
Maestro di Orione è un gioco di strategia 4X a turni ambientato nello spazio. I giocatori selezionano una razza e prendono decisioni che significherebbero la supremazia della loro razza o la sua distruzione. Non sono soli nel vasto oceano dello spazio, con altre razze controllate dall'IA (o da altri giocatori) che tentano di fare lo stesso.
In tutta la galassia, ci sono mondi pieni della Tecnologia Perduta lasciata dai Precursori. La leggenda parla ancora della capitale perduta del loro impero, Orione stessa, piena di tesori tecnologici da prendere per chiunque riesca a sconfiggere il suo Guardiano...
Il gioco è famoso per la sua funzione di progettazione della nave, in cui tutto, dallo scafo ai componenti disponibili, viene preso dalle decisioni di ricerca che il giocatore prende, che dipende dall'inclinazione della razza selezionata verso una particolare mentalità, e quindi dal focus tecnologico.
Annuncio:La vittoria si ottiene vincendo un concorso di popolarità o conquistando la galassia. Il secondo e il terzo gioco prevedono una terza condizione di vittoria.
Per impostazione predefinita, le voci sottostanti fanno riferimento Maestro di Orion II: Battaglia ad Antares , senza dubbio il più popolare della serie al giorno d'oggi. Molti dei tropi si applicano anche a uno o entrambi gli altri giochi.
Un porto chiamato Base Stellare Orione è stato rilasciato per iOS basato sulla serie, che da allora è stata ampliata grazie al feedback dei giocatori.
Il 9 giugno 2015, Wargaming (di fama di World of Tanks, World of Warplanes e World of Warships) , Maestro di Orion: Conquista le stelle . Il gioco è stato rilasciato nell'agosto 2016.
È in lavorazione anche un Fan Remake del gioco originale, chiamato ''Remnants of the Precursors''. È attualmente in versione beta aperta e disponibile .
La serie di giochi fornisce esempi di:
- 2-D Space: nei primi due giochi, le mappe della galassia e il combattimento spaziale si svolgono tutti su un piano 2D. C'è un uso della terza dimensione nel terzo gioco, ma niente che lo richieda assolutamente.
- Interruzioni accettabili dalla realtà: MoO 3 dimostrato molto bene giusto perché molti aspetti della gestione di un impero sono semplificati o astratti nei giochi 4X, e quasi anche perché il resto non lo sono .
- L'Alleanza: i governi della Confederazione, una forma avanzata del Futuro Feudale.
- Tutto lì nel manuale: sebbene tutti i manuali di gioco contengano retroscena che hanno poco o nessun effetto sul gioco stesso oltre a stabilire cose come Orion (e successivamente gli Antaran), il manuale di MoO 3 include una storia ampia e intricata della galassia , completo di un complicato sistema per stabilire il data galattica , che porta agli eventi del gioco.
- Limite arbitrario dell'organico: generalmente evitato, poiché il gioco ti consente di avere più navi di quelle consentite dai tuoi punti di comando, anche se comporta una pesante penalità economica. Ha giocato direttamente con Doom Stars Conquista le stelle , dove ogni giocatore è limitato a uno alla volta. Ciò impedisce ai giocatori di avere una flotta interamente composta da Doom Stars.
- Intervallo massimo arbitrario: In MoO 2 , i laser e quasi tutte le altre armi a energia hanno penalità ai danni in base alla portata a causa della fioritura, ma i driver di massa, le pistole gauss, i disgregatori e lo Stellar Converter no. Tuttavia, tutte le armi della serie Master Of Orion hanno una portata massima che non è una funzione diretta della probabilità di successo della nave.
- Attacco perforante: In MoO 2 , alcune armi possono essere realizzate in varianti perforanti (e alcune perforanti scudi, del resto) in modo che il danno che passa attraverso l'armatura/gli scudi venga applicato immediatamente alla struttura/all'interno della nave bersaglio. Gli effetti perforanti delle pistole con il mod Armor Piercing possono essere annullati da armature pesanti e allo Xentronium, ma nessuno dei due può proteggere da un attaccante dotato di un dispositivo Achilles Targeting Unit. Le armi perforanti dello scudo possono essere impedite dal bypassare gli scudi esistenti con il dispositivo Scudi rigidi.
- Punti armatura: la seconda puntata mostra il numero di punti armatura durante la costruzione di una nave. Durante il combattimento, di solito lo vedi rappresentato dalla barra rossa che si restringe quando subisce danni, oppure il giocatore può scansionare la nave per vedere il valore numerico esatto.
- Brillantezza artificiale: l'IA può essere dannatamente intelligente, specialmente a difficoltà Impossibile.
- Stupidità artificiale:
- L'IA non potrebbe progettare una buona nave se la sua vita dipendesse da essa, e i suoi progetti di navi tendono invariabilmente verso il Signore di Nessuno.
- L'opzione di autocostruzione nel secondo gioco. Sembra avere una sorta di sistema di priorità, ma raramente si allineano con il tuo: se volevi che una colonia smettesse di costruire cose e producesse invece beni commerciali, l'avresti sicuramente fatto tu stesso.
- Un fattore importante dietro il fallimento del terzo gioco è stato il tentativo di costringere il giocatore a un ruolo manageriale dall'alto verso il basso, lasciando i dettagli dello sviluppo planetario a un'IA che onestamente non era all'altezza del compito. Per questo, invece di ridurre la microgestione (che era l'obiettivo), il gioco ha finito per moltiplicarla esponenzialmente.
- 'Ass' in Ambassador: Praticamente onnipresente nell'ambientazione. Se un leader rivale è anche solo leggermente infastidito con te, puoi aspettarti che i suoi ambasciatori ti trattino in modo condiscendente e spesso apertamente offensivo. Un caso particolarmente eclatante è nel primo gioco quando chiedi a un altro impero di scambiare tecnologie con te. Se una delle parti non ha nulla da offrire, l'ambasciatore dell'altro impero insulterà la tua tecnologia, indipendentemente dalle tue attuali relazioni con quell'impero, o anche se sono il lato tecnologicamente più primitivo.
- Boschetto di asteroidi: non tanto per le navi, ma nel primo gioco il giocatore può, con fortuna, usare patch di asteroidi nella schermata di combattimento per sfoltire i missili in arrivo.
