
Regola di Rosa è un gioco di avventura/sopravvivenza horror per PS2 ambientato in un orfanotrofio/dirigibile nell'Inghilterra del dopoguerra... o è? Va notato prima di andare oltre che l'intero gioco è difficile da riassumere per tutti i tipi di motivi: l'uso elaborato di motivi da favola, la narrazione, l'ambientazione (e l'ambientazione ... e l'ambientazione), l'estetica horror surrealista , e la narrazione volutamente irregolare. Tutto questo è usato per tessere una fiaba spezzata sulla crudeltà sconsiderata, l'amore distrutto e il desiderio infantile di una realtà adulta idealizzata, che culmina in una storia insolitamente premurosa e straziante di autorealizzazione e crescita.
Sì, è ancora un videogioco. E unVite mentale. E abbastanza bravo in questo.
La trama ruota attorno a una ragazza sfortunata diciannovenne di nome Jennifer, che rimane intrappolata in un mondo gestito da bambini piccoli che hanno stabilito una rigida e crudele gerarchia di classe chiamata Red Crayon Aristocrats. Il suo unico conforto è Brown, il suo partner e migliore amico. Durante ogni capitolo, Jennifer deve onorare una richiesta dei Red Crayon Aristocrats pena la morte e, nel processo, mette insieme indizi e ricorda ricordi dimenticati sul suo ruolo nel mondo dei Red Crayon. Ogni capitolo del gioco viene introdotto con un libro di fiabe che descrive in modo approssimativo di cosa tratta il capitolo e su quale dei personaggi si concentra.
Annuncio:Il gameplay consiste principalmente nel trovare oggetti con l'aiuto di Brown, dargli un oggetto dell'inventario da annusare, quindi lasciarlo guidare Jennifer attraverso l'ambiente verso qualunque cosa abbia trovato. Tutti gli oggetti importanti per la trama e la maggior parte degli oggetti per il ripristino della salute (invece di pozioni, vengono usati vari dolcetti e cioccolato) devono essere trovati in questo modo. Altri oggetti, come marmi e nastri, non hanno un uso immediato, ma possono essere scambiati con gli aristocratici. Il combattimento tende a verificarsi quando gli eventi in un capitolo raggiungono il culmine; i nemici appariranno spesso apparentemente dal nulla, permettendo a Jennifer di usare una varietà di armi improvvisate, come un coltello da cucina, un rompighiaccio o un'accetta.
Stranamente, non è la regola che richiede che tutti gli anime shoujo abbiano una pletora di rose in giro.
Avvertimento, spoiler qui sotto . Questo gioco è meglio sperimentato senza una conoscenza preliminare della sua trama.
Annuncio:Questo gioco fornisce esempi di:
- A Day in the Limelight: Il gioco ha una struttura episodica nello stile di una serie TV, in cui la maggior parte degli episodi mette sotto i riflettori uno degli aristocratici Red Crayon.
- Paura degli adulti: probabilmente un capovolgimento di questo tropo, che mostra quanto possano essere serie e commoventi le paure di un bambino: abbandono, perdita dei genitori, rifiuto, bullismo, tradimento... In particolare, il gioco implica solo, ma si rifiuta di mostrare le paure autentiche degli adulti , come abusi sui minori e omicidi.
- Tutte le altre renne: Tutti sono così cattivi con Jennifer, anche gli adulti.
- Disturbo ambiguo: alcuni fan hanno iniziato a interpretare l'estrema introversione e lo stoicismo di Eleanor, combinati con la sua travolgente ossessione per gli uccelli e le sue strane ragioni (il voler 'far germogliare le ali [come un uccello] e volare via') come indicativi di un disturbo dello spettro autistico. Questo si dice anche dell'ossessione di Thomas per i treni e del fatto che ha reso il percorso del suo trenino un anello eterno senza una destinazione finale, perché - secondo Jennifer - raggiungere il capolinea 'gli avrebbe spezzato il cuore'. Alcuni dei comportamenti delle altre ragazze sembrano certamente indicare varie malattie mentali: Diana potrebbe essere una narcisista (o forse una borderline); Clara ha un disturbo da stress post-traumatico molto evidente; e Wendyè un libro di testosociopatico .
