Principale Interspecieromance Romance interspecie / Dungeons & Dragons

Romance interspecie / Dungeons & Dragons

  • Interspecie Romanticismo Dungeon Draghi

Dove saremmo senza Dungeons & Dragons e la sua metà? In effetti, dal momento che c'è un ibrido per metà umano per praticamente tutto nel Manuale dei mostri (sebbene sia comunemente implicito che la storia d'amore non fosse coinvolta con i mezzi mostri), abbiamo dato a D&D una sua sezione.


Umani

  • Grazie alla natura antropocentrica delle prime edizioni del gioco, che è diventata una clausola del nonno per le successive edizioni, gli ibridi per metà umani superano di gran lunga gli ibridi non umanoidi nella tradizione di D&D, con innumerevoli esempi di specie con 'umani che si incrociano con X' come un retroscena e molti esempi di esseri umani che corteggiano, si sposano o si struggono per interessi amorosi non umani nella tradizione dei giochi, romanzi, videogiochi e altri adattamenti. Mezzelfi e Mezzorchi sono stati esaminati più in dettaglio nelle rispettive sezioni di seguito.
    • Ciò ha portato a innumerevoli battute tra i giocatori di D&D nel corso degli anni sul fatto che il 'Cappello' di razza umana fosse 'Farebbe male a qualsiasi cosa'.
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    • Detto questo, le edizioni e le ambientazioni spesso giocano con la tradizione. Ad esempio, nel Nentir Vale ambientazione, i tiefling sono i discendenti di un impero caduto la cui intera casta regnante fece un patto con il diavolo, e nessuno ne è abbastanza sicuro dove da cui proveniva genasi, con teorie che vanno da 'esperimento di imitare gli umanoidi da parte dei primordiali' a 'una razza ur del caos elementare'.
  • I 'Planetouched' sono un'intera categoria razziale introdotta nel fuga in aereo ambientazione il cui retroscena consiste in 'umani che hanno figli con esseri degli aerei'. I più iconici sono i Tiefling (demoni dei Piani Inferiori), Aasimar (celestiali dei Piani Superiori) e Genasi (elementali dei Piani Elementali). Altre gare lungo la stessa linea sono state tentate durante la 3a edizione, ma non hanno mai preso piede. Insolitamente, i planetouched non sono ibridi di 1a generazione (quelli sono conosciuti come semi-immondi, semi-celesti o semi-elementali), ma i figli successivi di quegli ibridi di prima generazione. Le edizioni successive spingono anche l'idea che un toccato dal pianeta potrebbe effettivamente essere un umano un tempo normale mutato dall'esposizione a energie planari o altri effetti magici.
    • Nel Nentir Vale ambientazione, l'equivalente degli aasimar sono umanoidi nati da un genitore deva. I deva sono angeli caduti non malvagi con immortalità resurrettiva; non possono propagare la propria razza, ma possono avere figli con non deva, che prendono dall'aspetto del genitore non deva ma ereditano poteri angelici.
  • Nel Dragonlance ambientazione, è noto che gli umani si innamorano e hanno figli di Kender. Il che è un po' inquietante poiché una descrizione comune di Kender è che sembrano leggermente elfi bambini .
    • Nello stesso contesto, anche gli umani si incrociano frequentemente con i nani, e raramente lo fanno con gli gnomi, non per mancanza di interesse da parte degli umani, ma perché gli gnomi krynnish sono tutti pazzi e la maggior parte di loro ha pulsioni sessuali molto basse. Ciò è giustificato perché gnomi, nani e kender sono tutte sottospecie umane tecnicamente create da una combinazione di una maledizione divina e dalla successiva ulteriore applicazione della magia selvaggia di livello divino.
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  • Mentre i mezzorchi sono un pilastro della tradizione di D&D, i mezzogoblin sono molto più rari. Mentre il Regni di Kalamar l'ambientazione lo fece per prima, con razze separate per ascendenza goblin e ascendenza hobgoblin, sono molto più importanti nel Dragonlance ambientazione, dove sono stati ufficialmente aggiunti al roster nella 3a edizione e presentati come sostituti più o meno di Krynn per mezzorchi. I mezzi goblin krynnish sono, insolitamente, presentati come essenzialmente una miscela di meglio tratti di entrambe le razze, che conferiscono loro un'abbondante autostima, una natura fortemente motivata e la determinazione a ritagliarsi un posto nel mondo. Ironia della sorte, ricevono comunque una penalità di Carisma, che viene spiegata perché sono così sicuri e guidati da essere fastidioso per le altre persone.
