti i danni critici vengono ridotti a normali.
  • Patch per le regole ovvie: quando è uscito l'YT-2400, è stata la prima nave grande con un'azione nativa di rollio del barile. Fantasy Flight Games ha aggiornato le regole del Roll Roll per modificare le opzioni di posizionamento delle navi grandi.
    • Quando il TIE Phantom si è rivelato troppo a Game Breaker , la meccanica del decloaking è stata modificata in modo che avvenisse all'inizio del turno invece che appena prima che il Fantasma si muovesse. Questa particolare soluzione si è rivelata estremamente popolare, in parte perché in realtà fa sembrare la nave più come se fosse effettivamente occultata rispetto al suo precedente approccio Last Place You Look.
    • Fantasy Flight Games preferisce aggiornare le sue navi più deboli (o semplicemente troppo care per la loro forza) con opzioni più potenti piuttosto che nerfare le opzioni di gioco esistenti quando possibile. Gli esempi includono l'aggiornamento Chardaan Refit per l'A-Wing (che gli consente di abbandonare lo slot di aggiornamento del missile per risparmiare 2 punti da spendere in altre cose), la modifica astromeccanica integrata per X-Wings (che consente loro di usare il loro astromeccanico come scafo bonus point - gratis) e l'aggiornamento del titolo TIE/x1 per il TIE Advanced, che consente di equipaggiare qualsiasi aggiornamento di sistema con uno sconto fino a 4 punti. Il TIE Defender può essere preso in entrambe le direzioni, sia potenziato con il titolo TIE/D (consente un attacco aggiuntivo con un'arma primaria dopo che è stato utilizzato un cannone secondario) o declassato con il titolo TIE/x7 (perde l'opzione di potenziamento cannone e missile, ma risparmia 2 punti e aggiunge un segnalino eludere dopo la velocità da 3 a 5 movimenti).
  • Combattimento di cani della vecchia scuola: ogni nave (tranne la piccola manciata di navi con una mossa 0 e le navi Scum con smorzatori inerziali) deve avanzare durante ogni turno, creando una simulazione di Space Is Air, proprio come nei film!
  • Conosciuti solo con il loro soprannome: a molti dei piloti TIE unici vengono dati solo soprannomi (indicati dal loro 'nome' tra virgolette). Mentre alcuni non hanno mai avuto i loro veri nomi identificati da nessuna parte nel canone o Legends (l'unico altro 'nome' è un numero operativo come DS-61-3 o OS-72-7Nota'Backstabber' e 'Winged Gundark', rispettivamente.), alcuni come Civé Rashon ('Howlrunner') e Dodson Makraven ('Night Beast')NotaPer inciso, il gregario di Rashon/Howlrunner in Legends.semplicemente non vengono mai menzionati i loro veri nomi nel gioco. Ciò continua con altri progetti TIE, in particolare quelli più recenti che non hanno avuto il tempo di creare equità nella continuità dell'universo espanso Disney: i piloti TIE/fo asso sono generalmente conosciuti come '[Squadron] [ruolo]' (ad es. Omega Ace, Epsilon Leader), mentre il TIE/sf e il TIE Striker hanno soprannomi ('Backdraft' e 'Quickdraw' per /sf, 'Duchess', 'Countdown' e 'Pure Sabacc' per lo Striker).
  • Power Copying : I piloti dell'IG-88 hanno, tramite l'intertitolo IG-2000, la possibilità di condividere le proprie abilità di pilota tra loro. Sebbene nei giochi standard da 100 punti sia possibile avere solo due IG-88 in una squadra (costo in punti di 36 ciascuno), con le regole Epic da 300 punti è molto possibile farli funzionare tutti e quattro insieme. In effetti, questo sarebbe il motivo principale per cui un giocatore di Scum gioca in un gioco di regole Epic, dal momento che la fazione non ha ancora navi enormi. E con l'introduzione di una carta equipaggio IG-88D nel Lanciatore d'Ombra , quei giocatori di Scum possono persino dare uno schiaffo a quelle abilità di pilota su un'altra nave con uno slot per l'equipaggio.
    • Pistole a noleggio aggiunge Thweek, un pilota Starviper che può assegnare le carte condizione 'Ombra' o 'Imitata'. Questi corrispondono rispettivamente all'abilità del pilota e copiano l'abilità del pilota del pilota di un avversario.
  • Power Creep: i progettisti tentano di evitarlo; se una nave più vecchia rimane indietro nel metagioco, molto probabilmente FFG rilascerà nuovi aggiornamenti e piloti per quella nave per renderla di nuovo rilevante.