- E la tua ricompensa sono i vestiti: se sblocchi la porta del Quadrifoglio, puoi vestire Jennifer con una varietà di abiti, come una cameriera francese o un polpo. Brown ottiene anche un cambio di costume per alcuni di loro.
- Ogni costume include anche una super arma a colpo singolo incorporata. Guarda ancheNuovo gioco+.
- Motivi animali: molti capitoli ne hanno uno e riflettono sui nemici; ci sono diavoletti di coniglio, diavoletto di uccelli, diavoletto di capra, diavoletto di ratto, diavoletto di pesce e diavoletto di maiale.
- Personaggi diversi hanno anche associazioni animali: Diana è un pesce, Meg è una capra, Eleanor è un uccello, Amanda è un maiale, ecc.
- Arc Words: raccolte lentamente in tre capitoli: eterno / vero amore / io sono tuo.
- Gli aristocratici sono malvagi: Gli aristocratici Red Crayon sono i principali antagonisti del gioco.
- Diana, Meg ed Eleanor sono rispettivamente intitolate duchessa, baronessa e contessa.
- Schiaffo perforante: il momento culminante del fantastico di questo gioco si presenta sotto forma diuna giovane Jennifer che schiaffeggia Wendy a terra.
- Asskicking Equals Authority: un'interpretazione del perchégli aristocratici fanno di Jennifer la nuova principessa dopo aver schiaffeggiato Wendy.
- Blog : Mentre molti fandom hanno uno spazio online dove discutono del lavoro in questione,
lo porta a un livello completamente diverso, decostruendo il gioco, analizzando i personaggi e mettendo insieme la storia. Il blog stesso non c'è più, ma il suo canale YouTube rimane.
- The Beautiful Elite : The Aristocrats, per il massimo dello squick.
- Bionda, Bruna, Rossa: Meg, Eleanor e Diana, rispettivamente i tre Red Crayon Aristocrats di grado più alto.
- Blue Blood: Invoked: gli aristocratici Red Crayon usano titoli per riflettere il loro status, che corrispondono direttamente alle classifiche femminili nell'attuale nobiltà britannica. Stranamente, le ragazze rifiutano di usare Marchesa , un grado anziano che siede tra la duchessa e la contessa, e Viscontessa , che si colloca al di sotto della contessa. In ordine decrescente:
- Wendy - Principessa
- Diana - Duchessa
- (Non usato) - Marchesa
- Eleonora - Contessa
- (Non usato) - Viscontessa
- Mega - Baronessa
- Amanda - Non ha titolo e rappresenta i 'poveri' o le classi lavoratrici.
- Reggilibri:La prima posizione che trovi nel gioco è un capanno con un lucchetto, accompagnato dal suono di un cane che piagnucola. Il gioco si conclude con Jennifer che chiude Brown nel capanno mentre si lamenta per lei, la narrazione chiarisce che lo sta facendo per tenerlo al sicuro.
- Boss Rush: Il capitolo 'The Funeral' mette Jennifer contro ogni mini-boss a tema animale che il giocatore ha incontrato durante il gioco e forza il confronto bloccando i loro progressi finché non ne sconfiggono uno, ma DUE di ciascuno.
- Legato e imbavagliato: Succede a Jennifer due volte.
- Break the Cutie: Il gioco si concentra sulla sofferenza di Jennifer, maAmanda, Eleanor, Clara, Meg, Wendy e Gregory hanno tutti dei guasti prima o poi.
- Uccello spezzato: Clara e Diana. Grazie, Hoffmann!
- Brown Bag Mask: Gli aristocratici li indossano all'inizio del gioco, e in seguito si vedono anche alcuni diavoletti che li indossano.
