Principale Caratteri Personaggi/Classi di carri armati di Final Fantasy XIV

Personaggi/Classi di carri armati di Final Fantasy XIV

  • Personaggi Finali Fantasy Xiv Classi Di Carri Armati

Indice dei personaggi principali|Il guerriero della luce| Classi di carri armati |Classi DPS a distanza|Classi DPS da mischia|Classi di caster|Classi di guaritori|I rampolli della settima alba|L'Alleanza Eorzeana|Isgard e Dravania|Othard e Hingashi|Sharlayan e Thavnair|Il primo|Alleati|Antagonisti|Antagonisti delle incursioni|Asciani|Impero Garleano|Discepoli di guerra|Discepoli della Magia|Discepoli della Mano|Discepoli della Terra|Primitivi|Tribù Bestiali|NPC di eventi stagionali Annuncio:

I fedeli guardiani del gruppo, i carri armati guidano la carica in battaglia e attirano l'ira del nemico diventando il baluardo che protegge il resto dai danni.

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Carri armati in generale
  • Barriera alveare: il Limit Break condiviso 'Stronghold' circonda i membri del gruppo con scudi di questo tipo.
  • Codificati a colori per la tua comodità: le classi Tank hanno tutte icone blu.
  • Riduzione del danno: una specialità dei carri armati, tutti hanno la capacità di ridurre i danni in una miriade di modi unici, oltre all'abilità condivisa Rampart. Le interruzioni del limite dei carri armati riducono i danni subiti dall'intero gruppo.
  • Affondo mortale: i carri armati subiscono un attacco in cui si lanciano sul bersaglio a distanza. I Cavalieri Oscuri ottengono 'Plunge', i Gunbreakers ottengono 'Rough Divide', i Warriors ottengono 'Onslaught' e i Paladins ottengono 'Intervene'.
  • Scudo deflettore: Rampart evocherà una barriera alveare che riduce i danni in arrivo per il carro armato che lo usa.
  • Limit Break: i Tank Limit Break riducono i danni subiti da tutti i membri del gruppo per un breve periodo. Livelli più alti aumentano la riduzione del danno, fino a un enorme 80% al livello 3. Sebbene usato raramente (di solito salvando l'indicatore Limit Break per una mischia o un guaritore in un pizzico), alcuni incontri con i boss fare richiederlo per farlo appena sopravvivi a un'AoE di One-Hit Kill.
  • Fatto di ferro: il primissimo tratto passivo che i carri ottengono al livello 1 riduce tutti i danni ricevuti del 20% e diventano più resistenti man mano che salgono di livello. Possono sopravvivere ad attacchi che abbatterebbero gli altri lavori in pochissimo tempo e non è insolito che i carri armati siano gli ultimi in piedi dopo che un attacco AoE ha spazzato via tutti gli altri nel loro gruppo.
  • Il potere a un prezzo: a Bozja, l'Essenza dell'Irregolare dà ai tank un enorme aumento del danno inflitto. Viene a costo di triplicare il danno che subiscono e una notevole riduzione di HP massimi, trasformando effettivamente quel carro in un cannone di vetro.
  • Provocazione pratica: una delle abilità di ruolo disponibili per tutti i carri armati è Provocazione, che consente all'utilizzatore di diventare istantaneamente il bersaglio del nemico su cui viene utilizzato. Prima della sua rimozione, i carri armati avevano anche 'Ultimatum', una versione AoE di Provoke che attira i nemici intorno a loro.
  • Sistema di posizione: minimizzato a partire da Portatori di ombre ; i precedenti sistemi 'posizione del carro armato vs posizione DPS' su tutti i lavori del carro armato sono stati tutti sostituiti con un'unica posizione che aumenta enormemente la generazione di inimicizia senza altri effetti.
  • Effetti di stato: 'A distanza di braccia' infligge un rallentamento a tutti i nemici che colpiscono il carro armato, consentendo loro un po' di tregua dagli attacchi nemici. 'Low Blow' stordisce il bersaglio, 'Interject' interrompe l'azione del bersaglio e 'Reprisal' riduce il danno inflitto dai nemici vicini.
  • Muro di pietra: il loro compito è mantenere l'attenzione del nemico in modo che il DPS possa bruciarlo in sicurezza. Infliggono una discreta quantità di danni, poiché il danno genera inimicizia, ma non si avvicina a quello degli effettivi lavori DPS. Se confrontato tra loro, il Cavaliere Oscuro è un semplice muro di pietra, il Gunbreaker è leggermente più vicino a un Glass Cannon, il Warrior è un Mighty Glacier e il Paladin è un Lightning Bruiser.
  • Troppo fantastico da usare: le abilità di invulnerabilità dei carri armati durano solo pochi secondi e ce l'hanno molto tempi di attesa lunghi, il più breve dei qualiNotal'Holmgang del Guerrieroè di 4 minuti. I giocatori generalmente non li usano tranne durante i raid più difficili o massiccio rifiuti, e solo quando sono sicuri che stanno per morire se non lo fanno.
Gladiatore e Paladino

Gladiatore e Paladino

Combattenti che preferiscono la difesa all'attacco brandendo sia una spada che uno scudo. Utilizzando una pletora di tempi di recupero protettivi, possono proteggere gli alleati dai danni subendo essi stessi danni minimi. Il Paladino sblocca nuove potenti abilità sia per l'attacco che per la difesa, nonché la capacità di supportare meglio gli alleati con la guarigione e la magia di barriera.