    • La misura in cui le navi più recenti sono più economiche ed efficaci può essere facilmente vista con l'X-Wing originale (T-65). Originariamente una nave competitiva di per sé, ora ha accesso a un potenziamento a zero punti che le dà un colpo in più prima di morire, un astromeccanico a un punto che le consente di potenziare o rotolare senza un'azione, una modifica di zero punti che le conferisce accesso a mosse boost e verdi, o rollio di botte e giri a T, e soprattutto un aggiornamento che rinuncia a uno slot per siluri in cambio della riduzione del costo di due o tre punti e fornisce un secondo slot di modifica.
    • La Seconda Edizione può essere definita così rispetto alla Prima Edizione per quanto riguarda determinate abilità. Diverse carte di aggiornamento popolari da 1E ora vengono applicate automaticamente. I TIE Interceptor ottengono istantaneamente due slot di modifica, qualcosa di cui avrebbero avuto bisogno in precedenza per ottenere il titolo TIE della Guardia Reale, tutti i siluri, i razzi e le bombe si comportano come se avessero munizioni extra con la regola delle cariche, ecc.
  • Quantità vs. Qualità:
    • Nelle regole standard dei tornei, ai giocatori vengono assegnati 100 punti da spendere per costruire la propria squadra. Potrebbero spenderli in navi usa e getta economiche, grandi navi robuste con molti aggiornamenti o una combinazione delle due.
    • La seconda edizione del gioco modifica questa dinamica. Il limite di punti è stato aumentato a 200 e le navi sono sostanzialmente meno costose di prima. Per compensare, i costi degli aggiornamenti sono aumentati, spesso in modo abbastanza significativo. Il risultato finale è che la differenza tra liste di quantità e qualità è diventata molto più marcata.
  • Lo speronamento funziona sempre: tecnicamente, le navi che si 'scontrano' tra loro sono considerate schivarsi a vicenda nello spazio 3D. Il quasi incidente tra le due navi significa che nessuna delle due può sparare sull'altra. Tuttavia
    • Poiché una nave che si sovrappone a un'altra nave salta la sua fase di azione, la pratica di bloccare con navi a basso costo e in movimento è popolare. Sebbene le navi non stiano effettivamente scontrandosi, l'effetto è simile.
    • Il pilota dell'A-Wing Arvel Crynyd (meglio conosciuto come il pilota che si è schiantato contro il ponte del Super Star Destroyer Esecutore , disabilitandolo e infine distruggendolo) potere spara ai nemici con cui si scontra. Questo incoraggia i giocatori a farlo volare direttamente sulle navi nemiche il più frequentemente possibile.
    • Il Decimatore vanta una serie di abilità che impediscono alle navi di toccarlo. Il pilota Captain Oicunn è specializzato nello speronamento, poiché infligge danni inevitabili a qualsiasi nave con cui si scontra.
    • L'upgrade Intimidate Elite, contenuto nel pacchetto Decimator, ti consente di aggiungere una penalità all'Agilità alle consuete conseguenze della sovrapposizione della nave con essa.
    • Chopper come pilota del Ghost può dispensare segnalini stress a tutte le navi che sta toccando, e Zeb come carta equipaggio ti permetterà di sparare loro (anche se possono rispondere).
    • Invertito quando la tua grande nave ha laser anti-inseguimento o proiettori ionici, il che significa che la tua strategia si basa sull'incoraggiare gli altri a schiantarsi contro di te.
  • Running Gag: Sabine Wren è il personaggio unico con più caratteristiche del gioco, con 3 diverse carte Pilota (Attack Shuttle alias The Phantom, Rebel TIE fighter e The Shadow Caster), 1 Crew Card (Sabine Wren, dall'espansione Ghost) , 1 titolo intitolato a lei (Sabine's Masterpiece, un titolo per il TIE Ribelle), e l'espansione del TIE Ribelle è anche chiamata 'Sabine's TIE Fighter Expansion', ovviamente con la forte riverniciatura che Sabine gli ha dato Star Wars ribelli . Quindi, ovviamente, 'Sabine's (inserire QUALSIASI oggetto) Confirmed' è diventato una specie di meme tra i fan ogni volta che qualcosa, anche solo lontanamente, fa riferimento al piccolo Mandalorian, portando a speculazioni di Insane Troll Logic su sgargianti ridipinture di navi.
    • Sorprendentemente per alcuni, l'espansione Phantom II non è arrivata con una carta pilota Sabine.
  • Attacco spam: le navi con il membro dell'equipaggio Gunner o Luke Skywalker a bordo possono effettuare un secondo attacco se il primo attacco fallisce. Double-Edge e IG-88B possono anche eseguire attacchi simili con armi secondarie e IG-88B può persino condividere quell'abilità con ogni altra versione di lui nella tua squadra. E il titolo TIE/D consente a un TIE Defender di sparare due volte (sia con il suo potenziamento del cannone che con il suo attacco regolare) ogni turno, limitato solo dalla limitazione di 3 punti o meno cannoni, quindi i più devastanti non sono disponibili.