- Ma devi! : All'inizio, Jennifer riceve una serie di domande sì o no leggermente minacciose mentre è legata a un palo. Qualunque cosa tu risponda, il risultato è invariato, e il tropo viene oscurato quando l'interrogante dice a Jennifer che la sua opinione e le sue scelte non contano: sono loro a dettare le regole qui intorno. Questo probabilmente crea il tema ricorrente dell'impotenza che circonda Jennifer.
- Compagno canino: Marrone
- Cassandra Truth: Tutta quella storia dello 'strano uomo che rapisce bambini' è solo frutto della tua immaginazione, Martha. Niente di cui preoccuparsi minimamente.
- Catena di offerte: il gioco è fatto di questo, dal momento che la maggior parte del gameplay richiede di tracciare la tua strada attraverso una serie di buoni trama fino a quando non recuperi qualsiasi tributo il Red Crayon Aristocrat Club richiede quel mese. Lo stesso vale per il monitoraggio di tutti i tipi di articoli sanitari e Vendor Trash , che a sua volta porta a più articoli sanitari.
- La pistola di Cechov: un subdolo esempio.Gregory è visto puntare un revolver alla sua testa in un capitolo, contemplando il suicidio. In un capitolo successivo, ti viene dato un revolver chiamato 'Gregory's Gun' e affronti prontamente Gregory in una boss fight. La cosa normale da fare sarebbe colpirlo con esso, ma restituendogli la sua pistola invece di combatterlo, si ucciderà invece.
- Impotenza controllabile: entrambe le volte che Jennifer è legata, puoi farla lottare.La seconda volta, devi farle chiedere l'aiuto di Brown.
- Creepy Child: Joshua e la maggior parte dei bambini ad un certo punto.
- Morto per tutto il tempo:Tutti tranne Jennifer sono solo un ricordo.
- Boss degradato: ogni nuovo tipo di nemico che Jennifer incontra viene presentato come un boss uno contro uno, ma subito dopo stai combattendo il nuovo tipo in base al carico di camion.
- Dog Walks You: La maggior parte del gioco viene spesa seguendo Brown in un posto o nell'altro.
- Finale downer: Qualunque sia il finale che ottieni, le interpretazioni sono nella migliore delle ipotesi desolanti.
- Spinto al suicidio: uno dei possibili risultati per Stray Dog.A patto che tu gli restituisca la pistola durante il combattimento con il boss finale.
- Elaborate University High: Bene, in questo caso, Orfanotrofio elaborato - all'interno di un dirigibile delle dimensioni dell'Hindenburg. A quanto pare, questo è in definitivasovvertito, poiché l'orfanotrofio del dirigibile è un misto dei ricordi delle parti più traumatiche della vita di Jennifer.
- È ancora piuttosto sorprendente.Rispetto al numero degli orfani e al personale minimo, il maniero in cui è effettivamente ambientato l'orfanotrofio è ancora enorme ed estremamente elegante, a parte le parti su cui i bambini hanno scarabocchiato o cestinato.
- Tuttavia, sembra realisticamente come se le persone vi abitassero (al contrario dell'immacolatezza del comune Elaborate University High), con la maggior parte delle stanze utilizzate come deposito.
- È ancora piuttosto sorprendente.Rispetto al numero degli orfani e al personale minimo, il maniero in cui è effettivamente ambientato l'orfanotrofio è ancora enorme ed estremamente elegante, a parte le parti su cui i bambini hanno scarabocchiato o cestinato.
- Ragazza senza emozioni: Eleanor
- English Rose : Jennifer presenta il concetto intrigante di una classica rosa inglese costretta in a Cattivo ospite in stile survival horror. Jennifer è una giovane inglese timida, chiara e pacata che sembra debole e può essere facilmente spinta dagli altri, anche se questo è comprensibile considerando ilsituazioneè costretta a farlo. Tuttavia, in realtà è molto determinata e leale, essendo in grado di sopportare il bullismo e le punizioni. A questo proposito, può essere vista come un personaggio forte.