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I gladiatori forniscono esempi di...

  • L'Artefatto: Scudi come oggetto separato dalla mano principale. Nella 1.0, le abilità dello scudo provenivano in realtà da una classe separata, Sentinel, che era usata solo come sottolavoro da Gladiatori, Conjurers e Thaumaturges. Questa classe è stata rimossa quando sono stati introdotti i lavori e le abilità sono state aggiunte a Gladiatore e Paladino, che sono gli unici destinati a usare gli scudi; mentre i maghi sono ancora in grado di usare alcuni scudi, anche prima della fine della serie di missioni 2.0 ricevono quasi esclusivamente armi a due mani che precludono l'uso di uno scudo prima che possano avanzare a un lavoro completo. Anche per Gladiator e Paladin, spade e scudi sono trattati il ​​più possibile come un unico pezzo di equipaggiamento pur essendo tecnicamente due pezzi separati; l'acquisto di equipaggiamento di fine gioco per loro, ad esempio, richiede solo 7 gettoni per la spada e 3 per lo scudo corrispondente, invece dei 10 completi solo per un'arma come con altre classi. Le uniche altre classi che fanno ancora uso di equipaggiamento separato per la mano secondaria sono Discepoli della mano e Discepoli della terra, e in realtà sono un secondo set di strumenti che completano il loro strumento principale, come le mole per l'orafo o le falci per i botanici . È significativo che le seguenti classi/lavori che utilizzano qualsiasi cosa nella mano secondaria (coltelli gemelli di Rogue/Ninja, stocco/cristallo del mago rosso e armi da lancio gemelle di Dancer) hanno la loro arma e l'equipaggiamento della mano secondaria pre-accoppiati come un unico oggetto .
  • Cool Sword: le armi principali della classe Gladiator sono varie spade a una mano, inclusa l'esotica macuahuitl (una spada di legno Mayincatec con lama di ossidiana).
  • Knife Nut: coltelli e pugnali erano anche un'arma disponibile per questa classe fino alla patch 2.3, in cui sono stati sostituiti con più spade, in preparazione per l'aggiunta del Rogue completamente basato su coltello, che ha utilizzato i modelli precedentemente rimossi.
  • Light 'em Up : prima della sua rimozione, 'Flash' in realtà non infligge danni, ma acceca i nemici e attira maggiormente il loro aggro verso il Gladiatore. Allo stesso modo, 'Circle of Scorn', 'Spirits Within' e 'Rage of Halone' sono attacchi con la spada incantati con la magia della luce, alcuni dei quali hanno effetti di aggro-costruzione simili.
  • Fortunatamente, il mio scudo mi proteggerà: il Gladiatore è l'unica classe che usa sempre uno scudo e ha molte abilità che può usare insieme ad esso.
  • Scarico del mana: 'Riot Blade' consente ai Gladiatori di sottrarre MP ai nemici, un effetto inizialmente non molto utile, ma alla fine diventa inestimabile quando le abilità del Cavaliere Magico del Paladino entrano in gioco cinquanta livelli dopo.
  • Provocazione pratica: l'ideatore di 'Provoke', che è un'abilità fondamentale quando si tratta di contenuti di fine gioco. Quando le abilità di classe incrociata sono state gradualmente eliminate a favore delle abilità di ruolo, questo è stato comprensibilmente assegnato a tutti i carri armati per impostazione predefinita.
  • Colpo di scudo: 'Colpo di scudo', una delle mosse distintive del Gladiatore, viene utilizzato principalmente per stordire i nemici. Avevano anche 'Shield Swipe' che è un contrattacco che possono usare dopo aver bloccato gli attacchi. Ovviamente si può rendere invisibile lo scudo con l'equipaggiamento Heroic Spirit Shield o Emperor's New Shield, che trasforma i loro attacchi con lo scudo in rovesci.
  • Attacco con danno situazionale: 'Spirits Within' diventa più forte man mano che il Gladiatore si avvicina alla piena salute. Allo stesso modo, l'attacco 'Requiescat' del Paladino diventa più forte man mano che si avvicinano all'ottenimento di MP pieni.
  • Spell Blade: 'Rage of Halone' e 'Spirits Within' potenziano notevolmente la spada del Gladiatore con la luce.
  • Status Buff: I gladiatori sono dotati di un'enorme quantità di buff per aiutarli a mitigare i danni.
  • Muro di pietra: a differenza del Predone, il Gladiatore si concentra maggiormente sulla mitigazione del danno e sulla difesa, vantando un'ampia gamma di potenti abilità di ricarica difensive. Il Paladino si basa su questo, ovviamente.
  • Sword Plant: 'Circle of Scorn' implica questo che genera esplosioni di energia dal terreno.
  • Lanciare lo scudo funziona sempre: 'Shield Lob' è l'attacco a distanza principale del Gladiatore per attirare i nemici.