- Attack Pattern Alpha: le navi possono essere messe in varie formazioni nel gioco del 2016 durante il combattimento, con alcuni vantaggi per ciascuna (ad esempio, maggiore difesa dei punti, maggiore danno del raggio).
- Fantastico, ma poco pratico: The Death Ray nel primo gioco. Può infliggere fino a 1000 punti di danno, ma solo contro una nave alla volta. È anche abbastanza ingombrante che fino a molto tardi nel gioco non puoi inserirlo in qualcosa di più piccolo di uno scafo grande, il che lo rende estremamente inefficace contro le gigantesche pile di navi Piccole o Medie che l'IA ama lanciarti contro. Scongiurato con il raggio della morte e il cannone a particelle del secondo gioco, entrambi assegnati casualmente dopo aver sconfitto il guardiano ed entrambi sono utili per la maggior parte del gioco. Lì, lo Stellar Converter è l'arma appariscente ma orribilmente inefficiente di fine partita.
- La tecnologia Antarean e Orion ha ottime statistiche e abilità, ma non possono essere miniaturizzate migliorando i livelli tecnologici. Puoi ottenere molti più danni semplicemente caricando i disgregatori.
- Beef Gate: I Guardiani in tutti i giochi; ognuno una nave da guerra automatizzata incredibilmente potente rimasta per proteggere Orion da eventuali intrusi.
- Grande 'NO!': In MoO 2 , lo senti quando una nave che porta un leader viene uccisa in battaglia e il proprietario della nave morta non ha ricercato la tecnologia Survival Pods, che ti consente di recuperare un leader purché almeno una nave sopravviva alla battaglia.
- Bizzarra biologia aliena: i Silicoidi sono in grado di atterrare e colonizzare pianeti dall'ambiente ostile senza la necessità di ricercare habitat specializzati. Sono forme di vita minerali, dopo tutto. D'altra parte, si riproducono molto lentamente e sono praticamente incapaci di comunicare con le altre razze.
- Mostro blob: uno degli eventi casuali del gioco viene attaccato da un'ameba spaziale.
- Squadra d'imbarco: le navi nemiche a cui sono stati disattivati i motori e le stazioni spaziali possono essere imbarcati e catturati. Una nave può essere imbarcata a distanza senza immobilizzarsi, usando trasportatori (se gli scudi sono abbassati) o navette d'assalto (sebbene siano vulnerabili alla difesa puntuale). Come le colonie catturate, le navi nemiche catturate possono darti accesso alla tecnologia che hai scelto di non ricercare o che non hai ancora ricercato, quando le scarti su uno dei tuoi sistemi.
- Noioso, ma pratico: poiché le armi diventano più economiche e occupano meno spazio mentre si sale sull'albero della tecnologia, una nave con molte armi una o due generazioni indietro rispetto alla tecnologia attuale sarà spesso più economica e avrà una potenza di fuoco notevolmente maggiore di una con poche armi Armi.
- Bug War: cosa succede quando vieni coinvolto nelle ostilità con i Klackon.
- Viaggi interstellari casuali: viaggiare tra i pianeti è semplice. Basta fare clic sulla destinazione e la nave va lì senza problemi. L'unico limite è la distanza dalla colonia più vicina e il livello di tecnologia del carburante.
- Finestra di taglio: nel primo gioco, l'ambasciatrice Mrrshan ha un vestito che fa ben poco per nasconderla... vasti tratti di terra, incluso uno di questi. Il gioco del 2016 va invece con Absolute Cleavage per l'imperatrice Mrrshan.
- Casting fantasy a fumetti: Per l'impero umano in Master of Orion II. Il ritratto del leader della fazione umana è Patrick Stewart, e sugli schermi 'nuova tecnologia acquisita', le figure animate che presentano i nuovi giocattoli sono disegnate per assomigliare a Sean Connery (come scienziato capo se la tecnologia è stata ricercata da te) e Willem Dafoe (come commando con un braccio protesico se il tech è stato catturato in battaglia da un altro impero).
- Comanda e conquista l'economia:
- Il gioco originale astraeva la gestione abbastanza da scongiurare il tropo. MoO3 è stato un esperimento deliberato per sovvertire il tropo costringendo i giocatori a dare solo ordini di alto livello e fare affidamento su subordinati dell'IA. Per la maggior parte, l'esperimento è fallito.
- Il secondo gioco gioca così dritto (nello stile di Civilization). Devi dare ordini per costruire qualsiasi edificio particolare (dalla caserma alla stazione spaziale). D'altra parte, potresti lasciare che l'IA si occupi della costruzione... nel qual caso ti ritroverai con un pianeta pieno di contadini che cercano di costruire una Doomstar.
- Il terzo gioco ha cercato di trovare una via di mezzo, in cui il giocatore potesse impostare 'Piani di sviluppo' generali a livello di impero per diverse categorie di mondi, lasciando che l'IA gestisse i dettagli. E 'fallito .
- Lati esteticamente diversi: giocato con gli umani e i terrestri nel gioco del 2016. Le loro statistiche, abilità e obiettivi sono diversi, ma il design delle loro navi è praticamente identico, tranne per il fatto che gli umani normali usano Everything Is An I Pod In The Future
◊, mentre i terrestri usano
◊.
- Guglie di cristallo e toghe: l'estetica Psilon in Conquista le stelle . Il loro capo, il Controllore, viene mostrato con indosso delle vesti in una stanza curva e illuminata con molte finestre e uno strano congegno luminoso che gira al centro. La musica è decisamente New Age. Anche la voce del Controllore è un rilassante baritono.
- Cultured Badass: The Mrrshan, almeno nell'originale e nel reboot. La nuova descrizione sottolinea che, mentre sono ancora orgogliosi della razza guerriera mentre sono in guerra, amano anche le belle arti e producono arte, architettura e moda molto ricercate quando sono in pace.
- Death Ray: una delle più potenti tecnologie di armi a raggio del gioco; la Infinity +1 Sword il giocatore (si spera) vince per aver sconfitto il Guardian of Orion.
- Trasporti indifesi: i trasporti di truppe non possono essere personalizzati o armati in alcun modo e vengono automaticamente distrutti se incontrano navi ostili prive di navi da guerra adeguate in giro.