- Efebofilo: Sig. Hoffman. E sicuramente non è rappresentato favorevolmente, anche se c'è una certa simpatia se il giocatore legge il suo diario nell'epilogo giocabile.
- Prigione Epifanica: L'intero gioco.
- Tutto parla: oggetti inanimati, come le forbici, parlano al protagonista ogni tanto.
- Porte chiuse, punti di salvataggio, contenitori di inventario...
- Rossa cattiva: Diana
- Faint in Shock: Jennifer continua a svenire alla minima provocazione durante i primi filmati; in realtà tendono a segnare i confini tra i capitoli. Ma quando trova il suo coraggio interiore nell'ultimo capitolo, può guardare scene molto più traumatizzanti di tutte le precedenti messe insieme e mantenere la sua coscienza.
- Motivi da favola: il gioco li vive e li respira, e fa di tutto per romperli ad ogni turno.
- Falsa difficoltà: come è comune con i giochi horror, il combattimento è piuttosto difficile per far sentire il giocatore impotente e far apparire il protagonista fuori dalla sua profondità. È anche sottilmente paralume: Jennifer si copre gli occhi durante alcuni attacchi, spiegando perché spesso ha problemi a colpire i suoi avversari.
- Come è anche comune con i giochi horror, il giocatore può sovvertire questo trovando un modo per essere economico con i suoi attacchi. In questo caso, aggirare l'avversario e spammare il primo colpo della combo di un'arma rilasciando il pulsante 'posizione di combattimento' tra un colpo e l'altro bloccherà in genere il nemico in uno stordimento, danneggiandolo senza reali possibilità di rappresaglia.
- Puttana grassa: Amanda. Anche i diavoletti maiali, introdotti durante il capitolo di Amanda, si qualificano.
- Fetch Quest: in cosa consiste il gameplay, dare o accettare un combattimento imbarazzante. Vedi Catena di offerte sopra.
- Motivi floreali: tre ipotesi di quale fiore sia. Sorprendentemente, è usato con moderazione, quindi quandoun enorme mazzo di rose rosse appare per la grande svolta del gioco nel penultimo capitolo, è un vero shock.
- Prefigurazione: ogni volta che il gioco non è simbolico, di solito prefigura qualcosa. Per citarne solo alcuni fin dall'inizio:
- Il capanno con il lucchetto aperto e il cane che piagnucola dentro.
- I disegni in gesso di 'Cane randagio'.
- I bambini con le borse in testa che sbattono qualcosa in un sacco.
- La carta d'imbarco per un pesce volante.
- I piccoli oggetti sotto il balcone, come il pesce.
- 'La sfortunata ragazza sentì lo sguardo agghiacciante di molti occhi su di lei... Eppure era tutta sola.'
- La bambola che è legata al pilastro.
- La sedia su cui è seduto il ragazzo quando lo incontra nella stanza del club.
- Fork Fencing: la tua prima arma è una forchetta da dessert.
- Dammi il tuo oggetto di inventario: lo scopo di ogni capitolo è portare agli aristocratici dei pastelli rossi una specie di gingillo, spesso qualcosa di confuso o impossibile. È stato sovvertito alcune volte, poiché il semplice ritrovamento dell'oggetto in questione concluderà il capitolo, senza che questo entri nell'inventario del giocatore.
- Guida Dannazione! : Brown può tracciare qualsiasi oggetto, ovunque, in qualsiasi momento... a meno che l'oggetto target non sia su un livello diverso, non hai attivato il filmato giusto o sei a troppe stanze di distanza dall'oggetto che stai cercando .
- Poi c'è un modo incredibilmente non intuitivo per guadagnare il miglior finale: devidai la tua pistola al boss finale.
- Nocivo per i minori: è fortemente implicito cheHoffman violentò Clara e toccò Diana in modo inappropriato.