  • Anche i mezzogre sono stati in circolazione in D&D per molto tempo, infatti, sono stati la prima razza giocabile alternativa della formazione OD&D di umani, elfi, nani e halfling mai presentati, ad apparire in Drago numero 29, che è stato poi riesaminato nel numero 73. Sono particolarmente associati al Dragonlance ambientazione, dove competono con i mezzi goblin per la nicchia del mezzorco. Non hanno mai preso piede con i giocatori di D&D nel loro insieme, forse perché sono fondamentalmente un raddoppio del motivo Dumb Muscle del mezzorco.
  • I mezzi nani sono apparsi in punti sporadici nella vecchia tradizione di D&D, ma non hanno mai preso piede.
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    • Sono apparsi per la prima volta nel manuale 'Dwarves Deep' per il Regni dimenticati in AD&D, dove si nota che c'è una spinta nella società dei nani affinché gli uomini nani sposino donne umane, poiché A: ci sono più nani maschi che femmine, B: il 55% di tutti i nani non è in grado di incrociarsi tra loro e C: gli ibridi nani favoriscono in modo schiacciante la loro eredità nanica e sono funzionalmente nani in tutti i modi che contano. I primi due fatti derivano da un'antica guerra civile nanica combattuta con eserciti di soldati cloni, che ha lasciato il genoma nanico fortemente danneggiato. Nella 3a edizione, la disparità di genere e l'infertilità sono state rimosse da un atto divino letterale nell'universo noto come Benedizione del tuono e l'idea è stata tranquillamente abbandonata.
    • Nel Dragonlance ambientazione, è noto che i mezzi nani esistono, anche se non si sono mai distinti molto dal momento che possono facilmente fondersi con le società dei loro genitori.
    • Nel Sole Oscuro ambientazione, i mezzi nani sono chiamati 'Muls' e sono una razza schiava che viene spesso allevata con la forza a causa della loro forza e resistenza superiori. In AD&D, per evidenziare la natura più oscura e spigolosa dell'ambientazione, i muls erano descritti come sterili e la loro nascita spesso portava alla morte della madre. I romanzi di Prism Pentad presentano un protagonista mul concepito consensualmente, il figlio di due precedenti protagonisti in effetti, e nella revisione dell'ambientazione della 4a edizione, gli elementi di sterilità e Morte per parto sono stati tranquillamente abbandonati.
      • Muls esistono anche nel Nentir Vale ambientazione, dove la razza fu allevata per la prima volta come razza schiava dai drow, solo per combattere la sua strada verso la libertà. Sono esplicitamente una razza da riproduzione e attualmente stanno cercando di capire il loro posto nel mondo.
  • I mezzi-gnoll sono quasi sconosciuti, nonostante il fatto che gli gnoll siano fondamentalmente orchi con una maggiore dipendenza dalla schiavitù nella maggior parte delle ambientazioni e delle edizioni del gioco. Ciò è probabilmente dovuto al fatto che gli gnoll sono una razza di iene antropomorfe. Appaiono nel Regni di Kalamar ambientazione e nello splatbook di Green Ronin 'Bastards & Bloodlines', discusso più a fondo di seguito.
    • Inoltre, i Lupins, una razza di lupi antropomorfi benevoli di default del Mystara ambientazione, sono ritenuti da alcuni il risultato dell'incrocio tra umani e gnoll (il che non ha senso, perché iene e lupi non sono affatto imparentati) o Hutaakan, una razza ormai estinta (se non altro) di anthro sciacalli che un tempo regnavano su una regione fantastica dell'Egitto.
  • I Sea Kin, dalla 3a edizione, sono una razza oscura che probabilmente è un tentativo di modificare l'oscuro Dragonlance corsa dei 'Children of the Sea' a uno sfondo più generico. Sono il risultato dell'incrocio tra umani e varie razze fatate oceaniche, come Sirines e Selkies, creando un essere di sangue artificiale dall'aspetto umano con un'irresistibile attrazione per l'oceano.
  • Il popolo degli spiriti del fiume e del mare di Kara Tur è discendente delle relazioni amorose tra umani e draghi orientali.
  • Mezze driadi e metà satiri a base umana sono apparse entrambe come razze semi-ufficiali per AD&D nelle pagine di Drago .
  • SU Greyhawk , i derro, una razza di nani malevoli, sono il risultato di incroci forzati tra umani e nani da parte dell'Impero Suloise per creare una razza schiava superiore. Questo tratto non li ha seguiti nelle edizioni inferiori.
  • Regni di Kalamar è la patria degli Haragitu, una razza di ibridi umani/githzerai. Tecnicamente, i githzerai sono una sottospecie umana, ma sono stati così ampiamente modificati - depongono le uova! - che conta ancora.
  • Ravenloft ha gli Half-Vistani, che sono il risultato diffidente e maltrattato delle unioni (a volte amore tragico, a volte stupro brutale) tra gli umani nativi ei Vistani; una razza di streghe gitane di fantasia dall'aspetto umano. Sono diventati un crescente imbarazzo per molti giocatori di D&D nel tempo.
