
Un gioco di ruolo da tavolo di Green Ronin Publishing, Mutanti e menti , conosciuto anche come MM , si descrive come 'Il più grande gioco di ruolo di supereroi del mondo'.DC Comicscerto sembrava pensarlo. Il gioco utilizza una versione pesantemente modificataNotaCosì pesantemente modificato che ora è legalmente non una versionedel Sistema d20 da Dungeons & Dragons 3a edizione e il suo sistema di creazione del personaggio con acquisto puntuale è progettato per consentire ai giocatori di creare praticamente qualsiasi personaggio a cui riescono a pensare. Infatti, la sezione 'Roll Call' di , l'ufficiale Mutanti e menti forum, contiene statistiche inviate dai fan per quasi tutti i personaggi immaginari che siano mai esistiti, da Superman a Marinaio Luna a Shaggy RogersNotaAnche Trope-tan.
Pubblicato anche Green Ronin Avventure DC , un gioco di ruolo con licenza basato su The DCU e che utilizza la 3a edizione di MM regole.
Annuncio:Il verso di Freedom City è l'impostazione predefinita per MM (e il posto per tropi specifici per FC).
Questo gioco fornisce esempi di:
- Interruzioni accettabili dalla realtà: il libro principale sottolinea anche come molte cose come le conseguenze realistiche di determinati poteri o le preoccupazioni logistiche come tenere traccia delle munizioni, del carburante del veicolo o del costo monetario dell'attrezzatura siano spesso salutate con la mano a favore del divertimento in un ambiente che gira su Superhero Tropes e Rule of Cool.
- The Ages of Superhero Comics: il libro principale ha in realtà un riassunto storico di ogni età maggiore, incoraggiando i GM a usarli come guida per il tono di una campagna.
- L'età d'oro dei fumetti: il gioco presuppone un'impostazione predefinita del presente, ma esiste un manuale che si occupa di questa era.
- L'età dell'argento dei fumetti: un'altra ambientazione da 'superstorie storiche', condividendo un libro di fonti con L'età del bronzo dei fumetti.
- L'età del bronzo dei fumetti: questa è una delle numerose ambientazioni di 'super storici', che condivide un manuale con The Silver Age of Comic Books. Annuncio:
- The Iron Age Of Comic Books: Il gioco assume un'impostazione predefinita del presente, ma esiste un manuale che si occupa di questa era.
- The Modern Age of Comic Books: il tono e l'impostazione assunta per impostazione predefinita per il gioco. Un moderno super versetto in cui gli eccessi più oscuri e spigolosi dell'età del ferro sono finiti e c'è un po' di idealismo dell'età dell'argento che torna nel mondo.
- Manga: Non in realtà un''Età' di per sé, ma c'è un manuale 2E che consente ai giocatori di costruire di tutto, da Sentai e Magical Girls a Mecha e Mons Trainers.
- Tanto letale quanto deve essere / Armi quasi letali: a volte l'arma letale è letale, a volte non dipende dal dramma. Il primo copre la regola dei minion in quanto se vieni ucciso dipende da chi sei.
- Licenza artistica – Diritto: uno dei libri di origine 'Crooks!' ha una regola opzionale in cui puoi determinare il risultato della prova di un cattivo con un singolo tiro di d20, con modificatori basati sulla gravità del crimine,quanto sono ricchi, e altro ancora. I progettisti ammettono che questo non è molto realistico, ma sottolineano che un sistema di prova realistico sarebbe probabilmente piuttosto noioso.
- Badass Normal : Il sistema è progettato per garantire che questi possano competere. Deriva dal rendere generiche le meccaniche di gioco. Quindi la tua abilità di danno a distanza +10 potrebbe essere descritta come visione del calore o un batarang elettrificato. Al sistema non interessa.