- Hazy Feel Turn: DopoJennifer chiama Wendy per il suo comportamento orribile e la schiaffeggia, il piccolo tiranno scappa e gli aristocratici rimasti decidono di fare di Jennifer la nuova principessa. Non è chiaro se lo fosseroveramente vergognosodi JenniferDiscorso 'Il motivo per cui fai schifo'., sono stati semplicemente lasciati senza leader con Wendy che li ha abbandonati e si sono rivolti all'ormai collaudata Jennifer per avere una guida, o hanno deposto Wendy stessa nel frattempo tra la scena della soffitta e l''incoronazione' di Jennifer.
- Testata d'amore: Wendy eJennifersono mostrati mentre lo fanno tra le rose nell'FMV introduttivo.
- Held Gaze: Lo stanno facendo anche prima/mentre iniziano il colpo di testa.
- Guarisci te stesso: con biscotti, lecca-lecca, caramelle, focaccine, frollini, torta macinata e due gusti di cioccolato. Jennifer può curare anche Brown con pollo, pancetta e ossa.
- Nascondi i tuoi figli: dopo il boss finale, quando Jennifer esce dall'orfanotrofio;invece di vedere i corpi di tutti i bambini, vede solo i loro vestiti.
- Infinity +1 Sword: mentre tutte le armi associate ai ridicoli costumi sbloccabili sono piuttosto potenti, l'arma che le eclissa sia in termini di danno che di difficoltà da ottenere è la Rusty Sword. Per riceverlo, è necessario raccogliere cinque coltelli da dessert fantasiosi e facilmente perdibili dai vari capitoli del gioco e scambiarli con la chiave di una porta segreta di cui il giocatore molto probabilmente si sarà dimenticato quando riceverà i mezzi per sbloccare esso.
- E poi è possibile andare su Infinity+2 aspettando fino aNuovo gioco+e scambiare la Rusty Sword con il Knight Rapier. Divertiti a uccidere praticamente tutto in un colpo, perché a differenza di tutte le altre armi, non verrà trasferito nel successivoNuovo gioco+.
- Infinity -1 Sword: se ti sei perso i cinque coltelli, nello stesso capitolo ci sono due monete che ti daranno il bastone della giustizia, che ha quasi la stessa potenza della spada, ma è più lento e con una portata inferiore.
- Puzzle di gestione dell'inventario: ben evitato. Puoi far cadere qualsiasi cosa, sempre e ovunque, e finirà nel cestino di Jennifer, di cui ce ne sono diversi e tutti sono magicamente collegati ahimè Cattivo ospite . In sostanza, puoi scartare gli oggetti senza perderli.
- Ironia: Jennifer è una ragazza così sfortunata, tranne quando sembra esserlo appena abbastanza fortunato da essere l'unico sopravvissuto sia a un catastrofico incidente di un dirigibile che a un tragico massacro in un orfanotrofio, nonostante i danni emotivi.
- È un fallimento meraviglioso: 'E vissero tutti felici e contenti'.
- Probabilmente non è niente: l'agente Dolittle, giustamente chiamato, sceglie di ignorare le preoccupazioni di Martha per gli strani eventi all'orfanotrofio.
- I bambini sono crudeli: tutti i bambini nel gioco.Anche Wendy. Soprattutto Wendy.
- Kick the Dog: Tutti tranne Jennifer odiano Brown.
- Calciali mentre sono a terra: Jennifer ha un attacco stomp utilizzabile sui nemici abbattuti, ma è lento e ha una minuscola hitbox, e i nemici sono invincibili durante la loro lunga animazione in piedi, rendendola quasi inutile.
- Misuratore di vita: una linea ondulata sulla lavagna rossa per Jennifer nella schermata dell'inventario, ma nessun metro per Brown per qualche motivo. Entrambi hanno rappresentazioni di se stessi a forma di bastone vicino alla linea rossa, che diventano più stanchi man mano che subiscono danni.
- Il più piccolo malato di cancro: Wendy
- Lettera d'amore :
- megaaDiana. Non è stato ben accolto.
