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Videogioco / Operazioni specifiche: The Line

  • Operazioni Specifiche Per Videogiochi

img/videogame/01/video-game-spec-ops.jpgTi senti già un eroe? «Questo è il colonnello John Konrad, dell'esercito degli Stati Uniti. Il tentativo di evacuazione di Dubai si è concluso con... un completo... fallimento. Numero di morti: troppi.' Annuncio:

Operazioni specifiche: la linea è uno sparatutto in terza persona basato su copertina del 2012 per PC, Xbox 360, PS3 e macOS, creato da Yager Development, e l'ultimo gioco della Operazioni specifiche serie, sebbene non contenga elementi della storia delle puntate precedenti.

Dubai è minacciata da alcune delle tempeste di sabbia più violente della storia. Il colonnello dell'esercito americano e membro fondatore della Delta Force John Konrad ( Bruce Boxleitner ) ha offerto volontario la sua unità, il 33° battaglione di fanteria (alias il 33° dannato), per assistere nell'evacuazione di Dubai. Sfidando l'ordine di ritirarsi, Konrad tentò di condurre una carovana di profughi fuori Dubai, poco prima che una massiccia tempesta di sabbia trasformasse la città in una landa desolata post-apocalittica. Dopo sei mesi di silenzio, l'esercito teme che Konrad ei suoi uomini si siano persi nella distruzione della città.

Quindi viene rilevato un debole segnale di soccorso e una squadra di tre uomini della Delta Force viene inviata per trovare Konrad e salvare i sopravvissuti, guidata dal personaggio del giocatore Capitano Martin Walker (Nolan North), che in precedenza aveva servito sotto Konrad in Afghanistan.

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Solo che le cose non sono come sembrano e stanno per peggiorare. Molto peggio .

Sulla superficie, Operazioni specifiche: la linea sembra essere solo un altro generico, una dozzina Call of Duty -come uno sparatutto in copertura, con il giocatore che assume il controllo di una squadra di burberi operatori della Delta Force degli Stati Uniti che sparano ondate su ondate di 'ribelli persiani' in un'ambientazione desertica del Medio Oriente. Tuttavia, man mano che la storia si sviluppa, lentamente si rivela essere in realtà una decostruzione di giochi sparatutto militari, che critica il genere per aver fornito ai giocatori un Power Fantasy irrealistico e immorale attraverso la glorificazione della guerra e critica il giocatore per aver partecipato. Per riassumere: nel più ordinario Merluzzo -Mi piace, il tuo personaggio è sempre un eroe americano per eccellenza, gli Stati Uniti (e talvolta il Regno Unito) salvano sempre il mondo ei tuoi nemici sono sempre non occidentali; in questo gioco al contrario, il tuo personaggio è ambiguamente malvagio, e sono gli americani contro gli americani che, nella loro convinzione di fare la cosa giusta, alla fine rovinano tutto.

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La trama del gioco è stata ispirata da quella di Joseph Conrad Cuore di tenebra , il libro che è servito anche come base per il film di Francis Ford Coppola Apocalisse ora .


I seguenti tropi sono contenuti in questo gioco:

apri/chiudi tutte le cartelle A-D
  • Al di sopra del bene e del male:L'allucinazioneKonrad sembra pensare a se stesso come un salvatore e non si considera buono o cattivo.Il vero Konrad rimase inorridito per quello che aveva fatto a Dubai e fu portato al suicidio molto prima che lo stesso Walker e Delta arrivassero.
  • Prologo d'azione: Il gioco inizia In Medias Res con Delta a bordo di un elicottero, inseguito dal 33esimo.
  • Rivolgersi al giocatore: il gioco registra il nome del profilo su cui lo stai giocando e ha quel nome elencato come 'Ospite speciale' nei titoli di testa. Più tardi, dopo aver commessoun crimine di guerra spazzando via una guarnigione piena di profughi, le schermate di caricamento alla fine iniziano a deridere il giocatore per questo stesso motivo.
  • Dopo la fine: Comunque per la città di Dubai.Riggs crede che questo destino toccherà agli Stati Uniti se il Medio Oriente nel suo insieme dichiarerà loro guerra, motivo per cui cerca di uccidere tutti a Dubai attraverso la disidratazione per coprire l'intera faccenda.
  • Agent Provocateur: All'inizio del gioco, scopri che la CIA ha deliberatamente riavviato il conflitto tra il 33esimo e gli Insorti. Gli agenti della CIA in città alla fine cercano l'aiuto di Walker, affermando che la loro missione è localizzare tutti i sopravvissuti in città.Ciò che gli agenti della CIA non menzionano è che anche la loro missione è quella eliminare tutti i sopravvissuti della città. Lo scopo di questo, così come Riggs che manipola Walker per distruggere i camion dell'acqua, è che nessuno sia lasciato in vita per dire la verità su ciò che sta accadendo a Dubai, cosa che la CIA ritiene farebbe in modo che l'intero Medio Oriente dichiari guerra a gli Stati Uniti, che questi ultimi non avrebbero alcuna speranza di vincere.
  • Una manciata per un occhio: una variante. Lanciare una granata sulla sabbia solleverà una grande nuvola di polvere e tutti i nemici catturati smetteranno di farfugliare e tossire, ciechi e indifesi per un po'.
  • AKA-47: generalmente evitato, nonostante il vasto numero di armi.
  • Geometrie aliene: trascorri gran parte di questo gioco discendendo e scalando grandi voragini e buche o cadendo da cose alte al punto che sembra impossibile che possa essere qualcosa di diverso dal simbolico dello stato mentale di Walker. Vale a dire, la città di Dubai è stata distrutta da un'enorme e bizzarra tempesta di sabbia che dura da mesi, una divisione di fanteria americana è entrata per cercare di aiutare, le cose sono andate all'inferno e giocherai come un Delta Forza l'operatore in un viaggio da protagonista verso il cattivo in un'intera trama Riferimento a Cuore di tenebra e Apocalisse ora . Inoltre, è possibile che ogni evento che vedi svolgersi sia aSogno morente o inferno ironico per un morente o morto per sempreInaffidabile protagonista narratore che attraversa il Moral Event Horizon parecchie volte. E la Dubai del gioco lo impone perché il sentiero scende costantemente sempre più in profondità a Dubai, sempre più in basso, in basso, in basso, fino al punto in cui ti ritrovi misteriosamente di nuovo in alto solo così puoi trovare un altro baratro sbadigliante in cui scendere, come se Dubai fosse l'inferno. Se guardi attentamente in alcuni punti, vedrai persino pozzi senza fondo e cali senza senso in un gioco che altrimenti presta molta attenzione al design dei livelli.
  • Tutto solo un sogno:
    • Le interruzioni di scena nere indicano che il lavoro è come al solito. Le interruzioni di scena bianche indicano che Walker ha allucinazioni o si inganna in altro modo.Il finale, l'unico luogo in cui Walker ha la possibilità di venire a patti con ciò che sta realmente accadendo e sfuggire all'inferno che la sua vita ha trasformato in un modo o nell'altro, utilizza esclusivamente Fade to White.Le implicazioni sono... spiacevoli, e il consenso tra il team di sviluppo del gioco è quellotutti i finali sono allucinazioni di Walker, anche se sottolineano che la loro interpretazione non dovrebbe essere vista come più valida di quella dei diversi giocatori in questo caso.
    • In uno dei finali, questo è a zigzag.Il finale di 'The Road Back', sebbene ancora brutalmente agrodolce, è la cosa più vicina a un lieto fine del gioco, con Walker che finalmente lascia cadere la pistola e torna a casa. La scena di lui che in realtà lascia cadere la pistola ed entra nella jeep di casa sbiadisce in bianco, ma viene mostrata una breve scena in cui si trova nella jeep, parlando con lo stesso soldato che ha fatto cenno a Walker di rinunciare alla sua pistola nella scena precedente , mentre torna a casa. Questa scena sfuma in nero.Venite alle vostre conclusioni su questo.
    • Vale anche la pena notare che l'unica scena principale in cui il gioco cambia completamente tonola scena del mortaio al fosforo bianco... utilizza una dissolvenza verso il bianco, l'indizio dell'allucinazione.Naturalmente, dato che il segnale è usato anche per indicare l'autoinganno, potrebbe anche indicare semplicemente l'illusione di Walker che non esistesse alternativa in quel momento. Data la sua importanza per la narrativa generale, questa semplice transizione di scena mette in discussione tutti i più importanti agganci della trama dell'intero gioco e offre ancora più spiacevoli aspetti su cui il giocatore si sofferma.
  • Tutto lì nel manuale: la torre di Konrad, o Pseudo-Burj, è chiamata Burj Aurora negli script di gioco e nelle versioni straniere.
  • Alberi di Natale in alluminio: il fatto che gli insorti e i civili parlino principalmente persiano potrebbe sembrare incongruo con il fatto che il gioco è ambientato a Dubai, una città araba del Golfo. Tuttavia, gli espatriati/lavoratori migranti iraniani e afgani costituiscono effettivamente un grande gruppo demografico nel paese e, data la ricchezza della popolazione araba locale degli Emirati, non è inconcepibile che volino in cooperativa al primo segno di problemi, lasciando gli stranieri più poveri dietro. Anche se va notato che il più grande gruppo demografico nella vita reale degli Emirati Arabi Uniti è, in effetti, gli asiatici del sud provenienti da India, Pakistan e Bangladesh, che insieme costituiscono più di metà della popolazione del paese.
  • Ambiguamente malvagio: la 33a fanteria, alias il dannato 33a. Segni di atrocità commesse dai soldati del 33° come massacri e stupri abbondano, maWalker è un narratore estremamente inaffidabile che inconsciamente inventa cose per giustificare le proprie azioni. Adams e Lugo spesso non reagiscono affatto a cose che dovrebbero trovare estremamente inquietanti, indicando che quelle cose non sono davvero lì. Nell'incidente del fosforo bianco, per esempio,il 33° si batteva infatti per proteggere un campo pieno di profughi, mentreLugo viene poi linciato dai profughi che lo riconoscono come uno degli uomini che hanno sparato al 33esimo. Anche il primo incontro di Delta con un membro del 33°, che nei loro confronti è estremamente sospettoso fino alla paranoia, ha molto più senso dato chegli unici altri 'rinforzi' americani, la squadra della CIA, hanno cercato di ucciderli da quando sono arrivati.
  • L'America salva il giorno: ci sono molti giochi militari americani che giocano direttamente a questo tropo. Questo non è certamente uno di questi.
    • Mentre il 33 lo fa alcuni bene a Dubai,Lo stesso Konrad era completamente inorridito dai mezzi che usavano per raggiungere questo obiettivo, e questo lo spinse al suicidio, e gli interventi di questi ultimi due riescono solo a pareggiare una brutta situazione peggio . Le schermate di caricamento lo rendono sempre più esplicito con l'avanzare del gioco, ed è difficile non vedere le implicazioni più ampie di una delle battute finali di Konrad: Giovanni Corrado: La verità, Walker, è che sei qui perché volevi sentirti come qualcosa che non sei. Un eroe.
    • Mentre il 33,la CIA, eWalker stessonon sono descritti come cattivi per intervenire e voler aiutare, cerca solo di mostrare realisticamente che avere buone intenzioni e fare del tuo meglio per aiutare le persone non sempre ha successo. Come dice un vecchio proverbio, 'La strada per l'inferno è lastricata di buone intenzioni'. Capitan Martin Walker : Io-non volevo fare del male a nessuno...
      Il colonnello John Konrad : Nessuno lo fa mai,Camminatore.
    • È ambiguo, ma alcuni aspetti della storia implicano che i 33 stavano davvero facendo il massimo in una situazione inimmaginabilmente negativa, mal'intervento della CIA ha fatto perdere il controllo a tutto, edi Walkerl'arrivo era l'ultimo chiodo nella bara. La sequenza temporale è troppo vaga per dirla con certezza. In guerra, la verità è la prima vittima.
  • E devo urlare: se si interpreta il gioco comeIl purgatorio di Walker o l'inferno ironico, allora almeno lo èsemi-consapevole di questo fatto, se andiamo da lui a paralume della scena dell'elicottero.
  • Chiunque può morire: entro la fine del gioco,McPherson, Daniels, Gould, Riggs, Radioman, Lugo e Konrad sono morti, con Adams visto per l'ultima volta fare un Last Stand suicida e Walker morire esplicitamente in molti dei finali multipli del gioco (e secondo un'interpretazione, l'intero gioco è Walker's Dying Sogna, quindi potrebbe essere morto per cominciare). Questo è più o meno ogni singolo personaggio nominato nel gioco. Oh, e questo non è nemmeno menzionato l'intera popolazione di Dubai se Walker si uccide invece di chiedere l'evacuazione.
  • Apocalypse How: Classe 0. Dubai è completamente scomparsa a causa delle tempeste di sabbia, ma il resto del mondo sta bene.
  • Parole ad arco: 'Te lo sei procurato da solo', 'Non avevamo scelta' e simili si ripetono nel corso della storiasuonando sempre più vuoto mentre la storia continua a svolgersi.
    • Inoltre, 'Signori, benvenuti a Dubai' può essere visto come questo. Si dice (forse) tre volte: la prima da Walker quando arrivano a Dubai, la secondaancora da Walker quando sente per la prima volta la voce allucinatoria di Konrade una terza volta facoltativa dopoWalker spara a Falcon One, i membri dell'esercito americano che rispondono alla sua richiesta di soccorso.
  • Gli eserciti sono malvagi: ci si gioca. Mentre il 33° commette alcuni atti molto brutali nella loro occupazione di Dubai, il loro obiettivo finale è semplicemente quello di mantenere in vita la città e i suoi occupanti.
  • Domanda sul piercing all'armatura: le schermate di caricamento più avanti nel gioco lo adorano.
    • 'Ti senti come un eroe ancora?'
    • 'Ricordi anche perché sei venuto qui?'
    • 'Quanti americani hai ucciso oggi?'
    • 'Quanto pensi che valgano Adams e Lugo?'
    • 'Se ora il Radioman parla per il 33, cosa è successo a Konrad?'
  • Brillantezza artificiale:
    • I nemici in realtà agiscono in modo abbastanza intelligente senza essere ingiusti. Un giocatore trincerato riceverà una granata lanciata contro di loro ogni tanto. I timer delle granate ti danno un ampio margine di manovra, ma con un raggio sufficientemente ampio da essere comunque pericoloso. Alcuni nemici ti sopprimeranno mentre i fucilieri o i corridori in mischia ti staccheranno. Se non ci sono specialisti a corto raggio, un soldato si muoverà per fiancheggiare la tua posizione mentre gli altri continuano a sopprimere. Vale anche per i tuoi compagni di squadra, dove Lugo taglierà lontano i nemici quando gli viene ordinato e Adams può lanciare granate contro i nemici coperti. I tuoi compagni di squadra noteranno anche se sei stato bloccato abbastanza a lungo e avrai la possibilità di ordinare loro di lanciare una granata stordente. Sfortunatamente non riesci a vedere un'IA nemica molto intelligente poiché i tuoi compagni di squadra ti coprono e tengono i fianchi in modo molto efficace. Puoi vedere questa IA principalmente quando ti separi dagli altri e devi tenere i fianchi da solo.
    • Sebbene i nemici ottengano abilità di mira improbabili a difficoltà più elevate, essendo spesso in grado di colpirti con precisione se ti esponi per un secondo, anche nel mezzo di una tempesta di sabbia .
  • Licenza artistica – Geografia: la maggior parte degli edifici a Dubai ha un aspetto diverso dal loroVita realecontroparti. Lo skyline cambia comunque ogni trenta secondi. L'accuratezza geografica richiede anche una diapositiva deliberata per adattarsi alla regola del simbolismo.
  • Licenza artistica – Linguistica: le persone a Dubai parlano arabo. La versione dell'arabo con accento del Golfo, sì, ma l'arabo, non il farsi. Tuttavia, Lugo comunica con loro in farsi. Il farsi è, tuttavia, una lingua comune tra i lavoratori edili stranieri della città (le informazioni rivelano che molti di questi sono stati lasciati indietro quando si sono abbattuti i temporali).
    • In realtà, sebbene il farsi sia una lingua comune a Dubai, la maggior parte dei lavoratori edili parla lingue dell'Asia meridionale, non quelle dell'Asia occidentale. Alcune teorie ipotizzano che gli insorti ei rifugiati che parlano il farsi possano essere un altro deiLe allucinazioni di Walker, ispirate dal tempo trascorso a Kabul.
  • Licenza Artistica – Militare:
    • La partita è stata giocata , il quale ha notato che, tra le altre cose, molte delle armi nel gioco sono raffigurate in modo impreciso, le squadre Delta Force di solito sono composte da quattro membri anziché tre, che un capitano non guiderebbe una squadra Delta Force (né questa squadra avrebbe un luogotenente in esso) e altre libertà artistiche simili. Tuttavia ha elogiato la rappresentazione delle forze armate e del disturbo da stress post-traumatico per il loro realismo psicologico. Ha anche inserito alcuni punti per la critica piuttosto ovvia su comeera abbastanza ovvio che Walker si trovasse migliore instabile, il che significa che Adams avrebbe dovuto sollevarlo dal dovere molto prima dell'incidente del White Phosphorus.
    • Nella famigerata sequenza WP, gli effetti dei colpi WP del mortaio da 60 mm sono in realtà notevolmente esagerati. Gli unici proiettili al fosforo bianco utilizzati dal mortaio in realtà sono proiettili fumogeni e contengono meno di 1 libbra di WP (in effetti, la sua miccia a impatto sarebbe più pericolosa del WP in detto round). Gli effetti delle grandi nuvole incendiarie mostrati sono in realtà più vicini agli effetti dei proiettili da 100 libbre usati negli obici da 155 mm e combinano gli effetti di due diversi proiettili da 100 libbre: le enormi nuvole di fumo dei proiettili di submunizione e gli effetti diffusi delle ustioni di proiettili incendiari in polvere.
  • Asskicking Equals Authority: le truppe pesanti chiedono spesso ai loro compagni di squadra di fornire fuoco di copertura, cosa che i loro compagni di squadra non sembrano fare l'un l'altro, il che implica che sono ufficiali del 33° battaglione. Tuttavia, non è noto se siano autorità o se gli altri soldati lo facciano semplicemente perché le truppe pesanti sono forti e importanti, ma vulnerabili a causa della loro incapacità di mettersi al riparo.
  • Pubblico surrogato:
    • Più il gioco va avanti, più evidenti diventano i parallelismi tra Walker e il giocatore. Martin Walker è interpretato per ogni connotazione negativa fornita da questo tropo. Tratta gli eventi della storia come farebbe il tuo giocatore medio di sparatutto militare moderno: come una fantasia di potere e un'opportunità per sentirsi un eroe. Nel processo, fa una serie di cose orribili, e ognuna di esse è colpa tua.
    • Molti critici hanno notato che Adams e Lugo possono essere letti anche come adempienti a questo ruolo:all'inizio del gioco, hanno fiducia nel comando di Walker, proprio come il giocatore non dubita che sia un eroe dei videogiochi convenzionale, ma mentre il gioco va avanti e Walker diventa sempre più sconvolto, iniziano a interrogarlo apertamente. Lugo che va fuori di testa e incolpa Walker per l'incidente del WP potrebbe anche essere visto come lo specchio della reazione del giocatore: impazzire per la scena orribile e incolpare immediatamente il gioco per 'averlo costretto' a farlo.
  • Tratto dell'autore: Konrad chiama Walker/il giocatore per essere deliranti, aspiranti eroi d'azione in cerca di un brivido nel mezzo di una guerra; questo riflette Parola di Dio, poiché sia ​​lo scrittore, il designer che la maggior parte del team di sviluppo disprezzano gli sparatutto moderni per aver cercato di glorificare la guerra o di rendere il combattimento realistico 'divertente'.
  • Fantastico, ma poco pratico: il lanciagranate M32. È molto potente, ma ha solo 6 granate nel caricatore e 6 in riserva. Fa solo due apparizioni nel gioco (tranne quella che Riggs ti dà per una singola scena), il che significa che se riesci a ottenerla, fai affidamento su esecuzioni e contenitori di munizioni per più munizioni, e anche questi ti danno molto poche munizioni.
  • Ascia pazzo:Walker stessoinizia a scivolare in questo mentre il gioco procede.( Walker e co. può facilmente lasciare l'area corrente. ) Camminatore : Fai un giro in piscina,Adams. Adams : Che cosa?! Perché?! Camminatore : Voglio vedere cosaquesta pistolapuò fare.
  • Retroscena: gran parte di essa viene rivelata attraverso gli elementi di informazioni opzionali.
  • Vantaggio tosto: alcuni dei comandi di designazione del bersaglio di Walker alla sua squadra. Poiché la maggior parte di questi si traduce in belle esecuzioni da parte loro (a meno che non si espongano a minacce invalidanti) servono come condanna a morte per i tango nemici. Camminatore : Obiettivo prioritario. Prendere! Lui! Fuori!
  • Grande Cattivo: John Konrad.O almeno così pensa Walker. In verità, se c'è qualcosa di semplice come un Big Bad nel caos da incubo e anarchico che è Dubai, lo stesso Walker finisce per essere un buon candidato.
  • Finale agrodolce: se hai scelto di farlouccidi l'ombra di Konrad e arrenditi quando la squadra di soccorso arriva in seguito, La gente di Walker è morta, ma è in grado di chiamare l'evacuazione a cui ha affermato di aver lavorato per tutto il tempo. Il 33esimo è stato in gran parte annientato, i suoi compagni di squadra sono morti e probabilmente non è idoneo a essere processato per crimini di guerra, ma il popolo di Dubai (se sei stato misericordioso) sopravviverà.
  • Moralità in bianco e nero: Creduta da tutte le parti coinvolteanche se Delta alla fine lo rifiuta alla fine.Sovvertito, che porta alla morale grigia e grigia (vedi quel tropo).
  • commedia nera: Frequentemente dal Radioman. Può fare battute sul fatto che Delta abbia sparato alle sue guardie del corpo ('Aveva un... cane... forse? Non conoscevo davvero quel ragazzo.') otutti a Dubai sono destinati a morire di disidratazione ('Questo è, dopo tutto, un programma per famiglie. Classificato E... per tutti assetati!').
  • Accusato di essere stato arruolato:Walker incontra un punto di strozzatura pesantemente difeso che lui e la sua squadra devono superare. Fortunatamente, ottengono l'accesso all'artiglieria al fosforo bianco e procedono con i bombardamenti. Presto scoprono, con loro orrore, che hanno ucciso civili innocenti . Non ci sono alternative per il giocatore, per procedere attraverso la sequenza, devi sganciare le bombe, il che era piuttosto un punto controverso tra la stampa poiché il gioco ti chiama per completare l'unico obiettivo a tua disposizione e ne fa una parte del suo messaggio postmoderno. E poi lo scrittore ti prende in giro in un'intervista per no smettere di giocare , che è l'esatto opposto di come un giocoNotaspecialmente uno che costa denaro, a differenza, diciamo, del trisdovrebbe essere giocato .
  • Blink-and-You-Miss-It: prendi nota di dove indica Lugo quando dà a Walker il suo What the Hell, Hero? discorso successivol'incidente del fosforo bianco.Non sta indicando Walker, sta indicando passato lui alla telecamera.
    • Se consenti a 'Konrad' di spararti alla fine del gioco, noterai che nel momento in cui preme il grilletto, il braccio di Walker (visto nel riflesso) punta effettivamente verso il suo stesso testa. Che tu decida di suicidarti o di aspettare che scada il conto alla rovescia, Konrad non ti spara. In entrambi i finali, tu ti spari . L'unica differenza è se lo fai di tua volontà, o perché l'hai perso al punto da spararti credendo che un'allucinazione abbia premuto il grilletto.
  • Orrore del corpo: Fosforo bianco. Le ustioni che provoca sono orribile .
  • Finale dell'esercito boliviano:
    • Adams incontra questo destino. Di fronte agli ultimi resti del Dannato 33°, Walker tenta di arrendersi per affrontare Konrad, nonostante le obiezioni di Adams. Adams, consapevole di aver fallito la loro vera missione molto tempo fa, spinge Walker oltre il limite per combattere lui stesso il 33esimo, fornendogli abbastanza fuoco di copertura per scappare. Non vediamo mai Adams morire, ma le schiaccianti probabilità del suo Last Stand insieme alla sua visione suicida durante il capitolo finale lo rendono quasi certo.
    Adams :Vaffanculo! Basta spararmi! Sto proprio qui! Dai! Sparami, maledizione! Sparami cazzo!!
    • Inoltre, se il giocatore sceglie il finale 'Spara a Konrad', l'epilogo offre la possibilità di invocarlo attraverso un'ultima resistenza contro i rinforzi statunitensi che arrivano. Anche nel caso in cui Walker vinca in modo decisivo l'ingaggio contro questi rinforzi, non saranno gli ultimi, il che significa che Walker quasi certamente non lascerà Dubai vivo.