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I paladini forniscono esempi di...

  • Un avventuriero sei tu: Il serbatoio (Stile serbatoio di mitigazione). Gran parte delle loro abilità sono dedicate alla riduzione del danno che subiscono loro oi membri del loro gruppo. Inoltre, grazie ai loro scudi, hanno la possibilità di bloccare gli attacchi oltre ad eventualmente pararli.
  • Fantastico, ma poco pratico: Clemency è questo prima di raggiungere il livello 64. È un incantesimo di guarigione molto potente, ma costa ben 4000 MP per lancio ed è meglio salvarlo per grandi emergenze. Questo viene evitato una volta che il Paladino raggiunge il livello 64, dove impara il tratto Maestria della Magia Divina che dimezza i costi in MP.
  • Guerriero della Barriera: Il Paladino può evocare Barriere dell'Alveare, Copertura schierabile e Campi di Forza per proteggere se stesso e gli alleati.
  • Freno della lama: quando usa la sua abilità 'Passaggio delle armi', il Paladino pugnalerà la sua lama nel terreno dietro di loro per prepararsi.
  • Indicatore di carica: l'indicatore del giuramento si riempie quando il paladino colpisce i nemici con attacchi automatici e viene speso per attivare potenti abilità difensive come 'Cover' e 'Sheltron'.
  • Medico da combattimento: il Paladino una volta poteva usare gli incantesimi curativi dell'Evocatore, ma diversamente da quanto accadeva Final Fantasy XI non avevano alcun potere reale a causa della bassa statistica di Mente della classe. Questo tropo, tuttavia, entra in vigore quando sbloccano il loro potente incantesimo di guarigione, 'Clemenza', che non solo ripristina HP alla pari con un guaritore, ma possono anche riguadagnare alcuni HP per se stessi se usano l'incantesimo su un altro membro del gruppo . Lo svantaggio è che l'incantesimo utilizza un sacco di MP. Con il buff di 'Requiscat', la potenza di 'Clemenza' aumenta fino a essere forte come 'Cure II' di un Mago Bianco, rendendo incredibilmente possibile per un abile Paladino sostenersi fino alla vittoria anche se il loro guaritore muore.
  • Cool Crown: Gli elmi dei set specifici di Paladin's Job sono spesso corone di vari design.
  • Danni nel tempo: 'Circle of Scorn' infligge un lieve effetto di danno nel tempo ai nemici vicini, mentre 'Goring Blade' ne infligge uno molto più forte a un singolo bersaglio.
  • Riduzione del danno: 'Sentinella' riduce i danni subiti del 30 percento. 'Sheltron' blocca gli attacchi in arrivo per un breve periodo, mitigandone i danni. 'Intervento' offre a un altro membro del gruppo una riduzione del danno del 15% per alcuni secondi. 'Passaggio delle armi' crea un punto sicuro dietro il Paladino dove gli altri membri del gruppo subiranno danni ridotti e garantisce che il Paladino bloccherà gli attacchi in arrivo.
  • Dash Attack : 'Intervene' fa correre rapidamente il Paladino contro i nemici con una carica di scudo per un attacco di chiusura del divario.
  • Attacco in evoluzione: 'Rage of Halone' viene sostituito con il più potente 'Royal Authority' al livello 60, dando ai Paladins la mossa finale più dura per una combinazione di armi di base tra i Tank.
  • Foil : Storia e meccanicamente saggio per Dark Knight. I paladini usano la classica spada e tavola per mitigare i danni mentre il Cavaliere Oscuro la rinuncia per un attacco maggiore e preferisce parare o semplicemente assorbire i colpi. I paladini usano la magia sacra mentre i cavalieri oscuri usano la magia dell'ombra e mentre i paladini risparmiano la loro magia per emergenze o danni da scoppio, i cavalieri oscuri intrecciano liberamente la magia in ogni attacco. I paladini sono eroi celebri amati nel regno, mentre i Cavalieri Oscuri sono nella migliore delle ipotesi dei paria sociali e nella peggiore dei casi dei vigilanti ricercati. Paladin si tratta di rafforzare una volontà di ferro e un temperamento protettivo mentre i Cavalieri Oscuri lasciano che le loro emozioni li guidino e possono cadere nella mania. Anche nella spesa MP, il Paladino preferisce mantenere i propri MP fino a quando non possono scaricarli in una fase di scoppio prevedibile e coerente con Possa riposare e poi trascorri il tempo di recupero per recuperare il loro mana, mentre Dark Knight sta costantemente sottraendo i loro MP in enormi pezzi sui loro attacchi più forti o sulle migliori difese e poi li risucchia dai loro nemici.
  • Granata a mano sacra: gli incantesimi 'Spirito Santo' e 'Cerchio Santo' del Paladino sono potenti attacchi di magia sacra.
  • Cavaliere Errante: I Paladini Liberi, non appartenenti ai Sultansworn, sono descritti così.
  • Cavaliere in armatura splendente: molti equipaggiamenti per armature pesanti rientrano in questa categoria, e ancor di più per il Paladino.
  • Spada e scudo cavalleresco: i paladini sono cavalieri sacri e hanno le braccia abbinate.
  • Limit Break: al livello 3, il limite di break del Paladin è 'Last Bastion', che circonda tutti gli alleati vicini in un enorme bunker di ferro che riduce notevolmente i danni.
  • Combattente a lungo raggio: con i suoi incantesimi 'Spirito Santo' e 'Confiteor', il Paladino è l'unico lavoro a distanza ravvicinata oltre alNinjain grado di infliggere danni affidabili da lontano.
  • Magic Knight: come paladino, il giocatore può curare gli alleati con 'Clemenza' e attaccare i nemici con 'Spirito Santo'. Parte della loro strategia da allora Sangue Tempestoso è stato usare 'Requiescat' per potenziare il potere dei loro incantesimi, spammare 'Spirito Santo' o 'Clemenza' fino a quando non esauriscono i MP, quindi utilizzare 'Riot Blade' per recuperare i loro MP mentre aspettano che 'Requiescat' ricaricare. Portatori di ombre aggiunge di più a questa strategia aggiungendo 'Holy Circle', una versione ad area d'effetto di 'Holy Spirit', e 'Confiteor', un potente incantesimo creato per essere usato alla fine della durata di Requiescat.