- Uno diWendyle lettere a'Joshua' (in realtà Jennifer)era una dichiarazione del loro fidanzamento, ed è stata accolta molto bene.E poi le cose sono andate storte...
- L'amore ti fa impazzire:Wendy è un libro di testo Psycho Lesbian per Jennifer. Anche Gregory è un caso interessante e platonico, poiché la morte di suo figlio lo ha traumatizzato abbastanza bene, e poi Wendy ha manipolato il suo stato d'animo in modo che uccidesse le persone a suo dire.
- Madness Mantra: L'incomprensibile balbettio dei folletti è in realtà questo detto al contrario: Un pastello rosso brillante solo per te. Un sacco, un sacco e un sacco per te!
- Evento di sfondo significativo: Quando Jennifer si sveglia nel filmato di apertura di 'The Funeral', il pavimento intorno a lei è chiaramente vuoto tranne che per una coperta. Quando il filmato finisce,Marroneè apparso inspiegabilmente sulla coperta. Questo è un grande indizio sulla sua vera natura.
- Nome significativo: letteralmente, ogni il nome ha una sorta di origine simbolica o significato dietro di esso.
- Meganekko: Mega coincidenza?
- Mercy Invincibility: questo vale sia per Jennifer che per i suoi nemici, ma i nemici sono molto, molto di più, al punto in cui il loro è un problema costante, ma quello di Jennifer è abbastanza piccolo da non accorgersene mai.
- Vite mentale: È stata eseguita l'analisi della trama
.
- Momenti salienti della storia: Jennifer sviene e si sveglia costantemente, la sezione 'Gingerbread House'.che è un flashback, eventi che si sono già verificati di nuovo, Gregory che appare e se ne va casualmente, Hoffman che muore e torna in vita, nemici che nessun personaggio riconosce e libri di fiabe che si riferiscono a eventi del mondo reale con incredibile precisione. Il finale chiarisce che gli eventi non sono accaduti esattamente come li ha visti il giocatore, ma lascia ambiguo sul fatto che sia statoTutto solo un sogno, un sogno morente, una forma dell'aldilà o forse del purgatorio, o semplicemente Jennifer che rivive i suoi ricordi in modo simbolico.
- Cacciavite mentale:
- Fortunatamente, 'C'era una volta...' ci dice quale è.Tutti loro. Jennifer ha l'amnesia, vero? Quando i suoi ricordi hanno cominciato a riaffiorare, hanno formato un altro mondo (forse reale, forse immaginario), in cui Jennifer ha vissuto gli eventi della sua infanzia all'orfanotrofio. Alla fine, si rende conto che sono suoi e recupera il resto dei suoi ricordi (le lacune nella trama sono una parte importante diVite mentale), decidendo di rinchiuderli per sempre e andare avanti.
- Ancorail suo sonnellino su quella panchina del parco
nell'introduzione FMV punta di più versoAll Just a Dream / un viaggio simbolico nella memoria.
- Mood Dissonance: la narrativa da favola del gioco, la colonna sonora estremamente romantica e impressionistica dell'inizio del XX secolo e l'ambientazione decisamente glamour sono usati in modo sorprendente per evidenziare la meschinità e la crudeltà attorno a cui ruota la storia.
- Passato monocromatico: il capitolo 'C'era una volta...', così come alcuni brevi flashback nel capitolo 'Casa di pan di zenzero'.
- Assassinio dell'ipotenusa: Povero, poveroMarrone.Wendydi certo non piace l'idea di condividere Jennifer.
- Le nostre sirene sono diverse:
◊.
- Contenuti persi in modo permanente: tutto ciò che non riesci a raccogliere durante il capitolo/mese corrente è scomparso quando passi al capitolo/mese successivo. Questo è particolarmente irritante se stai cercando di farti strada attraverso una catena di affari e risparmiare oltre il punto di non ritorno.
- Epilogo giocabile: il che in realtà spiega gran parte della trama se la esplori abbastanza a fondo.