  • Bond One-Liner: Walker inizia a sputtanarne alcuni piuttosto a sangue freddo durante le esecuzioni verso la fine del gioco.
    Camminatore : Immagino che saresti dovuto restare a casa!
  • Reggilibri: in uno dei finali multipli,il gioco si conclude con Walker nella stessa posizione di Konrad, un uomo che ha cercato di essere un eroe e ha fatto un casino reale, con il segnale di soccorso trasmesso al mondo come era all'inizio.
    • All'inizio del gioco, ti imbatti nella trasmissione di Konrad che ha la riga 'Death toll... too many'alla fine del gioco, se non spari a Konrad, (o ti spari mirando al tuo riflesso) la trasmissione riparte e il gioco finisce con quelle parole. Se spari a Konrad, senti la trasmissione di Walker che termina con le parole 'Survivors... one too many'
    • All'arrivo di Delta in una città apparentemente morta, Walker dice 'Signori, benvenuti a Dubai'.Se scegli di aprire il fuoco sui rinforzi americani alla fine e di sopravvivere alla battaglia che ne segue, Walker prende la radio dell'ultimo uomo che ha ucciso e dice la stessa cosa.
  • Boom, colpo alla testa! : Segnandoli durante il gioco si attiva un breve momento di rallentatore. A seconda della scelta dell'arma, questi possono spazzare via la testa di un nemico. Walker ha la possibilità di mettereRiggs dalla sua miseriain questo modo a un certo punto. Così uccide anche Lugoil Radiotelegrafistae comeKonrad e, se il giocatore lo desidera, Walker si uccide.
  • Pattuglia di frontiera: in alcune aree, se il giocatore tenta di correre oltre la zona di combattimento, il gioco farà sparare a tutti i nemici nell'area con una precisione del 100% fino alla tua morte.
  • Noioso, ma pratico: Walker ha l'M4A1 sin dall'inizio del gioco e non è altro che un fucile d'assalto standard da palude. Ma ha una portata abbastanza buona, un rinculo molto inferiore rispetto all'AK-47, le munizioni sono meno scarse della maggior parte delle armi del gioco ed è una delle poche armi che può essere silenziata.
  • Break the Badass: la squadra in generale, che perde lentamente il suo atteggiamento America Saves the Day mentre va di male in peggio.Esempi degni di nota includono il bombardamento del fosforo e la morte di Lugo, entrambi i quali fanno sprofondare la squadra in profondità di disperazione ancora più basse.
  • Break the Cutie: Lugo, che inizia il gioco come un cecchino amichevole e un operatore radiofonico. Non dura.
  • Esopo spezzato:
    • per il suo messaggio antiviolenza, che viene sovvertito continuando a consentire al giocatore di uccidere i nemici con esecuzioni e seppellire dal vivo con la sabbia, anche dopo che il gioco ha cercato di martellare la casa morale conil giocatore/Walker uccide i civili di massa e procede a fare a pezzi il giocatore.O ovviamente, in nessun momento il giocatore è obbligato a giustiziare i nemici, e i tempi in cui l'uso della sabbia è assolutamente necessario per progredire sono pochi.
    • Anche il sistema di obiettivi nel gioco, insieme alla modalità multiplayer, è stato criticato come glorificante della violenza, sebbene questi fossero probabilmente inclusi a causa di Ingerenza esecutiva piuttosto che una decisione artistica da parte del team di sviluppo. Gli stessi creatori hanno espresso disprezzo nei confronti della modalità multiplayer per questo motivo, oltre al fatto che non pensavano fosse necessario per cominciare. Tuttavia, tutte queste icone dei risultati hanno immagini di 'giocatori' molto non militaristiche per guidare l'ironia a casa.
  • Bullet Time: il tempo rallenta momentaneamente quando vengono segnati i colpi alla testa e durante alcune sequenze speciali.
  • Buried Alive: in alcune occasioni il giocatore ha l'opportunità di sparare alle finestre che trattengono grandi quantità di sabbia da far cadere sui nemici. Ciò si traduce nella loro lenta morte agonizzante per asfissia.
  • Ma devi! :
    • Nonostante quello di Lugo 'C'è sempre una scelta!' osservazione, è necessario utilizzare ilmortaio al fosforo bianco alla Portaprocedere. (Significativamente, Walker risponde definitivamente, 'No. Non c'è.') Il punto di rappel non si attiverà fino a dopo la sequenza e sparare ai soldati è inutile perché continueranno a rigenerarsi fino a quando non esaurisci le munizioni. Sei anche costretto a uccidere tutti i nemici, incluso l'Humvee posizionato proprio accanto alcivili, costringendoti a usare ilfosforo biancoo morire. Considerando che il gioco cerca di farti stare male per qualcosa che ti ha costretto a fare, alcuni considerano questo un Esopo spezzato. Gli sviluppatori hanno risposto che la frustrazione di sapere che non c'era altro modo di procedere fa parte del punto. Inoltre, lì è una scelta: puoi smettere di giocare e lasciare che Walker muoia; trovarsi in una situazione senza vittorie e dover ancora fare una scelta è esattamente ciò che Walker sta affrontando nel gioco.Tuttavia nella sequenza alcuni giocatori (e lo stesso Walker, essendo un comandante militare esperto ) può riconoscere i rifugiati come tali (dal modo in cui sono posizionati sulla mappa), ma poiché il gioco non ti consente di sparare a nulla ma l'Humvee per salvare i civili (il gioco non continuerà altrimenti) questo tropo finisce per essere giocato completamente dritto.
    • Un esempio più cinico e quasi da incubo arriva subito dopo, quando Walker inizia a parlare con Konrad alla radio. Lugo e Adams, correttamente, presumono che seguire le indicazioni di Konrad finirà per essere un inseguimento selvaggio, a cui Walker risponde che non hanno altra scelta se vogliono scoprire la verità. Gli ordini visualizzati nel gioco indicano semplicemente 'Obbedisci'. Libero arbitrio? Scherzo divertente... ora, gentilmente obbediresti?
  • Abuso della telecamera: oltre alla tipica tecnica di rigenerazione della salute di schizzi di sangue sullo schermo quando Walker è ferito, il sangue schizza sulla telecamera altre volte, in particolare durante le esecuzioni (che diventano sempre più feroci man mano che il gioco va avanti, risultando sempre più sangue). In particolare, il filmato in cuiil Radiotelegrafistaviene ucciso, ha anche il suo sangue schizzato sulla telecamera.
  • Capitan Ovvio: Adams, la maggior parte del tempoNotaBeh, tecnicamente lo è Tenente Ovvio. Adams : Quel ragazzo era americano.
    Camminatore : Sì, l'ho notato.
  • Rivelazione della sedia:Walker trova il cadavere di Konrad in questo modo.
  • Cherry Tapping: cercando di superarela folla che ha linciato Lugosenza neanchesparando lorooallontanandoli con un colpo di avvertimentosi tradurrà in Walker che verrà spinto indietro e subirà una piccola quantità di danni (alla fine, la folla inizierà a scagliare pietre anche contro Walker e Adams). La tua salute rigenerante è disabilitata per questo segmento, il che significa che spostarti tra la folla abbastanza volte comporterà che Walker verrà letteralmente spinto a morte.
  • Casting cromosomico: tutti i personaggi nominati sono uomini per due ragioni. Uno è che la maggior parte di loro sono combattenti in prima linea. L'altro è probabilmente dovuto all'ispirazione del gioco (né Cuore di tenebraApocalisse ora aveva qualche donna nominata tra i loro calchi). Le uniche donne che compaiono nel gioco sono rifugiate senza nome; il più vicino al significato è morire orribilmente.
  • Sindrome dell'eroe cronico: MOLTO duramente decostruita. I tentativi di Konrad e del 33° di salvare la città anche dopo che gli era stato ordinato di ritirarsi sono andati terribilmente storto, e Walker cercando di salvare la situazione in una situazione che non comprende invece di riferire nel momento in cui ha confermato la presenza di sopravvissuti (come i suoi ordini dichiarato) finisce per far uccidere tutti quelli rimasti in città.
  • CIA Evil, FBI Good: L'FBI non appare, ma la CIA non è assolutamente presentata in una luce positiva.
    • Si gioca con - in linea con la dilagante moralità grigia e grigia nel gioco,Gould vuole aiutare la gente di Dubai, e detesta L'idea di RiggsUccidili tutti, definendolo persino pazzo, cosa che scopriamo quando Riggs viene bloccato sotto il camion.
  • Giro climatico in ascensore:Dopo aver combattuto nella parte più pesantemente difesa di Dubai, Walker prende l'ascensore dell'edificio più alto di Dubai per affrontare Konrad.
  • Capo del climax:L'allucinata Lugosembra esserlo, dato che ha combattuto alla fine della partita e l'ha fatto strada più salute di un normale soldato pesante. Successivamente, elimini qualche altro nemico, e quindi il livello finale è solo esplorazione / filmati per concludere la trama.
  • Circolo chiuso: una sorta di variante di questo tropo. Quando Delta si rende conto che sarebbe meglio lasciare Dubai e fare una radio per l'evacuazione, hanno superato il punto in cui possono partire in sicurezza. Walker decide che non hanno altra scelta che andare avanti e cercare di scoprire cosa sta succedendo in città.Inutile dire che tutti sarebbero stati molto meglio se non fossero mai entrati per cominciare. Adams : Forse è ora che usciamo da qui. Chiamato nella squadra di evacuazione. Camminatore : Abbiamo otto miglia di deserto aperto tra noi e il muro della tempesta. Gli elicotteri ci avrebbero abbattuto prima che facessimo dieci passi.
  • Danni all'abbigliamento : Walker e la sua squadra vengono davvero malmenati durante il gioco, e parte di questo danno mostra il modo in cui le loro uniformi vengono gradualmente strappate e fatte a pezzi, dando alla squadra un aspetto molto più selvaggio e rovinato,simbolico del danno fatto alle loro menti.
  • Bomba F a grappolo: i soldati hanno la bocca piuttosto sporca, come è tipico per molti nell'esercito. Con il progredire del gioco, questo diventa sempre più diffuso al punto che quasi ogni riga presenta imprecazioni di qualche tipo.
  • Tortura a sangue freddo: il metodo di tortura utilizzato dal 33°? Posiziona la vittima sulla sabbia e spara l'inferno da terra, il che fa volare la sabbia e inizia ad asfissiarla. Si chiama Sandboarding. Sì, dovrebbe far pensare al giocatore .
  • Cold Open: il gioco inizia con la sequenza dell'elicottero: la narrazione di apertura arriva solo dopo che è passata al nero. Questo episodio arriva più avanti nel gioco e Walker commenta di averlo già fatto prima.
  • Multigiocatore competitivo: un tropo forzato. Gli sviluppatori hanno realizzato un gioco per giocatore singolo, ma gli editori hanno esternalizzato il multiplayer a un altro studio, credendo che il gioco non sarebbe stato venduto senza di esso. Alcuni degli scrittori hanno dichiarato di non essere d'accordo con questo. Considerando che diversi revisori hanno battuto il gioco di alcuni punti per avere un multiplayer 'poco brillante', potrebbero aver ragione.
  • Il denunciante ha sempre torto: sovvertito. Lugo è l'unico membro di Delta a cui opporsiutilizzando la malta al fosforo bianco, ed era giusto farlo.
  • Il computer è un bastardo traditore: l'IA può, senza problemi,usa le torrette in vari modiciò causerà il surriscaldamento della pistola dopo meno di un minuto se provi a fare lo stesso. Inoltre, i nemici armati di Scout Tacticals a volte possono sparare un secondo colpo senza prima camerarlo.
  • Continuity Reboot : Dato che il gioco non ha nulla a che fare con le puntate passate nel Operazioni specifiche serie, questo è un modo per vederlo.
  • 'Avrei potuto evitarlo!' Trama: Considerando lo stato di Walker comein un viaggio da protagonista a Villain, nessuno degli eventi del gioco,in particolare le numerose atrocità commesse da lui e Deltasarebbe successo se avesse semplicemente seguito i suoi ordini di semplicemente perlustrare Dubai e poi chiamare rinforzi.Alla fine del gioco, ha le allucinazioni di Konrad che lo denuncia per le sue responsabilità nel caos di Dubai grazie ai tentativi di Walker di essere un eroe invece di limitarsi alla missione di ricognizione.
  • Coup de Grâce: questo può essere fatto a nemici feriti o storditi. Viene anche usato per mostrare lo Slippage Sanity Walker, poiché diventano sempre più feroci durante il corso del gioco.
  • Covers Always Lie : Un caso molto minore, ma Walker indossa la maschera che vedi sulla copertina solo per due brevissime sequenze, ed entrambe le volte sono con gli occhiali.
    • Più in generale, la cover è molto volutamente progettata per dare l'impressione che il gioco sia a basso budget Call of Duty clonare quando è tutt'altro che. Confronta la copertina con quelle di e .
  • CPR: Pulito, carino, affidabile: Diciamo solo che non funziona mai in questo gioco.
    • Tuttavia, è da notare che questo è uno dei pochi videogiochi a mostrare una compressione visibile della gabbia toracica e includere l'effetto sonoro di cracking appropriato durante l'esecuzione della RCP.
  • Crapsack World: Implicito, come ci si può chiedere quanto sia brutto il clima che Dubai è stata racchiusa da un 'muro di tempesta'? Questo, e non se, ma quando gli avvenimenti di Dubai sono trapelati all'esterno, la reputazione degli Stati Uniti subirà un duro colpo.
  • Crazy Enough to Work: invocato durante il segmento dell'elicottero,ed esplicitamente negato. Il folle piano di Walker di volare in una tempesta di sabbia per sfuggire agli elicotteri nemici è semplicemente suicida. In effetti, secondo gli sviluppatori, un'interpretazione è quella fatto uccidilo, ecco perché pensa di aver già fatto quella parte prima.
  • Creepy Crows: Per Lugo, 'almeno i corvi non moriranno di fame'.
    • Viene visualizzata l'ultima scena nella schermata del titoloil cadavere del cecchino viene mangiato dalle carogne, con la bandiera degli Stati Uniti capovolta che sventola accanto a lui e una torre in fiamme sullo sfondo.
  • Morte crudele e insolita: ci sono molti modi spiacevoli per uccidere le persone, dal seppellirle vive nella sabbia, esecuzioni brutali e agonizzanti (tra cui forzare la canna della tua pistola nella bocca di un nemico prima di sparare e sfondargli violentemente il cranio con un fucile culo), earrostire le persone vive con fosforo bianco.
  • La crudeltà è l'unica opzione: frequente. Dopo un certo punto, il gioco inizia a chiedersi se fosse l'unica opzione a causa dell'inferno da incubo che è Dubai, o perchéil ragazzo che stai interpretando come è Cpt. Martin Walker.
  • Capo del filmato:Il radiotelegrafista, più o meno, che viene colpito a sangue freddo daLugoin un filmato.
  • Ritorno alla realtà:
    • DopoAgente Riggsviene ucciso, Walker può inciampare in due statue in una condizione piuttosto sospetta: se per pietà viene uccisoRiggscon un colpo di pistola alla testa, una delle statue punta le dita contro l'altra; se gli hai permesso di bruciare vivo, le due statue sembrano fatte di lava fusa. Ad ogni modo, un lampo di luce dopo e le due statue sono tornate alla normalità.
    • L'attacco alla Torre del Radioman va leggermente storto quando Walker si ritrova a schiantarsi contro un soldato nemico che sembra e si comporta esattamente come Adams, provocando una situazione di stallo indotta da shock, dopo aver notato che il sosia di Adams cerca un'arma da fianco, Walker spara all'uomo o picchia lui a morte in preda al panico. C'è un lampo di luce, e quando guardi di nuovo, il soldato ora morto non assomiglia per niente ad Adams.
    • Durante l'assalto finale al Burj Khalifa, il Dannato 33° lancia un razzo al fosforo bianco contro Walker; un'esplosione dopo, e il paesaggio è avvolto da fiamme infernali, Konrad dà il benvenuto a Walker all'inferno e uomini urlanti in fiamme stanno caricando da tutti i lati, immolando Walker sul posto. Poi, c'è un lampo di luce: taglia tutto per tornare alla normalità.
    • Il finale:Dopo aver raggiunto la tana di Konrad in cima al Burj Khalifa, Walker trova il cadavere essiccato di Konrad e finalmente si rende conto che l'uomo si è ucciso molto prima che Walker mettesse piede a Dubai: tutto ciò che si è visto e sentito di lui fino ad ora erano solo gli sforzi allucinanti di Walker per deviare la colpa su un conveniente cattivo. L'immaginario Konrad osserva, 'ci vuole un uomo forte per negare ciò che ha di fronte' - e poi con un lampo di luce, la prospettiva si sposta per rivelare che Walker è solo nell'attico, a parlare silenziosamente con le battute di Konrad.
  • Darker and Edgier: rispetto al normale sparatutto di guerra, comprese le puntate precedenti della serie. Serve anche come critica alla tendenza del genere nel suo insieme.
  • Daylight Horror: la maggior parte dell'orrore e della tragedia si svolge in pieno giorno. Esempi inclusil'incidente del fosforo bianco, la morte del Radioman e la maggior parte delle allucinazioni.
  • Morto per tutto il tempo:Giovanni Corrado. E per lo scrittore Walt Williams, una possibile interpretazione del gioco è che Walker sia morto nell'incidente in elicottero all'inizio e il resto del gioco è lui che rivive i risultati delle sue azioni in un regno simile al Purgatorio. Ciò è suggerito, ad esempio, da ◊ Sottolinea che è giustoun'interpretazione, però.
  • I morti hanno nomi: Parodicamente parodiato; il Radioman tenta di invocare questo per i soldati che la squadra Delta uccide mentre si avvicinano alla sua base operativa, ma poi... Quel tizio? Hai sparato Quello ragazzo? Mi piaceva quel ragazzo.
    Aw, aveva solo altri due giorni prima del pensionamento!
    Aveva un... cane... forse? Non conoscevo davvero quel ragazzo.
    Beh, merda. Ecco il mio campionato di fantacalcio.
    Aveva moglie e figli! Non lo farà qualcuno per favore Pensa ai bambini! ?
    OK, puoi avere quello. Quel ragazzo era uno stronzo.
    • Giocato direttamente per molti degli elementi Intel che il giocatore può trovare sparsi nei vari capitoli, che fanno molto per umanizzare molti dei mook senza volto e presunti 'cattivi' nel gioco.
  • Deadly Dust Storm: Il gioco è ambientato a Dubai, che è stata devastata e isolata da una tempesta di sabbia quasi ultraterrena della durata di sei mesi interi. Mentre le cose vanno di male in peggio nella trama, la sabbia ricomincia a soffiare, rendendo tutto ancora più impegnativo. A volte appare anche come un effetto geografico, che riduce la visibilità a 'Nebbia di Silent Hill' e la precisione quasi zero, e impedisce al Capitano Walker di impartire comandi vocali ai suoi compagni di squadra. Un pezzo di informazioni lo riassume bene: Radioamatore : È sbagliato chiamarla tempesta. Non ho mai visto una tempesta che potrebbe far esplodere la vernice da un'auto. Questa è sabbia, che vola nell'aria a 80 miglia orarie. Frantumerà il vetro, strapperà la tua carne e riempirà i tuoi polmoni.
  • Morte dall'alto: decostruito con ilincidente di fosforo bianco; mostra esattamente quanto sia impersonale e disumanizzante questa tattica costringendoti a vedere le conseguenze.
  • Morte di un bambino: Il momento esattoWalker scattaè quandoscopre di aver bombardato un avamposto civile, che comprende donne e bambini. Nello specifico,un cadavere carbonizzato di una madre che culla e protegge gli occhi del suo bambino dai fumi. Altrimenti, Nascondi i tuoi figli è in vigore qui con l'eccezione di un elemento di informazioni.
  • Esercito decapitato:Sventato, con la rivelazione che Konrad era morto per tutto il tempo, Radioman era probabilmente il leader del 33esimo, il che significa che hanno continuato a combattere dopo la sua morte.
  • Deconstructor Fleet: il gioco decostruisce vari tropi che si trovano nei moderni sparatutto militari, come la moralità in bianco e nero e i sistemi di 'scelta morale', i giocatori che giocano come una fantasia di potere, vari aspetti del gameplay e della segregazione della storia e l'interventismo militare americano.
  • Gioco di decostruzione: dei moderni sparatutto a tema militare (con alcuni scavi particolarmente feroci al Call of Duty serie, in particolare Guerra moderna ),
  • Disumanizzazione:Walker si disumanizza man mano che la storia procede. Parte da espressioni neutre, tecniche, professionali, prendendo le distanze da quello che fa e facendolo sembrare qualcosa di semplice e pulito. 'Obiettivo confermato.' 'Tango giù.' Entro la fine della storia, si affida alla condanna morale e al puro dispetto per farlo andare avanti: 'HO IL FUCKER!' 'E STAI GIÙ!'. Non rimuove più obiettivi, uccide persone. Iniziare i comandi Walker : Abbatti quell'ostile. Camminatore di punto medio :Abbatti quel fottuto fuciliere! Camminatore finale :ho bisogno di lui MORTO!
  • Orizzonte evento disperazione: Dannazione vicino a tutti nel gioco lo attraversa ad un certo punto, ma il peggio è dentrogli ultimi dieci minuti, come ◊ che Konrad era Dead All Along e tutto ciò che ha fatto è stato inutile.
  • Salvatore distruttivo: Beh, meno la parte del salvatore. Konrad ci ha provato, ma non è andata a buon fine. Walker ci prova, oh, come ci prova così tanto, ma è la sua spinta a essere l'eroe che lo spinge ad andare avanti nonostante la situazione sempre più terribile, che alla fine porta alui causando la morte di ognuno delle migliaia di sopravvissuti ancora a Dubai.
  • Previsione degli sviluppatori:
    • Ci sono comandi contestuali per Tutto quanto . Ad alcuni punti diventa pazzesco; per esempio, c'è un solo scheletro di T-rex nell'intero gioco, ma se ordini ai tuoi uomini di aprire il fuoco su un bersaglio che si trova accanto ad esso, Walker dirà effettivamente, 'spara al ragazzo vicino al T -rex!' Uno di ha spiegato che questo era nell'interesse del realismo, poiché nelle situazioni del campo di battaglia gli ufficiali in comando cercano di evitare di dare istruzioni ambigue come 'fuoco sul ragazzo a destra', perché 'giusto' potrebbe essere interpretato come un'affermazione piuttosto che come una direzione (a volte questo è stato messo da parte nell'interesse dell'accessibilità).
    • Durante i momenti di 'scelta morale' nel gioco, il gioco riconosce e risponde se il giocatore tenta di prendere una terza opzione. Potrebbe non fare molta differenza, ma il fatto che abbiano sceneggiato questi incontri al di là della ristrettezza delle poche opzioni presentate al giocatore mostra che stavano davvero pensando a ciò che il giocatore avrebbe potuto fare al di fuori dell'ovvio. Ci sono anche risultati per aver preso queste terze opzioni, considerando che le opzioni non presentate direttamente al giocatore sono spesso quelle più morali (scegliendo di sparare colpi di avvertimento alla folla linciatrice, per esempio).
  • Diabolus ex Machina: Splendidamente evitato (e abbastanza deliberatamente; gli sceneggiatori hanno parlato ripetutamente del loro desiderio di dare ai giocatori l'impressione che la trama effettiva del gioco fosse spinta avanti dalle azioni del giocatore), al punto che questo gioco potrebbe essere considerato un caso di studio su come evitare quel tropo. Ogni cosa brutta che accade — e c'è un quantità — accadere come una conseguenza prevedibile, ea volte inevitabile, delle azioni di qualcuno. Di solito tuo. Anche mentre ti avvicini al finale downer, sai che sei tu guadagnato esso. L'hai portato tu stesso.
  • Ho fatto quello che dovevo fare: quasi tutti nel gioco lo usano per giustificare le proprie azioni. Il gioco mostra chiaramente che per lo più si stanno solo illudendo. Specialmente Camminatore.
  • Chiamata di soccorso: avvia gli eventi del gioco.A seconda del finale, Walker giace morto mentre lo stesso dell'inizio suona o ne crea uno suo.
  • Questo ti ricorda qualcosa? :
    • I parallelismi tra Walker e il giocatore sono giocati fino in fondo usando questo tropo.
    • Questa citazione dalla recensione del gioco di {Errant Signal}:
    L'intero viaggio di Konrad riflette un recente avventurismo militare americano. Guida il 33° in una nazione mediorientale con nobili intenzioni, ma le sue azioni provocano morte e perdite da tutte le parti. L'obiettivo principale risulta essere stato un fallimento e l'intera operazione si conclude con un'occupazione militare americana bloccata con la responsabilità delle vite dei nativi. Suona familiare?
  • Non far cadere la tua arma: come menzionato nei suggerimenti della schermata di caricamento, 'Un nemico morente non lascerà cadere la sua arma finché non è morto'.