  • Scarico del mana: Ai livelli più alti, 'Riot Blade', 'Spirits Within' e 'Prominence' reintegrano tutti i MP del Paladino dopo aver colpito un nemico. L'attacco 'Espiazione' rifornisce anche MP.
  • Classe meccanicamente insolita:
    • A differenza degli altri carri armati, i paladini riempiono il loro indicatore del giuramento sferrando attacchi automatici piuttosto che usando combo di armi da fuoco. Anche le abilità legate all'indicatore del giuramento sono di natura puramente difensiva, mentre gli altri carri armati spendono i loro indicatori per effettuare potenti attacchi.
    • Il fatto che i Paladini portino uno scudo consente loro di bloccare gli attacchi e di pararli, offrendo loro più opportunità di mitigare passivamente i danni rispetto agli altri Tank.
    • Il Paladino è uno dei due lavori fisici a utilizzare MP, un tratto che condividono con Dark Kights.
  • Mighty Glacier: dopo aver appreso 'Spirito Santo' e 'Requiescat', il Paladino inizia a ottenere strumenti più potenti per infliggere dolore quanto più possibile. La loro velocità, tuttavia, lascia ancora a desiderare. In Portatori di ombre tuttavia, diventano un Lightning Bruiser, poiché acquisiscono un'abilità che consente loro di ridurre rapidamente la distanza tra loro e il nemico, ottenendo anche un aggiornamento a Requiescat che consente loro di usare i loro incantesimi di attacco/guarigione senza lanciare tempo, dando loro una migliore mobilità .
  • Quasi invulnerabilità: il buff più potente del Paladino, 'Hallowed Ground', lo rende temporaneamente invincibile alla maggior parte degli attacchi e degli effetti di stato per dieci secondi.
  • Non l'uso previsto: i paladini, in ogni caso, sono progettati tematicamente come il carro principale che assorbe i danni. Questo è stato fin dal loro concepimento. Tuttavia, i giocatori li hanno trovati ancora più efficaci come off tank, usando invece la loro grande utilità e supporto per sostenere il tank principale (molti boss manterranno l'Off-tank in punta di piedi girandosi e colpendoli con un fendente proprio come duro se non più duro del loro tankbuster principale, quindi avendo il paladino fuori dal carro armato possono assorbire quel grande colpo).
  • One-Man Army: la robustezza del Paladin, combinata con il loro costante danno inflitto e l'affidabile incantesimo di guarigione, lo rendono uno dei migliori lavori da affrontare con contenuti di livello inferiore che normalmente erano progettati per un gruppo completo di giocatori. A volte possono anche affrontare da soli boss di dungeon di pari livello.
  • Il paladino: esattamente quello che dice sulla latta. In particolare, l'ordine dei paladini ha le sue radici nella guardia personale della Sultana.
  • Plettro potente: L'arma Warpick Hellhound e Dwarven Mythril Pikenstock può essere usata dal Paladino al posto di una spada.
  • Il potere ti dà le ali: con l'abilità 'Passaggio delle armi', il Paladino genera due grandi ali magiche che in realtà agiscono come scudi per il resto del gruppo.
  • Guardia Pretoriana: I Paladini sono le guardie del corpo giurate del Sultanato e una delle ultime fazioni monarchiche.
  • Costo di mana ridotto: il tratto 'Maestria della Magia Divina' dimezza il costo in MP degli incantesimi del Paladino dal livello 64 in poi.
  • Presa inversa: l'abilità dell'arma 'Spirits Within' consente al Paladino di pugnalare i nemici in questo modo, ma la maggior parte dei loro attacchi vengono eseguiti da una presa di spada standard.
  • Dare forma ai tuoi attacchi: il Paladino può evocare una spada gigantesca come quella del Santo Cavaliere Tattiche di Final Fantasy con il loro incantesimo 'Confiteor'.
  • Shock and Awe: 'Requiescat' ha il Paladin Pugnale il cielo, provocando un fulmine a colpire la loro lama. Quindi colpiscono il loro bersaglio, scaricando l'elettricità.
  • Semplice, ma fantastico: il Paladino nel suo insieme è questo perché è un fulminatore di fulmini con molte abilità semplici per mantenere in vita se stessi o i membri del loro team.
  • Spin Attack: 'Total Eclipse' e 'Prominence' coinvolgono entrambi il Paladino che ruota sul posto per colpire i nemici vicini con la spada.
  • Creazione spontanea di armi: 'Confiteor' fa generare al Paladino una gigantesca spada sacra per impalare i nemici dal basso come il suo incantesimo più dannoso.
  • Pugnala il cielo: 'Requiescat' fa caricare l'energia del Paladino nella sua lama tenendola in alto e quindi usando l'energia per tagliare un nemico.
  • Sistema di posizione: il paladino aveva 'Sword Oath', che aumentava il danno inflitto, e 'Shield Oath', che aumentava l'inimicizia ma riduceva il danno inflitto, prima Portatori di ombre rimosso 'Sword Oath' e cambiato 'Shield Oath' in 'Iron Will', che semplicemente aumenta l'inimicizia.
  • Status Buff: i paladini hanno un certo numero di buff nel loro toolkit. Oltre ai buff obbligatori per la riduzione del danno:
    • 'Lotta o Fuga' aumenta i danni degli attacchi del Paladino;
    • 'Divine Veil' prepara il Paladino a garantire ai membri del gruppo nelle vicinanze una barriera che assorbe i danni la prossima volta che il Paladino riceve una guarigione magica;
    • 'Requiescat', che si attiva usando l'abilità omonima mentre il MP del Paladino è alto, aumenta notevolmente la potenza della magia del Paladino. Dal livello 78 in poi consente loro anche di lanciare incantesimi all'istante.
  • Super Armatura: Il Paladino ha una caratteristica che impedisce loro di essere interrotti quando lanciano la loro magia.
  • Sword Drag: 'Goring Blade' trascina la spada a terra generando Sword Sparks sotto forma di elettricità prima di tagliare.
  • Prendendo il proiettile: 'Cover', che farà in modo che il Paladino subisca tutti i danni fisici per un membro del gruppo per un breve periodo, a condizione che il membro del gruppo coperto rimanga abbastanza vicino al Paladino.
Predone e Guerriero