    • Le torrette laser gemelle effettuano sempre due attacchi accurati ma deboli e l'aggiornamento viene generalmente eseguito su più navi contemporaneamente.
    • Il pilota TIE/SF 'Quickdraw' è in grado di sfruttare un potenziale quattro 2-dado spara un turno esattamente nelle giuste circostanze: se ha una linea di tiro anteriore e posteriore, ottiene un colpo in ciascuna direzione dall'aggiornamento del titolo delle forze speciali, quindi ne ottiene un altro quando perde un punto di scudi (o semplicemente vola attraverso un asteroide o sfrutta alcune combo di equipaggiamento per assicurarsi di perdere un punto di scudi). Se ha Snap Shot come talento di pilota, può anche guadagnarne un quinto se qualcuno si sposta a distanza 1 da lei. Ovviamente, può farlo solo un massimo di tre volte, ma è comunque un numero sbalorditivo di tiri per qualcuno che costa meno di un TIE Defender di base.
    • Il talento Pilota spietatezza consente alla nave con esso di infliggere danni da ping a una nave vicino al nemico che ha colpito.
  • Stealth nello spazio: il TIE Phantom. Con il Mist Hunter, la fazione della feccia ottiene anche un potenziamento illegale del dispositivo di occultamento che può consentire la furtività temporanea, ma (in linea con la meccanica basata sul rischio della feccia) ha la possibilità di abbattere ogni turno.
    • La maggior parte delle navi può equipaggiare un dispositivo Stealth che non garantisce l'occultamento completo ma migliora temporaneamente l'agilità... finché non vengono colpiti. È particolarmente popolare su TIE Interceptor.
  • Membro del gruppo di supporto: lo Shuttle di classe Lambda, l'U-Wing, lo Shuttle Upsilon e l'HWK-290. Il Quadjumper può anche fare questo per lo Scum, anche se nel loro caso è più un debuffer per il nemico che il trattore irradia l'inferno vivente da tutto ciò che si avvicina ad esso.
  • Sostituto sospettosamente simile: il pilota dell'ala B Keyan Farlander non è arrivato alla 2a edizione al momento del rilascio iniziale. Braylen Stramm l'ha fatto. Entrambi hanno un'elevata iniziativa per il mestiere, hanno un'abilità che coinvolge l'attacco mentre sono stressati e sono rappresentati dalla stessa immagine.
  • Forbici tattiche da sasso-carta: In genere , ottieni tre tipi di strategia che funzionano in questo modo. I giostratori si affidano al volo verso il nemico e al tiro fuori di loro. La giostra è contrastata dall'elusione dell'arco, che si basa su un piccolo numero di navi mobili altamente d'élite che deviano oltre gli archi di fuoco nemici e li colpiscono da angolazioni inaspettate; i giostratori non hanno la mobilità per combatterli efficacemente. Gli evasori ad arco sono contrastati da costruzioni di torrette, che si basano su navi grandi, robuste e durevoli che non lo fanno cura sugli archi di fuoco e può spararti da qualsiasi angolazione con una torretta. Le torrette, tuttavia, sono contrastate dai giostratori, che possono assorbire il numero relativamente basso di colpi sparati dalla maggior parte delle torrette e semplicemente sottometterli. Tuttavia, i vari aggiornamenti spostano ciò che è disponibile.
    • Questo è stato leggermente modificato in 2E. Mentre le torrette continuano a contrastare l'evitatore di arco in una certa misura, la maggior parte delle torrette ora deve puntare in una delle quattro direzioniNotail resto punta verso due direzioni opposte contemporaneamente, rendendo difficile schivare l'arco (perché le torrette possono essere ruotate in una nuova direzione), ma almeno possibile .
  • Portandoti con me: l'aggiornamento di Deadman's Switch consente ai giocatori di Scum di truccare, ad esempio, uno Z-95 Headhunter per esplodere quando qualcuno li uccide.
  • Zerg Rush: Il TIE Fighter e lo Z-95 Headhunter sono abbastanza economici da schierarsi in sciami di 8, permettendo ai loro piloti di usare un approccio Death of a Thousand Cuts o semplicemente di diffondere i loro archi di fuoco in quante più direzioni possibili. Con il C-ROC Cruiser, l'M3-A Interceptor può essere utilizzato anche in questo: il titolo Light Scyk abbassa il costo di 2 punti e aumenta la mobilità ma li rende anche davvero fragili, e l'epica nave arriva con sei copie.

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