    • C'è anche il Giamarga, che è mezzo elfo e mezzo vistani. Tuttavia, non ha mai avuto statistiche giocabili, con la vaga scusa di essere 'troppo speciale per essere un personaggio del giocatore'.
  • In Eberron , mutaforma, o 'beastkin', sono talvolta indicati come una 'razza mista' di licantropi e umani, sebbene anche questo non sia confermato e ferocemente negato dai mutanti che appartengono alla Chiesa anti-licantropo della Fiamma d'Argento. (Tali mutaforma insistono sul fatto che sono esistiti prima e i licantropi sono una maledizione empia.)
    • Nel Nentir Vale impostazione, questo è la spiegazione del canone predefinito su come sono nate le razze di cambio; i mutaforma a denti lunghi discendono dai lupi mannari, i mutaforma con artigli di rasoio dalle tigri mannari. Entrambe sono scelte legittime per i personaggi giocanti.
  • Eberron è anche la patria dei Changeling, che si ritiene comunemente siano il risultato di incroci tra umani e doppelganger.
    • Nella versione 5a edizione dell'ambientazione, i cangianti sono i originale razza, e doppelganger sono il risultato dell'armeggiare dei Daelkyr con i mutaforma per trasformarli in Armi Viventi.
    • Nel Nentir Vale ambientazione, 'mutevole' e 'doppelganger' sono invece nomi diversi per la stessa creatura, frutto involontario di un po' di generosità da parte della dea Avandra, che diede a una donna il potere di cambiare volto per eludere una crudele corteggiatore, solo per quella donna che usa il suo dono divino per prima uccidere il suo corteggiatore indesiderato e poi per perseguire ricchezza e potere.
  • I semigiganti provengono dal Sole Oscuro ambientazione e sono il risultato dell'incrocio magico tra umani e giganti per produrre una razza di dimensioni, forza e potenziale psionico superiori da utilizzare come razza schiava d'élite.
  • I Mephling sono il risultato dell'incrocio tra esseri umani mefiti , una razza di elementali simili a folletti.
  • I Dhampyr sono il risultato di una razza mortale che si incrocia con i vampiri. A causa dell'antropocentrismo, i dhampyr sono quasi sempre presentati come provenienti da ceppi umani; solo la 4a edizione presenta dhampyr di altre razze sia a livello aromatico che meccanico.
    • La terza edizione include anche il Ghul (mezzo umano e mezzo ghoul), il Fetch (mezzo fantasma) e Ghedan (mezzo zombi). Così come il Mortif, che è il risultato di una qualsiasi delle quattro razze semi-non morte che continuano a propagarsi, ahimè il già citato Planetouched.
  • La tendenza degli umani ad accoppiarsi con altre cose era così comune che alla fine fu creata una razza chiamata 'popolo bastardo', presumibilmente un miscuglio di denominatore comune più basso di praticamente tutte le razze umanoidi degne di nota. Che includeva anche alcune razze di Beast Man come gnoll, Lizard Folk e bullywug.

Elfi

  • I mezzelfi, il risultato dell'incrocio tra umani ed elfi, esistono sin dalla prima edizione di Dungeons & Dragons avanzati . Nelle edizioni precedenti, erano spesso presentati come una razza triste e malinconica, con un piede in due mondi e l'incapacità di appartenere a nessuno dei due. Nelle edizioni più recenti, hanno invece avuto la tendenza ad essere ritratti come una razza di diplomatici naturali che eccellono nel riunire i due mondi.
  • È altrettanto probabile che i mezzelfi siano il risultato di Interspecies Romance, Star-Crossed Lovers o un brutale assalto di una fanciulla elfa da parte di un uomo umano nella tradizione più antica, propenso per queste ultime opzioni. L'ultima opzione è caduta in disgrazia nelle edizioni moderne.
    • Al contrario, metà drow sono spesso spiegati come il risultato di elfi oscuri maschi che violentano le schiave.
  • In Mystara , in origine, si diceva che i mezzelfi non esistessero; invece, il manuale 'Elves of Aelfheim' affermava che umano ed elfo avrebbero dato come risultato un bambino che era esso stesso umano o elfo, sebbene il loro aspetto potesse prendere più da una parte che dall'altra e non corrispondesse necessariamente, quindi potresti avere un mezzelfo dall'aspetto 'umano' con la longevità e la magia elfica, e un mezzelfo dall'aspetto 'elfo' senza affinità magica e solo una durata di vita umana. Questo stesso libro presentava anche i mezzelfi come aventi un certo grado di Genere Uguale alla Razza; elfi maschi con donne umane produrrebbero solo figlie mezzelfe 'di natura umana' (i figli sarebbero nati morti), mentre elfi femmine con uomini umani produrrebbero figli mezzelfi 'di natura elfica' e mezzelfi 'di natura umana' figlie. Le femmine 'mezzelfe' hanno la capacità di produrre veri figli e figlie elfi.