- Scudi deflettori: nel primo gioco, gli scudi servono come una forma di riduzione del danno. Il secondo gioco ha scudi settoriali in quadranti e rigeneranti.
- Retrocesso a Extra : il destino di molte specie giocabili nel secondo gioco che sono state eliminate dal terzo. Non sono stati rimossi del tutto dal gioco, ma piuttosto retrocessi allo stato di 'Razza magnate (minore)', il che significa che sebbene le loro colonie potessero essere aggiunte al tuo impero, esse stesse non erano giocabili.
- Equipaggiamento fai-da-te: le navi possono essere progettate liberamente dal giocatore, sebbene diversi sistemi (motore, computer, scudi, armature) utilizzino per impostazione predefinita la migliore tecnologia disponibile. Il sistema è stato rinnovato nel riavvio del 2016, con le navi che ora hanno un numero limitato di slot per armi e sistemi oltre alla limitazione delle dimensioni, che potrebbe essere stata o meno ispirata dal Base Stellare Orione Porta iOS.
- Disc-One Nuke: nel secondo gioco, sconfiggere il Guardian non solo ti dà accesso al pianeta e a diverse tecnologie uniche, ma anche all'avanzata corazzata Avenger, comandata dall'ammiraglio Loknar, l'ultimo Orione. Con un po' di sforzo e alcune scelte tecnologiche specifiche, è possibile ottenere questo risultato abbastanza presto nel gioco che la sola nave può spazzare via interi imperi nemici.
- Costruisci navi da guerra o incrociatori in cui ogni centimetro cubo di spazio disponibile è dedicato ai destabilizzatori giroscopici. I destabilizzatori giroscopici ignorano gli scudi (inclusi gli scudi rigidi) e le armature (incluse le armature pesanti e allo Xentronium), non possono essere abbattuti da armi a difesa puntiforme o campi di fulmini e infliggono danni in base alle dimensioni della nave bersaglio, con il Guardian che è il secondo -la dimensione della nave più grande del gioco.
- Early Game Hell: Il gioco è brutale all'inizio. La tua tecnologia di partenza è un'assoluta spazzatura e ci vuole molto tempo per cercare qualcosa di meglio. L'espansione è estremamente limitata dalla tua mancanza di tecnologia del carburante, così come dall'agonizzante quantità di tempo necessaria per costruire navi coloniali, e se non stai giocando come i Silicoidi, molti pianeti saranno impossibili da colonizzare finché non cercherai versioni aggiornate di la base della colonia.
- Earth-Shattering Kaboom: l'arma Stellar Converter in MoO 2 dà alle tue navi la possibilità di trasformare i pianeti nemici in cinture di asteroidi.
- Logistica facile: sovvertita dalla natura del gioco. Mentre la flotta stessa viene rifornita automaticamente, la necessità di ottenere rinforzi costringe il giocatore a pensare in termini logistici; per esempio, se hai una flotta d'incursioni che taglia una falcata attraverso il nemico molto lontano dai tuoi mondi di origine, spesso devi ordinarlo a un punto di incontro per incontrare i rinforzi in arrivo. Se fatto bene, l'appuntamento può essere lo stesso mondo in cui prevedi di lanciare uno sciopero.
- Mangia sporco, a buon mercato: i Silicoidi e le razze Lithovore personalizzate possono sopravvivere senza dover coltivare cibo, il che li rende particolarmente efficaci su mondi morti ma ricchi di minerali all'inizio del gioco.
- Programma di scambio di nemici: le unità della popolazione delle razze conquistate mantengono le loro statistiche e le navi catturate si uniscono alla tua flotta dopo la battaglia (o durante la battaglia, se la tua razza è telepatica).
- Enemy Mine : La versione canonica del secondo gioco (secondo il manuale del terzo gioco) decostruisce questo tropo. Le razze giocabili si allearono per colpire il 'mondo natale' di Antaran (in realtà solo una base in avanti) e vinsero. Gli Antaran rimasero in disparte per un po', mentre l'alleanza si ruppe per il possesso della tecnologia catturata durante la campagna, quindi si intromisero dopo le guerre risultanti per raccogliere i pezzi.
- Epic Hail: L'introduzione a MoO 2 .
- Trama scusa: evitato nel terzo gioco, in cui gli sviluppatori si sono sforzati di creare un retroscena dettagliato. Purtroppo, con il gameplay sbilanciato e rotto come in MoO 3 , è difficile goderselo.
- Turno extra: dentro MoO 2 , le navi equipaggiate con il Time Warp Facilitator ottengono un turno extra nella schermata di combattimento della nave, prima che l'altra parte svolga il proprio turno. Fare
una combinazione molto letale con Phasing Cloak (se la nave non attacca, diventa intoccabile alla fine del suo turno).
- Fantastico razzismo:
- In MoO 2, i pianeti con una popolazione mista di razze (da coloni in movimento tra i mondi) ricevono una penalità morale che può essere risolta con un Centro di controllo alieno. In MoO 3, ci sono bonus e penalità cablati alla diplomazia tra alcune razze. Tutti odia i Mietitori, eccetto i Nuovi Orioni, che li detestano solo leggermente.
- I Meklar in MoO 3 erano così convinti di essere perfetti in ogni modo che arrivarono a odiare tutte le forme di vita organiche.
- Ma il grosso va sicuramente agli Antaran.
- Viaggio più veloce della luce: le unità sono necessarie per percorrere determinate distanze tra due stelle. Con il progredire della tecnologia di guida, le navi sono in grado di coprire le distanze in meno tempo. Nel frattempo, sono necessari anticipi di carburante per viaggiare più lontano senza fare rifornimento nei tuoi pianeti o avamposti.
- La Federazione: Governi democratici, soprattutto nella loro forma avanzata, chiamati... Federazione.
- Futuro feudale: una delle opzioni del governo, che offre sconti sulla produzione navale ma non è in grado di sfruttare appieno gli aumenti di morale disponibili per le dittature.
- Fiction 500: I leader con il tratto 'Megawealth' ti pagheranno per lavorare per te, sulla base di uno o due prodotti planetari lordi.
- Convenzioni di Ginevra immaginarie: le armi biologiche faranno cadere le tue relazioni con ogni altra specie nella galassia. A nessuno importa di nessuno Altro mezzi per commettere un genocidio planetario, però, o anche lo Stellar Converter.