  • Doom Troops: La Zulu Squad è questa per la 33a truppa regolare. Non solo sono più potenti, ma indossano anche speciali uniformi grigie con strisce arancioni e parlano in un tono artificiale Creepy Monotone invece di urlare come i loro normali compagni.
  • Doppio senso :
    • Quando Konrad nomina il suo battaglione 'The Damned 33rd', lo intende in una sorta di modo rude e brizzolato. Nel contesto, risulta esseremolto più biblicodi quanto probabilmente intendeva.
    • Gran parte del dialogo tra Konrad e Walker prende una piega leggermente più oscura quando ti rendi conto che Konradnon è stato altro che un frutto della sua immaginazione, rendendo così Konrad un'estensione della personalità di Walker, e che il vero colonnello è morto settimane fa,questo significa che quando Konrad dice che lui e Walker sono molto simili, lo intende davvero.
    • Ci sono molte volte in cui Walker sarà soggetto a una lezione di Annibale o a un discorso sul motivo per cui succhi da vari personaggi, e queste battute potrebbero essere indirizzate al giocatore con la stessa facilità con cui potrebbero essere il personaggio del giocatore.
    • Walker a un certo punto esorta la sua squadra a sbrigarsi, ammonendoli che 'Ogni minuto che perdiamo potrebbe fare la differenza tra un soldato che torna a casa vivo o che torna a casa in una borsa'. Ha ragione, ma non nel modo in cui pensa.
  • Tocca due volte: una delle mosse finali verso la fine del gioco, con una al ginocchio, poi una alla testa di un nemico ferito o in mischia.Contrasto al solito Double Tap, sia alle aree vitali, il che fa sembrare la variante di Walker eccessivamente maliziosa. Forse è questo il punto.
  • Fai di lui quello che vuoi : dopo essere entrato a far parte dell'agente della CIA Riggsnel suo piano per distruggere l'approvvigionamento idrico di Dubai: Adams: Vuoi che gli spari? O preferiresti sparargli tu stesso?
    Camminatore: Se ne usciamo vivi, è tutto tuo.
  • Downer Beginning: il gioco inizia con centinaia di migliaia (se non milioni) di persone che sono già morte nelle tempeste di sabbia a Dubai, con l'intera città (e il 33° battaglione) isolata dal resto del mondo a causa delle tempeste. Da lì peggiora solo.
  • Finale downer: a meno che tu non scelga l'opzione finale più eroica – che di per sé è un finale agrodolce nella migliore delle ipotesi – tutte le conclusioni sono deprimenti.
    • Tutti a Dubai sono condannati a una morte lenta e dolorosa per disidratazione, sia Lugo che Adams vengono uccisi (insieme a praticamente tutti i personaggi nominati nel gioco) e, a seconda del finale che scegli: Walker è diventato un pasticcio sconvolto che vaga senza meta nel deserto ; Walker viene ucciso a colpi di arma da fuoco mentre cerca di uccidere una squadra di soccorso; o, in mancanza di quanto sopra, Walker si è sparato per la disperazione. Come bonus, la verità su quanto accaduto a Dubai potrebbe ancora venir fuori, facendo sì che l'intero Medio Oriente dichiari guerra agli Stati Uniti e molto probabilmente vinca.Piace Giochi di guerra , l'unico modo per vincere è non giocare.
    • D'altra parte ci sono alcuni fattori che lo mitigano un po'. Le schermate di caricamento dopo lo scontro tra 'Konrad' e Walker implicano che Dubai sia colpita da un temporale, offrendo ai cittadini di Dubai una pausa tanto necessaria e la possibilità di sopravvivere fino all'arrivo dei soccorsi. Soprattutto perché se Walker sceglie di seguire la sua missione e chiedere aiuto, l'aiuto arriverà. Quanto al pericolo di una guerra tra Medio Oriente e Stati Uniti? Quello scenario è stato preteso fino all'ossessione dall'agente Riggs, ed è stato fortemente implicito che fosse delirante tanto quanto Walker.
  • Ironia drammatica :L'intera trama avviene perché Walker vuole impedire a un solo soldato di tornare a casa in un sacco per cadaveri. Trascorre quindi il resto del gioco uccidendo i soldati statunitensi e assicurandosi personalmente che tutti tornino a casa nei sacchi per cadaveri.
  • Spinto al suicidio:Konrad e lo stesso Walker in uno dei finali. (O due dei finali, se vedi la lotta contro la squadra di soccorso come un tentativo di suicidio da parte di un poliziotto.) Adams è stato visto per l'ultima volta fare un'ultima resistenza deliberatamente suicida contro il 33esimo, e sembra senza dubbio che merita di morire dopo tutto le cose che ha fatto.
  • Drone del terrore:
    • Insieme all'insolita scelta di genere della musica di sottofondo rock progressivo che arriva con toni e note prolungati, le sequenze più bizzarrecome le allucinazioni più sconvolgentisono accompagnati da Bjork 'S che di per sé può essere descritto come strilli, ululati e ronzii dissonanti. È particolarmente evidente nelle scene 'infernali'.
    • Nel menu principale c'è una registrazione dell'interpretazione di Jimi Hendrix di The Star Spangled Banner. Man mano che procedi nel gioco, sia lo sfondo del menu che la musica cambiano, diventando estremamente distorti e appena riconoscibili.
  • Amico, dov'è il mio rispetto? :
    • Nel corso della storia, Walker fa alcune cose davvero toste che farebbero guadagnare a un protagonista alcuni meritati elogi nella maggior parte degli altri giochi, ma dal momento che queste cose portano ala morte dei suoi due uomini della squadra, un vasto numero di suoi commilitoni americani e, molto probabilmente, la restante popolazione di Dubai, non c'è da meravigliarsi se nessuno nel gioco lo loda per le sue azioni.
    • Questo è meglio visto dopodell'incidente del camion gli ingegneri Riggs per sbarazzarsi dell'acqua; i civili spingono Walker se si avvicina e gli urlano oscenitàmentre cercano di salvare l'acqua che fuoriesce dai camion.
    • Più tardi sfidatodallo stesso Walker mentre entra nella torre di Konrad. Prima di andare a incontrare Konrad nell'attico, viene accolto da quella che presumibilmente è l'ultima squadra rimasta del Dannato 33esimo. Gli uomini si arrendono, salutano con rispetto Walker e si congratulano persino con lui per avergli portato via Dubai. A giudicare dalle loro battute, tuttavia, sono allucinanti.
  • Difficoltà dinamica: se Walker muore più volte nella stessa area, il gioco assegnerà al giocatore munizioni aggiuntiveNotaLe difficoltà maggiori rimuovono questa caratteristica. Muori diversi di più volte e presenterà al giocatore la possibilità di scendere a un livello di difficoltà inferiore (se disponibile).
E-H
  • Eagleland: Il gioco è estremamente critico nei confronti della mentalità America Saves the Day.
  • Guadagna la tua brutta fine:Se scegli di massacrare la squadra di soccorso inviata per salvarti e riesci a ucciderli tutti, sei 'ricompensato' con il più cupo di una serie già desolante di finali. Per ottenere il miglior finale (beh, meno male finale) in cui Walker sopravvive e lascia Dubai, devi solo far cadere la pistola davanti a una squadra di soccorso (non ostile); non è nemmeno un finale segreto, poiché i tasti di scelta rapida necessari per farlo vengono immediatamente visualizzati sullo schermo una volta che si incontra la squadra di soccorso.
  • Guadagna il tuo lieto fine: per quanto oscura possa essere una storia di questo gioco, in realtà c'è una luce sottile che si trova nel finale se guardi abbastanza attentamente. Il quadro più ampio non diventa evidente finché non hai assistito a tutti e quattro i finali, ma ha a che fare con la proverbiale 'linea' nel titolo.I finali, messi insieme, rivelano che Konrad una volta disse che era inevitabile che i soldati alla fine avrebbero attraversato il confine e sarebbero morti sul campo di battaglia, ma le sue ultime parole a Walker sono che lui (Walker) può tornare a casa nonostante tutto ciò che ha fatto. Questo è un incoraggiamento da parte di Konrad a Walker di dimostrare che si sbagliava e di scegliere la vita; per tornare a casa e fare meglio la prossima volta. Nell'epilogo Walker può superare il limite uccidendo i soldati statunitensi inviati per salvarlo, morire per mano loro o deporre la sua arma e andare con loro. Se Walker posa la pistola, torna a casa e trova la possibilità di rimettersi in sesto. Questa scelta significa che ha evitato di oltrepassare il limite.
  • Effetto Torre Eiffel: Il Burj Khalifa è piuttosto importante nel gioco. Giustificato dal edificio più alto del mondo è un po' difficile da perdere. Certo, non assomiglia molto al Burj Khalifa. Alcune delle sue caratteristiche più importanti vengono trasferite in altri edifici del gioco (ad esempio, il suo famoso campo da tennis funge da piattaforma di lancio per elicotteri in cima al quartier generale del Radioman nell'edificio Trans-Emirates).
  • Le élite sono più affascinanti: il capitano Walker e la sua squadra provengono dalla Delta Force. Tuttavia, man mano che il gioco va avanti, si dimostrano molto al di sopra delle loro teste.
  • Elite Mooks: Zulu Squad, l'élite del 33°, facilmente distinguibile per le loro uniformi nere, passamontagna con teschio e dialoghi di combattimento ghiacciati. Possono subire molti colpi prima di morire (più di mezzo caricatore di fucili d'assalto alle difficoltà più alte), ma sono comunque vulnerabili ai colpi alla testa. Sono anche gli unici utenti delP90.
    • Più avanti nel gioco, il 33esimo soldato disordinato simile a PMC viene gradualmente eliminato e sostituito con un 33esimo soldato dall'aspetto più professionale che indossa giubbotti antiproiettile e adeguati elmetti in kevlar invece di berretti da pattuglia o cappelli da cowboy. Sono più resistenti dei soldati standard del 33° e sono spesso equipaggiati con armi migliori.
  • Posizione Eldritch: È sottile, ma in qualche modo la maggior parte del gioco viene spesa in discesa, eppure inizi sempre a un livello più alto. Questo è più usato come un modo per rappresentare visivamenteLo stato mentale di Walkerche altro.
    • Questo, e la stessa Dubai è stata chiusa da un 'muro di tempesta' durante gli eventi del gioco.
  • Empathy Doll Shot: una delle informazioni da raccogliere è una bambola con un vestito. Ha occhi di diamante e vestiti di seta, quindi deve essere stato fatto dopo le tempeste hanno colpito e Dubai è stata tagliata fuori dagli aiuti. Nello stesso momento in cui si rende conto che le persone che stanno uccidendo hanno una famiglia, Walker decide che non informerà i suoi subordinati della sua deduzione.
  • Il finale cambia tutto: in piccola misura, e più di un esempio nell'universo.Diventa subito evidente in precedenza che Walker sta perdendo la testa e diventa sempre più malvagio, ma la rivelazione che Konrad era Dead All Along rende tutto inutile per lui.
  • Guerra civile nemica: una buona parte della 33a, inclusi alcuni dei suoi più fidati sottufficiali, non era d'accordo con i metodi di Konrad e l'idea di rimanere a Dubai, e alla fine formò un gruppo diviso per disperazione e tentò un colpo di stato état contro di lui. Walker e la sua squadra, tuttavia, vedono solo le conseguenze di questo conflitto, poiché quando entrano a Dubai, il gruppo dissidente è stato schiacciato dal 33esimo principale. Almeno, questo è il modo in cui Walker pensa che sia andata male.
    • Del resto, non tutti i locali che appaiono nel gioco sono affiliati agli insorti guidati dalla CIA con cui Delta entra in contatto all'inizio; ci sono infatti alcuni 33 lealisti, comeLugoscopre nel modo più duro...
  • Il male è facile: ci si gioca. Molti dei momenti di 'scelta morale' hanno scelte di diversa difficoltà di gioco ma che producono risultati ugualmente negativi indipendentemente da come il giocatore scelga, negando qualsiasi discussione sul 'male' che ne deriva. comunque, ilscena del linciaggioha una scelta piuttosto inequivocabilmente malvagia (sparando al linciaggio), con la scelta migliore (sparando sopra le loro teste o a terra per spaventarli) che richiedono un po' di immaginazione e pensiero laterale da parte del giocatore. Successivamente, il finale peggiore (moralmente parlando) del gioco dall'epilogo giocabile richiede di uccidere a enorme numero dei nemici più duri del gioco (una squadra di ricerca e salvataggio americana inviata per recuperare Walker) senza compagni di squadra e senza continua; se muori, ottieni il finale di Road to Glory per impostazione predefinita. E, naturalmente, il 'finale' moralmente migliore di tutti richiede assolutamente zero sforzi da parte del giocatore:smetti di giocare.
  • Il male suona in profondità:Dopo l'incidente del fosforo bianco, noterai che Walker suona in modo inquietante, più burbero e arrabbiato del solito, e i comandi che grida non sono così calmi. Per 'Adams' sembra a malapena umano più .
  • Evil Sounds Raspy: La voce di Konrad suona molto più roca quando comunica con Walker tramite il suo auricolare che nei vari elementi di informazione che Walker trova che gli appartengono.Questo perché l'ex Konrad è l'allucinazione di Walker.
  • Torre del male dell'inquietudine: l'Expy del Burj Khalifa ora funge anche da roccaforte di Konrad.
  • Il male veste di nero: ogni volta che Konrad appare nella campagna dopo i titoli di testa, indossa una semplice maglietta nera e pantaloni cargo verde scuro.Questo assume un significato diverso quando viene rivelato che questo Konrad è solo l'allucinazione di Walker, dimostrando che Walker era così disperato per un cattivo che li immaginava persino vestiti come un cattivo dovrebbe. Nell'epilogo, Walker indossa la maglia nera e la giacca dell'uniforme di Konrad ed è in questo vestito che ha la possibilità di perdersi completamente e massacrare la squadra di soccorso mandata a prenderlo e tornare a Dubai.
  • Schermata del titolo in evoluzione: il gioco cambia l'aspetto del personaggio, della bandiera americana e della città sottostante nella schermata del titolo a seconda dell'ultimo livello visitato.
  • Limitazioni di gioco espositive: il gioco rallenta Walker e la sua squadra a fare una passeggiata in diversi casi, generalmente quando osservano scene di carneficina e distruzione.
  • Expy: molti dei personaggi sono analoghi diretti dei personaggi in Cuore di tenebra o Apocalisse ora : Cap. Walker è Marlowe/Cpt. Willard, il colonnello Konrad è Kurtz/col. Kurtz (nota che entrambi i personaggi hanno lo stesso grado del loro Apocalisse controparti) e il Radioman è simile all'arlecchino in Cuore di tenebra /Il personaggio del fotoreporter di Dennis Hopper.
  • Durata estremamente breve: seguendo il ciclo giorno/notte, i capitoli del gioco si svolgono principalmente nell'arco di due giorni e due notti, con alcune indennità. Dal momento che non vediamo Walker e la compagnia mangiare o dormire durante tutto ciò, la loro fame e stanchezza potrebbero effettivamente contribuire ai loro esaurimenti mentali.
  • Eye Take: Walker lo fa una volta scopertoIl cadavere disseccato di Konrad.
  • Fallen Hero: Ad eccezione di Riggs, tutti hanno iniziato con le migliori intenzioni. E anche Riggs sembra aver avuto buone intenzioni una volta.
  • Famoso nella storia: secondo una schermata di caricamento, il 33° battaglione era il battaglione più decorato dell'esercito americano prima di diventare canaglia.
  • Disservizio dei fan: un blando esempio; L'aspetto robusto di Walker viene rovinato sempre di più man mano che il gioco procede. Quando perde le maniche, metà della sua faccia è bruciata, c'è una grande bruciatura sul lato posteriore destro della testa, le sue spalle sono (meno gravemente) ustionate e ha alcune brutte lacerazioni dall'aspetto doloroso in vari luoghi, compreso il lato non bruciato della sua faccia.
  • Fake Adventure Story: inizia (ed è stato commercializzato come) solo un altro sparatutto in terza persona militare moderno e grintoso sulla scia di Call of Duty , ma si rivela essere una brutta e cupa decostruzione del genere, piena di disturbo da stress post-traumatico, crimini di guerra e un'esplorazione nichilista del complesso dell'eroe.
  • Fiery Cover Up: Sebbene l'esplosione in sé non abbia lo scopo di cancellare le prove necessarie, il sentimento è lo stessoquando il piano finale di Riggs per distruggere l'approvvigionamento idrico rimanente di Dubai sarà realizzato per assicurarsi che i sopravvissuti alla fine muoiano di sete, portare il segreto delle atrocità commesse dal 33° nelle loro tombe sabbiose e aiutare a preservare l'immagine dell'America.
  • Fission Mailed : due, entrambi si verificano dopo l'incidente in elicottero che si verifica nel prologo del gioco.
    • Morire a causa del quasi invulnerabile Lugo-Heavy richiederà una dissolvenza in bianco e una schermata di caricamento inquietante completa di un'interpretazione da incubo di ' Twinkle, Twinkle, Little Star ', prima che il gioco ti riporti prima della battaglia e ti faccia solo combattere un normale pesante.
    • Se Walker lo morde prima di ricongiungersi con Adams dopo l'incidente in elicottero, vieni trattato da un'esclusiva schermata di caricamento grigia con l'ombra di Konrad in piedi che incombe su di te mentre scuote la testa con disapprovazione, mentre un tranquillo 'Stop! Basta, cazzo, basta!' si grida in sottofondo.
  • Segui la linea tracciata: Per lo più evitato: di solito c'è una buona ragione nell'universo per cui Delta finisce nel posto giusto al momento giusto. È, tuttavia, terribilmente conveniente come capita di finire alla base di Riggs esattamente quando il 33° è nel bel mezzo di organizzare un'incursione, nonostante non intenda specificamente andarci.
  • Prefigurazione:
    • Prima ancora di iniziare il gioco, la schermata di selezione della difficoltà rappresenta ogni impostazione di difficoltà con l'immagine di una toppa sulla spalla della bandiera degli Stati Uniti. La toppa è capovolta, poiché una bandiera capovolta è un segnale universale di angoscia e richiesta di aiuto. Più alta è l'impostazione, più sporca, sbiadita e danneggiata diventa la toppa della bandiera, con l'impostazione più alta che mostra la toppa trattenuta sulla manica con strisce di nastro adesivo che coprono completamente la toppa stessa.
    • La scena in cuiIl colonnello Konradti costringe a scegliere quale prigioniero giustiziare, se tuspara alle corde. L'incapacità di Walker di mantenere la sua rabbia fuori dai suoi ordini e l'esecuzione uccide. Il Pesante che Walker combatte nel centro commerciale e il modo in cui paralumi la sequenza dell'elicotteroessendo qualcosa che hanno già fatto. Gli ultimi due sono particolarmente evidenti e probabilmente lo chiarirannoWalker sta diventando sempre più sconvoltose non l'hai già preso. Il trucco è che non rivelano come cattivo è.
    • Quando la squadra di Walker accusa il Radioman di 'lavorare per un criminale di guerra' , afferma di averlo fatto 'Non ho idea di cosa dovesse fare quell'uomo.'
    • Il capitolo immediatamente prima di quello in cui tulascia cadere il fosforo biancoha te a sua voltamanca di poco una bomba al fosforo bianco sganciata dal 33esimo. Il gioco ti mostra con dettagli strazianti cosa causerai nel prossimo capitolo.
    • Fanno davvero i bagagli sulla prefigurazionesubito dopo l'incidente del fosforo bianco e il 'giudizio'.
    • Dopo il Cancelloci sono dissolvenze in tegole bianche intorno ad alcune aree in poi Capitolo 8 prima del Game Over non standard dei capitoli 13 e 14.
    • Le interviste con lo scrittore del gioco menzionano vari sottili esempi di prefigurazione inclusi nel gioco, come la faccia di Konrad che appare su un cartellone pubblicitario già nel capitolo uno, un suggerimento cheè già presente nel subconscio di Walker.
    • Dopo l'incontro iniziale con Riggs, il giocatore può trovare un elemento informativo costituito dal rudimentale profilo psicologico di Konrad della CIA. In retrospettiva, ci si rende conto che tutto ciò che dice il profilo sullo stato psicologico e sulle motivazioni di Konradvale tanto per Walker quanto per Konrad.
    • Uno dei primi e più sottili indizi di qualcosa di molto sbagliato è che Lugo afferma di parlare in farsi nel capitolo 1. Il farsi non vede molto utilità negli Emirati Arabi, quindi il suo tentativo di comunicare potrebbe sembrare strano... finché non si rendersi conto che il farsi è, tra l'altro, la lingua ufficiale dell'Afghanistan . A Walker non piace parlare di quello che è successo in Afghanistan.
    • Quando la squadra incontra la squadra che interroga Gould, Lugo dice che ha un colpo e sta per sparare, prima che Adams lo avverta severamente di aspettare fino a quando non gli viene ordinato di farlo. Più tardi, il Radioman prende in giro le vittime dello sciopero del fosforo bianco alla radio e Lugo promette di ucciderlo. Questi prefiguranoLugo ha sparato in testa al Radioman, senza che gli fosse stato ordinato di farlo.
    • Una dolorosa prefigurazione può seguire la scena soprase ti schieri con Adams e lasci morire Gould per salvare i civili. Adams e Lugo litiganosull'opportunità o meno di seppellire il corpo, con Lugo che chiede ad Adams 'Cosa, muoio qui fuori, lascerai anche me nella sporcizia?' Più tardi, dopo aver disperso una folla (con forza letale o non letale) che ha appena linciato Lugo, Adams e Walker fanno esattamente questo..
    • Nel capitolo 7, ci sono dei graffiti che dicono 'WILLY PETE WUZ QUI'.'Willy Pete' o 'Willy P' è il gergo militare per fosforo bianco.
    • Tutto detto daL'allucinazione di Walker di Lugoprefigura la svolta cheWalker è pazzo e Konrad è già morto. Sfortunatamente, il giocatore può sentire queste battute solo se riesce ad ucciderlo al primo tentativo.
    • Potresti non notarlo al primo giro, ma quando Delta trova Castavin che sta interrogando la McPherson, Castavin sta cercando di scoprire quante 33a truppe sono di stanza nel deposito dell'acqua. Il significato di questo diventa evidente solo sei capitoli dopo.
  • Il quarto muro non ti proteggerà: dalla condanna del gioco.
  • Fuori di testa:L'incidente del fosforo bianco, seguito dall'esecuzione di tutta la struttura di comando di Konrad (molti dei quali conosceva personalmente), causeWalker stessoscattare completamentee inizia ad avere allucinazioni Konrad per il resto del gioco.
    • Ce n'è un altro pochi minuti dopo che è così breve che ha ispirato molto dibattito sul fatto che fosse pari . Nella lettura critica integrale del gioco di Brendan Keogh, Uccidere è innocuo (più sulla scheda Analisi), ha affermato che all'inizio del capitolo nove, quando Walker si sta calando dal lato di una finestra, un corpo spettrale impiccato è brevemente visibile nel riflesso nel vetro. Molti lettori hanno preso questo come un segno che Keogh stava interpretando eccessivamente il gioco, ma dentro Parola di Dio ha confermato che la presenza spettrale è lì e, inoltre, che èLugo dopo essere stato linciato, prefigurando il suo eventuale destino. Il momento può essere visualizzato .
    • Un altro succede quandoWalker affronta il falso Konrad proprio alla fine del gioco. Per prima cosa, il dialogo di Konrad può essere visto come Walker che lo imita a se stesso. Se il giocatore presta molta attenzione a quando Konrad spara a Walker, si può vedere brevemente che la pistola di Walker cambia improvvisamente da puntare verso Konrad a puntare improvvisamente alla propria testa subito dopo che Konrad ha premuto il grilletto.
    • Più avanti nel gioco, sono presenti i grandi stendardi, che normalmente hanno i leader nazionali La faccia di Walker su di essi.
  • Trio freudiano: Walker è l'Ego, Lugo è l'Es e Adams è il Super-Io. Lugo scherza, chiacchiera e si concentra sul momento e su ciò che è necessario per passare dall'uno all'altro. Adams è più serio, stoico e considera il quadro più ampio e la missione generale. Walker, come leader, disinnesca i loro conflitti e ha l'ultima parola nelle decisioni del gruppo.Questo inizia a cambiare man mano che il gioco va avanti, con Walker che diventa sempre più violento e impulsivo e Adams e Lugo che cercano invano di tenerlo a freno.
    • I ruoli dell'Id di Lugo e del Superego di Adams sono anche più flessibili di quanto possano sembrare a prima vista; è Adams, non Walker, che per primo suggerisce di usare il fosforo bianco per far avanzare la loro situazione, e Lugo è chiaramente contrario all'idea per motivi morali. Al momento dell'incidente in elicottero, la coscienza di Lugo sembra essere la più apertamente turbata dei tre, e Adams è solo leggermente meno instabile di Walker.