    • Drago Il numero 178 aggiungerebbe in seguito la terra di Eusdria, che ospita più mezzelfi in stile AD&D, che sono giustificati come risultato dell'ingerenza divina poiché le divinità protettrici della terra promossero matrimoni misti umani ed elfi per unire meglio le disparate razze della terra .
    • Mystara è anche la patria dei N'djatwa, una razza di ibridi elfi-orchi con la bellezza, l'intelletto, la magia, la longevità e l'arroganza degli elfi, così come la forza, la tenacia e la crudeltà degli orchi. La razza pratica la schiavitù e tratta i suoi schiavi come bestiame letterale, mangiandoli senza pensarci due volte.
  • I Crinti di Dambrath nel Regni dimenticati sono una fusione di stirpe umana, elfica e drow, definita dalla loro cultura matriarcale e dal loro culto religioso sia di Lolth che di Loviatar.
  • Celadrine, da Drago , sono una razza simile a aasimar nata dall'unione di elfi e firre eladrin, una razza di angeli simile a un elfo.
  • I Fey'ri sono ibridi elfi/demoni simili a tiefling originari del Regni dimenticati .
  • Nella cultura drow, la cerimonia di laurea per un nuovo raccolto di sacerdotesse di Lolth assume la forma di un'orgia, con il più alto accolito che ottiene il dubbio onore di fare sesso con un demone evocato, in particolare un glabrezu - cioè un grosso, dalla testa di cane, mostro a quattro braccia con un paio di enormi artigli, e che fa non hanno la capacità innata di mutare forma in una forma più compatibile. Se l'accolito sopravvive all'esperienza, può rimanere incinta di un tipo specifico di semi-immondo, chiamato draegloth. Queste creature sono viste come segni del favore di Lolth e sono tipicamente usate dalla loro Casata come arma chiave nella loro prossima grande offensiva contro un rivale.
  • Eberron fornisce una spiegazione molto ragionevole del motivo per cui i mezzelfi sono una razza e stabilisce regole specifiche per i mezzelfi e la loro progenie (i mezzelfi si riproducono in modo vero, gli elfi e i mezzelfi hanno sempre figli mezzelfi e un mezzo-elfo l'abbinamento elfo/umano ha le stesse possibilità di produrre un mezzelfo o un umano). Quando gli elfi iniziarono a commerciare con gli umani, si resero conto che gli umani avevano una vita molto breve e potevano morire in una questione di decenni . Alcuni elfi decisero che sarebbe stato un buon affare sposare ricchi mercanti umani, godersi la relazione per alcuni decenni e poi ereditare possedimenti considerevoli. Agli elfi non venne nemmeno in mente che una progenie metà umana/metà elfa fosse praticabile, e quando i bambini metà umani iniziarono a nascere, la nazione elfica restrinse il commercio e chiuse i suoi confini per paura. Tuttavia, tutti i mezzelfi appena nati nacquero in famiglie ricche e la maggior parte dei genitori elfi rimasero in giro per crescere i propri figli, quindi i mezzelfi vennero ad occupare una bella sezione della società della classe medio-alta nel Khorvaire e fare Villaggi 'Khorvar' sui loro possedimenti terrieri ancestrali.
  • Gli ibridi elfo/drago, sebbene perfettamente fattibili (con l'assistenza del cambio di forma) secondo le regole 3E, sono un tabù così impensabile per entrambe le specie nel Eberron l'impostazione che la sua produzione ha fatto sterminare il lignaggio elfico di Vol contrassegnato dal drago della morte. L'ibrido esiste ancora, ma solo come lich.

Orchi

  • A differenza dei mezzelfi, i mezzorchi sono tradizionalmente la razza mezzosangue 'più oscura' di D&D, con la tradizione orchesca di essere brutali, brutti e mostruosi teppisti che danno una tradizione tradizionalmente implicita secondo cui i mezzorchi probabilmente non sono stati concepiti volontariamente . È interessante notare che i mezzorchi erano originariamente caratterizzati come una razza di ladri e assassini subdoli, ma furono ribattezzati Dumb Muscle irascibile nella 3a edizione.
    • Il fatto che i mezzorchi siano incasellati nell'avere sempre un figlio nato da stupro ha in realtà portato a un certo livello di contraccolpo negli ultimi anni. In D&D 4a edizione, questo aspetto è stato fortemente diluito, e anche allora l'incrocio (volente o no) è solo una delle possibili origini, dal momento che in molte terre di frontiera l'uomo e l'orco si sono incrociati così a fondo che tutti sono solo un poco mezzorco.