Predone e Guerriero

Portatori di asce pesanti che hanno un'abilità impareggiabile sia di assorbire il danno che di restituirlo per intero. Il Predone può aumentare ulteriormente il suo potenziale offensivo e difensivo diventando un Guerriero che garantisce loro posizioni che consentono loro di guadagnare cariche che scatenano attacchi selvaggi e poteri di risucchio di vita.


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I predoni forniscono esempi di...

  • Un'ascia da macinare: l'arma preferita dai Predoni sono le grandi asce a due mani. I guerrieri lo trasformano in una metafora letterale con la loro iconica abilità Fell Cleave, che evoca una serie di anelli di energia simili a seghe circolari attorno alla testa della loro ascia e li macina nel nemico.
  • The Berserker: Il loro Status Buff 'Berserk' trasforma tutti i loro attacchi in colpi critici diretti per 10 secondi.
  • Contrattacco: la loro abilità 'Vendetta' consente loro di ridurre temporaneamente i danni subiti di una quantità significativa ed eseguire un contrattacco ogni volta che vengono colpiti fisicamente.
  • Debuff che aumenta il danno: prima di Portatori di ombre , 'Mim' ha fatto sì che il bersaglio del Guerriero subisse danni aumentati dagli attacchi taglienti per 24 secondi.
  • Riduzione del danno: il Buff di stato 'Vendetta' fornisce al Predone una riduzione del danno del 30% oltre ai contrattacchi automatici per 15 secondi.
  • Mossa Finale: 'Colpo di Misericordia', prima della sua rimozione Sangue Tempestoso . L'attacco era disponibile solo quando il bersaglio aveva il 20% di salute rimanente o meno. Se 'Mercy Stroke' fosse il colpo mortale, l'utente riceverebbe una grande quantità di salute.
  • Punto ferita dell'ultima possibilità: 'Holmgang', l'abilità di invincibilità del Malandrino, impedisce alla salute del Malandrino di scendere al di sotto di 1 HP per 6 secondi.
  • Life Drain: L'attacco 'Storm's Path' cura il Predone di una parte del danno che infligge.
  • Non completamente inutile: prima della 4.0, i Predoni avevano un'abilità dell'arma chiamata 'Frattura' che applicava un piccolo debuff del danno nel tempo al bersaglio. L'abilità è stata spesso diffamata come il DoT meno potente del gioco e non si adattava bene ai set di mosse Marauder o Warrior, al punto che altre classi ottenuto più chilometri fuori di esso. Era comunque qualcosa che valeva la pena lasciare su un bersaglio dopo aver dovuto disimpegnarsi, tuttavia, e infliggeva danni rispettabili sotto Berserk, se non altro perché non c'era niente di meglio da infilare nella finestra del buff.
  • Provocazione pratica: potevano prendere in prestito 'Provoca' dalla classe Gladiatore, ed era così spesso richiesto a causa di come funziona l'inimicizia che l'abilità divenne base per tutti i carri armati quando le abilità di ruolo sostituirono le abilità di classe incrociata.
  • Status Buff: Usa il loro per aumentare la loro sopravvivenza o per scambiare la loro sopravvivenza con potere. Oltre a 'Berserk' e 'Ven geance':
    • La combo 'Occhio di tempesta' dà al Predone un aumento del 10% del danno inflitto per 24 secondi.
    • 'Emozione di battaglia' aumenta gli HP massimi del Predone del 20% e li cura per un importo pari all'aumento. Al livello 78, rende anche più efficaci del 20% tutte le azioni curative che prendono di mira il Predone/Guerriero.
  • Sword Beam: 'Overpower', in cui il Predone fa oscillare la propria ascia per scatenare un'esplosione di energia a forma di cono. È lo strumento principale della classe per attirare aggro da gruppi di nemici.
  • Lanciare la spada funziona sempre: 'Tomahawk' lancia una copia energetica della sua ascia contro il nemico, che aumenta l'aggro.
  • Arma sulla spalla: Sia i guerrieri maschi che quelli femminili appoggiano le loro asce sulle spalle per la loro animazione inattiva disegnata. Gli uomini tengono l'ascia con una mano, mentre le donne tengono la loro con due. La loro emote Vittoria lancia anche l'ascia sulle spalle.
  • Non mi sfuggirai: 'Holmgang' crea una catena di pura energia a lunghezza variabile che incatena il Predone al bersaglio attuale, trascinandolo verso il Predone e impedendogli di muoversi o attaccare qualcun altro.

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I guerrieri forniscono esempi di...