- Soluzione finale: a meno che tu non sia una democrazia, quando catturi un pianeta, hai la possibilità di sterminare la popolazione. Puoi anche semplicemente bombardare il posto dall'orbita, indipendentemente dal tuo tipo di governo.
- Disco volante: le navi Psilon usano questa estetica nel gioco del 2016.
- 4X:
- Una recensione del primo gioco è stata laNominatore di tropi.
- MoO 3 è stato classificato come un 'gioco 5X', con la 5a X 'eXperience'.
- Mod di gioco: uno dei pochi punti di forza del terzo gioco era la facilità di modifica del gioco, poiché la maggior parte dei dati di gioco è archiviata in fogli di calcolo che (una volta capito come accedervi) sono abbastanza facili da modificare.
- Automazione del gioco: MoO 3 ha tentato di porre maggiore enfasi sulla gestione dall'alto verso il basso attraverso categorie di piani di sviluppo a livello di impero che potrebbero essere personalizzate in una certa misura, lasciando i governatori planetari controllati dall'IA a creare effettivamente miglioramenti. Sfortunatamente, l'IA non era all'altezza del compito.
- Effetto Genesi: tecnologia di costruzione planetaria in MoO 2, che trasforma le cinture di asteroidi e giganti gassosi in pianeti artificiali colonizzabili.
- L'ingegneria genetica è la nuova bomba atomica: l'albero della biologia prospera su questo, e ovviamente la mutazione evolutiva prende la torta consentendoti effettivamente di cambiare uno o più tratti razziali per la tua specie.
- Giant Mecha: Battleoids, una tecnologia di costruzione di metà gioco sostituisce i carri armati con questi. Fantastico, ma poco pratico, poiché il bombardamento orbitale rende irrilevante il combattimento a terra.
- Andato orribilmente bene: nel terzo gioco, il progetto Harvester. Era un tentativo degli Antaran di creare un'arma biologica senziente in grado di uccidere qualsiasi specie. È iniziato con loro.
- I Grigi: Psilon. In realtà sono piuttosto carini, ma non vanno dalla loro parte negativa. Preferirebbero sedersi e fare ricerche... e avere il vantaggio di guadagnare Tutto le tecnologie in una determinata categoria (anziché da una a due). Quindi, se vai in guerra contro di loro pensando che la tua nuova corazzata li spazzerà via, lanciano una Doomstar e fanno esplodere alcuni pianeti. . Attenti ai simpatici davvero...
- Ostilità hard-coded:
- Gli Antaran, in ogni partita.
- In Maestro di Orione II , i Silicoidi sono un caso limite. Hanno il difetto Repulsivo, che limita la loro opzione diplomatica alla guerra, alla pace e alla resa. In pratica, ciò significava che non si sarebbero alleati con nessuno, non avrebbero dichiarato guerra frequentemente e nient'altro che il più schiacciante schiacciamento militare delle loro flotte/mondi li avrebbe indotti a chiedere la pace o la resa. E poiché non avevano opzioni diplomatiche come offrire denaro, mondi, tecnologia o decime, (né richiederle) una volta dichiarata la guerra, le cose tendono a restare quel modo.
- Maestro di Orione III ha sia gli Antaran che occupano il sistema di Orione, sia ilMietitrici. Nessuno dei due può essere negoziato in modo efficace. I Mietitori (che usano altre specie aliene come cibo) dichiareranno guerra a qualsiasi vicino (anche altre fazioni di Mietitori) abbastanza rapidamente, rifiuteranno qualsiasi offerta di pace e non stringeranno mai alleanze. Gli Antaran generalmente rimangono nel sistema di Orione e non si espandono o non si stabiliscono mai al di fuori di esso, ma occasionalmente invieranno un'enorme flotta ad attaccare un pianeta o un sistema al di fuori del sistema di Orione, senza una ragione dichiarata o apparente, quindi ritirano la flotta (a meno che il attaccante o altro potere lo distrugge). Non si impegneranno né risponderanno a nessuna diplomazia.
- Fattore di guarigione: se la tua razza è cibernetica o hai la tecnologia di riparazione automatizzata (o entrambe), le tue navi possono riparare i danni in occasione una zuffa. Nel secondo gioco, i leader con il tratto Ingegnere possono anche riparare la nave a cui sono assegnati, oltre a aumentare il tasso di rigenerazione dello scudo. In generale, tuttavia, questo è utile solo all'inizio del gioco. Con il progredire della tecnologia, la potenza di fuoco aumenta in modo esponenziale mentre la durata della nave aumenta solo a una velocità lineare, risultando in battaglie molto più brevi (spesso di un turno).
- Proiettile di ricerca: i missili tracciano i loro bersagli e in MoO2 con modifiche possono passare a un nuovo bersaglio quando l'originale viene distrutto o attaccare specificamente i motori della nave bersaglio, disabilitandola per i tentativi di cattura.
- Specie ad alta tecnologia: gli Antaran di MoO 2 . Hanno accesso ad alcune potenti tecnologie che sono uniche per loro stessi, ma c'è un limite alle dimensioni delle navi che hanno e non hanno la tecnologia del campo di forza standard, quindi sono abbastanza facili da distruggere o addirittura catturare per decodificare il loro tecnico.
- Mente Alveare:
- Un'altra opzione del governo, e la scelta preferita per la razza insettoide Klackon.
- La porta iOS ha una versione interessante di questo. I Vass sono una coscienza collettiva, ma solo finché sono vicini. Ciò significa che i pianeti con popolazione bassa ricevono una penalità su tutta la produzione, mentre i pianeti con popolazione alta ricevono un bonus. Interessante, questo non ha alcun effetto sulle navi. Questa abilità può anche essere scelta per una gara personalizzata.
- Gli umani sono bastardi: Il Khanato terrestre nel gioco del 2016 incarna questo tropo, cercando di dominare la galassia ad ogni costo. Sono diversi dai normali umani (il cui cappello è la diplomazia), che sono anche presenti nel gioco.