  • Dal male al peggio: è come un disastro ferroviario. Un disastro ferroviario quello hai causato .
  • Gatling bene: A un certo punto, Delta requisisce un elicottero, con Walker al comando del cannone rotante.
  • Integrazione di gioco e storia:
    • L'atteggiamento di Walker Never My Fault si estende anche oltre il Quarto Muro.Man mano che le sue azioni diventano più cattive e cerca sempre di più di giustificarle, il giocatore perde costantemente il controllo di lui. Questo inizia a portarlo a incolpare Voi per azioni che erano una sua decisione come personaggio indipendente.
    • di WalkerSanity Slippage è trasmesso tanto attraverso il gameplay quanto attraverso i filmati.
  • Segregazione del gameplay e della storia:
    • Fatto intenzionalmente ed eventualmente decostruito dal punto di vista della caratterizzazione. Lo scrittore ha spiegato che ci sono molti giochi in cui il protagonista ha obiettivi apparentemente pacifici, eppure il gameplay consiste quasi interamente nell'uccisione di persone, che se contrastate tra loro porta a dissonanze involontarie e Logica del frigorifero. Qui, tuttavia, quella dissonanza viene utilizzata deliberatamente per indurre il giocatore a mettere in discussione le proprie azioni e stabilire Walker come un enorme ipocrita.
    • Un semplice esempio: alla fine del capitolo 6, Adams si ferisce una gamba. Lugo si prende cura dell'infortunio e avverte Adams che camminare farà male. Questo infortunio non si presenta mai nel gameplay, anche se è aperto al dibattito se ciò possa essere spiegato da quanto Adams sia tosto.
    • Durantescena del linciaggio, la salute rigenerante di Walker è disabilitata per costringere il giocatore a prendere una decisione.
  • Genre Deconstruction: decostruisce il moderno sparatutto a tema militare esemplificato da Guerra moderna . Walker, Adams e Lugo iniziano il gioco come soldati generici che potrebbero essere facilmente scambiati per i protagonisti di qualsiasi altro gioco del genere, completi di battute e personalità standard. I primi nemici visti sono uomini mediorientali che sono ostili agli americani e somigliano in tutto e per tutto agli stereotipi senza nome 'ribelli' che i giochi di solito usano per invocare Al-Qaeda oi talebani. Gli archetipi dei personaggi si rompono rapidamente quando la squadra inizia a vedere quanto siano brutte le cose a Dubai. Una riga dell'anteprima di IGN lo riassume bene: 'Il loro calore è sostituito dalla solennità e dallo stress, e il momento in cui vengono colpiti per la prima volta dai soldati statunitensi e sono costretti a rispondere per legittima difesa è il momento che li cambia per sempre'. .
  • Cambio di genere: un esempio sottile. Il gioco inizia proprio come qualsiasi altro sparatutto militare moderno (anche se leggermente più oscuro della maggior parte), ma dopo ilincidente di fosforo biancodiventa una feroce decostruzione del genere e un attacco al giocatore che ha un tono più vicino al surreale Horror psicologico che altro.
  • Effetti geografici:
    • Le prime parti del gioco hanno grandi quantità di sabbia trattenute da finestre o altre fragili barriere, che possono essere colpite e rotte per affogare i nemici sotto un'ondata di sabbia. Molti critici si sono lamentati del fatto che questa funzione fosse troppo contestuale e superficiale per essere una meccanica di gioco di base, osservando che c'era poca differenza pratica tra sabbia e sparatutto generico Exploding Barrels .
    • Ci sono anche molti barili esplosivi.
    • Le granate solleveranno nuvole di sabbia se esplodono in aree sabbiose. Questo è utile per schermare gli attacchi e i soldati nell'area smetteranno di nascondersi dietro la copertura mentre armeggiano.
  • Giant Mook: Il 33° rango include circa una dozzina di soldati pesanti, che sono alti più di 7 piedi, camminano lentamente, brandisconomitragliatrici leggere, e sono dotati di un'armatura pesante che consente loro di assorbire i livelli di danno di Juggernaut. Anche loro Guarda come i Juggernauts di Guerra moderna 2 e 3. Tuttavia, ciò che dicono ai loro alleati decostruisce implicitamente l'idea; in particolare, chiedono fuoco di copertura più di qualsiasi altro soldato che affronti. Loro sapere che le loro stature imponenti e le armi pesanti li rendono bersagli privilegiati e, con tutta quell'armatura, non possono muoversi esattamente rapidamente per evitare gli spari. Potrebbero essere macchine della morte ambulanti, ma hanno anche una grande insegna al neon 'SPARAMI' attaccata alla schiena.
  • Il bene non è bello: Riggs insiste sul fatto che il suo piano lo facciauccidere la popolazione di Dubai distruggendo il loro approvvigionamento idricorientra in questo tropo. Il giocatore probabilmente non sarà d'accordo. Rigg: Quello che ho fatto potrebbe non essere stato carino, ma era giusto.
  • Graffiti della Resistenza: I graffiti anti-americani ricoprono i muri di Dubai, dove i residenti locali entrano in aspro conflitto con le truppe americane che impongono un regime militare alla città.
  • Moralità grigia e grigia: sorprendentemente il gioco riesce in questo nonostante, persino perché — della sua desolazione: ogni personaggio, per quanto mostruose le sue azioni, ha motivazioni comprensibili e credibili. Konrad e il 33° istigano la legge marziale draconiana a Dubai e impediscono a chiunque di andarsene, ma sono l'unica cosa che mantiene una parvenza di ordine in città, e l'unico motivo per cui impediscono alle persone di andarsene è perché è risultato il tentativo di evacuazione iniziale con un numero enorme di morti. Riggs intende farlouccidi tutti a Dubai sabotando il loro approvvigionamento idrico, ma solo perché ci credese si spargesse voce su ciò che Konrad ha fatto, scatenerà una guerra tra Stati Uniti e Medio Oriente, causando ancora più morte e distruzione, forse anche a livello nucleare. L'insurrezione sta solo cercando di combattere quello che vedono essere un regime omicida e oppressivo.Il capitano Walker in personaattraversa il punto di non ritorno e alla finefinisce per essere poco più di un Villain Protagonist, ma vuole sinceramente salvare la gente di Dubai e crede continuamente di poter migliorare le cose intervenendo Detto ciò...
  • Gorn: Non commettere errori, questo gioco lo è veramente violento. Particolarmente ovvie con le esecuzioni di Walker, che iniziano come uccisioni per misericordia ma diventano sempre più viziose man mano che Walker diventa sempre più sconvolto.
  • Gioco basato sul senso di colpa: nel gioco le cose vanno di male in peggio ovunque vadano i personaggi principali, con tutti nel gioco che rimproverano costantemente il personaggio del giocatore per aver interferito. Man mano che il gioco va avanti, i consigli sulla schermata di caricamento iniziano a trasformarsi da consigli di gioco a osservazioni ironiche e concise sui temi del gioco. Dopo aver raggiunto un certo punto,la narrazione inizia gradualmente a diventare postmoderna, con le accuse contro il personaggio principale rivolte tanto al giocatore quanto al personaggio del giocatore, e le schermate di caricamento affermano apertamente che tutto ciò che è successo è colpa del giocatore.
  • Pugno allo stomaco:
    • Per le prime due ore sembra che il gioco sia solo una versione leggermente più oscura e cinica del moderno sparatutto militare.Quindi la squadra decide di schierare proiettili di fosforo bianco.
    • Anche prima, c'è la consapevolezza che la maggior parte dei nemici che affronti nel gioco lo sono Soldati americani .
  • Più difficile che difficile: la difficoltà FUBAR giustamente chiamata, che viene sbloccata solo dopo aver completato il gioco su Difficile. Muori letteralmente in 1-3 colpi e i nemici hanno una salute migliorata (particolarmente evidente con i nemici Elite Mooks e Giant Mook).
  • Realizzazione tacco:Walker, alla fine, si rende conto di come ha reso la situazione orribilmente peggiore di quanto non fosse a causa della sua mentalità e delle sue azioni.
  • Hell Is War: Una possibile interpretazione del gioco, supportata dallo scrittore. In sostanza, tutti gli eventi del gioco sono aSogno morenteoL'inferno personale di Walker.
  • Eroe antagonista: Nonostante le atrocità che commettono,il 33è molto più vicino a questo tropo di quanto Walker e Delta vorrebbero probabilmente ammettere.
  • BSoD eroico: Walker e la squadra doposcoprendo i civili loro bruciato vivo quando furono 'costretti' ad usare malte al fosforo bianco per procedere. Walker si occupa delle conseguenze per il resto del giocosoprattutto nella forma di John Konrad.
  • The Hero Dies: In due dei 4 finali del gioco (e secondo Walt Williams, uno degli sceneggiatori, il gioco può essere interpretato comeLo stesso Walker è morto a causa dell'incidente in elicottero.) In ogni caso,lui muore molto dopo potrebbe essere accuratamente descritto come l'eroe.
  • Sacrificio eroico: Riggs spiega che ha organizzato per un gruppo di gente del posto di creare un diversivo nella parte anteriore dell'Aquatic Coliseum in modo che Delta possa intrufolarsi nel retro inosservato. Lugo sottolinea che la maggior parte di loro verrà probabilmente uccisa nel processo, a cui Riggs risponde semplicemente 'Capiscono il significato del sacrificio'.Naturalmente, considerando il piano di Riggs, il sacrificio è tutt'altro che eroico.
  • Aspirante eroico:Il colonnello Konrad denuncia esplicitamente il capitano Walker come uno di questi. colonnello Konrad: La verità, Walker, è che sei qui perché volevi sentirti come qualcosa che non sei. Un eroe .
  • Colui che combatte i mostri: il 33esimo eDelta Force (ma soprattutto lo stesso Walker).
  • Nascondi i tuoi figli: con la notevole eccezione dil'incidente del fosforo biancoe uno o due elementi di informazione, questo tropo è in pieno effetto durante il gioco: nelle frequenti occasioni in cui Delta incontra rifugiati, i bambini non si vedono da nessuna parte.
  • Silenziatore di Hollywood: suonato dritto. Ci sono diverse sequenze in cui puoi eliminare un pezzo di guardie prima di uno scontro a fuoco usando pistole silenziate.
  • Boss Fight senza speranza: una variante. Quando Delta raggiunge il Cancello, esaminano un esercito virtuale del 33° e decidono che sarebbe impossibile affrontarli usando armi leggere, scegliendo invece di utilizzare il mortaio al fosforo bianco. Se il giocatore dovesse tentare comunque di combatterli usando armi da fuoco, si genereranno infinite ondate di nemici e poiché non ci sono munizioni aggiuntive disponibili nell'area e le linee di discesa verso il cancello non si genereranno, il giocatore finirà per esaurire le munizioni ed essere ucciso. Lo scopo della 'scontro con i boss' senza speranza in questo caso è costringere il giocatore a usare il mortaio al fosforo bianco per far avanzare la trama.
  • Arsenale iperspaziale: scongiurato. Walker può trasportare solo due armi, con tre o quattro caricatori di munizioni per ciascuna arma e tre tipi di granate.
  • Umorismo ipocrita: a un certo punto il Radioman ipotizza a gran voce che il comportamento violento di Delta sia causato da videogiochi violenti.
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  • Icarus Allusion: Subito dopo ilFosforo bianco Orizzonte degli eventi morali, entri in un'area con una statua simile a Icaro caduta e rotta che giace a terra. Figure alate simili sono sospese sopra di esso, che rappresentano quelle di Walkercadere in disgrazia a causa del suo errore.
  • Icy Blue Eyes: Walker, proprio nella copertina; vedere ◊ per una versione più grande dell'immagine della pagina. L'effetto di Walker che sembra guardarti attraverso non è affatto perso nel modello di gioco, che è qualcosa che probabilmente ha richiesto uno sforzo considerevole per renderlo giusto. Non li ha solo perché è un operatore Delta tosto, li ha perché raddoppiano come Creepy Blue Eyes . L'effetto che hanno una volta che il suo viso viene bruciato, che fa sì che i suoi freddi occhi azzurri contrastino con la sua carne carbonizzata, diventa estremamente inquietante.
  • Epifania ignorata: considerando questoKonrad è davvero solo una personificazione della coscienza di Walker, l'intera seconda metà del gioco è essenzialmente una lunga serie di questi.
  • Arma improvvisata: le munizioni sono scarse a Dubai, quindi alcuni hanno iniziato a fondere qualsiasi metallo che riescono a trovare facile da fondere, come gioielli d'oro e d'argento, e lanciarne proiettili. Walker dice che è una mossa disperata, ma anche intelligente, e riflette sulla prova di quanto vale la vita di un soldato.Riflessioni che tornano a perseguitarlo entrambi e il giocatore verso la fine mentre i suggerimenti di caricamento ti chiedono di soppesare le vite di Adams e Lugo contro i danni collaterali.
  • Infinity +1 Sword: L'AA-12. Danno elevato, molte munizioni, caricatore grande, fuoco automatico e persino una discreta portata per un fucile (uno dei pochi fucili per videogiochi che usano proiettili). Puoi usarlo solo una manciata di volte.
  • Livello del personaggio del giocatore ferito: Walker viene gravemente ferito un paio di volte, riducendolo a un gattonare agonizzante, armato di niente o solo della pistola base, per la sezione successiva.
  • In Medias Res: la sequenza di apertura dell'elicottero si svolge a circa 3/4 della storia. Walker nota anche la ripetizione e uno degli sviluppatori lo ha suggeritoè morto nella scena iniziale ed è in purgatorio.
  • Solo in nome: questo gioco non ha nulla a che fare con il precedente Operazioni specifiche giochi (che era una serie dei primi predecessori della serie SOCOMUS Navy Seals per PC e Playstation). In un certo senso, questo gioco è una sorta di Continuity Reboot del franchise.
  • Reazione del pubblico previsto:
    • La Parola di Dio dice che miravano a una delle tre reazioni aessere costretti a usare il fosforo bianco. Il primo era che i giocatori portassero a termine l'atto volontariamente, ma si chiedevano se forse avrebbero potuto trovare un modo migliore una volta che lo avessero fattoscopri i corpi dei civili che hanno appena carbonizzato. Il secondo era smettere di giocare, prima o dopoalla scoperta dei civili. Il terzo era che i giocatori si rendessero conto che era un But Thou Must! scenario ed essere arrabbiato per questo come lo erano i personaggi. Walt: 'Avrei potuto fare qualcosa di diverso?' E la risposta è no. Era la tua unica vera opzione. Al che potresti dire: 'Non è giusto'. E io direi: 'Hai ragione.' Questa è una vera risposta emotiva e posso garantire che è esattamente ciò che Walker sta provando in quel momento.
    • Il gameplay ha ricevuto molte critiche per essere ripetitivo e generico: funzionale e coinvolgente, ma non terribilmente divertente, in sostanza. È stato sostenuto da diversi critici (come Crediti extra ) che ciò era intenzionale da parte degli sviluppatori. Mentre La Parola di Dio non ha confermato questo, sembrerebbe adattarsi ai tentativi del gioco di evitare Do Not Do This Cool Thing: un gioco contro la guerra non avrebbe un gran successo se i giocatori lo fossero godendo sparando ondate su ondate di Mook. Gli sviluppatori hanno spiegato che c'erano diversi casi in cui speravano di offrire al giocatore un gameplay divertente, quindi minano quel divertimento mostrando le orribili conseguenze di esso (in particolare nel caso delincidente di fosforo bianco).
    • Walt Williams ha detto che parte della sua strategia nella progettazione della trama del gioco era basata sull'abbraccio deliberato Gameplay e Story Segregation per fare un punto artistico. Ha specificamente notato che ci sono molti giochi in cui il protagonista ha obiettivi apparentemente pacifici, eppure il gameplay consiste quasi interamente nell'uccisione di persone, che se contrastate tra loro porta a dissonanze involontarie e Fridge Logic. Qui, tuttavia, quella dissonanza viene utilizzata deliberatamente per indurre il giocatore a mettere in discussione le proprie azioni e stabilire Walker come un enorme ipocrita, decostruendo quindi il concetto.
    • Uno dei 'suggerimenti' della schermata di caricamento sottolinea questo tema dell'uso di cattivi mezzi per buone intenzioni, affermando semplicemente: 'La dissonanza cognitiva è una sensazione spiacevole causata dal tenere contemporaneamente due idee contrastanti'. Un altro, almeno appoggiandosi pesantemente al quarto muro se non rompendolo, chiede: 'Ricordi anche perché sei venuto qui?' Recensione di Gamespot: Un tentativo fallito di comunicazione non ti lascia altra scelta che reagire, e questo schema si ripete per gran parte della campagna, stabilendo uno dei principali contrasti narrativi di Operazioni specifiche . Sei lì per una missione di salvataggio, ma non riesci a smettere di uccidere le persone.
  • Vite di interfaccia: una specie di. Quando si mira a un NPC nel gioco, il reticolo di puntamento bianco cambia colore per indicare se si tratta di un nemico (rosso) o di un amico (blu). Tuttavia, durante molti dei momenti di 'scelta morale', il reticolo di puntamento rimane bianco, indipendentemente dalle scelte a cui mira il giocatore. In linea con la decostruzione del gioco dei momenti di 'scelta morale', nessuna scelta è chiaramente indicata come 'buona' o 'cattiva' e il gioco si rifiuta di giudicare il giocatore indipendentemente da come scelga.
  • Alla fine, sei da solo: quando Walker raggiunge Konrad, Lugo lo ha fattostato ucciso da civilie Adamsmolto probabilmente è morto,quindi siete solo tu e Konrad.E nemmeno Konrad è davvero lì.
  • Rifiuto la tua realtà:Capitan Walker, dall'incidente del fosforo bianco in poi.
  • Morte ironica: il giocatore ha la possibilità di consentireRiggsmorire bruciato mentre viene inchiodato sotto il camion contenente l'unica riserva d'acqua a Dubai. Se solo l'acqua non fosse stata carente, avrebbe potuto essere salvato da quel destino.
  • Ironic Echo: Almeno due nell'epilogo post-crediti.
    • Verso l'inizio del gioco, la tua squadra tenta di salvare un soldato americano che si rivela poco collaborativo e ti punta un'arma. Alla fine,Walker incontra un gruppo di soldati statunitensi inviati per salvarlo, ma che sono nervosi e puntano le armi su di lui poiché è armato e inizialmente non collaborativo.
    • Una delle prime battute di Walker nel gioco è 'Signori, benvenuti a Dubai.' Il colonnello Konrad in seguito ripete questa frase a Walker quando parla per la prima volta con lui alla radio.Se scegli di massacrare i soldati statunitensi inviati per salvarti, Walker prenderà una delle loro radio e lo dirà al resto delle forze statunitensi in città 'Signori... benvenuti a Dubai.'
    • C'è ancheChiamata di soccorso di Walker alla fine. «Questo è il capitano Martin Walker. Richiesta di evacuazione immediata da Dubai. Sopravvissuti... uno di troppo.'
    • All'inizio del capitolo 2, Walker afferma che 'non vale la pena seguire gli ordini se significa lasciare che le persone muoiano'.Alla fine del penultimo capitolo, sei costretto a lasciare che Adams muoia... mentre l'ordine 'Corri, maledizione' appare nella parte superiore dello schermo. Ovviamente, devi seguirlo.
    • Durante il capitolo 14, Adams ingiustamente incolpa Walker della morte di Lugo, prima che Adams mimi sparargli. La maggior parte dei finali poi vede Walker che usa ingiustamente Konrad come capro espiatorio per la morte di Dubai, prima che Walker gli spari.
    • Nel capitolo 1, Lugo si descrive scherzosamente come una 'macchina per uccidere incallita'. Dopo aver scopertoi civili Delta hanno ucciso con il fosforo bianco, Lugo inizia a impazzire e urla ad Adams 'Lui [Walker] ci ha trasformato in fottuti assassini! '
    • Riggs ne tira uno quando lo incontri. Lugo dice 'Prego' per 'aver salvato il culo a [Riggs]'. Quando Riggs abbatte i due cecchini in quello scontro a fuoco iniziale, dice la stessa cosa dei tuoi culi.
  • Ironic Hell: una possibile interpretazione del gioco suggerita dallo scrittore Walt Williams è quellaWalker è morto nell'incidente in elicottero di apertura e il resto del gioco è lui che vive le sue esperienze più e più volte in una sorta di Purgatorio, o forse un sogno morente.
  • Ironia: nel capitolo 5, di fronte alla scelta di salvare Gould oi civili, Adams sostiene che i civili dovrebbero venire prima mentre Lugo sostiene che dovrebbero proteggere la missione e salvare Gould.Nel capitolo 13, Lugo viene linciato da una folla di civili che ha ignorato, mentre Adams è poi così pieno di rabbia che implora di poter sparare sugli stessi civili che ha cercato di proteggere.
  • Diventa più facile: E ragazzi, ciao, non è una buona cosa.
  • È l'unico modo: detto ripetutamente alla lettera da Walker. Non troppo dissimile dalle sue ripetute insistenze sul fatto che 'Ho fatto quello che dovevo fare'.
  • Dipende da te: Deconstructed Trope, poiché il gioco mostra esattamente quale tipo di mentalità ci vorrebbe per credere di essere l'unico che può fare qualsiasi cosa. Il capitano Martin Walker supera la portata della sua missione originale perché pensava che lo fosse fino a lui per capire cosa stava succedendo e salvare tutti.Non riesce sia a conoscere la verità sia a fare qualsiasi cosa che non faccia uccidere le persone in vari modi orribili.
  • Tecnica di interrogatorio di Jack Bauer: Il 33° usa il metodo di tortura 'Sandboarding'.Gould per convincere la posizione di Riggs a fuori di lui. Per non essere da meno, la CIA ha il suo tecnico delle torture a Castavin, che amministra un buon vecchio stilebattereaun tenente del 33° per sapere dove si trova Konrad.
  • Numero di Jenny: un soldato che la Delta Force incontra ha un ID che corrisponde al numero 8675309, ma non riesce a finire di dirlo prima di essere interrotto.
  • coglione:
    • La maggior parte dei soldati nel gioco ha la tendenza ad essere degli stronzi nel corso della storia. Ma nessuno può eguagliare la pura aria di odio che il Radioman dà ogni volta che insulta la forza del Delta.
    • Riguardo a Walker stesso, insieme a Lugo e Adams, non erano soldati santi fin dall'inizio. Ma man mano che la storia va avanti, iniziano a diventare degli stronzi più grandi.
  • Jerkass ha ragione: dopo 'The Gate', Walker esorta gli altri a continuare a muoversi, sottolineando giustamente che, se non spostati, le forze nemiche convergeranno su di loro a breve.
  • Camma tremolante:
    • Impiegato sempre più spesso nei filmati man mano che il gioco va avanti, ad esempio quandoLugo uccide il Radioman.
    • La funzione 'sprint' ne fa uso, in modo quasi identico alla meccanica 'roadie run'. Ingranaggi di guerra .
  • Solo seguendo gli ordini:
    • Questo è il non detto motivo per cui Adams e Lugo si rifiutano di abbandonare Walker anche se sta diventando sempre più chiarosta perdendo la testa: fintanto che hanno qualcuno al comando, possono razionalizzare qualsiasi cosa moralmente discutibile che fanno con questo tropo. Sottolineato nella scena del campo profughi in cui Adams desidera disperatamentefuoco sul linciaggio, ma non lo farà finché Walker non darà l'ordine.
    • A un certo punto Walker ha allucinazioni a un membro del 33° che ha ucciso, che si descrive come: 'Una delle vostre vittime. Quello che stava solo seguendo gli ordini.' Questo è un esempio insolito del tropo, in quanto non è tanto la vittima che cerca di scusarsi, quanto la vittima che incrimina Walker per aver ucciso qualcuno che stava solo facendo il suo lavoro.(Specialmente così com'è Camminatore chi è il cattivo, non il 33esimo.)
    • Il gioco nel suo insieme è un'inversione di questo tropo, tuttavia, con la maggior parte delle tragedie che si verificano a causa di due dei personaggi principali (entrambi membri delle forze armate) disobbedire loro ordini piuttosto che seguirli.
  • Commedia di Kafka:Fornire backup per l'evacuazione diventa presto fucilare i soldati statunitensi, uccidendo accidentalmente civili e soldati che forniscono aiuti, portando la tua squadra allo stress post-traumatico prima di ucciderli inavvertitamente, portando te stesso alla follia in piena regola, distruggendo la cosa più vicina a una landa desolata: Dubai ha dovuto un governo e condannando tutti i sopravvissuti alla disidratazione. A seconda del finale l'elenco include; Walker si suicida lui stesso, con uno squadrone di salvataggio, o vaga senza meta nel deserto; o dover convivere con ciò che ha fatto e potenzialmente causare una guerra tra Emirati Arabi Uniti e USA non morendo con la verità.