      • Già nella seconda edizione, l'ambientazione di Planescape aveva un personaggio mezzorco i cui genitori erano una coppia umano/orco genuinamente amorevole (umano maschio, orco femmina). C'era anche il Dungeon modulo 'Rudwilla's Stufato' dove i cattivi erano tre mezzorchi e la loro madre umana, che era una maga moderatamente potente. (Uno dei fratelli teneva il teschio del padre in un baule nella sua camera da letto, ma non è stato dato altro indizio su come fosse stato ucciso.)
    • Ufficialmente, Pathfinder enfatizza questo tropo, come parte della sua configurazione Darker and Edgier. Un po' ipocritamente, non sono stati ancora presentati personaggi mezzorchi importanti che abbiano questa origine. Irijmka, l'iconico Inquisitore, è stato trovato come un misterioso orfano di Waif e cresciuto da un orfanotrofio del tempio di Pharasman. Irabeth Tirablade, una donna mezzorca paladina del percorso avventuroso Worldwound, è nata quando suo padre orco si innamorò sinceramente e successivamente sposò sua madre umana. Tsadok Goldtooth, il drago di un grande nemico alla fine del percorso avventuroso di Skull & Shackles, è nato a causa dell'amicizia tra suo padre umano e la madre orco che è sbocciata nell'amore dopo che si sono aiutati a vicenda a fuggire dalla nave pirata su cui erano schiavi. Oloch, l'iconico Warpriest, è nato da una relazione consensuale (sua madre umana era un'avventuriera che amava apertamente accoppiarsi con orchi che erano amichevoli) e ha diversi fratellastri impliciti per includere almeno altri mezzorchi dello stesso modo di concepimento .
  • Tradizionalmente, la tradizione degli orchi afferma che gli orchi sono incredibilmente fertili con altre razze, specialmente con le altre razze 'mostruose' come orchi, troll e goblin-kin, sebbene la maggior parte di questi ibridi non sia mai stata realmente identificata. Le uniche eccezioni sono gli incroci orco/orco di Orog (orco maschio/orco femmina, creando un orco più grande, più forte e più intelligente) e Ogrillon (orco maschio/orco femmina, creando un orco scemo, ferale, con armatura ossuta).
  • Nel Mezzanotte ambientazione, i nani, una razza di ibridi nani/orchi, sostituiscono il tradizionale mezzorco e sono giustificati dal fatto che gli orchi in questa ambientazione sono nani corrotti.
  • Regni di Kalamar è la patria dei Tel-amhothlan, una razza di ibridi elfi/orchi caratterizzati come pericolosamente pazzi.
  • I Tanarukk sono una razza schiava del Regni dimenticati creato da un gruppo di demoni bloccati, che hanno tentato di allevare schiavi guerrieri superiori da tribù di orchi ridotti in schiavitù, creando l'equivalente orchesco dei tiefling nel processo. Nella 4a edizione, i Tanarukk sono stati rivisitati come Umani Artificiali a sangue demoniaco - beh, Orchi Artificiali - realizzati attraverso la Magia Nera e rituali orribili. In 5e, sono stati reinventati ancora come una maledizione demoniaca lanciata su bambini orchi non nati casuali.

Generale

  • Sebbene il 'romanticismo' non entri necessariamente nel quadro, in varie edizioni/ambientazioni, è stato affermato che almeno alcune razze di genere fanno affidamento su questo per propagarsi.
    • Driadi, Ninfe e Satiri, essendo razze prevalentemente sessuali ereditate dalla mitologia classica, sono spesso raffigurate mentre si divertono con creature di altre razze. Driadi e Satiri sono talvolta descritti come una versione fatata del Bizarre Sexual Dimorphism, ma questo non impedisce loro di guardare altrove.
    • Allo stesso modo, le arpie sono spesso descritte come bisognose di rapire uomini umani per avere figli (altri contesti implicano che si riproducano per partenogenesi o che i maschi più rari siano nascosti). In Pathfinder, questo è esplicitamente il caso... ed è anche tradizione culturale che l'arpia uccida (e di solito mangi) il suo amante dopo l'atto. Soprattutto se rimane incinta per questo.