  • Un avventuriero sei tu: un ibrido Scudo/Rigeneratore di carne Serbatoio e DPS Blademaster come di Portatori di ombre . I guerrieri possono aumentare temporaneamente i loro HP massimi, rubare salute ai nemici con determinati attacchi e buff e spammare attacchi critici durante una finestra di raffica.
  • Aura di battaglia: una foschia arancione infuocata circonderà il corpo del Guerriero mentre riempiono la barra delle bestie. Quando attivano 'Inner Release', questa foschia diventa rossa e nera e tutto il loro corpo diventa rosso.
  • Il Berserker: I guerrieri traggono la loro forza da un impulso selvaggio che hanno conosciuto come la Bestia Interiore. La Bestia Interiore è un'arma a doppio taglio che può far attaccare un Guerriero indiscriminatamente se ne perde il controllo, ma padroneggiare e maneggiare questa ferocia fa sì che i Guerrieri diventino demoni sul campo di battaglia. Ciò si riflette nel gameplay attraverso il Warrior's Beast Gauge, che si sviluppa con ogni attacco per eseguire attacchi devastanti.
  • Indicatore di carica: l'indicatore della bestia si riempie quando il Guerriero colpisce i nemici con attacchi combo e può essere speso per eseguire potenti attacchi come 'Bestia interiore', 'Fell Cleave', 'Steel Cyclone' e 'Decimate'.
  • Attacco caricato: gli attacchi più potenti del Guerriero possono essere usati solo riempiendo e spendendo la loro Barra Bestia. La maggior parte di loro costa 50 Beast Gauge, mentre 'Assalto' e 'Sconvolgimento' costano 20.
  • Fantastico elmetto: Il Burgeonet del Combattente e l'Elmo del Devastatore sono copricapi con le corna con visiere che possono essere alzate o abbassate a seconda di quanto vuoi intimidire il tuo eroe.
  • Manipolazione del tempo di recupero: il tratto 'Infuriare potenziato' riduce il tempo di recupero di 'Infuriare' di 5 secondi ogni volta che il Guerriero colpisce un nemico con 'Bestia interiore', 'Ciclone d'acciaio', 'Fell Cleave' o 'Decimate'.
  • Colpo Critico: Gli attacchi 'Chaotic Cyclone' e 'Inner Chaos' sono sempre colpi critici diretti.
  • Classe colpo critico: Il Guerriero si è mosso ulteriormente in questa direzione con ogni espansione.
    • Verso il cielo ha dato ai Guerrieri la posizione 'Deliverance', che aumenta la loro percentuale di colpi critici mentre generano Beast Gauge.
    • Sangue Tempestoso rielaborato 'Berserk' in modo che trasformi tutti gli attacchi del Guerriero in colpi critici diretti per 10 secondi.
    • Portatori di ombre rimuove 'Deliverance' ma consente ai Guerrieri di alto livello di usare 'Inner Chaos' e 'Chaotic Cyclone', due potenti attacchi che sono sempre Critical Direct colpisce, ogni volta che usano 'Infuriate'.
  • Riduzione del danno: a partire da Portatori di ombre , 'Raw Intuition' riduce tutti i danni subiti dal Guerriero del 20% per 5 secondi. Possono anche garantire una riduzione del danno del 10% a uno dei loro alleati con 'Nascent Flash' e mantengono l'uso della 'Vengeance' del Malandrino. Precedente a Portatori di ombre , 'Bestia interiore' concederebbe anche una riduzione del danno del 20% per 6 secondi.
  • Dash Attack: l'abilità di livello 62 'Assalto', che fa precipitare il Guerriero sul bersaglio per un contrasto pesante.
  • Scudi deflettori: 'Shake It Off' fornisce al gruppo uno scudo temporaneo che assorbe danni pari a una parte degli HP totali del Guerriero. L'importo base è del 12% e può arrivare fino al 18% dissolvendo i buff difensivi attivi del Guerriero.
  • Determinante: il tempo di recupero dell'invulnerabilità è diverso da quello di 'Hallowed Ground' del Paladin in 'Holmgang', che impedisce al guerriero di morire, ma non di subire danni fino a un HP.
  • Difficile, ma fantastico: 'Nascent Flash' offre al Guerriero una finestra di sei secondi per infliggere più danni possibile in modo che lui e un altro giocatoreNota5.3 ha revocato il requisito dei membri del gruppo, consentendo a un Guerriero di utilizzare Nascent Flash da solo, può recuperare quanta più salute possibile. Dà anche all'altro giocatore una riduzione del danno per la durata. Se riesci a padroneggiare i tempi, 'Nascent Flash' diventa uno strumento eccellente per mitigare e riprendersi dai tankbusters.