- Corsie iperspaziali: nel terzo gioco, una nave tecnicamente poteva andare 'fuori strada', ma per farlo ci voleva molto più tempo rispetto all'utilizzo delle corsie stellari predefinite. A volte permetterebbe di aggirare i punti di strozzatura, come i sistemi difesi da un Guardian. Questo torna nel 'reimmaginare' del 2016, in cui le navi viaggiano verso altri sistemi tramite 'punti di curvatura'. L'unico modo per andare 'fuori strada' è se ti capita di individuare uno strano artefatto nello spazio profondo. Puoi quindi inviare una nave a prenderlo, dopodiché imposterà automaticamente la rotta per il sistema che ha lasciato. Inoltre, le fabbriche spaziali possono essere utilizzate per costruire fortezze nei punti di curvatura in modo da impedire a qualsiasi nemico di entrare nel sistema da quella direzione incontrastata.
- Condizione di vittoria istantanea: sconfiggere gli Antares Maestro di Orione II vince istantaneamente la partita anche se altrimenti verresti schiacciato dalle forze nemiche. C'è anche l'opzione della vittoria diplomatica attraverso il consiglio galattico (sebbene tu possa scegliere di sfidare il consiglio se altrimenti finiresti per perdere).
- Le armi cinetiche sono semplicemente migliori:
- Nel gioco originale, mentre le armi basate sull'energia non hanno particolari punti deboli, nella loro classe tecnologica, le armi basate su particelle/munizioni dimezzano l'efficacia degli scudi. Un effetto collaterale di ciò è che le armi a proiettili impiegano più tempo a diventare inefficaci a causa dell'avanzata della tecnologia.
- Scongiurato MoO 2 : all'inizio, i missili dominano la giornata perché prendere di mira i computer (per armi a raggi) e la tecnologia ECM sono entrambi terribili. Nel tempo, computer migliori consentono alle armi a raggio di diventare molto più precise, mentre i missili diventano molto più facili da abbattere o rendere inutili in altro modo.
- Ultimo nel suo genere: Loknar, l'ultimo degli Orioni, può unirsi alla tua civiltà come leader nel secondo e nel terzo gioco.
- Sacco di benzina vivente: Maestro di Orione III aggiunse alla serie una classe di razze chiamata 'Etherian', composta da due razze, Eoladi e Imsaeis, che abitavano giganti gassosi. Gli Eoladi erano sacche di gas simili a balene, mentre gli Imsaeis erano più simili a gigantesche meduse gassose.
- Armi magnetiche:
- Maestro di Orione 2 ha Mass Driver abbastanza efficienti all'inizio del gioco e i loro fratelli maggiori, i Gauss Cannons, nel gioco successivo.
- Dal gioco originale, c'è il Gauss Autocannon. Ogni round non fa molti danni da solo, ma spara 4 volte ogni turno e, a differenza dei cannoni Gauss del sequel, dimezzano l'efficacia degli scudi, rendendoli vitali più a lungo dei loro contemporanei basati sull'energia. 4X, incontroPiù Dakka.
- Anche i cannoni Gauss sono un'opzione nel terzo gioco, anche se all'inizio del gioco il loro valore è limitato.
- Ipnosi di massa: una razza telepatica può catturare un pianeta indenne dopo aver distrutto le sue difese controllando mentalmente l'intera popolazione dall'orbita se c'è almeno una nave di dimensioni 'incrociatore' o più grandi nella flotta orbitante.
- Selezione massiccia della razza: da 10 a 16, e dal secondo al terzo gioco, le popolazioni conquistate possono essere assimilate nel tuo impero. Non è impossibile avere un impero Psilon in cui, a parte il tuo pianeta natale, tutti i tuoi cittadini sono in realtà Meklar. Questo può essere di grande aiuto, dal momento che i cittadini assimilati mantengono le loro capacità razziali. Klackons per i mondi della fucina! Psilon per le basi di ricerca! Basta non catturare nessun mondo Harvester senza prima sterilizzarlo a fondo. Il gioco del 2016 lo riporta a 10, sebbene la Collector's Edition aggiunga anche il Terran Khanate, una versione malvagia degli umani diplomatici.
- Forme di vita meccaniche: Meklar ha iniziato come cyborg, alla fine si è diviso in due razze nella terza puntata. Coloro che alla fine divennero puramente meccanici mantennero il nome Meklar, mentre le loro controparti ancora parzialmente organiche divennero i Cynoids.
- Mutanti: dentro Maestro di Orione II , c'è una tecnologia chiamata Evolutionary Mutation che consente una modifica una tantum alle statistiche della razza che la scopre, risultando nel secondo tipo di mutante.
- Blocco navale: Maestro di Orione 2 consente alle flotte di bloccare un sistema ostile, tagliando a metà tutti i tipi di produzione e separandolo dall'economia dell'impero. Ciò è particolarmente devastante per le colonie che dipendono dal cibo importato. Un mostro che occupa un sistema stellare ha lo stesso effetto.
- Wedgie di spazio negativo: In Maestro di Orione 2 , alcuni degli eventi casuali una tantum rovinano l'iperspazio per compromettere o negare apertamenteNotasalvo per le razze con il tratto Transdimensionaleviaggio spaziale.
- La nuova tecnologia non è economica: le scoperte tecnologiche iniziano al loro costo massimo, che in alcuni casi può essere un rompicapo se sei a corto di fondi, ma mentre l'albero tecnologico continua, le scoperte più vecchie diventano più economiche nel tempo per poi diventare Noioso, ma pratico.
- Trasmissione di notizie: GNN (Galactic News Network) si presenta occasionalmente per fornire rapporti di un certo tipo, ad esempio quanti sistemi controlla la razza più grande o se è apparso un drago spaziale. Nel gioco del 2016, i rapporti vengono consegnati da due anchor robot (maschio e femmina), che sono completamente doppiati.
- Bel lavoro romperlo, eroe! : Gli Orioni hanno sigillato i loro peggiori rivali, gli Antaran, in una dimensione tascabile, e poco dopo sono crollate come civiltà. Quando gli Antaran imparano come uscirne, si rendono conto che questo significa che hanno una fortezza quasi inespugnabile da cui possono derubare tutti.
- Beta ovvia: il terzo gioco è stato rilasciato con molti bug e, nonostante le patch multiple rilasciate per cercare di risolverlo, c'erano ancora problemi che potevano compromettere il gameplay. Il gioco è più o meno giocabile ora, dopo molte patch ufficiali e non, ma è considerato 'troppo poco e troppo tardi' dalla maggior parte dei fan.