- Il cattivo vince: il libro 'Crooks' ha delle regole per se ciò accade, il che sostanzialmente consente al cattivo di spendere 'punti cattivo' per rendere il mondo più scuro e tagliente
- Cambiare i vestiti è un'azione gratuita: se hai l'abilità o il potere giusti.
- Livello del personaggio: 'Livello di potenza' (da non confondere con i livelli di potenza), anche se non significano esattamente la stessa cosa di altri giochi derivati da d20. I 'punti potere' sono ciò che effettivamente aumenta le abilità del tuo personaggio: il livello di potenza limita solo il modo in cui puoi spendere i tuoi punti (ad esempio, sommando la forza del tuo attacco e la sua precisione insieme non può superare il tuo PL per due, quindi non puoi aumentarne uno alle stelle senza sacrificare l'altro; lo stesso vale per accoppiare diversi tipi di difese tra loro).
- Fascino Persona: Essenzialmente l'effetto dell'uso dell'aspetto Amore di Controllo delle emozioni.
- Sistema di classi e livelli: evitato. Sia il regolamento di base che la maggior parte dei supplementi includono modelli per archetipi di personaggi popolari, ma sono principalmente destinati ad accelerare la generazione dei personaggi.
- Comic Book Tropes: si presume che la maggior parte di questi sia in vigore per impostazione predefinita.
- Equilibrio competitivo: la meccanica del compromesso consente ai personaggi dello stesso livello di potenza di funzionare in modo diverso, consentendo personaggi generalizzati Jack-of-All-Stats o personaggi specializzati che fanno compromessi come sacrificare la precisione per il bene della potenza pura. Poiché attacco e difesa sono quasi sempre equamente bilanciati l'uno rispetto all'altro e la velocità non è presa in considerazione nel sistema di compromesso, tuttavia, gli archetipi comuni in altri sistemi come Glass Cannon e Fragile Speedster vengono quasi sempre evitati.
- Colpo critico: M&M li ha, come uno dei resti delle sue radici D20.
- Più oscuro e tagliente: il regolamento base della 2a edizione include regole varianti per questo stile di gioco variante.
- Tipi di danno: 'Letale' e 'Non letale'. In base alle regole predefinite, si presume che tutti i danni siano questi ultimi se non diversamente specificato, ma tutti gli attacchi possono infliggere entrambi i tipi. La terza edizione elimina questa distinzione, trattando tutti i danni come non letali fino a quando non sono diretti a un personaggio che è già incapace.
- Distratto dal sexy:
- Nel supplemento sui media giapponesi Meccanico e Manga , c'è un talento chiamato 'Sguardi distraenti' che consente al tuo personaggio di provocare questa reazione per ridurre l'efficacia dei bersagli con le abilità sociali.
- Sia la seconda che la terza edizione forniscono il talento/vantaggio 'Attraente', che fornisce un bonus alle prove di Inganno e Persuasione quando si interagisce con qualcuno che potrebbe trovare il tuo aspetto attraente, così come il talento/vantaggio Fascino che consente al giocatore di effettuare prove di abilità per attirare l'attenzione di qualcuno.
- Statistiche dump: ogni punteggio di abilità tranne Costituzione (vedi una statistica per governarli tutti di seguito) può cadere in questa trappola, a seconda del concetto del personaggio. La maggior parte delle abilità esistono solo per alimentare le abilità e forse i tiri salvezza, quindi se non ce ne sono abbastanza in cui il tuo personaggio si preoccupa di investire, allora non sono un acquisto efficiente. E la Forza conta solo se ti interessa il sollevamento di carichi pesanti o i danni in mischia.
- Charisma in 1E/2E e il suo successore 3E, Presence, sono di gran lunga i migliori esempi.