  • Kick the Son of a Bitch : Mentre Delta chiama Lugouccidere il Radioman, è difficile non tifare per lui datoquanto è uno stronzo il Radioman. O sembra esserlo.
  • Uccidili tutti: Alla fine del gioco, praticamente tutti i personaggi nominati sono morti.
  • Uccidilo con il fuoco: Fosforo bianco.
  • Knee-capping: una delle animazioni dell'esecuzione di Walker lo coinvolge sparando alla rotula del nemico ferito prima di ucciderlo, al fine di prolungare e intensificare la loro sofferenza.
  • Dado del coltello: ilMaledetta 33a fanteriaavere una manciata di Bayonet Runners, che praticamente ti caricano direttamente con un coltello, rotolando per evitare gli spari. Possono ucciderti in 1 colpo su Difficile o FUBAR, ma sono disarmati e cadono dopo un paio di raffiche di fuoco (stranamente, nonostante la loro bassa salute, gli attacchi in mischia non li danneggiano quasi).
  • Cavaliere Templare:Walker stessocade lentamente in questo, convinto di fare la cosa giusta anche quando è ovvio che in realtà non lo è davvero.
  • Mook a prova di Kung Fu:
    • Quasi un esempio letterale. Ci sono solo una manciata di 'Bayonet Runners' armati di coltello nell'intero gioco (7 o meno in totale), anche se non sono molto più robusti di un normale soldato nemico. Tuttavia, non possono essere abbattuti dal tuo attacco Quick Melee, rendendoli molto difficili da eseguire.
    • C'è una quantità simile di soldati pesanti, che indossano un'armatura completa e lo sono molto più difficile da uccidere delle truppe regolari. Anche loro sono immuni al tuo attacco in mischia e non possono essere eseguiti.
  • Paralume appeso: al Radioman piace farlo. Molto. Deride persino il protagonista per aver giocato a troppi videogiochi.
  • Base del cognome: Quasi tutti. Adams si rivolge a Walker chiamandolo 'Martin' in un filmato, il Radioman si rivolge a Walker come 'Marty' alcune volte e Walker occasionalmente si riferisce a Konrad come 'John' nel finale di gioco.
  • Scelta finale dell'ultimo secondo: i finali si basano interamente sulla decisione che prendi nell'ultima scena e su come esegui quella decisione, piuttosto che su una qualsiasi delle scelte precedenti. In questo caso è tematico. Nonostante i suggerimenti di caricamento sospettosamente accusatori, alla fine spetta a te deciderequanto riscattabile pensi che Walker sia, come pensi che reagirebbe alle rivelazioni finali del gioco, se giudichi Walker, simpatizzi con lui o entri in empatia con lui e, in definitiva, quanto le scelte e le azioni di Walker durante il gioco riflettano le tue.
  • Ultimo atto :Adamsfa questo di fronte alresti del 33°e dopo tutte le esplosioni e i dialoghi in cui il secondo sopravvissuto al comando dice che il suo piccolo gruppo di circa otto persone è tutto ciò che resta, che in seguito si rivela essere un'allucinazione, il che significa che Adams probabilmente morì uccidendo Tutto di loro. Per metterlo in prospettiva, si è trovato di fronte a un elicottero, Humvees pieno di soldati e almeno 20 soldati a piedi.
  • Alla fine della tragedia: Delta arriva a Dubai sei mesi dopo che le tempeste iniziali hanno colpito e dopo che la maggior parte della popolazione è stata evacuata o spazzata via. Trascorrono la maggior parte della prima metà del gioco a ricostruire ciò che è accaduto nel corso dei mesi precedenti.
  • Appoggiarsi alla quarta parete:
    • Nell'apertura del gioco, Walker e la sua squadra stanno pilotando un elicottero e sparando a quelli in arrivo, prima che il gioco ritorni a How We Got Here. Quando la scena si ripresenta alla fine del gioco, Walker è confuso, perché pensa che sia 'sbagliato', perché 'l'ha già fatto prima'.Secondo gli sviluppatori, questo è perché un modo per vederlo è che lui morto , e stai giocando a Dying Dream da quando le parole 'Capitolo uno' sono apparse sullo schermo.
    • Nel filmato iniziale del Capitolo 1, mentre i pre-crediti scorrono, puoi vedere 'Ospite speciale: (Il tuo nome qui)'. Nel dialogo condiviso dai personaggi all'inizio del primo capitolo, Lugo commenta che pensava di aver sentito dei rumori subito dopo il gioco incoraggiandoti a premere tasti/pulsanti, e Adams commenta che sembra che siano osservati. Poco dopo, Adams e Walker trovano un corpo fresco in un hummer, ucciso da 'probabilmente le stesse persone che ci hanno fatto da fantasma':a seconda della teoria che segui, è possibile che questo sia anche un riferimento a te, il giocatore che è già passato in quest'area nel tuo ciclo del sogno di morte/purgatorio.
    • «La verità, Walker, è che sei qui perché volevi sentirti come qualcosa che non sei. Un eroe.'
    • 'Niente di tutto questo sarebbe successo se solo tu fermato .'Quest'ultima linea è resa ancora più efficace dalla sua incredibilmente sottile richiamo alla prima missione del gioco. Delta Force si sta avvicinando a Dubai dal muro della tempesta, e qual è il primo oggetto che incontrano nel gioco?Un grande segnale di STOP rosso, puntato direttamente verso il giocatore. Un altro segnale di STOP appare molto più tardi, ma è crivellato di proiettili e quasi distrutto...
    • 'Ho finito di giocare, John', dice il personaggio del giocatore e il surrogato del pubblico alla fine dell'ultimo capitolo del gioco.
    • 'L'hai portato tu stesso.' Walker sta parlando con un 33esimo soldato ferito a morte dopo ilincidente di fosforo bianco, ma sembra chiaramente che parli direttamente con il giocatore.
    • Che è poi immediatamente seguito da Lugo che indica Walker e urla 'Questa è colpa tua, dannazione!' durante dettoscena di fosforo bianco, ma la telecamera è inclinata per avere invece Lugo puntato verso la telecamera.
    • Mentre Delta sta facendo irruzione nella torre del Radioman, li schernisce sul sistema di altoparlanti: Radiotelegrafista: Da dove viene tutta questa violenza dall'uomo? Sono i videogiochi? Scommetto che sono i videogiochi.
    • Giocato direttamente con uno dei suggerimenti della schermata di caricamento che dice direttamente: 'L'esercito americano non perdona l'uccisione di civili disarmati. Ma questo non è reale, quindi perché dovrebbe interessarti?'
      • Un altro: 'Uccidere per te stesso è un omicidio. Uccidere per il tuo governo è eroico. Uccidere per divertimento è innocuo».
      • Il più diretto e incoraggiante è: 'È tutta colpa tua. '
      • O il più sottile pugno di pancia, 'Sei ancora una brava persona'.
  • Non lasciare testimoni:Agente della CIA Riggscredeva che se la voce fosse uscita da comeil Dannato 33esimo è diventato un canaglia dopo che la loro missione di salvataggio è diventata FUBAR e aveva istituito una dittatura militare de facto all'interno di Dubai, il resto del Medio Oriente avrebbe dichiarato una guerra che gli Stati Uniti alla fine avrebbero perso.Per impedirlo, ha escogitato il piano didistruggere l'approvvigionamento idrico rimanente della città per garantire che chiunque fosse intrappolato a Dubai morisse di sete prima che venissero effettuati altri tentativi di salvataggio.
  • Lemony Narratore: Una variazione. Le schermate di caricamento e persino gli obiettivi della missione diventano sempre più ostili al giocatore durante il gioco. Le schermate di caricamento sono molto evidenti, ma alla fine anche l'obiettivo della missione dice 'Corri, maledizione! '
  • Like a God to Me: uno degli elementi delle informazioni è un'effigie di Konrad in una posa simile a quella di Cristo. Walker riflette sull'audio di accompagnamento sul motivo per cui i sopravvissuti in uno dei campiistituito entro il 33erano così entusiastilinciaggio Lugo ecercando di uccidere ilrestanti membri delLa squadra Delta era perché la loro gratitudine a Konrad si era gonfiata in questo tropo.
  • Equipaggiamento limitato: Walker può trasportare solo due armi e un assortimento di granate.
  • Bloccato nella stranezza: durante gli eventi del gioco, vedi i capelli di Walker diventare più chiari. Anche se si presume che si tratti solo di sabbia, sporcizia e cenere che si accumulano durante il gioco, molti giocatori ipotizzano che potrebbero effettivamente essere i suoi capelli che diventano bianchi a causa degli eventi traumatici del gioco.
  • Missione basata sulla fortuna: l'inseguimento 'Freebird' in Suicide Mission o FUBAR. Sarai fortunato a superare il primo tratto con un danno nemico maggiore, il che significa che spesso avrai bisogno di fortuna, tempismo attento (per tentativi ed errori) e/o un quantità di tolleranza.NotaL'elicottero appare in un filmato non ignorabile di 7 secondi, il Radioman canta insieme all'opera con una voce stridula e fastidiosa e la morte richiede circa 30 secondi di ricarica - aggiungi il fatto che un passo falso può ucciderti e può diventare irritante.
  • Gibs ridicoli: succede a qualsiasi nemico ucciso da esplosioni, granate, barili esplosivi, ecc., completo di effetto Bullet Time.
M-P
  • Made of Iron : Walker, che riesce a scrollarsi di dossocadere da a grattacielo , il trekking attraverso tempeste di sabbia che scorticarebbero vive le persone, sopravvivendo a varie esplosioni, incluso essere lanciato da un camion che esplode e sbattere contro un edificio a dieci piedi di distanza e avere metà della sua faccia bruciata da detta esplosione. La sua reazione? Non ne ha uno.
  • Realismo magico: il gioco potrebbe immergersi in questo a seconda della tua interpretazione. Nel corso della storia accadono abbastanza cose strane che possono essere facilmente cancellate come allucinazioni nella mente del protagonista confuso con il disturbo da stress post-traumatico, ma ci sono anche prove sufficienti per supportare la teoria alternativa e altrettanto popolare cheWalker è morto all'inizio del gioco durante la battaglia in elicottero di In Medias Res e il resto del gioco è il suo inferno personale.
  • Evento di fondo significativo: ben prima delallucinazioni più evidentiappaiono, ci sono alcuni suggerimenti comeallo stato mentale di Walkerche probabilmente passerà inosservato alla maggior parte dei giocatori in un playthrough iniziale, come ad esempioIl volto di Konrad che appare sui cartelloni pubblicitari o su un albero che sembra fiorire da un angolo e sterile da un altro. Anche,la dissolvenza in tegole bianche si verifica in alcune aree in poi dal capitolo 8 prima del Game Over non standard dei capitoli 13 e 14. Si vede meglio in .
  • Eco significativo: il gioco inizia con la citazione nella parte superiore della pagina: il gioco (può) termina conWalker invia un messaggio quasi identico, tranne che al posto del bilancio delle vittime... 'Sopravvissuti... uno di troppo'.
  • Nome significativo:
    • J. Konrad, come in Joseph Conrad, autore di Cuore di tenebra .
    • Walker è un antico nome scozzese per ufficiali militari a cui è stato assegnato il compito di pattugliare o ispezionare vaste aree di terra per ordine dei loro comandanti. Qual è il lavoro di Martin Walker in questo gioco? Giusto. Inoltre Martin è un nome derivato da Marte il dio romano della guerra. Martin Walker = Inspector of War, che è appropriato nel contesto della narrativa del gioco, poiché la missione iniziale di Walker è indagare sulla situazione a Dubai e riferiree crudelmente ironico, poiché la sua caduta viene quando abbandona questi ordini e se ne va ispezionare la guerra ad attivamente partecipando dentro.
      • 'Martin' funge anche da allusione a Martin Sheen, l'attore che ha interpretato il Cpt. Willard (l'analogo di Walker in Apocalisse ora ).
    • Non per niente sono chiamati la 'dannata 33a fanteria'.
    • Il nome del gioco spiega qual è il suo tema centrale: Attraversare la linea .
  • Mêlée à Trois : la tua squadra della Delta Force finisce per affrontare sia gli Insorti chei resti della 33a fanteria, che sono anche impegnati a combattere tra loro.
  • Misericordia:
    • Riggs, che ha appena condannato tutta Dubai a morire di disidratazione, è intrappolato sotto un camion e Walker può invocare questo tropo o lasciarlo bruciare a morte.
    • Le mosse di esecuzione all'inizio del gioco sono effettivamente queste; Walker può puntare un proiettile alla testa o spezzare il collo di un mook che sta urlando di dolore mentre gorgoglia i polmoni.Successivamente viene sovvertito: con il declino dello stato mentale di Walker, le esecuzioni diventano sempre più viziose, fino a quando non sembrerebbero quasi fuori luogo in Caccia all'uomo . A questo punto è solo un'uccisione per misericordia se tu stesso punti la pistola verso il nemico agonizzante e fai fuoco.
  • Mind Screw: Quasi unicamente tra gli sparatutto a tema militare, il gioco racchiude questo tanto quanto quelli del calibro di Oscurità eterna :
    • A un certo punto, Walker sta affrontando un soldato pesante da solo, quando all'improvviso le luci iniziano a lampeggiare e tutto diventa di una tonalità viola, mentre il nemico inizia a teletrasportarsi casualmente di diversi piedi di lato ogni volta che Walker ottiene una perlina solida su di lui , e al suo posto compare un manichino fatiscente. Peggio ancora, si trasforma casualmente in un manichino ogni pochi teletrasporta.
    • Praticamente l'intero finale:Konrad era morto da sempre: quello con cui Walker interagiva era semplicemente un'allucinazione che Walker aveva creato per incolpare le sue azioni sempre più orribili dall'incidente del fosforo bianco. Aveva anche bloccato tutti i commenti della sua squadra in merito alle sue azioni irrazionali (come il 'test' che coinvolge il soldato e il civile appesi al cavalcavia in cui non solo non c'erano cecchini, ma il soldato e il civile erano cadaveri essiccati).
    • Un paio di eventi strani, come Walker che dice di aver già fatto la sequenza dell'elicottero in precedenza e lo strano ritorno del tempo che si verifica se vieni ucciso daLugo allucinatorio, sembra suggerirlol'intero gioco dall'incidente dell'elicottero all'inizio potrebbe essere a La scala di Giacobbe -come il sogno morente di Walker. D'altra parte, potrebbe essere un esempio di Breaking the Fourth Wall mentre la sua sanità mentale si logora.
  • Misplaced Wildlife: cosa ci fanno quegli orici così vicino a una città devastata dalla guerra?E cosa si fa nel mezzo del centro cittadino dopo un'esplosione e un'ondata di persone assetate che spaventerebbe qualsiasi preda ombrosa come un'antilope? Sono anche reali? La pagina del carburante da incubo ha maggiori dettagli.
  • Il controllo della missione è fuori dalle sue medicine: gli obiettivi iniziano a diventare leggermente fuori controllo verso la fine del gioco. Quando Walker inizia a parlare con Konrad, ad esempio, il tuo obiettivo è semplicemente: 'Obbedisci'. O quando Walker sta attraversando in volata l'ultimo tratto verso il Burj Aurorae lasciando Adams a morire: 'Corri, maledizione!'
  • Identità sbagliata: Interpretato per il dramma. All'inizio del gioco Delta vengono scambiati dagli insorti per il 33° (e anche dai membri sopravvissuti del 33° sull'aereo precipitato), poi in seguito gli stessi 33° scambiano Delta per la CIA, spingendoli a sparare su Delta e costringendo Delta rispondere al fuoco per legittima difesa. Ciò è in gran parte dovuto al fatto che le loro uniformi sono così simili (vedi Not So Different ).
  • Epilogo modulare: una variante: il filmato che precede l'ultima scelta nel gioco(in cui il giocatore deve decidere se sparare a Konrad o far sparare a se stesso Walker)descrive molte delle scelte che il giocatore ha fatto durante il gioco, come mezzo per dare al giocatore il contesto per prendere la sua decisione.
  • Momento di lucidità:Walker ne ha uno dopo aver affrontato il colonnello Konrad. Quello che succede dopo dipende dal giocatore.
  • Mood Dissonance: The Radioman prospera grazie a Gallows Humor. Walker e la sua squadra vengono assaliti da un elicottero d'attacco? Teso. Il Radioman che suona 'Dies Irae' attraverso i loro copricapi mentre succede? Strano, ma appropriato. Lui canta insieme, incredibilmente male? Esilarante .
  • Colpo di frusta d'umore: ripetutamente. Ad un certo punto, Delta mette all'angolo il Radioman nel suo attico. Il Radioman è sorprendentemente amichevole e affabile e istruisce Lugo su come utilizzare il suo sistema PA, a cui Lugo risponde amabilmente.Poi Lugo tira fuori all'improvviso una pistola e gli spara tre volte in testa senza un secondo di esitazione.
  • Mooks but No Bosses: Con la singolare e notevole eccezione dil'allucinazione di Lugo, non ci sono nemici nel gioco che sono al di sopra di Elite Mooks . Anche quel possibile capo è facoltativo, in quanto morire lìriavvolge la scena e lo sostituisce con un normale pesante.Inoltre, nessuno si presenta nel gioco con una fanfara che descrive il proprio stato di 'capo dei videogiochi', nessun personaggio principale coinvolge il giocatore in uno scontro disperato come farebbe un boss dei videogiochi e tutti i personaggi nominati che muoiono lo fanno nei filmati o mentre sono indifesi.Il presunto 'cattivo' del gioco, con il quale il giocatore ha probabilmente previsto un colossale combattimento con il Boss finale per almeno metà del gioco, risulta essere morto molto prima dell'inizio del gioco ed è solo un'allucinazione.
  • Mook Horror Show: gli sviluppatori il Chiacchiericcio nemico del gioco per evocarlo, con i dialoghi di combattimento dei mook che passano da fiduciosi e professionali all'inizio del gioco ad ansiosi e spaventati alla fine. C'è un TOC (Tactical Operation Command) verso la fine del gioco in cui ilMaledetto 33esimoelenca i nomi di tutto ciò che hanno perso nel loro tributo alla lavagna, insieme alle fotografie di Walker, Lugobarrato, poiché è morto, e Adams. L'odio e il dolore sono palpabili. Un notevole cambiamento di ritmo rispetto alla maggior parte degli esempi di questo tropo è quellonon c'è nessun 'eroe' in questa situazione.
  • Forchetta di Morton:
    • Ci sono diversi punti nel gioco in cui al giocatore viene offerta la possibilità di scegliere tra due opzioni, nessuna delle quali è quella 'giusta' e per le quali entrambi i risultati saranno quasi identici. Questo serve sia come attacco ai sistemi dicotomici di 'scelta morale' nei videogiochi moderni (specialmente quelli che causano un profondo effetto nel mondo, sia come La Parola di Dio dice 'perché il mondo si piega alla tua volontà, che non è così che funzionano le cose nella vita reale') e si adatta anche al concetto di Walker come eroe tragico.
    • È interessante notare che ci sono un paio di volte in cui il giocatore può prendere una terza opzione , ma tendono a essere nascoste, richiedendo al giocatore di pensare un po' fuori dagli schemi per trovarle. I risultati tendono ad essere altrettanto pessimi, ma d'altra parte portano l'implicazione comune che né Walker né il giocatore sono disposti a obbedire ciecamente a Konrad e, per estensione, ai suggerimenti del gioco. Ecco alcuni esempi:
      • Il sottopassaggio:Vengono impiccati due criminali, uno che ha rubato l'acqua al 33esimo e l'altro che avrebbe dovuto punirlo, ma ha finito per uccidere l'intera famiglia. I cecchini stanno indicando te e loro. Konrad ti dice che uno deve essere punito e dovresti scegliere. In realtà, ci sono sei possibili azioni che potresti intraprendere in questa situazione. Puoi sparare all'uno o all'altro. Puoi sparare entrambi. Puoi tentare di passare e farti sparare dai cecchini. Puoi sparare alle corde o sparare ai cecchini stessi.
      • Il campo profughi:Lugo è stato linciato e la folla che l'ha fatto ti ha circondato. Se provi ad uscire semplicemente, vieni ferito e respinto (e la tua salute rigenerante è stata silenziosamente disabilitata, quindi non puoi farlo a lungo). Adams è in preda al panico e chiede il tuo permesso per aprire il fuoco, mentre la reazione di Walker alla morte di Lugo rende ovvio che dovresti liberarti e massacrare la mafia. Invece, puoi semplicemente sparare colpi di avvertimento in aria o colpire in mischia uno dei civili, facendo disperdere la folla.
  • Motive Decay: Alluso in uno dei 'suggerimenti' della schermata di caricamento durante l'ultimo terzo del gioco: 'Ricordi anche perché sei venuto qui?' Succede anche nel gioco quando Walker e la sua squadra iniziano con l'ordine di localizzare eventuali sopravvissuti, quindi ritirarsi e chiamare rinforzi, ma alla fine si trasforma in una ricerca personale per Walker per trovare e salvare Konrad,e questo a sua volta diventa in seguito 'Esatta vendetta su Konrad'. In effetti, la capacità di Walker di cambiare facilmente le sue motivazioni e superare il suo comando senza riflessioni o spiegazioni è un segno abbastanza evidente della sua instabilità mentale e, secondo alcuni osservatori, giustificherebbe di per sé i suoi compagni di squadra sollevandolo dal dovere e subentrando.
    • Konrad e il 33° passano dal tentativo di evacuare la popolazione di Dubai a dichiarare guerra a buona parte di essa. La CIA, la cui missione originale era quella di cercare sopravvissuti, finisce per cercare di distruggere l'approvvigionamento idrico della città per condannare gli abitanti a morte per disidratazione e coprire i crimini di Konrad.
  • Signor Fanservice: Ciao , Capitan Walker. Ha più primi piani e mostra più pelle di chiunque altro nel gioco.E poi scende in una follia sfregiata, sanguinante, violenta e urlante.
  • Finali multipli: il finale può andare in una delle quattro direzioni, in base alle scelte che fai durante gli incontri finali. Alcune delle scelte morali che fai durante il gioco influiscono anche su alcune scene di flashback che si verificano durante The Reveal. Tuttavia, le uniche decisioni che fanno la differenza sul finale che ottieni sono nel capitolo 15 e, se ricevuto, nell'epilogo.
  • Simulatori di omicidio: The Radioman scherza con disinvoltura sul fatto che questo potrebbe essere il motivo per cui Walker è spinto a impegnarsi in così tanta violenza. Ha ragione, almeno su Walker. Solo non nel modo più ovvio. Poi di nuovo, l'intero gioco può essere facilmente visto come un enorme Take That! alle persone che interpretano i moderni tiratori militari come fantasie di potere di evasione.
  • Mio Dio, cosa ho fatto? :
    • Tutte le informazioni del colonnello Konrad indicano che questo è come si sentiva riguardo a tutto ciò che è successo a Dubai.
    • Walker stesso nel finale. Camminatore: Io... non volevo fare del male a nessuno.
      'Konrad' (La colpa del viandante) : Nessuno lo fa mai, Walker.
    • È facile sorvolare quando sei nel bel mezzo delle cose, ma una potenziale schermata di caricamento in seguito ti ricorda chedistruggere la torre di comunicazionenon aiuta affatto Dubai. Organizzare un'operazione di soccorso senza un modo semplice per contattare e radunare i civili rimasti è destinata a fallire.
  • I bisogni dei molti: una delle citazioni della schermata di caricamento schernisce puntualmente il giocatore con questo: il danno collaterale può essere giustificato, se il guadagno supera il costo. Quanto pensi valgano Adams e Lugo?
  • Never Be a Hero : il gioco spiega che le cose sarebbero andate molto meglio se Walker e il giocatore ha appena smesso di interferire.
  • Mai colpa mia:Perché Walker ha creato Konrad dopo l'incidente del fosforo bianco. Fornisce anche un contesto interessante al tono sempre più accusatorio del gioco nei confronti del giocatore e alla tua lenta ma costante perdita di controllo sulle decisioni di Walker.
    • Ogni personaggio fa questo. Adams e Lugo, nonostante tutte le loro critiche a Walker, non disobbediscono mai ai suoi ordini sempre più discutibili e trascurano la loro stessa partecipazione. Il Radioman afferma che i civili hanno provocato qualsiasi trattamento duro che hanno ricevuto per mano del 33esimo e che Walker 'non ha idea' di cosa 'dovesse fare' Konrad. Riggs giustifica le sue controverse decisioni con 'Queste persone capiscono il significato del sacrificio'.
  • Never Trust a Trailer: gli annunci TV presentano il gioco come uno sparatutto militare dall'aspetto generico quando è più vicino a Apocalypse Now - Il gioco .
  • I nuovi media sono malvagi: il gioco è stato un lungo atto d'accusa contro i videogiochi violenti - in particolare, i moderni sparatutto militari, sebbene condanni anche la violenza in generale - e le persone che li giocano, pur essendo ironicamente un videogioco stesso.