    • Le streghe sono generalmente ritratte in questo modo: fortunatamente possono cambiare forma e avere incantesimi di tipo Charm Person, poiché le loro forme naturali sono vecchie grottescamente brutte. In quasi tutti gli ambienti, le streghe hanno figlie che diventano streghe, sebbene i dettagli differiscano da un ambiente all'altro; a Ravenloft le streghe appaiono come donne sterili ma normali e diventano streghe nel loro 40° anno, mentre inRegni dimenticatile streghe raramente possono avere figli maschi conosciuti come hagspawn, e in Pathfinder le streghe possono avere figli conosciuti come cangianti, che generalmente sono belli ma colpiscono la Valle Uncanny e devono essere trasformati misticamente per diventare nuove streghe. Nella Prima Edizione solo le figlie delle streghe sono cangianti, con i loro figli che sono esseri umani ordinari che vengono generalmente mangiati dalla madre, ma nella Seconda Edizione anche i loro figli sono cangianti e possono anche diventare streghe, anche se più raramente.
      • Le streghe notturne, secondo Dragon, sono diverse in quanto le loro figlie sono esseri umani normali (anche se forse con un talento per la magia). Hanno bisogno di eseguire un rituale su di loro prima che entrino nella pubertà per trasformarli in altre streghe notturne.
      • Un articolo di Dragon Magazine menziona anche, come parte di un articolo sugli oggetti magici, un macabro feticcio fatto con ilTesta rimpicciolitadi una megera verde che si innamorò sinceramente e ricambiato di un malvagio ranger umano, solo per essere catturata, farsi chiudere la bocca cucita ed essere costretta a guardare mentre le sue sorelle lo torturavano a morte per gelosia, dopo di che l'hanno decapitata. Abbastanza opportunamente, attivi il potere del feticcio sussurrandogli la parola 'amore' in qualsiasi lingua nel suo orecchio, dopodiché la sua bocca si spalanca ed emette un grido di dolore straziante.
    • Anche le Meduse sono così, nella maggior parte delle edizioni; non sono veramente sempre femmine, ma i maschi (chiamati maedar) sono così incredibilmente rari, che devono usare l'inganno e il travestimento per sedurre i maschi umani per concepire figli; questo finisce quasi sempre con la morte del maschio dopo il concepimento, di solito per pietrificazione. Nella 4a edizione, tuttavia, le meduse maschili sono molto più comuni e non si fa menzione delle femmine che lo fanno.
  • Due esploratore I percorsi avventura includono moduli in cui appare un 'mostro' romantico; Undrella l'arpia (in 'Legacy of Fire') e Greta la lupa d'inverno (in 'Reign of Winter'). Entrambi i personaggi sono molto insoliti in quanto sono, per impostazione predefinita, malvagi e malevoli, ma possono subire un turno di tacco se un PG li corteggia sinceramente.
  • I draghi sono notoriamente fertili e apparentemente sessualmente avventurosi, il che ha portato a un certo numero di mostri ibridi di draghi che si sono riproposti in modo vero: dragonnes (in parte leone), dragonnels (in parte pegsus), dracolisks (in parte basilisco), dracosfingi (parte-sfinge), e così via. Nella 3a edizione, questo culminò nel ' 'modello ereditato che può essere aggiunto a qualsiasi creatura vivente e corporea - c'è persino un esempio canonico di mezzo drago e mezzo melma.
  • I mezzi draghi furono introdotti nel Consiglio dei Wyrms ambientazione come una pseudo-razza di ibridi umanoidi non umani creati da maschi drago che si riproducono con fanciulle nane, elfiche, gnomiche o halfling. La gara era così popolare che Drago successivamente li ha trasferiti negli ambienti tradizionali dell'epoca e ha anche permesso loro di avere origini umane.
  • Quando è stata introdotta nella 3a edizione, la classe dello Stregone ha anticipato che una possibile spiegazione per il retroscena dello stregone potrebbe essere una relazione di sangue, per quanto lontana, con una creatura magica, come un drago o un essere extraplanare. Questa idea è stata ampliata per la 4a e la 5a edizione ed è diventata centrale nella sua identità nel gioco spin-off esploratore . Anche nella 3a edizione, nelle pagine di Drago .
    • Per qualsiasi motivo, l'ascendenza draconica come spiegazione per gli stregoni veramente decollato. Forse perché la nuova tradizione dei draghi in grado di riprodursi con qualsiasi cosa si adattava bene al loro carisma tradizionalmente elevato, alla propensione razziale verso le abilità mutaforma e al larga quantità di mostri 'in parte drago' in AD&D. Questo ha poi portato al debutto degli Spellscales; una razza emergente causata dall'esistenza di così tanti stregoni e mezzi draghi a sangue di drago in giro che i geni del drago venivano combinati e ricombinati attraverso linee di specie per produrre una razza definita più dal suo lignaggio draconico e dal suo intrinseco talento per la stregoneria che altro.
  • Il Dragonlance l'ambientazione è la casa dei Gully Dwarves, il cui retroscena accettato è che sono il risultato dell'incrocio tra nani e gnomi. I Gully Dwarves sono incredibilmente stupido creature, raffigurate come totalmente incapaci di contare più di due. Quelli che potere un conteggio superiore a due tende a leccare la birra dai piani delle taverne. In genere non sono ricordati con affetto dal pubblico moderno, dal momento che sono una razza di 'sollievo comico' il cui intero schtick è uno scherzo piuttosto crudele sui disabili mentali.