- Omnicidal Maniac: Gli Antaran del secondo gioco, che amano inviare messaggi minacciosi di Evil Overlord ogni volta che lanciano i loro attacchi. Non puoi arrenderti, non puoi vincere, la tua unica opzione è la morte.
- Limite di una federazione: il gioco del 2016 fornisce il nome di ogni impero (di cui solo uno è effettivamente chiamato 'Impero'):
- Stormo di Alkari (sovrano - Skylord)
- Impero Bulrathi (sovrano - Imperatore)
- Darlok Cabal (righello - Ultimo)
- Repubblica Umana (sovrano - Presidente)
- Alveare di Klackon (sovrano - Regina)
- Combina Meklar (sovrano - Supervisore)
- Mrrshan Pride (sovrano - Imperatrice)
- Psilon Quanta (righello - Controllore)
- Sakkra Brood (sovrano - Gerarca)
- Silicoid Crag (righello - Keystone)
- Khanato terrestre (sovrano - Khan)
- Feudi Elerian (sovrano - Gran Maresciallo)
- Lega Gnolam (sovrano - Commodoro)
- Banco di Trilari (righello - Stinger)
- Ciascuna delle razze minori ha anche un nome di governo univoco (ognuna di queste è aVita realetipo di regola):
- Diarchia di Akirian
- Critarchia degonitica
- Anocrazia Malvagia
- Glis Nomocrazia
- Autocrazia Harssian
- Magocrazia Nyemoriana
- Ordinamento Nyunyu
- Timocrazia Tersoniana
- Capo Zarkoniano
- I nostri draghi sono diversi: i draghi spaziali a volte proteggono i pianeti dalla colonizzazione e talvolta vagano per la galassia in cerca di Saccheggio.
- I nostri wormhole sono diversi:
- Nel secondo e nel terzo gioco, alcuni pianeti sono collegati da un wormhole che consente a una nave di viaggiare tra i sistemi in un solo turno indipendentemente dalla tecnologia di propulsione della razza. I wormhole possono coprire distanze che vanno da pochi parsec ad andare da un lato all'altro della mappa galattica.
- Un evento speciale una tantum può anche creare un tunnel spaziale temporaneo per una nave/flotta in transito, consentendo loro di terminare il loro viaggio all'inizio del turno successivo, indipendentemente dal tempo che avrebbero normalmente rimanente.
- Planetville: In MoO2, la vista della colonia mostra un'unica città tentacolare con tutte le strutture che hai costruito. MoO evita ciò estraendo i pianeti in 5 barre scorrevoli (produzione navale, produzione industriale, spesa per l'ecosistema, spesa per la difesa planetaria e spesa per la ricerca) e solo una vista orbitale del pianeta stesso, con file di icone per indicare la popolazione e la produzione industriale. Evitato anche nel gioco del 2016, dove la vista del pianeta rotante mostra astrazioni delle strutture che costruisci dappertutto. Anche i pianeti più popolosi e avanzati hanno sciami di navi che si muovono intorno ad esso.
- Sistema di costruzione dei punti: sebbene utilizzato per costruire una razza invece di un personaggio, il secondo e il terzo gioco ti danno una determinata quantità di punti da distribuire come desidera il giocatore, con attributi positivi e negativi. Per il secondo gioco, una tecnologia successiva, Evolutionary Mutation , consente al giocatore di aggiungere quattro punti extra, sebbene ci siano alcune restrizioni su quali tratti razziali possono essere modificati. Ovviamente, nessuna alterazione genetica aggiungerà le rovine dei Precursori al tuo pianeta natale.
- Portal Network: nel primo gioco, una delle tecnologie di propulsione successive ti offre Star Gate, che devono essere costruiti appositamente da un pianeta. Nel secondo gioco, tuttavia, una delle tecnologie di metà gioco che puoi ricercare consente al giocatore di costruirne una, sebbene acceleri solo il viaggio invece di renderlo istantaneo. La versione a fine partita è davvero istantanea e, se hai abbastanza successo, sicuramente ne avrai bisogno per difendere sistemi lontani. La versione nel gioco del 2016 non ha l'aggiornamento di viaggio istantaneo. Tuttavia, i cancelli sono ancora incredibilmente utili grazie alla meccanica delle corsie iperspaziali che impedisce il normale viaggio diretto tra sistemi distanti. I cancelli (costruiti su punti di curvatura) consentono un viaggio così diretto e lo accelerano, anche se non attraverserai mai la galassia in un solo turno, a meno che tu non abbia un wormhole.
- Gli orsi sono cattive notizie: Bulrathi è specializzato nel combattimento a terra. Il successo nel combattimento di terra fa guadagnare all'invasore una colonia per lo più intatta. Al contrario, è buona norma bombardare le colonie di Bulrathi, mentre si ricercano armature e armi migliori delle loro, prima di tentare di rastrellare il terreno. Fatta eccezione per le razze telepatiche, che possono semplicemente ignorare il combattimento a terra e controllare mentalmente l'intero pianeta dall'orbita con ancora meno danni alla colonia.
- Gente dei gatti: Mrrshans.
- Popolo Pesce / Cthulhumanoid : Trilarian, la razza acquatica. In MoO2, dove sono apparsi per la prima volta, erano umanoidi acquatici con pinne e piccoli tentacoli, e in MoO3 il loro aspetto è stato cambiato per assomigliare di più alle anguille. I loro Conquista le stelle l'aspetto va con gli umanoidi con pinne caudali, tentacoli facciali e un solo occhio.
- Umanoide alato: evitato con l'aviaria Alkari nel primo gioco, che sembra essere senza ali. Giocati direttamente in MoO2, dove si trasformano in una forma simile a uno pteranodonte. La versione 2016 è molto più umanoide e senza ali.
- Parassita Planetario: Maestro di Orione II ha l'anguilla spaziale, un mostro spaziale che prenderebbe di mira una stella da utilizzare come terreno di deposizione delle uova. Ciò fa sì che tutte le colonie nel sistema vengano conteggiate come 'bloccate', il che applica una penalità del 50% al cibo e alla produzione. Se lasciato da solo abbastanza a lungo, produce una seconda anguilla spaziale, che raccoglie un'altra stella e fa lo stesso lì.