- La costituzione può essere una statistica discarica in 3E. La costituzione è principalmente buona per aumentare la durezza e la forza d'animoNota(Gestisce anche i controlli di recupero, che non sono niente su cui starnutire, ma sono più un fattore di 'tempo di inattività' che di combattimento.), e costa esattamente lo stesso acquistarli entrambi direttamente (la situazione è un po' diversa in 2E, dove la Costituzione si aggiungeva anche ai controlli di recupero). In effetti, gli eroi robot o non morti scaricano completamente la loro costituzione a zero e acquistano immunità e protezioneNota(e rigenerazione)compensare.
- La destrezza può anche essere una statistica di dump. Aumentare un punteggio di caratteristica è costoso, quindi vale la pena solo se il punteggio aumenta un attacco e più abilità. La destrezza aumenta solo due abilità, Gioco di prestigio e Veicoli, nessuna delle quali è utile per molti concetti di personaggi, e mentre si applica agli attacchi a distanza (un'abilità importante) è invece più economico mettere punti nel vantaggio Attacco a distanza.
- Infine, nella 3E, Combattimento si aggiunge a Parata e Combattimento ravvicinato allo stesso identico costo dell'acquisto diretto di quelle abilità.
- Livelli facili, boss difficili: essere basati su fumetti, Mook e gli scagnozzi di base che i cattivi assoldati raramente rappresentano una sfida per un eroe normale, per non parlare di una squadra di loro. I loro capi, d'altra parte, sono quasi garantiti per essere duri come uno degli eroi, se non abbastanza forti da portare l'intera squadra almeno sul palco uno del loro piano malvagio.
- Punti esperienza: 'Punti di potenza'. Con un rinfrescante cambio di ritmo rispetto alla maggior parte dei giochi di ruolo, funzionano in modo identico ai punti che i personaggi ricevono alla generazione del personaggio.
- Expy: L'impostazione predefinita, Freedom City, è piena di personaggi familiari con nomi e disegni diversi. I giocatori avrebbero difficoltà a creare un personaggio che non lo è molto simile a uno o più supereroi dei fumetti esistenti. E non è una brutta cosa.
- Lavello da cucina fantasia:
- Gli universi di supereroi su cui si basa questo gioco tendono ad essere in questo modo, quindi le regole supportano la flessibilità necessaria per costruire qualsiasi cosa, dai vampiri ai dinosauri, dai ninja aispettri dell'anello.
- Il predefinito Meccanica e Manga l'ambientazione è esplicitamente intesa come un lavello da cucina di genere anime: ci sono artisti marziali, piloti di mech, stregoni, istruttori di Mons e Magical Girls.
- Flying Firepower: uno degli archetipi di eroe campione si chiama 'Energy Controller' e ha il pacchetto base di Flight, Hand Blasts e un Force Field.
- Sistema di gioco: un derivato della meccanica d20 di D&D3E, sebbene con un sistema di creazione del personaggio completamente diverso (un sistema di costruzione a punti invece di un sistema di classi e livelli). La terza edizione rimane basata sul d20, ma elimina molti dei termini e delle meccaniche di D&D (come la divisione tra punteggi di caratteristica e modificatori di caratteristica).
- Il GM è un bastardo traditore: sono consentiti alcuni usi di 'GM fiat', in cui accadono cose ai PG che hanno la possibilità di rispondere, ma danno ai giocatori colpiti un Punto Eroe in compenso.
- Grappling con le regole di Grappling:
- In 2E, pessimo come qualsiasi altro gioco d20 con l'avvertenza che particolari powerset hanno bonus di presa che possono garantire il successo.
- Il sistema è stato modificato per 3E/DCA per ridurre i livelli ridicoli di bonus di presa a scapito di rendere molto difficile anche per una build di lotta ottimizzata per assicurarsi una presa.
- Le pistole sono inutili: possono essere o meno in gioco, a seconda del livello di potenza dei personaggi. A livelli bassi, sono una minaccia legittima; a livello medio, ci vorrebbe un tiro davvero terribile (o un personaggio davvero fragile) per causare anche un livido, e ad un livello alto è quasi impossibile ferire qualcuno con una pistola normale.