  • Drop the Hammer: Il Dwarven Mythril Hammer è un'arma che i Guerrieri possono ottenere, l'unico martello che possono usare.
  • Elemental Punch: 'Upheaval' è un montante feroce accompagnato da un'eruzione di energia.
  • Attacco in evoluzione: A partire da Portatori di ombre , il Guerriero alla fine potenzia i suoi attacchi 'Bestia interiore' e 'Ciclone d'acciaio' rispettivamente nei più potenti 'Fell Cleave' e 'Decimate'.
  • Atterraggio sconvolgente: 'Decimare' fa saltare in aria il Guerriero e far oscillare l'ascia verso il basso con una forza sufficiente per spaccare il terreno, danneggiando i nemici vicini.
  • Guarisci te stesso: 'Equilibrio' è un'abilità di autoguarigione abbastanza forte che il Guerriero può usare una volta al minuto.
  • Scarico della vita: prima di Portatori di ombre , gli attacchi 'Bestia interiore' e 'Ciclone d'acciaio' curerebbero il Guerriero per una parte dei danni inflitti. Questa proprietà è stata rimossa nella versione 5.0 e al suo posto il Guerriero ha ottenuto 'Nascent Flash', un buff di stato che lo cura di un importo pari al danno che infliggono con tutti gli attacchi per 5 secondi, curando anche un altro membro del gruppo per la metà di tale importo e concedendo a detto membro della parte la riduzione del danno.
  • Limit Break: Al livello 3 il loro limite è 'Land Waker', dove il Guerriero prende un'oscillazione verso il basso provocando l'eruzione di diversi massicci muri di terra fusa, proteggendo il gruppo.
  • Classe meccanicamente insolita: i guerrieri devono spendere Beast Gauge per usare il loro attacco più vicino, 'Assalto'. Altri carri armati hanno invece cariche auto-rigeneranti per i loro gap-closer. 'Onslaught' è anche più debole degli altri dispositivi di riduzione del gap, ma in cambio ha una portata maggiore e un tempo di recupero più breve.
  • Mighty Glacier: in contrasto con il suo compagno di lavoro sul carro armato Paladin's Stone Wall. I guerrieri assorbono principalmente i danni attraverso un pool di HP ampliato e un recupero HP migliorato piuttosto che mitigazione (in particolare, mancanza di accesso agli scudi), e hanno abilità con le armi molto più potenti che più che compensano i loro lenti attacchi automatici.
  • No-Sell: in aggiunta ai suoi altri effetti, 'Rilascio interiore' rende il Guerriero temporaneamente immune a determinati disturbi di stato e impedisce alla maggior parte delle forme di contraccolpo di spingerlo in giro.
  • Non è l'uso previsto: la maggior parte degli NPC armati di ascia pensa solo alla propria ascia come a uno strumento per uccidere e combattere in modo offensivo con essa. Per qualsiasi ragione, il Guerriero della Luce si sente obbligato a usare lo stile di combattimento di predoni e guerrieri sulla difensiva e di tenere i nemici lontani dai loro alleati. Si scopre che sono tanto più efficaci per questo motivo, e alcuni NPC adottano questo stile di combattimento difensivo seguendo l'esempio del Guerriero della Luce nella trama del guerriero.
  • Pelli del barbaro: tutti i set di equipaggiamento caratteristici del Guerriero hanno rifiniture di pelliccia su set di armature a tema barbaro.
  • Potenza a un prezzo:
    • 'Shake It Off' dissolve 'Vengeance', 'Thrill of Battle' e 'Raw Intuition' quando viene utilizzato, rimuovendo i tempi di recupero difensivi del Warrior per bloccare più danni.
    • Nelle espansioni precedenti, alcuni dei buff del Guerriero avevano seri inconvenienti. 'Berserk' ha dato al Guerriero un enorme potenziamento dell'attacco, ma lo ha lasciato brevemente incapace di usare le armi da fuoco una volta che il potenziamento si è esaurito. 'Raw Intuition' ha parato tutti gli attacchi frontali, ma ha trasformato gli attacchi in arrivo da qualsiasi altra direzione in colpi critici automatici.