- Punto indifeso: evitato. Se una nave nemica ha la tecnologia, buona fortuna per ottenere un missile o un caccia. Anche la prima tecnologia di difesa puntuale, il razzo antimissilistico, è molto efficace e da lì migliora, finché non avrai il campo di fulmini e le varie armi a schermo energetico che spazzeranno via missili e combattenti in un solo colpo.
- Armatura potenziata: una delle opzioni tecnologiche delle truppe di terra.
- Precursori: gli Orioni e gli Antaran.
- Premi X per morire:
- Accettare la vittoria del Consiglio di un altro impero si traduce in una perdita istantanea, anche se a quel punto molto probabilmente non puoi vincere comunque, dal momento che l'alternativa è affrontare un'enorme flotta stellare che supera di gran lunga la tua e anche la tua tecnologicamente.
- Nel secondo gioco, puoi 'arrenderti' a un altro impero, il che significa che l'altro impero ti annette istantaneamente. I giocatori di IA lo usano spesso, il che può facilmente impedire una vittoria del Consiglio per te o garantire una vittoria del Consiglio per il tuo principale rivale.
- Razza di guerrieri orgogliosi: Mrrshans, Bulrathis, Elerian
- In tempo reale con pausa: ecco come funziona il combattimento nel gioco del 2016. Hai anche la possibilità di lasciare che l'IA simuli il combattimento. Se scegli di prendere il comando personalmente, ti vengono presentate altre tre opzioni: assumere il controllo completo su tutti gli aspetti del combattimento; lascia che l'IA gestisca le minuzie, come le manovre e il fuoco, mentre tu agisci come un ammiraglio; o semplicemente siediti e guarda lo spettacolo, poiché l'IA gestisce tutto.
- Robot ridicolmente umani: il robot GNN si trova nel gioco del 2016. Spesso sembrano rilassarsi o chattare tra loro proprio come appaiono sulla telecamera. Inoltre, il robot 'maschio' in genere termina i suoi rapporti con un tipico gesto di 'taglio'. Tuttavia, parlano in Robo Speak , le loro voci si alzano e si abbassano inaspettatamente senza una ragione apparente nel mezzo di una frase.
- Alieni dalla fronte di gomma: Gli Elerian sono solo esseri umani sexy con una vernice blu per il corpo
- Sealed Evil in a Can : The Antarans from MoO 2 prima del gioco erano rinchiusi in un'altra dimensione, ma sono riusciti a penetrare quella barriera per attacchi occasionali allo spazio 'normale'.
- Stabilire la frontiera: come la maggior parte dei giochi 4X, vuoi stabilire nuovi insediamenti presto e spesso.
- Vita a base di silicio: I Silicoidi, naturalmente. Il loro aspetto varia da gioco a gioco, anche se tende a mantenerli vagamente umanoidi (due braccia e due gambe), ad eccezione del terzo gioco, dove sembrano essere uno strano miscuglio di cristalli viola con viticci. Nel gioco del 2016, tornano al loro aspetto dal primo gioco, comprese le strane rocce luminose che fluttuano nella loro cavità della testa. A causa della loro natura, consumano materia inorganica, quindi il cibo è inutile per loro. Tuttavia, questo significa anche che la loro produzione è ridotta perché mangiano il minerale. Sono anche molto più resistenti ai biomi ostili. Nel gioco del 2016, sono l'unica razza in grado di terraformare i pianeti vulcanici.
- Pianeta a bioma singolo: scongiurato MoO 3 , altrimenti giocato dritto.
- Grido: E come!
- Missili Merculite, trasportatori, fasori, armature in tritanio, replicatori alimentari, convertitori stellari, cannoni a impulsi ionici, siluri protonici, hyper drive, stelle del destino, computer positronici, annullatori inerziali e forse altro ancora.
- I nomi dei pianeti e dei sistemi sono spesso tratti da varie opere di fantascienza, tra cui Narn, Zhadoom e Rlyeh (il gioco non può gestire nomi punteggiati).
- Nella versione prototipo del gioco, chiamato Signori delle Stelle gli Psilon erano chiamati Mentat e i Darlok Nazgul. Questo è il motivo per cui i loro mondi natale sono Mentar e Nazin, rispettivamente, nel gioco vero e proprio e nei suoi sequel. E il carattere per il titolo di quel prototipo del 1992 ha una sorprendente somiglianza con il carattere del titolo per Star Control.
- Uno dei possibili nomi per il leader Meklar è THX-1137.
- Nel gioco del 2016, il sistema di casa del Terran Khanate è Alpha Ceti. Gira i nomi e otterrai Ceti Alpha, il sistema in cui fu esiliato Khan Noonien Singh Star Trek: La serie originale .
- Titolo del clone di neve: Maestro di Magia .
- Space Elves: gli Elerian del secondo gioco, completi di Mind Control.
- Combattente spaziale: Maestro di Orione II ha Intercettori / Bombardieri / Combattenti pesanti trasportati da navi e basi planetarie.
- Space Marine: Utile per i doveri di una squadra di abbordaggio o per difendersi dai gruppi di abbordaggio del tuo avversario. I baccelli delle truppe raddoppiano la quantità di truppe a bordo. Una svolta piuttosto ovvia, ma interessante, è che nello spazio non si applica la penalità a bassa gravità.
- Opera spaziale: Le impostazioni. MoO3 ha cercato di avvicinarsi al gioco in modo più realistico.
- Stelle marine aliene:
- Presumibilmente, gli Antaran. Alcuni dei mostri spaziali, sebbene sembrino abbastanza intelligenti, non sono allo stesso modo in grado di comunicare con altre razze. MoO3 ha cercato di rendere tutti gli alieni più alieni.
- I Silicoidi del primo gioco dovrebbero essere questi: sono a base di silicio mentre tutte le altre razze sono a base di carbonio e possono vivere naturalmente in ambienti ostili, ma sono pessimi in diplomazia, riflettendo come sono le altre razze scoraggiati dalla loro strana biologia. I Darlok potrebbero adattarsi anche a questo, del resto, dal momento che possono cambiare forma (sebbene apparentemente la loro forma predefinita sia solo un umanoide con un mantello). Il motivo per cui sono odiati è probabilmente più perché usano il loro mutaforma per rubare la tecnologia di tutti, piuttosto che il mutaforma in sé.