- Spirito Eroico: Rappresentato dalle regole Sforzo Extra e Punti Eroe, che consentono ai PG, ad esempio, di ottenere un Secondo Vento Eroico o di ottenere temporaneamente Nuovi Poteri come richiesto dalla trama.
- Punti Ferita: evitati completamente e sostituiti da tiri salvezza sui danni. I personaggi vengono eliminati/uccisi fallendo il salvataggio con un margine sufficientemente ampio, e fallimenti inferiori penalizzano i successivi salvataggi fino a quando il personaggio non viene curato, rendendolo gradualmente più probabile. Il Manuale di Mastermind li presenta come una regola ufficiale della casa.
- Proiettile homing: un talento di potere chiamato Homing può consentire a molti poteri di funzionare in questo modo.
- Immortalità: tutti i vari sottotropi possono essere acquistati anche come personaggio iniziale anche se alcuni di essi sono piuttosto costosi.
- Più leggero e più morbido: il regolamento base della 2a edizione include regole varianti per questo stile di gioco variante.
- Guerrieri lineari, Maghi quadratici: evitati, poiché non ci sono classi di personaggi. I veri tosti normali, privi di poteri o dispositivi che diano loro poteri, sono in una sorta di svantaggio in combattimento e potenza pura. Ma possono rimediare in altri modi.
- Un piccolo esempio di questo è con Power Stunts (spendere energia per fare qualcosa che rientri nel 'tema' del tuo potere) e Array (un numero di poteri diversi che si adattano facilmente sotto l'ombrello di uno solo), poiché vagamente definiti poteri come la magia o il controllo dell'energia possono comprendere più facilmente questo rispetto a poteri semplici come la super forza o il volo. Anche allora, però, la semplice creatività o la scienza dei fumetti possono fare molto.
- Calciali mentre sono a terra: nella terza edizione, questo è l'unico modo in cui chiunque può morire. I personaggi passano allo stato 'Morente' solo dopo aver fallito una prova di resistenza contro i danni dopo essere già stati resi inabili. Dopo Quello , muoiono comunque solo se accumulano tre o più gradi di fallimento con una prova di Tempra con CD 15, o vengono finiti ancora da un'altra fonte di danno non riescono a resistere. Quindi, salvo GM fiat, per uccidere qualsiasi cosa, bisognerebbe prima inabilitarlo, poi 'finirlo' con un altro attacco, e poi finirlo ancora per completare il lavoro, anche se il bersaglio è un gerbillo e l'attacco è una super arma che distrugge il pianeta.
- E commerciale magica: Mutanti e menti insieme ai supplementi 2E Maghi e Stregoni e Meccanico e Manga , con un supplemento occasionalmente preso in giro per nominare i fumetti per adolescenti Fusti e rubacuori .
- Min Maxers Delight: poiché il sistema favorisce la personalizzazione del personaggio, per riflettere al meglio il materiale di partenza, la creazione del personaggio richiede una maggiore supervisione del Game Master rispetto alla maggior parte dei giochi di ruolo.
- Gli attacchi con Percezione come portata possono colpire chiunque il personaggio possa percepire con un senso accurato (vista, tatto o qualche alternativa di supersenso), a qualsiasi distanza, senza richiedere un tiro per colpire. Ci sono solo piccoli svantaggi come il modesto aumento dei costi, l'impossibilità di mirare alla cieca e nessuna capacità di aumentare i danni attraverso colpi critici o manovre di combattimento. Alcuni gruppi usano le regole della casa per vietarlo o mitigarlo costringendo tali attacchi a consentire invece un tiro salvezza aggiuntivo o stabilendo che gli attacchi a distanza di Percezione siano di grado inferiore a PL.