- Buono per la trama: qualunque cosa il Red Crayon Aristocrat Club richieda come tributo ogni mese.
- Posizione primaria:Il cane randagio/Gregory cammina a quattro zampe come un cane, in modo abbastanza appropriato.
- Prim and Proper Bun: Jennifer ne sfoggia uno.
Potrebbe essere un simbolo del suo sforzo per reprimere i suoi ricordi d'infanzia.
- Psico lesbica:Wendy
- In una certa misura, la relazione malsana di Meg e Diana.
- Corde 'Psycho': il tema che viene riprodotto mentre i folletti sono presenti nel mondo di gioco.
- Il Silenzioso:
- Chiaro.
- Jennifer non ha molto da dire ai ragazzi che la maltrattano costantemente.All'inizio.
- Eleanor, in virtù del suo comportamento privo di emozioni. Anche durante le riunioni del Club Aristocratico, parla solo quando iniziano a cantare, nonostante sia la terza più alta in classifica (dopo la Principessa e Diana).
- Punto di rottura della rabbia: Jennifer sopporta molto per mano degli aristocratici... maWendy li fa uccidere Brownfu l'ultima goccia.
- Discorso 'Il motivo per cui fai schifo'.: Verso la fine del gioco, Jennifer finalmente prende posizione e dice a ciascuno degli aristocratici cosa pensa di loro e dei loro giochi crudeli. È così efficace che la fanno capo del Circolo Aristocratico poco dopo.
- Riccioli regali: Amanda
- Romantica amicizia tra due ragazze:Giovani Jennifer e Wendy, almeno all'inizio. mega vuole uno, ma Diana la trova sgradevolmente appiccicosa.
- Sequence Breaking: puoi perdere molti filmati attenendoti alla catena di affari principale e non esplorando a fondo.
- Mostrato il loro lavoro: gli sviluppatori hanno trascorso un bel po' di tempo a ricercare le paure di adulti e bambini e ciò che temono di più dell'altro.
- Sessualità situazionale: implicita per almeno alcuni dei personaggi principali -una vittima di molestie; e i suoi coetanei adolescenti dello stesso sesso, con i quali (o sui quali) cerca di normalizzare l'abuso.
- Così bello è una maledizione: è implicito che sia il caso di Diana. Essendo la più bella delle ragazze dell'orfanotrofio, sembra essere stata quella più spessopreso di mira per molestie dal signor Hoffman, con l'ovvia eccezione della molto più anziana e fisicamente più sviluppata Clara. In modo inquietante, Diana sembra aver affrontato questo problema abbracciando ed esagerando la sua sessualità letteralmente in erba (un sintomo non raro in molte ragazze con determinati disturbi mentali legati a traumi). Il suo comportamento seducente, combinato con il suo aspetto unico (essere abbastanza maturo da eccitare ma chiaramente non abbastanza per il benessere di nessuno) la rende la più inquietante degli aristocratici per molte persone.
- I servizi sociali non esistono: giustificati; quali servizi sociali c'erano nell'Inghilterra dell'era della depressione erano molto occupati e non avevano il tempo di dare un'occhiata a ogni singolo orfanotrofio rurale.
- Il sociopatico:Wendy. È un'assassina egoista e manipolatrice, con un piano malvagio che fa perno su Jennifer che agisce in un modo specifico che implica che non comprende le emozioni umane di base.
- Spoiler Opening: L'introduzione di FMV è particolarmente ricca di spoiler:Puoi dire chiaramente alla ragazza di Jennifer con cui Wendy sta scatenandosi nel roseto e collegarli romanticamente associandoli a Diana e Meg, che vengono mostrate in seguito mentre hanno un momento privato che coinvolge una rosa.Presta attenzione anche ai testi. C'è anche una scena in cui si vedono Diana, Eleanor e Meg colpire qualcosa a terra, mostrato da dietro e da lontano. Questo può prefigurarecosa succede a Brown, dato che l'oggetto sembra essere la borsa in cui si trovava alla fine di 'The Funeral'.