- Subspace Ansible: Il controllo e la diplomazia sono ovviamente istantanei. Inoltre, le comunicazioni Tachyon (raggio di 3 parsec), le comunicazioni subspaziali (raggio di 6 parsec) e le comunicazioni iperspaziali (raggio illimitato) consentono alle navi all'interno dell'intervallo specificato di essere reindirizzate durante il transito.
- Improvvisamente doppiato: la rivisitazione del 2016 aggiunge voci ai leader di razza, ai tuoi consiglieri e ai robot GNN. Il cast del doppiatore comprende una serie di nomi noti.
- Suicidal Overconfidence: I giocatori dell'IA alla fine dichiareranno guerra a un altro impero (il tuo o un impero dell'IA) con totale disprezzo per i punti di forza dei rispettivi imperi. In particolare nel secondo gioco, a livelli di difficoltà più elevati gli imperi NPC rifiuteranno di arrendersi anche se il loro impero è costituito da un solo punto popolazione su un pianeta bloccato da una flotta di navi da guerra che può trasformare il mondo in un cumulo di macerie ed eliminare completamente l'impero incriminato .
- Albero tecnologico: il primo gioco ha livelli tecnici generici con vari aggiornamenti a ciascuno, mentre II ha più filiali con almeno due tecnici a ogni livello di una filiale. La maggior parte delle razze può scegliere un potenziamento dopo aver completato un livello, ad eccezione delle razze non creative che ottengono una scelta casuale e delle razze creative che ottengono Tutto quanto.
- Terraformazione: ogni tipo di pianeta (tranne Toxic) può eventualmente essere trasformato in un Gaia World ricco di vita. L'alta tecnologia ti consente persino di trasformare giganti gassosi e cinture di asteroidi in mondi solidi. Nel gioco del 2016, anche i pianeti tossici possono essere migliorati (sebbene non attraverso la terraformazione), ma i pianeti vulcanici possono essere migliorati solo dai Silicoidi (o facendoli esplodere con uno Stellar Converter e riformando il risultante Boschetto di asteroidi con una nave fabbrica mobile) . Se non stai giocando come loro, potresti voler evitarli, anche se i grandi e ricchi pianeti vulcanici possono comunque essere utili, se puoi fornire loro cibo.
- Alieni transumani: gioca come umani. Fai una passeggiata lungo l'albero della biologia e raccogli Mutazione Evolutiva (insieme a una serie di altre tecnologie come l'Intelligenza Aumentata). L'umanità può ora Guarda abbastanza umano, ma di certo non ha molto in comune con gli esseri che volavano nello spazio.
- Umani trapiantati: i terrestri nel gioco del 2016. Rapiti dalla Terra dagli Antaran molto tempo fa, furono allevati per combattere gli Orioni, finché gli Antaran non li abbandonarono in un mondo morente. Per sopravvivere, dovettero prendere misure dure, trasformando infine i terrestri in imperialisti aggressivi in netto contrasto con i loro cugini più diplomatici sulla Terra.
- Città Sotterranea: In II i Sakkra sono una civiltà rettiliana con un debole per le città sotterranee, raddoppiando efficacemente la popolazione che può abitare un pianeta e rendendo più difficile il bombardamento orbitale, oltre a dare alle truppe di terra in difesa un vantaggio di +10 su qualsiasi invasore diverso dai Bulrathi, che ottengono il stessa quantità di spinta a causa della loro forza.
- Potenziale di crudeltà nei videogiochi:
- Far morire di fame la tua stessa gente per sostituirla con androidi o alieni importati è una strategia praticabile in molti casi.
- In MoO2, puoi eliminare la popolazione di un pianeta dopo averlo conquistato in una battaglia di terra. O semplicemente farli a pezzi dall'orbita, il che è molto più veloce dell'assimilazione o dell'eliminazione di grandi popolazioni. D'altra parte, la conquista può darti una nuova tecnologia ed evitare la necessità di costruire tutto da zero.
- Vuoi la tecnologia e gli edifici gratuiti ma non vuoi le spese e il fastidio dei trasporti di truppe? Nessun problema! Mettici sopra armi biologiche. La popolazione e le forze di terra in difesa vengono spazzate via, mentre tutti i graziosi edifici rimangono intatti. (Tuttavia, subirai un duro colpo diplomatico, dal momento che tutti i giocatori di IA ora ti considerano un mostro.)
- Se vuoi essere davvero un cretino una volta che la tecnologia diventa disponibile, lo Stellar Converter nel secondo gioco può essere utilizzato per far esplodere pianeti e trasformarli in campi di asteroidi, se un mondo non ti serve (ambiente tossico, ultra -povero, minuscolo). Se lo si desidera, una volta che il giocatore ha controllato il sistema, le macerie risultanti possono essere trasformate in un grande pianeta sterile e abbondante con Planet Construction. Da lì in poi, è idoneo per un paio di round di Terraforming e, infine, Gaia Transformaion.
- Invisibilità visibile: nel secondo gioco, le navi con un dispositivo Mantello graduale attivo vengono visualizzate sullo schermo tattico come un contorno trasparente. Puoi scansionare una nave usando il loro Mantello graduale, ma non puoi bersagliarla per il fuoco delle armi.
- Useremo i laser in futuro: se vuoi infastidire i tuoi nemici, sparagli con un missile. Se vuoi ucciderli, sparagli con un'arma a energia. Anche i siluri fotonici e simili sono armi a energia, piuttosto che il solito missile fisico. Per metterlo in prospettiva, i missili nucleari sono solitamente l'arma di livello superiore nella maggior parte dei giochi. Qui sono i missili con il punteggio più basso nel gioco e il divario si allarga man mano che diventano disponibili armi a energia di fascia alta come disgregatori e raggi ionici.
- Xtreme Kool Letterz: il 'Cyberneti K ' specie in 3 .
- Zerg Rush: Nelle fasi successive del primo gioco, l'IA gli amori far cadere sulla tua testa decine di migliaia di navi. Le modifiche ai giochi successivi impediscono del tutto le flotte Quello grande, ma l'IA tende ancora a credere che la quantità abbia una qualità tutta sua. Il che probabilmente è altrettanto positivo, date le loro filosofie di progettazione delle navi.