  • Il suddetto manuale di 'Dwarves Deep' afferma che i nani sono esplicitamente fertili con halfling e gnomi.
  • Antico Regni dimenticati la tradizione ha accennato all'esistenza di coppie elfi/nani e persino di bambini, sebbene lo abbiano fatto mai stato discusso in grande dettaglio. Il più che sappiamo è che sono accaduti principalmente in Ye Goode Olde Days of Ardeep e Earlann, o almeno Myth Drannor. Che prende il nome da Drannor Whitethistle, che sposò la dama nana Konora Onyxhelm. Il loro figlio Labrad è diventato uno dei primi coloni a fondare Cormanthor e, a quanto pare, ha combinato il lato laborioso e ordinato con quello amante del legno, considerando che è conosciuto come 'il primo giardiniere'. come intagliatore di rune e arcimago.
  • La sottorazza degli halfling 'Tronti' è sempre stata indicata come il risultato dell'incrocio tra nani e halfling. Molti fan che leggono tra le righe presumono che Tallfellows sia il risultato di halfling che si incrociano con gli elfi.
  • Il Mezzanotte l'ambientazione ospita le razze dei nani (nani/gnomi) e degli elfi (elfi/mezzeschi).
  • Una versione piuttosto contorta di Mad Love può essere vista nel Libro delle tenebre vili per l'edizione 3.5, che coinvolge una donna masochista e automutilante medusa Cancer Mage di nome Siddal, e un mezzorco maschio Signore dei parassiti di nome Gauderis. Lui è innamorato di lei, anche se lei non è consapevole dei suoi sentimenti, e il suo più grande desiderio è quello di essere pietrificato dal suo sguardo, qualcosa che crede sarà un'esperienza estatica. Il Body Horror di ciascuno rende questa relazione ancora più malata e contorta.
  • Secondo Drago #385, è noto che i reali umani accettano Glee-Born, dragonidi con una natura più gioviale e amante del divertimento di quanto non sia normale per la loro razza taciturna, come cortigiane. I Dragonborn, tra l'altro, sono di forma umanoide, ma hanno quattro dita e tre dita per mano/piede (tutti con la punta di artigli grandi, ma smussati), hanno squame per la pelle, 'dreadlocks' per capelli (in realtà una forma specializzata di scala), teste di rettile dal muso smussato, orecchie a forma di pinna e crescono vicino a sette piedi di altezza. E in genere hanno proporzioni fisiche come i nani... il che significa che alcune donne dragonide sono più grandi e resistenti della maggior parte degli umani uomini . Naturalmente, ci sono ancora dragonidi relativamente snelli e femminili, ma comunque.
  • Al-Qadim, essendo un ambiente quasi arabo, ha la poligamia limitata per tradizione a quattro mogli. Quell'essere Al-Qadim , questo numero è giustificato dalla leggenda del primo sha'ir, che aveva quattro mogli genio, una per elemento. I matrimoni tra un mortale e un genio non sono proprio roba da leggende, anche se ovviamente sono rari e molti sono problematici - dato quanto sono capricciosi e potenti i geni, pochi possono sperare di mantenere il proprio interesse a lungo, per non parlare di essere una partita più o meno uguale . I mortali di Zakhara non hanno lo stesso razzismo fantastico della maggior parte degli altri D&D ambientazioni, quindi la storia d'amore tra umanoidi accade di tanto in tanto, anche se rara tranne le coppie umano-elfo e umano-orco: sono noti per essere interfertili, quindi è molto meno grave.
  • Anche se la razza più agile è molto probabilmente la Wildren, una razza nell'edizione 3.5 Planar Handbook che discende da incroci di nani aaaaannnd (aspettalo)... tassi. Sì, tassi . Certo, erano tassi celesti quasi senzienti che molto probabilmente in precedenza erano stati nani a causa del modo in cui funziona il loro piano nativo, ma ancora . Potresti scoprire che il modo migliore per cavarti l'occhio dalla mente è speronare aDiapasonsu per le narici.
  • La 3a edizione di D&D ha creato il nuovo sistema di 'modelli' per esplorare meglio le idee che tradizionalmente venivano utilizzate come intere origini di razza, con conseguente esplosione di popolarità, tra le altre cose: mezzi celesti, mezzi draghi, mezzi elementali, mezzi folletti , metà demoni, metà janni, metà minotauri, metà orchi, metà troll (che possono essere qualsiasi cosa, da metà umani a metà grifone a metà stegosauro), metà vampiri e persino metà golem e metà- illithid (anche se almeno questi ultimi per fortuna non riguardano il sesso, ma probabilmente è molto peggio).