- Parodia di Esopo: la narrativa da favola del gioco è piena di questi, e il libro di fiabe di ogni capitolo ne è una versione sempre più spaventosa, il tutto per portare a casa ciò che i mostri sono gli esseri umani.Sovvertito alla fine, poiché l'ultimo libro di fiabe solo illustrato chiude la storia con una nota agrodolce, ma edificante.
- Successore spirituale: occasionalmente viene paragonato aIl signore delle moschecon il suo tema sempre presente di ragazzi sociopatici che cercano di uccidersi a vicenda.
- Stock Video Game Puzzle: pensi che il pezzo di carta con i tre numeri sia correlato alla cassa con il lucchetto a tre numeri? È il fatto che sia la carta che la cassa sono nella stessa stanza, letteralmente uno accanto all'altro , di qualche aiuto?
- Sospettosa generosità del videogioco: il gioco di solito non ti lancia oggetti curativi, quindi quando c'è una scia che porta a una nuova area... aspettati una brutta sorpresa.
- Sweet Tooth: Jennifer si cura sgranocchiando dolci.
- Non ci sono adulti: anche all'inizio l'orfanotrofio era fortemente a corto di personale, ma alla fine gli orfani sono stati lasciati a se stessi per un periodo indeterminato fuori dal tempo dopo che Hoffman, Martha e Clara sono scomparsi senza lasciare traccia.
- Ci sono due tipi di persone nel mondo: 'Quelli che prendono ordini e quelli che li danno'.
- Questo è imperdonabile! : Jennifer ha giustamente questa reazione dopoWendy ordina all'Aristocrat Club di uccidere Brown. Jennifer: Non ti perdonerò mai. Non mai !
- Quei due ragazzi: Xavier e Nicholas.
- Attraverso gli occhi della follia:La fonte di tutti gli elementi 'soprannaturali'. Jennifer lo è in realtà rivisitare il Rose Garden Orphanage, letteralmente passeggiando attraverso i suoi sconnessi ricordi d'infanzia nel tentativo di superare l'amnesia indotta da trauma del suo anno lì un decennio prima.
- Il tiranno prende il timone: Mr. Hoffman, anche se era al comando fin dall'inizio. Ha appena sviluppato in una direzione contorta. C'è una menzione nell'epilogo di come Hoffman fosse un insegnante gentile e rispettabile.
- Scuola per due insegnanti: solo un insegnante, più una donna delle pulizie e una ragazza di sedici anni che funge da infermiera improvvisata e aiutante a tutto tondo.
- Narratore inaffidabile: Inaffidabile perchéJennifer ha un'amnesia e gli eventi descritti nella storia sono un conglomerato di eventi semi-ricordati e incidenti traumatici.
- Esempio: nel capitolo 'C'era una volta...', è stato rivelato questole capre e l'uccello di Eleanor erano in realtà dei peluche.
- Cestino del venditore: biglie, nastri, calzini e mollette non servono altro che essere scambiati al Club Aristocratico dei Pastelli Rossi con articoli sanitari, anche se è sempre consigliabile conservarne almeno uno per ulteriore tracciabilità.
- Violazione del buon senso: per ottenere il buon fine, è necessarioconsegna la tua pistola al maniaco omicida che ti sta attaccando, durante i suoi brevi momenti di lucidità.
- Cosa è successo al topo? : Non si sa cosa Esattamente è successo a Clara entro la fine del gioco. Anche Jennifer, del resto.
- Il mondo del simbolismo: Oh Dio sì. Abbondano motivi animali, motivi fiabeschi e motivi floreali. Così come il realismo magico, ecose che semplicemente non hanno senso.
- Yandere:Wendy.Il suo amore e la sua devozione perJennifersono sinceri e assoluti... e questo fa infuriare lei quelloJennifernon restituirà il suo amore allo stesso grado onnicomprensivo.
- Ti svegli in una stanza: Jennifer si sveglia in una stanza sconosciuta legata a un palo.