- Varie forme di 'array' di potere consentono ai personaggi di avere vari poteri a un prezzo notevolmente inferiore rispetto a quello che impiegherebbero per acquistarli tutti normalmente. Generalmente questo viene con il fattore di equilibrio che non possono essere utilizzati tutti in una volta. Ad esempio, un mutaforma ha un budget limitato per le sue forme alternative, ma può usare qualsiasi combinazione di poteri che può permettersi all'interno di quel budget. I 'Poteri alternativi' ('Effetti alternativi' in 3E) vengono acquistati quasi gratuitamente, con la clausola che non possono essere utilizzati contemporaneamente al potere a cui sono collegati e che non possono essere più costosi del loro 'genitore'. Poiché questi sistemi sono maturi per l'abuso, i libri avvertono i GM di consentire array di potenza che equivalgono a 'tutti i poteri che voglio che il mio eroe abbia' piuttosto che riflettere un tema coerente.
- Nuovi poteri come richiede la trama: questa abilità è incorporata nelle meccaniche di base del sistema, per tutti i personaggi. Una meccanica chiamata Extra Sforzo consente a un PG di ottenere temporaneamente un nuovo potere a costo di affaticarsi (sebbene un Punto Eroe possa annullare quella penalità).
- I poteri variabili, come 'Nemesi' e 'Mutaforma', consentono ai personaggi di acquisire nuovi tratti quando la situazione lo richiede privo di la necessità di Sforzo Extra o Punti Eroe. Ma loro sono molto costoso, quindi il personaggio paga un alto premio per la flessibilità. Inoltre, quando si usa 'Nemesis', il GM sceglie quali poteri ottieni.
- Robot zombi pirata ninja: puoi creare praticamente qualsiasi personaggio che ti piace con questo sistema. Gli esempi possono essere trovati in
l'area del filo del carattere di
- Nessuno può morire: supportato dalla meccanica a vari livelli nelle edizioni - vedi Calciarli mentre sono a terra e KO non letale. .
- KO non letale : Anche con la super forza, non importa quanto sia alto il danno, il peggio che può succedere a un bersaglio è essere messo KO quando si usa un danno non letale. Nella terza edizione questo viene applicato per tutti i danni: nessun danno di alcun tipo può fare di più che rendere inabile qualcuno, e hanno solo la possibilità di morire se danneggiati di nuovo (vedi Calciarli mentre sono a terra, sopra).
- Scienziato omnidisciplinare: stabilito la regola in 3E dove c'è un'abilità, Tecnologia, per tutti gli inventori e un'abilità, Competenza: Scienza, per tutti gli scienziati. Anche in 1E e 2E, poiché la maggior parte delle abilità che si occupano di scienza e tecnologia si basano sulle statistiche dell'Intelligenza, costruirne una è sia facile che conveniente.
- Omniglot: realizzabile con 6PP del potere Comprensione (per riferimento, a un supereroe iniziale predefinito vengono assegnati 150PP).
- One-Hit Kill: il sistema separa tutti i personaggi in due tipi, 'Heroes/Villains' e 'Minion'. Quando i personaggi 'Eroici' falliscono un tiro salvezza contro un attacco, il grado di danno che subiscono è direttamente proporzionale al margine con cui hanno fallito il tiro. Se un servitore fallisce un tiro salvezza, subisce automaticamente il peggior risultato possibile dell'attacco.
- Una statistica per dominarli tutti: per lo più evitati da 2E in su, anche se è stato notato che le build ad alta Forza/Resistenza hanno statisticamente più probabilità di vincere un combattimento rispetto alle build ad alta Difesa/Precisione, anche se sono allo stesso livello di potenza . Costituzione/Resistenza è il più vicino possibile. Ogni 2PP che spendi ti dà da +1 a 3 valori diversi, che costerebbero ciascuno 1PP per +1 per l'acquisto indipendente. È l'unica Abilità conveniente, qualunque cosa accada.
- Giochi Play-by-Post: ce ne sono molti su Internet, ospitati sia sui forum ufficiali di M&M che su siti di terze parti. Freedom City gioca per posta è il più grande, più attivo e più longevo.