  • Poi c'è il modello taurico. Non sei soddisfatto dei centauri? Scegli un umanoide e una creatura con quattro o più gambe e schiacciali. Cerca solo di non pensare a come sono nate. (Per fortuna,la risposta è solitamente 'magica'.)
  • D&D era così cattivo riguardo a tutto ciò che si accoppiava con tutto il resto che il famigerato sourcebook di terze parti, Libro di fantasia erotica , caratterizzato a grafico spiegando quali creature sono compatibili con quali altre creature. C'erano alcune cose interessanti, come classi di prestigio per le prostitute e giganti delle nuvole che si accoppiavano con gli sprite. Non è nemmeno il massimo preciso fonte di tale tradizione, ma mette in evidenza quanto sia pronunciato questo tropo.
  • Il sourcebook di terze parti, ' Bastardi e stirpi ' è altamente illuminante di quanto Dungeons & Dragons può usare questo tropo, anche se è anche famigerato per come usarlo male , dal momento che gran parte del suo contenuto sta martellando sul pulsante Bestialità è depravato. Oltre ai summenzionati Mezzogri (qui presentati sia come croci umano/orco che orco/orco), e un gran numero di razze nate solo attraverso la magia, include:
    • Aellar; incroci elfo/aquila gigante, che appaiono come elfi muscolosi con le ali, creati da druidi elfi che hanno studiato per anni per imparare a trasformarsi in aquile giganti... quindi hanno prontamente usato quel potere per nookie.
    • Alicorni, un ibrido di elfo e unicorno , tipicamente nato quando un ranger elfico o un druido diventa abbastanza potente da attirare un unicorno del sesso opposto come compagno animale. Questi hanno una controparte 'Dark Alicorn', nata da accoppiamenti unicorno nero/elfo drow.
    • Decatauro, croce elfo/centauro che in realtà è un bipede o un quadrupede a seconda che il centauro fosse il padre o la madre. Sono una delle relativamente poche razze esplicitamente sterili nel libro.
    • Green Folk , un incrocio umano / lucertoloide che a volte viene creato attraverso il sesso, ma più comunemente il risultato di una magia di resurrezione fallita su un territorio umano vicino ai lucertoloidi. I maschi sono sterili, le femmine possono riprodursi con entrambe le specie 'genitrici' ma hanno solo una prole maschile sterile.
    • Grendle, il risultato dell'incrocio di troll con nani o umani.
    • Mezzi gnoll, nati da situazioni simili ai più noti mezzorchi. Sterile, per fortuna.NotaSe hai bisogno di un'idea di come sono, la razza Shriek di Darkspawn of the era del Drago le serie sembrano abbastanza simili, solo meno pelose.
    • Mezzogoblinoidi, i risultati sterili dell'allevamento di goblin/gnomi, goblin/mezze, nani/hobgoblin e elfi/bugbear.
    • Half-kuo-toa, una rara razza ibrida generata dall'unione di kuo-toa e nani costieri.
    • Houri, le figlie delle ninfe che prendono come amanti gli elfi maschi.
    • Gioviani, la sterile progenie di giganti delle colline, giganti del fuoco e giganti del gelo con umani o orchi.
    • Gheppi, progenie ibrida di arpie e halfling.
    • Gli in agguato sono il risultato di uno gnomo che cerca di passare con l'ombra attraverso un mantello, o dei figli di tali incidenti.
    • Le fusioni sono il risultato quando umani e tritoni hanno figli.
    • I Mind Ripper sono metà umanoidi, metà mind-flayer, fortemente implicati per essere nati... nel modo tradizionale dopo che dozzine di mind-flayer si fondono insieme in un'orrenda melma.
    • Morlock, orribili incroci gnomi/trogloditi.
    • I suonatori di cornamusa possono derivare da donne elfiche o halfling che si divertono con i satiri.
    • Spring Children sono i risultati incredibilmente rari di relazioni tra driadi e umanoidi.
    • Gli Sthein sono il risultato dell'allevamento di elfi e naga di qualsiasi combinazione.
    • I Trixie sono ibridi gnomo/folletto determinati dalle relazioni tra le due specie.
    • I wendigo nascono quando i nani spinti alla follia selvaggia si accoppiano con i lupi invernali dopo aver corso con il branco per un periodo di tempo sufficiente, anche se fortunatamente sono sterili.
    • Woodwose sono prodotti quando un treant si innamora di un elfo che viene a ricambiare i suoi sentimenti.
    • I disgraziati nascono quando una megera sceglie di prendere un orco come suo compagno.
    • I wyrd discendono da unioni tra elfi e ogre magi, spesso il risultato di accordi presi tra ogre e drow.

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