  • Bel lavoro romperlo, eroe! : Konrad rimane a Dubai per aiutare a evacuare i civili, ma tutto ciò che riesce a fare è bloccare lì la sua unità e bollarla come traditrice dal governo degli Stati Uniti, e sono costretti a commettere orribili atrocità per sopravvivere. Walker ignora i consigli dei suoi compagni di squadra più assennati e si spinge ancora più in città per rintracciare Konrad, dando inizio a una catena di eventi che si traduce intutti i sopravvissuti della città sono condannati a morte per disidratazione.Davvero, questo gioco potrebbe benissimo essere chiamato 'Nice Job Breaking It Hero: The Game'.
  • Nessuna inerzia dell'inventario dei filmati: in quasi tutti i filmati, Walker porta l'M4A1 e l'M9, le due armi iniziali del gioco. Quando i filmati finiscono, Walker mette via l'M4A1 (scomparendo in un inesistente Hyperspace Arsenal) e pesca comunque qualunque cosa il giocatore gli avesse fatto portare.
  • Livello senza equipaggiamento: Walker perde tutto il suo equipaggiamento in diversi punti del gioco (anche se generalmente trova nuove armi abbastanza poco dopo): dopo essere caduto da un grattacielo, dopoRiggs fa schiantare i camion dell'acqua, dopolo schianto dell'elicotteroe dopoL'ultima resistenza di Adams contro il 33esimo. In ogni caso è costretto a combattere da solo, senza l'assistenza dei compagni, per qualche tempo (tranne l'ultimo).
  • Game Over non standard:
    • Se Walker muore prima di raggiungere l'elicottero precipitato nel capitolo 13, viene riprodotto un breve monologo di Konrad, accompagnato da un corto distorto della silhouette di Konrad che disapprova scuotendo la testa mentre incombe su di te.
    • Se Walker viene uccisol'allucinato Lugoo subito dopo, il gioco 'riavvolge' di nuovo prima dell'incontro e Walker deve solo combattere un normale soldato pesante al suo posto.
  • Incidente di Noodle: quello che è successo a Kabul tra John Konrad e Walker è vago e si dice che a Walker non piace parlarne, ma si è concluso con Konrad che ha trascinato Walker per mezzo miglio in salvo dopo essere stato ferito, e si suggeriscel'incidente di Kabul potrebbe aver inizialmente segnato Walker, con l'incidente del fosforo che lo spiegava solo.
    • Quando Deltasi imbatte in un gruppo di soldati americani che sono stati schierati contro un muro e giustiziati, Walker afferma che è 'come gli squadroni della morte di Kabul'.
    • All'inizio del capitolo 12 Tetti, se il giocatore sta in piedi per un po', Walker dirà tranquillamente:'È di nuovo Kabul', indicando che non solo l'incidente di Kabul ha segnato Walker, ma l'attuale situazione a Dubai sta brutalmente trascinando quei ricordi in superficie mentre crea nuove ferite.
  • Nessun percorso laterale, nessuna esplorazione, nessuna libertà: ci sono oggetti Intel opzionali sparsi nelle varie aree che il giocatore può raccogliere se lo desidera, ma a parte questo il gioco è completamente lineare.
  • Not His Sled: Sì, è vagamente basato su Cuore di tenebra e Apocalisse ora ,ma la storia parla del cuore oscuro di Walker. Konrad (il sostituto di Kurtz) è già morto quando Walker lo trova a Dubai.
  • Non così diverso:
    • Konrad lo invoca contro Walker durante il gioco, dicendogli dalla propria esperienza che i tentativi di Walker di essere l''eroe' e salvare tutti finiranno solo in tragedia, come è successo per lui. Quando se ne rende conto, assume un anello di verità più terribileil Konrad che parla con Walker è un'estensione della personalità di Walker: il vero Konrad è già morto. Sono davvero più simili di quanto Walker voglia pensare.
    • Anche il Radioman sembra crederci. Prende in giro Walker e i suoi amici per aver affermato che Konrad era un 'criminale di guerra' su due livelli diversi: 1) La follia di Dubai ha fatto sì che le decisioni di Konrad fossero azioni che ' Doveva essere fatto. 2) Walker ei suoi amici non sono diversi, fanno ciò che 'doveva essere fatto' e non hanno il diritto di chiamare Konrad malvagio dopo quello che è successo al Gate.Lugo non prende gentilmente il Radioman che prende in giro i cadaveri bruciati di quei civili.
    • A livello di gioco, le divise del 33° sono abbastanza simili a quelle di Delta Force (enfatizzato dai primi nemici che il giocatore incontra, che scambiano Delta per il 33°), il che significa che può essere difficile distinguere i tuoi compagni di squadra e i tuoi nemici (soprattutto ad esempio in una tempesta di sabbia). Alcuni dei modelli dei personaggi del 33esimo sembrano persino sospettosamente simili allo stesso Walker. Questo è stato probabilmente intenzionale, come mezzo per suggerire questo tropo: dopotutto stai combattendo contro colleghi americani invece di un nemico straniero per una volta. Spara a mille stranieri? Nessun problema. Spara a mille americani? Non è così facile da giustificare a te stesso. A partire dal Il New York Times : 'I filosofi possono discutere la morale di questa reazione istintiva, ma uccidere ondate di soldati americani virtuali è molto più inquietante che sparare agli stranieri'.
    • Come Walker, Riggs crede di lavorare per raggiungere un obiettivo eroicocioè prevenire una guerra tra USA e Medio Oriente sabotando l'approvvigionamento idrico di Dubai ed eliminando tutti i sopravvissuti, e proprio come con Walker è chiaro che è completamente deluso sulla validità di quell'obiettivo e i metodi che usa per raggiungerlo servono solo a peggiorare la situazione.
    • Come tocco sottile, nel capitolo 14, mentre Walker e Adams stanno prendendo d'assalto la 33a roccaforte, un televisore e vari videogiochi possono essere visti sparsi nella zona giorno dei soldati per ricordare che i 'nemici' in questo gioco non sono così diversi dal giocatore.
  • Non la caduta che ti uccide:
    • Un filmato raffigura Walker che cade dal lato di un edificio e si aggrappa a un'asta della bandiera a una velocità tale da strappargli realisticamente il braccio dalla presa (può essere visto alla fine del ).
      • Anche se questo non gli avrebbe impedito di poter afferrare del tutto l'asta della bandiera.
    • Mentre scende dal finestrino, Walker va a sbattere contro un pezzo di attrezzatura da costruzione e riesce a non rompersi nemmeno una delle costole nel processo.
    • Dopo essersi schiantato contro la finestra, Walker collega una corda all'asta della bandiera solo per cadere di nuovo, finché la corda non raggiunge la sua lunghezza massima e si ferma bruscamente, a quella che sembra essere una distanza di oltre 30 piani. Con la velocità che Walker aveva a quel punto e la velocità con cui la corda si tende, la colonna vertebrale di Walker avrebbe dovuto spezzarsi all'istante.
  • Scena del crimine di guerra obbligatoria: dopo un certo punto, il gioco diventa essenzialmente un infinito parata di questi.
  • Omniglot: le schermate di caricamento indicano che Lugo parla correntemente farsi, hindi, turco e cantonese, tutte lingue che sarebbero estremamente utili per un membro delle Spec Ops statunitensi da conoscere.
  • Oh merda! : La Zulu Squad, che comunica con la radio invece di urlare ordini, occasionalmente dirà 'Oh, Merda' alla radio se Walker esegue un'esecuzione su di loro.
  • Ancora una volta, con chiarezza! :
    • La scena dell'elicottero
    • Il finale presenta un montaggio di scene precedenti del gioco, con un contesto aggiunto.
  • Un solo esercito:
    • Scongiurato in questo caso: è una squadra di tre uomini che riesce a farlospazza via un battaglione di fanteria veterano e diversi gruppi di spazzini, distruggi diversi edifici e condanna accidentalmente a morte i sopravvissuti di Dubai.
    • Tuttavia, questo viene giocato direttamente ma minimizzato dopo che Walker è stato separato dalla squadraentro il 33dopo essere caduto da un edificio; a quel punto può uccidere più di una dozzina di nemici, ma è anche consapevole che sarà sopraffatto se i suoi tentativi di radio e riorganizzarsi con Adams e Lugo falliranno. Vengono a salvarlo appena in tempo.
    • Questo può essere giocato direttamente nell'epilogoin cui Walker può scegliere di massacrare l'intera squadra di soccorso inviata a prenderlo da solo.
  • One Steve Limit: Averted - ci sono due personaggi di nome John nel gioco (John Lugo e John Konrad), ma entrambi sono generalmente indicati con i loro cognomi.
  • Conosciuto solo con il loro soprannome: Robert Darden, nonostante sia uno dei personaggi più conosciuti, è riferito al suo vero nome una volta — in un elemento di informazioni raccoltodopo che Lugo lo ha ucciso. Apparentemente tutti si riferiscono a lui come 'Radioman', compreso se stesso.
  • OOC è una cosa seria:
    • Dopo che il gruppo non ha avuto altro che disprezzoil Radioman, il modo in cui Lugo all'improvviso si comporta bene con lui quando finalmente si incontrano telegrafa cosa intende fare dopo aver ottenuto le informazioni che vuole.
    • Zig Zag.Ci viene presentato Lugo come una specie di burlone giocoso, il ragazzo che non riesce a smettere di essere saggio su tutto. Quella personalità era svanita poco dopo che le cose avevano iniziato ad andare terribilmente male, quindi la sua chiacchierata scherzosa, quasi giocosa con il Radioman sembra che stia finalmente tornando a partire dal OOC. Non ha.
    • Come la33vede sempre più membri della Delta Squad, il loro Chiacchiericcio nemico diventa sempre più in preda al panico e carico di parolacce. Poi arriva Zulu Squad, e le loro chiacchiere sono ghiacciato. Tra armature superiori e armi superiori, non hanno motivo di farsi prendere dal panico.
  • O era un sogno? : Secondo Parola di Dio ,le transizioni di scena ti permettono di capire cosa è 'reale': quando gli eventi sono 'reali' lo schermo diventa nero. Quando Walker ha le allucinazioni, diventa bianco. Durante l'epilogo, il gioco sfuma solo sul bianco.
  • Superare il tuo lavoro: la squadra Delta è composta da un capitano, un tenente e un sergente: due ufficiali che guidano un unico sottufficiale.
    • Questo potrebbe essere un cenno agli autori di un articolo di marzo-aprile 2005 sulla rivista dell'esercito americano Field Artillery che descriveva l'uso del fosforo bianco in Iraq che è stato riportato dal notiziario della BBC il 16 novembre 2005, dopo essere stato scoperto dai blogger. L'articolo è stato scritto da un capitano, un primo tenente e un sergente.
  • Dipingere il mezzo:I filmati che terminano con una dissolvenza in nero raffigurano eventi che stanno effettivamente accadendo, mentre i filmati che terminano con una dissolvenza in bianco sono quelli in cui Walker ha allucinazioni o in altro modo si inganna.
  • Tempesta perpetua: una serie di tempeste di sabbia devasta Dubai per sei mesi ininterrottamente, vietando i viaggi aerei, terrestri e navali o le comunicazioni con il mondo esterno. Non c'è alcuna spiegazione per il motivo per cui le tempeste durano così a lungo, maè implicito che l'intero gioco sia ambientato in un'allucinazione, Purgatorio o Inferno.
  • Pet the Dog / Enemy Chatter : passerai molto tempo durante i 'momenti furtivi' del set ad avvicinarti di soppiatto alle guardie di pattuglia solo per sentirle scambiare gomme e sigarette, parlare del tempo, del panorama, dei compagni che ' stanno combattendo e come sperano di tornare presto a casa. Sai, come le persone normali e comuni. A chi sparerai in testa per procedere.
  • Conclusioni a scelta filosofica: il finale ti chiede 'C'è una linea morale oltre la quale una persona è al di là della redenzione?' Durante il gioco, il personaggio del giocatore Capitano Walker commette atrocità sempre peggiori in nome del bene superiore, nascondendosi dalla sua coscienza dietro manie di giustizia e vendetta, fino a quando la rivelazione finale gli dice quanto lui (e, per estensione, il giocatore) ha sbagliato. Sta al giocatore decidere se Walker può ancora essere riscattato (in quale finale si arrende alle autorità) o meno, e in quest'ultimo caso, se si suicida (direttamente o indirettamente) o abbraccia la sua natura mostruosa e diventa esattamente ciò contro cui pretendeva di combattere da sempre.
  • Pietà Plagio: durante il capitolo 4.
  • Colpo di pistola:
    • Tutti possono usarlo. Il capitano Walker atterra solo le persone e deve giustiziarle per finirle, mentre tutti gli altri fanno semplicemente molti danni.
    • Paralizzata dal Radioman, che osserva che picchia a morte le persone una pistola è sia inutile che impraticabile.
  • Epilogo giocabile: tre dei quattro finali ne hanno uno, sebbene sia lungo solo una mappa.
  • Integrazione tra giocatore e protagonista: questo tropo in qualche modo costituisce il punto cruciale del meta-argomento del gioco sul giocatore stesso: in che misura Walker è rappresentativo del giocatore e quanto le sue azioni e motivazioni riflettono quelle del giocatore? Entrambe le domande sono state dibattute a lungo dall'uscita del gioco.
  • Giocare a Possum: i primi nemici che Delta incontra fanno questo, fingendo di essere un mucchio di cadaveri vicino al radiofaro. Poi si alzano...
  • Scarsa comunicazione uccide: se il primo soldato non fosse stato assuntoche la squadra di Walker era con la CIA, un quantità di conflitto avrebbe potuto essere evitato. Inoltre, il 33esimo lo aveva detto a Walker e alla sua squadraCorrado era morto, Walker probabilmente non avrebbe fatto così tante cose cattive. Invece, non glielo dicono finché non è nella loro base,a quel punto è troppo tardi per salvare qualcuno.Inoltre non lo dicono alla CIA,portandoli a distruggere l'approvvigionamento idrico di Dubai.
  • Film sul terrorismo post-11 settembre: l'ambientazione del gioco. Sia Konrad che Walker erano stati precedentemente schierati in Afghanistan, con Konrad che si è offerto volontario il 33esimo per andare a Dubai da lì nel retroscena del gioco. Inoltre, i primi nemici che il giocatore incontra vengono chiamati 'ribelli'.
  • Personaggio postumo:Daniels e Konrad.
  • Power Fantasy: Deconstructed: il motivo alla base di Walker per intervenire a Dubai è in un certo senso costruito sul suo desiderio di realizzare una fantasia di potere di diventare un eroe e salvare la situazione,ma le sue percezioni sono così distorte che riesce solo a causare tragedia e distruzione.Per estensione, questo è implicito per essere ugualmente applicabile al giocatore, poiché la maggior parte dei giochi (specialmente nel genere sparatutto) sono costruiti per soddisfare questo tipo di fantasia di potere. Inoltre, il gioco traccia un parallelo implicito tra quell'idea di eroismo e gran parte della politica estera americana.
    • Il gioco prende in giro il giocatore per averli, ma insulta il giocatore per voler essere una macchina per uccidere un uomo solo.
  • Eroe pragmatico: il Capitan Walker si considera sicuramente uno di questi.Se il giocatore sia ancora d'accordo con lui entro la fine del gioco è un'altra storia...
  • Pretty Little Headshots: evitato. La maggior parte delle armi provoca uno spruzzo di sangue. L'uso di armi più potenti, come il revolver 44, farà esplodere la testa del nemico. quandoLugo spara ripetutamente alla testa del Radioman con la sua Beretta, la fotocamera si copre di sangue.
  • Prologo prolungato: una critica comune al gioco è che gli elementi del gioco Deconstructor Fleet vengono alla ribalta solo a metà del gioco, prima del quale il gioco è essenzialmente solo una versione leggermente più oscura del genere degli sparatutto militari moderni, che potrebbe non irragionevolmente allontanare molti giocatori.
  • Punto di diramazione immediato: giocato con. Le 'scelte morali' che il giocatore fa sono chiaramente inquadrate come scelte, con le opzioni stabilite, ma spesso hanno altre opzioni possibili attraverso azioni di gioco che non sono esplicitate. L'esempio più chiaro èla scena del linciaggio, dove al giocatore non viene mai detto che puòspara in aria per spaventare la folla e farli disperdere.
  • Protagonista Viaggio a Villain:Quella che dovrebbe essere una missione in cui il capitano Walker stesso riesce, si trasforma invece in una sfortunata discesa al male.
  • Horror psicologico: critici come Yahtzee hanno notato che in un certo senso il gioco sembra più un gioco horror che un tradizionale sparatutto militare ( La Parola di Dio ha riconosciuto questo elemento del gioco in un ). Questo aspetto del gioco diventa sempre più pronunciato dopo l'incidente del fosforo bianco, con un luogo surreale e ultraterreno Eldritch come ambientazione, allucinazioni Interface Screw-y, momenti inaspettati di Fission Mailed, immagini sempre più orribili,un narratore inaffidabile pieno di sensi di colpa che soffre di Sanity Slippage e un approccio Through the Eyes of Madness.Questo forse non è troppo sorprendente considerando che il co-sceneggiatore Richard Pearsey aveva precedentemente lavorato a un altro franchise noto per la sua miscela di intense sparatorie e horror psicologico.
Q-T
  • Mischia rapida: usata per sbattere a terra i nemici vicini, rendendoli aperti all'esecuzione.
  • Rage Quit : Gli sviluppatori hanno affermato di considerare l'idea del giocatore che semplicemente spegne il gioco rifiutandosi di giocare come il 'miglior finale' del gioco. In effetti, diversi giocatori sono stati conosciuti per farlo dopo il famigeratofosforo biancoscena. Questo è forse meno un caso di 'abbandono della rabbia' e più un caso di 'abbandono dell'orrore e del disprezzo di sé', tuttavia.
  • Lo stupro è un tipo speciale di male: implicito. Quando attraversa un campo profughi, Walker supera un muro ricoperto di grezzi disegni di bambini, alcuni innocui, altri inquietanti. Uno raffigura una ragazza in lacrime che guarda come un uomo, presumibilmente suo padre, appeso a una forca sullo sfondo e due figure stilizzate con elmo, presumibilmente soldati del 33°, portano via la madre singhiozzante.
  • Il vero è marrone:
    • Giustificato, dal momento che stai combattendo dentro e intorno a una città nel mezzo di un deserto devastato anche da tempeste di sabbia.
    • E scongiurato con i colorati, anche se in rovina, hotel e grattacieli di lusso.
    • Come ulteriore presa in giro degli sparatutto militari, il gioco presenta filtri colorati. Standard è il gioco così com'è stato fatto. Puoi scegliere di rendere i colori ancora più vivaci, oppure attivare un filtro che renda il gioco a tutto tondo Real Is Brown.
  • Reality Ensues: come parte del progetto Deconstructor Fleet del gioco. Ad esempio, una parte fondamentale di ciò che rende ilscena di fosforo biancocosì orribile è quanto sia realistico rispetto alla maggior parte dei tiratori.
  • La realtà non ha sottotitoli: usato nel primo capitolo per aumentare la tensione quando Delta si imbatte per la prima volta in ribelli che parlano in farsi.
  • La realtà è pronta per il pranzo: molti ambienti surreali appaiono man mano che il gioco procede. Un certo numero di statue al City Gate possono essere viste fluttuare a mezz'aria, apparentemente appese a dei fili, ma senza soffitto sopra a sostenerle. In un esempio più estremo, le farfalle di vetro colorato nel capitolo 11 non sono ovviamente attaccate a nulla.Sono giustificati dal fatto che sono probabilmente un frutto dell'immaginazione di Walker, visto che a quel punto sta gradualmente perdendo la testa.
  • Discorso 'Il motivo per cui fai schifo':
    • Konrad trascorre la seconda metà del gioco facendo questo a Walker.Poi scopriamo che è una manifestazione del senso di colpa e del disprezzo di sé stesso di Walker.
    • L'allucinazioneLugo ne dà uno a Walker (e, per estensione, a te) verso la fine del gioco.
    • L'intero finale è consegnato a Walker e al giocatore contemporaneamente. È devastante.
  • Redenzione sotto la pioggia:La schermata di caricamento dell'Epilogo evoca queste immagini con Walker in piedi sotto la pioggia, indossando l'uniforme di Konrad con le braccia tese mentre accoglie il sollievo dell'acqua purificatrice nel deserto arido. Ciò che è particolarmente degno di nota in questa immagine è che Walker ha del sangue sulla pelle che la pioggia sta lavando via, purificandolo simbolicamente dalla sua colpa. Se accetta o meno questa redenzione e va a casa dipende dal giocatore.
  • Salute rigenerante: un'implementazione abbastanza standard, piena di schizzi di sangue sui bordi dello schermo per indicare la ferita di Walker. Sovvertito nelsequenza di linciaggio, in cui la salute rigenerante di Walker e Adams è disabilitata, costringendo il giocatore a scegliere come procedere, oppureessere lapidato dalla folla.
  • I rapporti sulla mia morte erano molto esagerati:Invertito. L'Ombra Konrad, che è la coscienza di Walker personificata come Konrad, dopo che Walker ha scoperto il suo cadavere afferma, divertito, che i rapporti del vero colonnello Konrad sopravvivenza erano molto esagerati.
  • The Reveal: Pile di loro. Alcuni dei più importanti:
    • Il 33esimo è diventato canaglia e sembra determinato a rimanere a Dubai.
    • Il 33° ci sta effettivamente provando aiuto i rifugiati, che Delta apprende solo dopo aver ucciso accidentalmente 47 delle persone che il 33esimo aveva salvato.
    • Il piano della CIA è quello di distruggere le riserve idriche di Dubai per eliminare la restante popolazione civile, per paura che il Medio Oriente scopra ciò che il 33° ha fatto a Dubai e dichiari guerra agli Stati Uniti.
    • Konrad si era suicidato molto prima che Walker arrivasse in città: la voce che Walker sentiva era solo una delle sue allucinazioni. Walker ha creato il personaggio di Konrad come un modo per far fronte alla sua colpa per le cose che aveva fatto a Dubai, proiettando la sua colpa su Konrad.
  • Roaring Rampage of Revenge: Per la maggior parte del gioco Walker combatte contro il 33° solo per sopravvivere, ma man mano che il gioco avanza, Walker esprime esplicitamente un odio disumanizzante per i suoi nemici (cioè osservazioni sterili come 'Uccidi confermati', si trasformano in 'Ucciso il Figlio di puttana!'). Dopo ilincidente di fosforo biancoL'unica risposta di Walker ad Adams e Lugo è dire 'Farò in modo che questi bastardi [il 33°] paghino per quello che hanno fatto', e in seguito arriva persino a voler dare una lezione a Konrad devastando il 33°, rendendo esplicito il suo desiderio di uccidere Konrad dopoLugo muore. È anche letteralmente in armonia con il titolo del tropo: più il gioco va avanti, più i dialoghi di Walker diventano rumorosi e aggressivi finché non ruggisce contro i nemici e i suoi uomini come uno psicopatico squilibrato. Camminatore: Il 33 non vuole lasciare Dubai? Bene! Bene seppellire loro qui!
  • Rousseau aveva ragione: sorprendentemente, considerando quanto sia oscuro il gioco, c'è un esempio:Konrad dice a Walker che nessuno intende mai fare del male a nessuno.Naturalmente, questo potrebbe anche essere visto in una luce cinica.
  • Regola del simbolismo:
    • L'unico modo per procedere a un certo punto è sparare da una finestra che trattiene un mucchio di sabbia. La sabbia poi consuma una città in scala di Dubai.
    • I livelli del gioco sono progettati con questo in mente (o forse come una rappresentazione dello stato mentale di Walker): per avanzare, il giocatore deve continuamente scendere sempre più in basso nelle profondità di Dubai.
      • Ciò che è affascinante da notare, tuttavia, è che c'è un livello nell'intero gioco in cui Walker sta salendo completamente (vale a dire, non ha senso nel livello in cui Walker deve scendere per procedere). L'ultimo, dove tutti i pezzi sono finalmente disposti in modo da avere un senso. Ne è valsa la pena tutta quella discesa?
    • Ad un certo punto del gioco, i personaggi entrano in un grattacielo semisepolto dalle dune di sabbia, sporgendosi da un lato e scricchiolando pericolosamente. Quindi entri in un attico molto lussureggiante contenente una statua d'oro di Lady Justice posizionata davanti al sole al tramonto nella finestra, e trovi un pezzo di informazioni che rivela che un tempo apparteneva a un politico arabo che ha cercato di mettere a tacere gli sforzi di evacuazione prima di evacuare il suo famiglia, e rimase indietro con la sua padrona. Quando viene scoperto, lui gongolato davanti al giornalista su come la verità fosse qualunque cosa lui dicesse che fosse. L'intero livello puzza solo di simbolismo per quanto riguarda l'ipocrisia e l'inclinazione letterale dell'autorità politica di Dubai e come questo sistema sia stato rapidamente 'rovesciato' dall'apocalittica tempesta di sabbia.