- Mook dei giocatori: aiutanti e servitori.
- Sistema di costruzione punti: necessario per riflettere accuratamente il materiale di partenza: puoi combinare poteri, abilità e abilità per creare qualsiasi cosa, da un mattone volante a un normale tosto.
- Polyglot: notoriamente costoso da costruire. In genere è più economico pagare semplicemente per diventare un Omniglot e poi recitare in un ruolo limitato a qualsiasi lingua tu abbia preso.
- Power Creep, Power Seep: quando si convertono personaggi esistenti nel gioco, le interpretazioni del loro livello di potere variano ampiamente . Un passatempo comune nei forum ufficiali è provare a definire personaggi divini come Galactus come personaggi iniziali giocabili e legali.
- Certo, ora quello Avventure DC è qui, i personaggi stanno ricevendo statistiche ufficiali.
- Inoltre, canonicamente, gli eroi ricevono 1-2PP per arco dell'avventura e ogni 10-20PP guadagnano un nuovo Livello di Potenza.
- Rule of Cool: Si presume che sia la legge dell'universo per impostazione predefinita.
- Regola Zero: In particolare, questo gioco presenta alcune meccaniche specifiche. Il gamemaster imposta il 'livello di potenza' del gioco che copre molti bonus chiave. Gamemaster fiat consente al gamemaster di creare arbitrariamente ostacoli per impedire ai giocatori di rovinare l'avventura in cambio del quale l'eroe guadagna un punto eroe che può utilizzare in seguito, premiando così i giocatori per l'iniziativa e il pensiero creativo.
- Imposta le spade su 'Stun': per impostazione predefinita, il danno non è letale in 2E. 3E rende tutti i danni non letali.
- Le sei statistiche: come gioco che utilizzava il sistema d20, M&M 1E e 2E le avevano. 3E ha cambiato i nomi di tutto e ha aggiunto 'bonus di attacco in mischia' e 'bonus di attacco a distanza' come abilità (con abilità associate) invece di essere gestite da un valore separato.
- Lente d'ingrandimento a energia solare: in 'Mezzogiorno di fuoco', parte delle avventure di Lame Mage Evil Genius, il dottor Nullpostumolancia un dispositivo da giorno del giudizio che dispiega una nuvola di piccoli cristalli di nanotecnologia che fluttuano intorno e concentrano i raggi di distruzione indiscriminata dai raggi del sole per distruggere le principali città.
- Effetti di stato standard: M&M ne ha diversi. Praticamente tutti i poteri di attacco non Danno si qualificano: Confusione, Abbagliamento, Fatica, Controllo mentale, Nausea, Paralisi, Stordimento, ecc. 3E li condensa tutti in un unico potere personalizzabile, Afflizione.
- Stealth Expert: abbastanza possibile da costruire, anche se il modo in cui le abilità sono limitate significa che è altrettanto facile per qualcuno dall'altra parte avere abbastanza bonus Notice per contrastare il tuo bonus Stealth, riportandolo a circa una probabilità del 50/50. Inoltre, l'uso di vari super sensi come la capacità di fiutare i nemici o la visione a raggi X significa che potresti fallire automaticamente secondo alcuni GM.
- Superpoteri di serie: E anche alcuni non di serie. Ti sarebbe difficile trovare un personaggio o un'abilità dai fumetti di Supereroi che non puoi costruire, in molti modi diversi.
- Super Hero : Sebbene il sistema possa essere utilizzato per simulare qualsiasi genere di finzione, questa è l'impostazione predefinita per i giochi M&M.
- Super riflessi: come per tutto il resto, ci sono diversi modi per sviluppare questo potere. L'Iniziativa Migliorata aiuterà il tuo PC ad andare per primo in combattimento. La rapidità le consentirà di completare rapidamente le attività di routine. Il tiro difensivo la aiuterà a evitare gli attacchi, così come l'acquisto del suo bonus di Difesa e/o del tiro salvezza sui Riflessi.
- Il supplemento 2E ispirato agli anime, 'Mecha e Manga', ha aggiunto il talento 'Bullet Time' che consente azioni standard aggiuntive (ma solo un attacco) quando si combinano Extra Effort e un Hero Point.
- Il Manuale delle menti è uscito con regole opzionali per attacchi extra per round anni prima. Ma in entrambi i casi, la maggior parte dei GM evita entrambe le regole come la peste, per due ragioni: in primo luogo, in un sistema basato sugli effetti come M&M, qualsiasi attacco 'singolo' può essere descritto come una raffica di colpi multipli in rapida successione, che il sistema 'Mecha e Manga' supporta anche come versione da mischia di Autofire. In secondo luogo, essere in grado di forzare un secondo tiro salvezza consecutivo in un gioco in cui ogni salvataggio potrebbe essere l'ultimo del tuo personaggio se fallisce abbastanza gravemente significa qualcosa di molto diverso dalla possibilità di eliminare qualche punto ferita in più da una grossa pila.
- Eroe dell'esercito svizzero: uno dei modi più semplici per accumulare più abilità in un personaggio è giocare uno di questi acquistando poteri alternativi per la forma alternativa.
- Parlare è un'azione gratuita: Par per il corso in un gioco che ha radici in d20 e fumetti. Il gioco allude anche a quante chiacchiere accadono tra i personaggi nel materiale originale, con eroi che fanno battute spiritose e cattivi che monologano sui loro piani principali.
- Teenage Mutant Samurai Wombats: nella sua continua missione di rendere omaggio a ogni tropo dei fumetti di sempre, il gioco è finalmente arrivato a questo nel Manuale della Supersquadra supplemento, con quattro giovani conigli femmine che furono mutate in umanoidi e divennero i Cavalieri dell'Ombra.
- Non uccidere: una possibile complicazione è un codice d'onore che impedisce a un eroe di uccidere i suoi avversari.
- Tocca l'intangibile: appare come il talento di potere 'Influenza inconsistente' (2e) o il modificatore di valore fisso (3e), che garantisce il 50% di efficacia la prima volta che viene preso e il 100% di efficacia la seconda.
- Sistema universale: essendo un sistema di costruzione a punti che ruota attorno ai supereroi, il gioco fa del suo meglio per consentire a qualsiasi supereroe di essere costruito da Superman a Ciclope a Doctor Doom per persinoCard Captor Sakura.
- 'Verse: Freedom City' è l'impostazione predefinita e 'Superheroes' è il genere predefinito, ma il sistema funziona praticamente per qualsiasi cosa. Alcuni supplementi 2E, tipo Meccanica e Manga e Guerrieri e Stregoni , ad esempio, forniscono nuove regole (e linee guida generali) per l'utilizzo del sistema rispettivamente per i giochi in stile anime/manga e fantasy.
- Quando gli alberi attaccano: il malvagio Green Man e le sue spose dall'ambientazione di Freedom City è tutto incentrato su questo.
- Vi incontrate tutti in una locanda: le due avventure azionarie del regolamento sono 'Vi incontrate tutti quando i supercriminali rapinano una banca mentre siete in linea con la vostra identità segreta' e 'Vi incontrate tutti quando un benefattore vi invita a formare una super squadra '.
- Non puoi contrastare la prima fase: se i giocatori sembrano sventare la prima fase, il GM è incoraggiato a imbrogliare, rimettere in sesto la trama e dare ai PG alcuni punti eroe come compenso.
- Il tuo mimo lo rende reale: il supplemento di terze parti 'Escape from Alcatraz' ha The Mysterious Mime, un alieno abbandonato che è stato adottato da una compagnia circense e canalizza la sua telecinesi attraverso il mimo.