    • La schermata del titolo mostra una bandiera americana a brandelli che viene sventolata a testa in giù e una sentinella che veglia sulla città sotto di essa. Una bandiera capovolta viene generalmente utilizzata per denotare uno stato di emergenza o protesta e malcontento (è una forma di profanazione ed è bandita in diversi paesi). Inoltre, 'The Star-Spangled Banner' viene riprodotto dagli altoparlanti visibili sull'asta della bandiera, in particolare, la famosa interpretazione di Woodstock di Jimi Hendrix. Man mano che il giocatore avanza nel gioco, la schermata del menu di apertura cambia per riflettere i progressi di Walker. Il giorno si trasforma in notte e torna indietro, la sentinella cambia posizione, colonne di fumo iniziano a punteggiare l'orizzonte e la bandiera diventa più lacerata e instabile nel suo inchiodare mentre sventola e si spezza nei venti di tempesta.Dopo il filmato finale e The Stinger, la bandiera è caduta, i grattacieli stanno crollando, dozzine di fuochi bruciano con un brutto fumo nero, il cadavere della sentinella viene preso di mira dai corvi e la musica è sparita.
  • Scelta sadica: A un certo puntoIl colonnello Konrad costringe il capitano Walker a sparare a un civile condannato per aver rubato acqua o a un soldato americano che ha massacrato con zelo la famiglia dello stesso civile per il crimine, lasciando libera l'altra persona. Walker può comunque prendere una terza opzione espara alle corde dei prigionieri o ai cecchini in attesa della scelta di Walker.Successivamente viene rivelato che questa sceltasi è svolto interamente nella testa di Walker, quindi la scena appare più come una parodia di momenti binari di 'scelta morale' nei videogiochi che altro (il che è appropriato, dato che Walker sta cercando di convincersi che Konrad è un archetipo del cattivo dei videogiochi ).
  • Saharan Shipwreck: Il capitolo 13 mostra alcune navi sepolte nel deserto che circonda Dubai, il che aiuta a dare al giocatore un'idea di quanto siano state gravi le tempeste di sabbia...
  • Sanity Slippage: L'intero gioco è questo per il passato di Walkerl'incidente del fosforo bianco e la scoperta dell'ex squadra di comando di Konrad. Ci sono sottili indizi che non è tutto lì dall'inizio del gioco.
  • Barometro della società basato sullo scenario: la schermata del titolo in evoluzione riflette lo stato attuale di Dubai durante il gioco. Raffigurando un cecchino seduto su una sporgenza che domina alcuni dei più grandi grattacieli con una bandiera americana sullo sfondo sventola a testa in giù, le cose inizialmente sono calme nonostante l'apocalittica tempesta di sabbia che ha colpito la città: il cecchino è a suo agio, la bandiera è un po' sfilacciata ai bordi ma intatti, gli edifici sono ancora in piedi e l'interpretazione di Jimi Hendrix Lo stendardo stellato sta giocando. Tuttavia, mentre Walker e la sua squadra continuano la loro missione, la bandiera diventa sempre più danneggiata per riflettere la distruzione che il giocatore sta provocando inconsapevolmente sulle truppe americane e sui civili innocenti allo stesso modo; il cecchino diventa più vigile e occasionalmente può essere visto prendere la mira; la canzone diventa più discordante. Verso la fine, il cecchino è morto e i corvi beccano affamati il ​​suo cadavere, mentre due dei grattacieli sono in fiamme sullo sfondo e le fiamme li consumano entrambi mentre i livelli finali continuanocorrispondente allo squilibrato attacco di Walker alla torre del Radioman; peggio, molti altri edifici prendono fuoco in lontananza, riempiendo l'aria di fumo. Alla fine, del cecchino non sono rimaste altro che macchie di sangue, i resti sbrindellati della bandiera sono crollati sul trespolo, i due grattacieli sono stati ridotti in scheletro e lo sfondo è oscurato da una massa putrida di fumo bianco malaticcio - riflettendo il fatto cheDubai e tutte le sue persone sono essenzialmente morte, ed è tutta colpa tua.
  • Scenario Porno / Scenario Gorn: AncheDopo la fine, Dubai è ancora un posto bellissimo. Un tempo la città più fantastica del mondo, Dubai è ora la sua rovina più opulenta.
  • Al diavolo le regole, sto facendo ciò che è giusto! : Walker disobbedisce esplicitamente ai suoi ordini di ricognizione della città e radio per evacuazione nel tentativo di fare la cosa giusta. Questo rispecchia molto chiaramente il modo in cui Konrad ha sfidato i suoi ordini di abbandonare la città nel tentativo di aiutare i sopravvissuti alla tempesta di sabbia.Nel caso di Walker è decostruito: Walker è fondamentalmente fuorviato nella sua idea di quale sia la cosa giusta da fare e le regole ci sono per una ragione, quindi disobbedire ad esse porta solo alla catastrofe. Nel caso di Konrad, tuttavia, è rimasto più ambiguo. Camminatore: Non si tratta più solo di trovare Konrad. Si tratta di fare ciò che è giusto.
  • Fuoco secondario: alcune delle armi dei giochi hanno modalità secondarie che possono essere attivate, ad esempioselettori della velocità di fuoco, ingrandimenti del mirino, soppressori del suono, mirini laser e in un caso, un lanciagranate.
  • Autoironia: i tentativi sarcastici e poco convinti del Radioman di cercare di incolpare il giocatore, come rimanere a corto di compagni che afferma essere suoi buoni amici e soldati... e alla fine arrendersi quando alla fine spari a qualcuno che non ha ucciso come , e chiedendo scherzosamente se tutta la violenza che perpetrate è dovuta ai 'videogiochi' sono una sorta di meta-scherzo sul senso di colpa del gioco.
  • Invia nel team di ricerca:
    • E indovina con chi interpreti?
    • L'epilogo del gioco ha anche un'altra squadra di ricerca chiamata dal Capitano Walker.
  • Sacrificio insensato: a un certo punto devi scegliere tra un agente della CIA di alto livello o un paio di civili, e indipendentemente dalla tua sceltaGould muore e, se scegli i civili, moriranno di disidratazione a causa di ciò che farai in seguito, quindi è una sconfitta.
  • Veterano shockato:Lo stesso Walker, già traumatizzato dalle sue esperienze in Afghanistan all'inizio del gioco, anche se praticamente tutti gli altri sviluppano questo tipo di complessi in base agli eventi del gioco, tranne probabilmente il team di Grey Fox.
  • Scacciare i Clown: Lugo fornisce un po' di sollievo comico all'inizio del gioco, ma presto si precipiterà verso l'orizzonte degli eventi della disperazione insieme al resto della squadra. Il commento del Radioman sugli eventi del gioco potrebbe anche ispirare uno o due sorrisi ironici da parte dei giocatori con un senso dell'umorismo piuttosto oscuro.Quest'ultimo viene colpito alla testa da Lugo, e Lugo stesso viene subito dopo linciato dagli stessi civili che stava cercando di salvare.
  • Shoot Out the Lock: Adams si prende cura delle porte chiuse attraverso l'applicazione del fucile e poi aprendolo a calci (incluso un caso, piuttosto memorabile, dopo aver subito un infortunio alla gamba durante un inseguimento in elicottero)
  • Spara al cane: Il intero gioco . Tutto ciò che Walker fa è in nome di fermare Konrad.Questo, come molti altri tropi in questo gioco, viene decostruito all'inferno e ritorno, poiché il Konrad che Walker sta cercando di 'fermare' è Dead All Along, e lo stesso Walker finisce per essere il vero cattivo a causa del suo desiderio di essere l'eroe.
  • Spara a tutto ciò che si muove: invocato da Walker durante la penultima missione del gioco. A questo punto Adams e Walker sono appena fuori dalla base operativa di Konrad e sono circondati da tutti i lati dal 33°.Notevole in quanto è una delle poche cose che Walker dice o fa alla fine del gioco a cui Adams risponde positivamente. Adams : Allora come lo faremo?
    Camminatore : Spara a tutto ciò che cazzo si muove.
    Adams : Suona come un piano.
  • Spara la corda:
    • Usato da Walker per provare esalva Lugo. Riesce a tagliare la corda, ma era troppo tardi per salvare il suo amico.
    • Di fronte alla prima scelta sadica di Konrad , il giocatore ha anche la possibilità di provarla.
  • Spara al cane Shaggy:
    • 'Adams'. Non importa quello che fai, non importa quanto velocemente corri, tu non lo farà salva Lugo.
    • Davvero, l'intero gioco è questo. Alla fine, nulla di ciò che Walker ha fatto è servito a beneficio di nessuno, tranne per aiutare la CIA a coprire l'intera tragedia. In effetti, potrebbe aver condannato ogni possibilità rimanente per i sopravvissuti a uscirne vivi.
  • Fucile a corto raggio: giocato direttamente con il W1300 e l'M1014. Scongiurato con l'AAS-12 completamente automatico, che è correttamente raffigurato come dotato di abilità a medio raggio; in grado di sparare alla portata effettiva di un fucile d'assalto.
  • Gridare :
    • Uno abbastanza ovvio in John Konrad; gli sviluppatori non si preoccupano di negarlo.
    • Allo stesso modo, il cap. Martin Walker potrebbe essere un'allusione a Martin Sheen, l'attore che ha interpretato il Cpt. Willard (l'analogo di Walker) dentro Apocalisse ora .
    • Un soldato catturato ripete il suo numero di identificazione militare, che sembra essere 8675309 (dalla canzone di Tommy Tutone), ma viene interrotto prima che possa finirlo.
    • Ci sono distributori automatici che vendono acqua a marchio Fontaine.
      • Un'altra marca d'acqua è quella del San Gottardo, con tanto di bandiera svizzera. L'omonima catena montuosa non è nota per la sua acqua minerale, ma per il suo eroe nominale.
    • Uno dei messaggi della schermata di caricamento, 'La libertà è ciò che fai con ciò che ti è stato fatto', è una citazione non attribuita di Jean-Paul Sartre, che potrebbe essere un riflesso oscuro di Call of Duty la tendenza a presentare schermate di game-over con citazioni storiche a tema bellico, ma collegate a La linea e i suoi temi invece. Un'altra schermata di caricamento dice: 'Non possiamo sfuggire all'angoscia. È quello che siamo', parafrasando un'altra citazione di Sartre: 'È certo che non possiamo sfuggire all'angoscia, perché siamo angoscia'.
    • Quando la squadra si prepara a fare irruzione nella torre del Radioman, il Radioman parafrasaRorschachÈ la famosa frase, 'Non sono rinchiuso qui con te. Sei rinchiuso qui con me.' Anche la sua torre è decorata con una faccina sorridente insanguinata molto simile a quella del Comico.
    • Il Radioman afferma anche, in una delle sue registrazioni, che 'si dice che un paranoico sia solo qualcuno in possesso di tutti i fatti', che è un riferimento a Transmetropolita .
    • Alla domanda su quale sia la portata della radio, Radioman risponde che è 'Verso l'infinito e oltre!' O al muro della tempesta. Stessa cosa.'
      • Ad un certo punto, durante quello stesso capitolo, il Radioman suona 'Nowhere to Run' di Martha and the Vandellas, che è stata la prima canzone in cui Adrian ha suonato Buongiorno, Vietnam , un altro lavoro che ha caratterizzato un DJ militare.
    • Alcuni degli Achievements/Trophies sono riferimenti a opere di narrativa che trattano anche il tema della guerra come Cacciatore di cervi , Addio alle armi , Un ponte troppo lontano , La grande fuga , L'orrore e Noi Eravamo Soldati
    • La squadra della CIA Grey Fox ha lo stesso nome di un personaggio popolare di una serie nota per i suoi elementi di spionaggio.
      • Dato che sono una squadra di 'lavoro sporco' di un'agenzia federale, il loro nome potrebbe anche riferirsi al team delle operazioni speciali della NSA da Laguna Nera .
    • Uno (che ha anche composto una delle critiche più aspre del gioco mai pubblicate) ne ha individuata una forse non intenzionale fino alla finedi Club di Lotta , poiché entrambi i film si concludono con il protagonista impegnato in una battaglia al centro della mente in cima a un grattacielo nel cuore della notte, risolvendo il conflitto tra se stesso e il suo 'altro' con una pistola.
    • In uno dei finali,Walker impazzisce e attacca la squadra di soccorso, dopo aver trascorso la maggior parte degli eventi della storia incolpando le sue azioni paranoiche su qualcuno che si scopre non esiste - qualcuno che, per inciso, alla fine diventa.Questo è un riferimento a Il fantasma fantasma , il seguito di Gli short-timers , il romanzo che Giacca interamente in metallo era basato su, in cui il soldato Joker trascorre la maggior parte del romanzo molestando e ferendo i suoi compagni compagni, nel tentativo di trovare informazioni su un soldato americano canaglia che si è unito alle forze vietnamite, e quando le forze dell'esercito americano si presentano per dare il cambio alla base assediata di Joker dentro, è già completamente pazzo e spara alla squadra di soccorso.
    • Uno dei più sottili è il commento del Radioman sulle otto parole più spaventose della lingua inglese; 'Siamo Delta Force e siamo qui per salvarti', rispecchiando il commento di Ronald Reagan secondo cui le nove parole più spaventose nella lingua inglese sono: 'Vengo dal governo e sono qui per aiutarti'.
    • Walker sembra sospettosamente un po' come un maschio predefinitoComandante Shepard. Fa parte di una squadra di tre uomini e il gameplay prevede molto correre da una copertura all'altra.
    • Adams pilota un Black Hawk che alla fine va giù e la durata della missione di una squadra della Delta Force supera di gran lunga quella che avrebbe dovuto. In altre parole, Black Hawk giù .
  • Mostra danni: usato in modo orribile e il più realistico possibile non solo per le vittime del fosforo, ma anche per la squadra. Lugo e Adams subiscono lievi ferite sui loro modelli mentre Walker ha metà del viso segnato da ustioni, vari tagli e lividi da varie cose come cadendo da un grattacielo, e perde magicamente le maniche ad un angolo perfetto dopo che apparentemente sono state bruciate o strappate via durante l'incidente del camion, e tutto si vede nel suo modello.
  • Mostrato il loro lavoro:
    • Quando incontri vecchi cadaveri, sembrano realisticamente mummificati. E puoi far saltare in aria le loro teste.
    • A seconda del lato dell'angolo in cui Walker si sta riparando, sparerà con la mano sinistra o destra. Più plausibile di quando ciò accade in altri sparatutto in copertura, perché Delta e altre forze speciali sono addestrate per essere ugualmente accurate quando sparano con entrambe le mani.
    • Nell'esempio forse più orribile,gli effetti e le conseguenze di uno sciopero del fosforo bianco.
  • Bonus Sidetrack: Una volta raggiunta la piazza di fronte all'uscita del livelloin cui Lugo viene linciato, potresti voler andare un po' sul retro e a destra della piazza, nel qual caso troverai un'arma unica su una scatola di munizioni:Il fucile d'assalto TAR-21 di Lugo.
    • Articolo scherzo letale: i suoi limiti diventano evidenti all'inizio, quando ti rendi conto che poiché è unico, nessun nemico lo porta e puoi ottenere munizioni solo da ricariche ed esecuzioni. Tuttavia, quando ottieni abbastanza munizioni per usarla in modo coerente in combattimento, scoprirai che ha la potenza di un M249 e la precisione di un M4A1.
  • Sigil Spam: i veicoli, gli elicotteri e le fortificazioni del Dannato 33° sono liberamente drappeggiati con bandiere americane, ancora un altrocartelloche Walker è non L'eroe .
  • Priorità distorte:
    • Lugo grida 'Ah! Amo questa canzone!' quando suona il Radioman Giorno d'ira . Walker gli urla di stare zitto e scappare, perché Radioman ha scelto di suonare questo come stavano colpito da una mitragliatrice montata su un elicottero.
  • Scala decrescente di idealismo contro cinismo: quindi indistruttibile la scala va dallo scivolamento al piombino in discesa;è persino visibile nei commenti e nelle eliminazioni di Walker man mano che il gioco avanza, poiché prendere a pugni un mook privo di sensi diventa presto conficcandogli in faccia una canna di fucile.
    • Mentre il gioco tende decisamente all'estremità più cinica della scala, giusto come il cinico dipende dalla scelta del giocatore; se mostri misericordia ai nemici quando possibilee permetti a Walker di tornare a casa alla fine, le cose in realtà iniziano a sembrare vagamente speranzose . Anche al di là di questo, vale la pena notare che nessuno dei personaggi, non importa quanto malvagie siano le loro azioni, inizia con cattive intenzioni.
  • Serpente compiaciuto:
    • Il Radioman ha questo in picche, tanto che non vedi l'ora di commettere un crimine di guerra sul suo culo una volta che lo avrai messo le mani addosso.Cosa che poi fa Lugo.
    • Anche il colonnello Konrad sembra esserloma alla fine viene sovvertito quando si scopre che 'il colonnello Konrad' era un'allucinazione di Walker per tutto il tempo, al fine di creare un cattivo su cui Walker potesse incolpare tutte le cose terribili che aveva fatto. In effetti, le informazioni collezionabili mostrano che il vero colonnello Konrad era un uomo triste e umile che era profondamente inorridito dalle cose terribili che aveva fatto per mantenere l'ordine in città, che alla fine lo portarono al suicidio.
  • Etichetta di avvertenza Snicket: nel capitolo uno, mentre Delta si sta avvicinando a Dubai attraverso il muro della tempesta, il primo oggetto che incontrano durante il gioco è un grande segnale di STOP rosso, puntato direttamente verso il giocatore. Un altro appare circa a metà del gioco (poco prima delincidente di fosforo bianco), ma è pieno di fori di proiettile, il che probabilmente è il simbolismo di come l'opzione di fermarsi sia stata finora trattata con disprezzo e ignorata.
  • Colonna sonora Dissonance : Uccidere i soldati americani mentre di Martha and the Vandellas suona sul sistema di altoparlanti del Radioman crea una delle sequenze più sottilmente surreali del gioco.
  • Ospite speciale: Alla fine dei crediti dopo la sequenza di apertura, il giocatore viene accreditato come a ospite speciale , che è un'altra forma di Take That: non sei un pubblico passivo. Sei una parte attiva di ciò che accadrà nel gioco.
  • Successore spirituale: Il gioco è praticamente tutto Foschia e Sito nero: Area 51 voleva essere, ma non me ne sono accorto. Entrambi erano tentativi di decostruzione del moderno genere di sparatutto a tema militare (e della violenza in generale), ma a differenza Operazioni specifiche , entrambi erano molto più politici e criticati.
  • Titolo spoiler: Scongiurato.In 'Adams', è Lugo a morire. Adams non muore (probabilmente) fino al prossimo capitolo.
  • Controlli di squadra: anche se estremamente limitati, al punto che è del tutto fattibile completare il gioco senza usarli affatto. Quasi le tue uniche opzioni sono ordinare ad Adams o Lugo di attaccare un bersaglio specifico, ordinare loro di lanciare un flashbang o ordinare loro di rianimare un compagno di squadra abbattuto.
  • Vomito da stress:Poco dopo aver abbandonato Adams a morte certa, Walker si sporge su un ponte e vomita mentre la voce di Konrad lo ammonisce.
  • Roba che esplode: L'AAS-12 utilizza proiettili FRAG-12, fondamentalmente proiettili esplosivi all'interno dei proiettili dei fucili. Ciò è indicato dai proiettili verdi che sputa fuori, che non c'è diffusione di pallettoni come con i normali fucili e che le esplosioni in miniatura si verificano quando colpisce qualcosa.
  • Umiltà improvvisa:Il gioco inizia con il giocatore che cerca di salvare il giorno in cui Konrad e gli Stati Uniti hanno fallito, ma costringe rapidamente il giocatore a prendere le stesse, terribili decisioni perdenti con cui Konrad non potrebbe nemmeno convivere.
  • Suicidio del poliziotto:In sostanza, qual è il finale dell'epilogo di 'Road to Glory'. Walker, decidendo che è davvero il cattivo dopo tutto quello che ha fatto, spara ai soldati americani inviati a prenderlo e portarlo a casa, sapendo che non c'è modo di tornare indietro per lui. Nel caso in cui Walker sopravviva al combattimento, sembra molto deluso e sa che l'unico modo per andare da qui è abbracciare la fantasia del cattivo che aveva costruito per Konrad: diventare l'agente canaglia che una squadra di soldati dovrà assassinare. In entrambi i casi, Walker non tornerà mai a casa vivo. La tragedia più grande è che a Walker non dispiace essere diffamato e ucciso a colpi di arma da fuoco dai soldati del suo stesso paese. Vuole liberarsi dal suo trauma attraverso la morte e un cattivo come lui merita di essere sconfitto.
  • Morte sorprendentemente improvvisa:
    • Vero per quasi tutti i personaggi principali che incontri, a parte i mook che quando vengono feriti devono essere schiacciati a morte e dolorosamente evitati per ilrifugiati, che moriranno di disidratazione a causa della distruzione dei camion dell'acqua.
    • Scongiurato nel caso delproiettili di fosforo bianco, con molte delle vittime del mortaio che muoiono lentamente, morti agonizzanti mentre Delta cammina lentamente attraverso la carneficina.
  • Prendi una terza opzione:
    • Se il giocatore ha una scelta, ce n'è sempre almeno una di cui non ti viene detto. Intendiamoci, potrebbe farti uccidere e fallire, ma è sempre lì.
    • Secondo gli stessi sviluppatori, c'è una grande terza opzione che incombe sull'intero gioco, che qualsiasi giocatore può prendere in qualsiasi momento per fermare le atrocità commesse: smetti di giocare . Sfortunatamente, anche questa opzione è deprimente discutibile, perché secondo un'interpretazione del gioco, la primissima sezione giocabile si svolge dopo che Walker ha giàha commesso dozzine di crimini di guerra e ha condannato ogni persona vivente in città a una morte dolorosae il prossimo 80% del gioco è un flashback. In altre parole, nell'istante in cui accendi il gioco, tutti sono condannati da Canon.
  • Mettiti al riparo! : È uno sparatutto in copertura, quindi l'uso della copertura è un requisito per la sopravvivenza.
  • Prendi quello! : Il gioco contiene (o, qualcuno potrebbe dire, consiste di ) una serie straordinariamente feroce di scavi contro l'ipercapitalismo, la politica estera americana e tiratori militari come il Call of Duty serie e suoi Guerra moderna sottoserie. Parola di Dio è che sapevano che il gioco sarebbe stato giudicato contro Guerra moderna che lo volessero o no, . La Parola di Dio afferma che la sequenza con ilmalta al fosforo biancoera una decostruzione deliberata/ Take That! in sequenze di veicoli che non sono combattimenti di fanteria, in particolare la sequenza AC-130 in Guerra moderna , in cui il giocatore bombarda in modo distaccato dozzine di sagome bianche, questa volta, facendo in modo che il giocatore guardi da vicino le vittime e aggiungendovittime civilialla miscela.
  • Prendi quello, pubblico! : Il gioco è completo per quanto riguarda il gioco e il divertimento ai giochi di guerra.
  • Parlare da soli: Alla fine se presti attenzione a Walker, mentre Konrad gli sta dando un completo pestaggio verbale mettendo in dubbio le sue motivazioni per l'intera missione, noterai che le sue labbra si muovono anche se non escono parole. C'è una ragione molto specifica per questo:Walker ha allucinazioni per la presenza di Konrad e quindi parla a nome di Konrad.
  • Bandiera a brandelli: si vede nella schermata del titolo. Praticamente ogni singola apparizione dei vecchi Stars 'n' Stripes nel gioco è in una certa misura ironica, portando a casa il punto che l'America, in effetti, non salverà la situazione.
  • Questo perdente sei tu: le azioni che commetti sono fondamentalmente una lunga sequenza del gioco che dice: 'Fai schifo per l'acquisto oleggio di questo gioco, fai schifo per averlo giocato, fai schifo per il fatto che ti sia piaciuto, fai schifo per l'acquisto oleggio di altri giochi sparatutto , fai schifo per averli suonati, fai schifo perché ti piacciono...' La Parola di Dio è l'unico modo per farlo vincita è non giocare affatto.
    • Ci ho giocato, nel migliore dei casi. Il capitano Martin Walker è un ufficiale americano della Delta Force, di bell'aspetto e fisicamente imponente, esattamente il tipo di personaggio che normalmente è una proiezione di una fantasia di potere solitamente maschile. Il gioco usa questo tropo in modo meta, poiché il desiderio di Walker di essere un eroe e quasi il quarto muro infrange la certezza che gli eventi che accadono intorno a lui sono il viaggio di un eroe che aspetta solo che lo attraversi si rivela suo - e il del giocatore — annullamento.
  • Threshold Guardian : La 'linea' che viene superata usando ilfosforo bianco.
  • Attraverso gli occhi della follia:L'intero gioco, ma i problemi repressi di Walker veramente iniziano a fuoriuscire all'aperto dopo l'incidente del fosforo bianco.
  • Ha preso un livello in Jerkass: Walker, Adams e Lugo soffrono tutti per questo, specialmente dopol'incidente del fosforo bianco.
  • Tomato in the Mirror: pensi di essere un dannato eroe tutto americano che viene a Dubai per salvare la situazione? Pensa di nuovo.Alla fine del gioco, è diventato ovvio che non puoi nemmeno fidarti dei tuoi occhi e delle tue orecchie.
  • Tecnico delle Torture: Decostruito con l'interrogatore per il Dannato 33°.Lungi dall'essere un sadico maniaco, è stato torturato lui stesso... e rotto, proprio come le sue vittime. 'Saremo come fratelli', scrive, 'Avendo fissato la morte e sussultando.'
  • Tragedia: La storia è stata modellata non solo Cuore di tenebra , ma anche la formula classica della tragedia greca, in cuiIl difetto fatale di Walker è la sua incapacità di conciliare il suo desiderio di essere un eroe con la sua crescente consapevolezza di essere tutt'altro che...
  • Eroe tragico :L'obiettivo di Walker di fare ciò che pensa sia giusto, non importa che cosa , lo condanna.
  • Convenzione di traduzione: il dialogo in combattimento tra gli insorti è in inglese con accento arabo, in contrasto con la maggior parte dei filmati, in cui i rifugiati parlano in farsi.
  • La trappola è l'unica opzione: decostruita, in quanto è in parte questa mentalità checondanna Dubai. Invece di 'facilmente' inviare via radio per l'evacuazione dopo averlo scopertoil 33 è diventato canaglia, Walker decide di spingersi ulteriormente a Dubai per contattare la CIA. Delta riprende una trasmissione dell'agente Daniels che viene torturato e la squadra conclude che è una trappola. Walker conduce comunque Delta nella trappola; questa decisione è seguita poco dopo da Walker che cade letteralmente da un grattacielo e la squadra non può lasciare Dubai in sicurezza oltre questo punto. Per ulteriori informazioni, vedere Cerchio chiuso. Adams: Sai che questa è una trappola.
    Camminatore: Assolutamente. Ma l'intera città è impazzita. Daniels potrebbe essere la nostra unica speranza per sistemare questo pasticcio.
  • Trauma Conga Line : L'intero gioco è Walker che balla in uno di questi, su un pavimento cosparso di vetri rotti e fosforo bianco.Peggio ancora, gran parte è colpa sua.
  • Trickster Game: Il gioco inizia facendo del suo meglio per convincere il giocatore che si tratta di uno sparatutto militare standard; tutto, dal trailer, alla demo, dalla copertina fino ai primi 40 minuti circa di gioco, è progettato per far sembrare il gioco nient'altro che un tipico sparatutto di America Saves the Day, che uccide tutti i cattivi. Tuttavia, man mano che la storia si svolge, si rivela lentamente una decostruzione del genere degli sparatutto militari e critica il genere per aver fornito ai giocatori una fantasia di evasione irrealistica e immorale attraverso la glorificazione della violenza. Il gioco richiama direttamente il giocatore per aver utilizzato il gioco per mettere in atto una fantasia di potere, mettendo in discussione la moralità dei giochi che simulano l'uccisione di persone per divertimento. Il protagonista del gioco, il capitano Martin Walker, si trasforma da soldato rigoroso e senza fronzoli in un maniaco vizioso e assetato di sangue a causa delle sue esperienze e delle azioni sempre più barbare che è 'costretto' a compiere.Alla fine del gioco, viene rivelato che aveva allucinazioni in gran parte del gioco, inclusa l'esistenza del colonnello John Konrad, il presunto 'cattivo'.
  • Trigger Happy: Walker spara costantemente a tutto ciò che si muove, sia per andare da qualche parte, proteggere se stesso o gli altri o fare una scelta.
    • Scegliere se salvare Gould o i civili si riduce sostanzialmente alla scelta tra quali Mook uccidere.
    • La Scelta Sadica può essere risolta solo sparando a qualcosa, sia essoi corpi, le corde o i cecchini.
    • I finali multipli del gioco sono Tutto 'selezionato' da una decisione di destinazione.
  • Copertura del tradimento: alcune delle informazioni suggeriscono che il governo locale degli Emirati e l'élite di Dubai erano stati evacuati giorni prima delle prime tempeste senza nemmeno allertare gli altri cittadini e che le autorità e il personale dei media di stanza sul posto erano stati complici della copertura questo su.
  • Abusatore in difficoltà: il capo dell'interrogatore del 33° ha un diario audio che può essere raccolto come elemento di informazioni. In esso, rivela che il motivo per cui è così bravo a torturare è perché è stato torturato lui stesso in passato e per lui chiunque sopravvive alla sua tortura sarà come un fratello.
U-Z
  • Nemico unico: ci sono solo 7 esperti di armi da taglio/baionette nell'intero gioco, anche se sono solo leggermente più duri del mook medio e aggiungono una discreta varietà di scontri a fuoco con le loro tattiche non ortodosse.
  • Narratore inaffidabile:Sebbene il gioco non sia un FPS, il giocatore sperimenta comunque il gioco attraverso gli occhi del capitano Walker. Più il gioco va avanti, più diventa ovvio che non ci si può fidare della sua percezione.
  • Invincibile per errore: evitato, secondo Parola di Dio . Lo scrittore Walt Williams aveva sperato di implementare un sistema in cui dopo ogni momento di 'scelta morale' fatto dal giocatore, sarebbe stato impossibile caricare il gioco prima della scelta morale, costringendo il giocatore a convivere con le conseguenze delle proprie decisioni. Tuttavia, temeva che ciò potesse portare a situazioni in cui il gioco sarebbe stato salvato in un istante quando il giocatore non aveva munizioni o armi sufficienti per completare la sezione successiva del gioco, quindi l'idea è stata scartata. (Anche se detto questo, il gioco fa premiare il giocatore con munizioni aggiuntive se Walker muore più volte nella stessa posizione. )
  • Effetto Vertigo : Il gioco lo usa in diversi punti per dare un'idea della vastità di Dubai, generalmente quando Delta si avvicina al bordo di una scogliera con una vista impressionante.
  • Potenziale di crudeltà sui videogiochi:
    • Esecuzioni, tranne quelle precedentil'incidente del fosforo bianco. Ottieni più munizioni per l'esecuzione dei tuoi nemici. Ma le prime esecuzioni non sono terribilmente crudeli. Sono un colpo di grazia, che in origine significava colpo di grazia , ponendo fine all'orribile sofferenza di una persona quando viene ferita a morte. Era considerata una cosa giusta e misericordiosa da fare nel Medioevo, e in questo caso in cui un soldato può passare molto tempo oltre ogni aiuto medico, contorcendosi e morendo a pochi centimetri, può essere un atto di gentilezza. Poi, in seguito, diventano decisamente barbari, l'atto di un assassino alimentato dalla rabbia che brutalizza disordinatamente le sue vittime. Chiunque abbia letto fino a qui in fondo alla pagina capisce sicuramente cosa dice sullo stato mentale di Walker.
    • Forse la più grande prova del personaggio di un giocatore è la scena del linciaggio. Hai la possibilità di aprire il fuoco sulle masse o spaventarle sparando lontano da loro. Sembra una scelta abbastanza facile, giusto? Hai già fatto abbastanza cose orribili a queste persone, perché dovresti esitare?Forse perché Lugo viene ucciso in modo brutale dopo aver sentito le sue urla di misericordia alla radio dalla stessa folla. Per renderlo ancora più difficile, Adams sta praticamente implorando Walker (e il giocatore) di lasciargli vendicare il suo amico caduto. E anche se li risparmi, la folla ti deriderà e riderà di te mentre te ne vai.
    • Nel Capitolo 4, il giocatore può sparare a una manciata di civili che tentano di nascondersi o scappare dai combattimenti. Nessuna penalità o commento da parte del gioco viene offerto se lo fai.
  • BSoD malvagio:Camminatoresubisce uno di questi quando scopreKonrad è morto da sempre. Quello che pensava fosse il vero Konrad era un'illusione, creata dalla sua mente in conflitto con se stessa e che agiva come una sorta di coscienza. Il modo in cui Walker reagisce a questo sviluppo dipende dal giocatore; può suicidarsi o 'sparare' l'illusione di Konrad e radio per una squadra di riserva per continuare la sua missione originale di evacuare Dubai. Una volta arrivati, può attaccarli e perdere, attaccarli e vincita , o deponi la sua arma e torna a casa, un uomo distrutto.
  • Protagonista cattivo:Dopo un certo punto intorno al suo Freak Out , il capitano Walker diventa essenzialmente il cattivo del gioco. Quando uccidi l'allucinato Lugo, dice apertamente a Walker che è lui il cattivo, non l'eroe.
  • I cattivi agiscono, gli eroi reagiscono: Un esempio insolito, in quanto nel momento in cui il giocatore medio si rende conto che è un semplice esempio del tropohanno anche realizzato che il cattivo è anche il personaggio del giocatore.
  • La violenza è l'unica opzione : Giocato con: i tentativi di negoziare con gli ostili (che siano gli 'insorti' all'inizio del gioco o gli stessi 33) falliscono inevitabilmente, costringendo Delta a ricorrere alla violenza.Tuttavia, il gioco chiarisce che una soluzione non violenta molto più ovvia stava fissando Walker e co. in faccia per tutto il tempo: semplicemente lasciando Dubai .Il gioco è, ovviamente, in gran parte un commento sull'uso di questo tropo nel genere sparatutto.
  • La guerra è un inferno: Uno degli esempi più completi nei videogiochi. La Dubai post-tempesta di sabbia è un paesaggio terribilmente realistico di fosse comuni, linciaggi, torture feroci, legge marziale draconiana, orribili armi chimiche, esecuzioni, guerriglia e caos generale. Ogni personaggio nel gioco è spinto a compiere atti sempre più mostruosi come parte dei suoi sforzi per fare la cosa giusta, e riesce solo a peggiorare ulteriormente una brutta situazione. Nel corso del gioco, Walker e la sua squadra vengono distrutti dagli orrori che continuano a vedere, diventando sempre più feroci, sconvolti e inclini alla violenza (soprattutto nel caso di Walker, il cui ritmo di combattimento si trasforma da professionale a totalmente psicotico, mentre la sua esecuzione si muove passare dal prendere a pugni i nemici abbattuti in faccia a lottando con le canne dei fucili in bocca ).Peggio ancora, tutto ciò che è causato è stata colpa loro.
    • Hell Is War: una delle tante, tante interpretazioni del gioco.Vedi Dead All Along e Ironic Hell, sopra.
  • Weather of War: Le tempeste di sabbia giocano occasionalmente un ruolo importante nel gameplay. Sono sceneggiati in singleplayer e casuali in multiplayer, e fanno un numero sulla tua visione, riduce notevolmente la tua precisione ed è fondamentalmente un segnale per correre o mettersi al riparo.
  • Difficilmente lo sapevamo: la maggior parte dei pochi personaggi che incontri muoiono non molto tempo dopo averli incontrati, ad esempioGould e Riggs.
  • Benvenuto all'inferno:
    • La frase 'Signori, benvenuti a Dubai' viene ripetuta tre volte nella storia. Ogni volta assume un tono di follia più cupo rispetto alla volta precedente, identificando essenzialmente il caos caotico e anarchico che è Dubai con l'inferno.
    • All'inizio, quando la squadra di Walker arriva a Dubai, Walker guarda la città in rovina e, con tono divertito, informa i suoi uomini quanto sarà strana questa missione. Dopo l'incidente del fosforo bianco,un terribile incidente in cui Walker ha bruciato accidentalmente a morte dei civili, il colonnello Konrad dà il suo personale saluto a Walker e ai suoi uomini ripetendo la frase. da ultimonell'epilogo Walker ha la possibilità di uccidere i rinforzi inviati per salvarlo, dove dopo prenderà la loro radio e dirà ai restanti rinforzi attraverso le onde radio ormai limpide: 'Signori, benvenuti a Dubai'. Questo fondamentalmente li sta invitando a seguirlo.
    • Opportunamente, prima che Walker trovi Konrad, il colonnello dice che il vero nome del tropo quando viene sparato un proiettile al fosforo bianco: 'Walker, benvenuto all'inferno'.
  • Estremista con buone intenzioni: vedi Grey-and-Gy Morality.
  • Episodio Wham: il capitolo 8, 'The Gate', segna un serio cambiamento tonale sia nel gioco che nella storia, quandoil giocatore usa un cannone al fosforo bianco per ripulire i soldati nemici da un'area, solo per scoprire non molto tempo dopo che l'area ospitava un gruppo di rifugiati innocenti, che sono stati tutti uccisi nel modo più doloroso grazie alla tua negligenza, poiché Walker fissa i resti carbonizzati di una madre che si aggrappa disperatamente a suo figlio.La scena si presenta come una delle più grandi Player Punchs in qualsiasi videogioco, per non parlare del contesto del gioco.
    • Allo stesso modo, ogni capitolo successivo ha almeno un momento scioccante degno di un episodio Wham, ma nessuno di loro tiene il passo al Capitolo 15: Welcome, in cui Walker finalmente si confrontaKonrad, il Grande Cattivo, solo per scoprire che si è suicidato giorni prima, e 'Konrad' è solo un meccanismo per far fronte all'immensa colpa di tutto ciò che ha fatto durante la missione, rendendo Walker stesso il vero cattivo dell'intero gioco. Non sei un eroe, sei un assassino. Questo è immediatamente seguito da Multiple Endings del gioco.L'intero messaggio del gioco è riassunto da'Konrad'con questa frase dal suo discorso 'The Reason You Suck':
    Corrado : Sei qui perché volevi essere qualcosa che non sei: un eroe.
  • Wham Line: Uno nel capitolo 8 che precede la scena più inquietante del gioco e ciò che più o meno dà il via alla parte effettiva dell'episodio Wham del capitolo. 33° Soldato: Noi... stavamo aiutando...
    • Se accetti l'idea che il giocoè un sogno morente o un inferno ironico, questa linea durante la scena dell'elicottero piuttosto che un semplice paralume appeso: Camminatore: Attesa. Aspetta, questo non è giusto!
      Lugo: Bene, ora è troppo tardi!
      Camminatore: No, no voglio dire che l'abbiamo già fatto!
  • Wham Shot : Uno mite nel capitolo 8. Salendo la rampa di scale all'inizio, passerai accanto a un albero che è sorprendentemente rigoglioso, anche nel clima sabbioso e secco.Girati dopo averlo superato ed è morto. Era sempre morto.
  • Che misura è un Mook? : evitato. Delta uccide centinaia e centinaia di 'ribelli' e soldati del 33° nel corso del giocoe sono presentati come assolutamente mostruosi per averlo fatto. Nel frattempo, i principali antagonisti (come il Radioman) non sono trattati con particolare rispetto o decenza (con Lugosparando al Radioman alla testa senza preavviso in un filmato). Suggerimento per la schermata di caricamento: Quanti americani hai ucciso oggi?
  • Che diavolo, eroe? :Konrad ha un intero discorso al riguardo nel finale del gioco, ambientato anche in flashback della violenza e della distruzione di Walker: Corrado: Non avresti mai dovuto venire qui.
    Camminatore: Quello che è successo qui era fuori dal mio controllo...
    Corrado: Era? Niente di tutto questo sarebbe successo se tu l'avessi fatto fermato . Ma hai marciato. E per cosa?
    Camminatore: Abbiamo cercato di salvarti.
    Corrado: Non sei un salvatore. I tuoi talenti sono altrove.
    Camminatore: Non è colpa mia.
    Corrado: Ci vuole un uomo forte per negare ciò che ha di fronte. E se la verità è innegabile, tu crei la tua. La verità, Walker, è che sei qui perché volevi sentirti come qualcosa che non sei: Un eroe . Sono qui perché non puoi accettare quello che hai fatto. Ti ha rotto. Avevi bisogno di qualcuno da incolpare, quindi l'hai scaricato su di me, un uomo morto. So che la verità è difficile da sentire Walker, ma è ora. Sei tutto ciò che resta e non possiamo vivere questa bugia per sempre.
  • Che diavolo, giocatore? :
    • Più vai avanti, più le schermate di caricamento ti insultano apertamente per aver continuato a giocare.
    • Immediatamente dopo la scena del fosforo bianco, Lugo inizia a impazzire e urla 'Questa è colpa tua, maledizione!' a Walker (notare che non si rivolge a lui per nome). Ovviamente punta direttamente al giocatore.
    • Non molto tempo dopo l'incidente in elicottero, Adams si ferma su una porta per rimproverare verbalmente Walker per le decisioni di quest'ultimo. Se non tocchi l'angolazione predefinita della telecamera, nonostante guardi Walker, Adams ti indica chiaramente attraverso lo schermo.
  • What You Are in the Dark: Proprio come le sue principali ispirazioni, il gioco è in parte un esame di come si comportano le persone quando l'influenza civilizzatrice di una società ordinata è assente. Il gioco fa un ulteriore passo avanti tracciando un confronto implicito tra come la persona media si comporterebbe in una situazione del genere e come si comporta un giocatore tipico mentre gioca a uno sparatutto.
  • Mentre Roma brucia:
    • Alla fine della storia, Walker trova Konrad su una piscina sul tetto, dando gli ultimi ritocchi al suo dipinto a grandezza naturale di una folla che muore di fosforo bianco. Nel frattempo, il paesaggio urbano circostante è costellato di colonne di fumo e fiamme.
    • Questo viene sovvertito più avanti nella stessa scenaquando Walker scopre che il Konrad che ha visto e con cui ha comunicato era un'allucinazione e trova il vero cadavere di Konrad nelle vicinanze. Ha senso che Walker affronti Konrad in questo modo; un combattimento con un Orcus in cima a una Torre del Male sarebbe stato un climax opportunamente drammatico per il suofantasia delirante di aricerca.Peccato che le cose non risultino così semplici.
  • Riferimento a tutta la trama: A Cuore di tenebra (e Apocalisse ora , per estensione).
  • Worthless Yellow Rocks: Dubai è una delle città più ricche del mondo... tutto ciò è diventato del tutto irrilevante. Tra le cose che puoi trovare c'è un posto dove gli insorti stanno fondendo gioielli d'oro recuperati in proiettili e una bambola da bambino chiaramente fatta in casa con orecchini di diamanti per gli occhi che indossano un vestito grezzo di seta fine.
  • Non sparerei a un civile: Walker.Sovvertito quando uccide involontariamente una massa di civili con fosforo bianco. Dopo che Lugo è stato linciato dai civili dopo essere fuggito dal 33esimo, questo può essere sovvertito o imposto a seconda delle azioni del giocatore.
    • Giocato con: c'è almeno un punto in cui una figura che provoca prurito può portare Walker a sparare a una donna innocente disarmata a morte. Il gioco non giudica lui, o te. Non c'è cosa diavolo, giocatore? . Non esiste un Game Over non standard. Nessuno avrebbe mai saputo che Walker ha ucciso quella donna. Non c'è nessuna sanzione a parte lo spreco di munizioni. Quello che sei nell'oscurità, davvero.
    • Lugo lo evita completamente quando spara alla testa del Radioman: sebbene fosse probabilmente il secondo in comando del 33esimo (o almeno la cosa più vicina al 33esimo), è ancora disarmato e non un combattente.
  • Esperto di genere sbagliato:
    • I personaggi, in particolare Walker, credono di essere nella trama di uno sparatutto medio. In realtà sono in una decostruzione di uno, e diventa più ovvio e più doloroso man mano che avanzano.
    • Il gioco lavora deliberatamente per farlo entrare Voi, il giocatore. Il trailer, la demo, la boxart e anche il primo quarantacinque minuti di gioco far sembrare il gioco uno sparatutto militare standard. Chiaramente il giocatore interpreta l'eroe che salva la situazione o, in rare occasioni, compie un Sacrificio Eroico agrodolce. Naturalmente, chiunque abbia letto fino a qui in fondo alla pagina sa quanto siano sbagliate tutte queste ipotesi.
    • Più in generale, i personaggi credono di essere in una storia di America Saves the Day. Di certo non lo sono.
  • Non sei solo: per quanto deprimente sia il finale, Konrad condivide una semplice affermazione toccante con Walker per ricordargli che non tutte le speranze sono perse.Per il contesto della storia Konrad era stato cinico riguardo al destino dei soldati, credendo che non avrebbero mai potuto davvero tornare a casa o trovare la pace. Walker sente che, dopo tutti i torti che ha perpetrato a Dubai, non lo fa meritare andare a casa; il giocatore potrebbe benissimo essere d'accordo. Konrad sta fondamentalmente sfidando Walker a dimostrare che si sbagliava. In definitiva, Walker/il giocatore deve prendere quella decisione nell'epilogo. Corrado: Qualunque cosa accada dopo, non essere troppo duro con te stesso. Anche adesso, dopo tutto quello che hai fatto, puoi ancora andare a casa. Sei fortunato.
  • Bastardo! :
    • Interessantemente giocato con. Man mano che il gioco procede, i messaggi della schermata di caricamento diventano sempre più strani e minacciosi ('È tutta colpa tua.' 'Quanti americani hai ucciso oggi?' 'Uccidere per te stesso è un omicidio. Uccidere per il tuo governo è eroico. Uccidere per divertimento è innocuo».), e le linee di Leaning on the Fourth Wall diventano sempre più critiche nei confronti del giocatore. Allo stesso tempo, però, perdi lentamente il controllo di Walker e diventa sempre più evidente che sta cercando qualcuno, chiunque altro da incolpare per il pasticcio in cui si trova.I finali fondamentalmente ti permettono di decidere chi vuoi incolpare per gli eventi del gioco e rifiutarti di giudicarti in ogni caso.
    • Il Radioman inizia a invocarlo dopo un certo punto. 'Quali sono le otto parole più spaventose nella lingua inglese? 'Siamo Delta Force e siamo qui per salvarti!'' NotaDal momento che 'siamo' è usato due volte, il Radioman ha ragione a descriverlo come otto parole. Inoltre, è un grido alle nove parole più spaventose di Ronald Reagan in lingua inglese, 'Vengo dal governo e sono qui per aiutare'. 'Da dove viene tutta la violenza? Sono i videogiochi? Scommetto che sono i videogiochi.'
    • Il discorso di Konrad verso la fine del gioco (e il sottotesto dell'intero gioco) è fondamentalmente un amaro ridicolo della narrativa di evasione dall'essere un eroe. Afferma che abbracciare la narrativa violenta di evasione per farti sentire cool è delirante e alla fine banalizza la guerra e le esperienze che un soldato attraversa.
    • La Parola di Dio afferma che il gioco non è completamente unilaterale. Voleva lasciare che il giocatore giudicasse se stesso, o attraverso un'azione che non punisse il giocatore direttamente, lasciando che il giocatore giudicasse silenziosamente da solo; o attraverso il finale, che consente direttamente al giocatore di decidere se Walker (e, per estensione, il giocatore) può essere riscattato o scusato. Per ulteriori informazioni, vedere la reazione del pubblico previsto sopra.
  • Non puoi tornare a casa di nuovo: evitato. Nonostante tutto quello che è successo nel gioco e tutti gli orrori a cui Walker ha assistitoe l'ha fatto, può ancora tornare a casa. Fortunato lui.
    • Giocato dritto nel finale dove attacchi i soldati che rispondono al segnale di Walker. Mentre giace morente, ricorda, da quando stavano servendo insieme a Kabul, la risposta di Konrad che gli diceva che voleva tornare a casa. Corrado :Casa? Non possiamo andare a casa. C'è un confine che gli uomini come noi devono attraversare. Se siamo fortunati, facciamo ciò che è necessario e poi moriamo. No, tutto ciò che voglio veramente, Capitano, è la pace.
  • Sei pazzo! :
    • Walker aRiggsdopo che quest'ultimo ha rivelato quale fosse il suo vero piano.
    • Quando Konrad chiede se Walker pensa di essere pazzo, Walker dice di sì. Corrado: (divertito) Sono sano di mente come Voi sono, Capitano.
  • La tua testa esplode: Segnare un colpo alla testa con un'arma sufficientemente potente, come un fucile o un fucile da cecchino, farà esplodere la testa del bersaglio in una pioggia di sangue. Che sia perché le pistole sono davvero così potenti o perchéIl deterioramento della presa di Walker sulla realtàrimane ambiguo.
  • Tu non puoi passere! : Succede verso la fine, comeAdamsaffronta ill'ultimo dei Dannati 33dareCamminatoretempo per raggiungere e confrontarsiCorrado.
  • Boss a sforzo zero: Mentre Boss Anti-Climaxè certamente scongiurato, la battaglia conKonrad viene affrontato con una singola azione: sparare a Konrad... o sparare a te stesso, o addirittura esercitare letteralmente zero sforzi e non fare nulla.

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