  • Protettorato: nella quest di livello 60 viene rivelato che un Guerriero impara a dominare la propria Bestia Interiore temperandola con il desiderio di proteggere i propri alleati dal male.
  • Razor Wind: 'Fell Cleave' lancia diversi dischi di energia nitidissima contro il nemico.
  • Occhi rossi, attenzione: i guerrieri che attingono alla loro Bestia Interiore hanno occhi rossi luminosi. Il giocatore ottiene questi occhi mentre usa l'abilità 'Rilascio interiore'.
  • Costo di mana ridotto: 'Rilascio interiore' rimuove temporaneamente il costo dell'indicatore Bestia delle abilità del Guerriero, consentendo loro di inviare i loro attacchi più potenti a loro piacimento.
  • Mana rigenerante: 'Infuriare' dà al Guerriero un immediato 50 Beast Gauge. In Portatori di ombre garantisce anche il buff 'Caos nascente', che trasforma rispettivamente 'Fell Cleave' e 'Decimate' nei più potenti 'Inner Chaos' e 'Chaotic Cyclone'.
  • Semplice, ma eccezionale: poiché le posizioni DPS dei tank sono state rimosse, un guerriero può usare tutte le cose migliori della precedente posizione Deliverance pur essendo in grado di concentrarsi sul tank. Si tratta principalmente di utilizzare le stesse abilità migliori più e più volte e di utilizzare una semplice rotazione quando Inner Release è in cooldown poiché 'Shadowbringers' ha cambiato tutto. Non essere stato penalizzato per i danni mentre era in posizione tank non solo ha aperto il muro delle abilità per i carri armati principianti, ma lo ha investito con un bulldozer.
  • Spin Attack: 'Mythril Tempest' fa girare il Guerriero con l'ascia in alto, spruzzando scintille su tutti i nemici vicini. 'Steel Cyclone' e 'Chaotic Cyclone' coinvolgono entrambi il Guerriero che fa oscillare la propria ascia mentre ruota in cerchio per colpire i nemici adiacenti. 'Decimare' fa girare il Guerriero per aumentare lo slancio prima di saltare in alto e sbattere la sua ascia a terra.
  • Sistema di posizione: la posizione 'Sfida' aumenta notevolmente la generazione aggro del Guerriero. Precedente a Portatori di ombre , aumenterebbe anche gli HP massimi del Guerriero del 25% e renderebbe più efficaci gli incantesimi curativi che li prendono di mira, in cambio di una diminuzione del loro danno. Avevano anche una seconda posizione, 'Deliverance', che aumentava il danno inflitto e molte delle abilità del Guerriero potevano essere utilizzate solo in una posizione o nell'altra.
  • Super Mode: 'Inner Release', una versione aggiornata di 'Berserk' ottenuta al livello 70. Oltre all'effetto base di effettuare tutti gli attacchi del Guerriero con colpi Critical Direct, consente anche al Guerriero di spammare le proprie abilità di Beast Gauge senza costo.
  • Spada e pugno: con la loro abilità 'Sconvolgimento', il Guerriero rinuncerà alla sua ascia e si limiterà invece ai nemici con il montante.
  • Tranquil Fury: si è rivelato essere la fonte di lucidità dell'eroe sulla Bestia Interiore. Essendo attento ai propri alleati e combattendo per proteggerli, il Guerriero può prendere il controllo della sua Bestia Interiore.
  • Rabbia inarrestabile: il Guerriero si basa sull'attingere al potere della loro Bestia Interiore per eseguire prodezze alimentate dalla rabbia di incredibile forza. Questo è rappresentato nel gameplay con il loro buff di stato 'Berserk'.Notatutti gli attacchi diventano colpi critici diretti, la loro capacità di 'Infuriare'Notafornisce abbastanza Beast Gauge per un singolo uso di 'Fell Cleave' o 'Decimate' e potenzia quegli attacchi a 'Inner Chaos' o 'Chaotic Cyclone' a livelli più altie 'Rilascio interiore'Notaun 'Berserk' aggiornato che consente al Guerriero di usare i suoi attacchi Beast Gauge gratuitamente, impedisce agli effetti di contraccolpo di spingerli in giro e consente loro di scrollarsi di dosso vari effetti di stato.
  • Incantesimo utile e inutile: 'Shake It Off' all'inizio della 4.0 è stato pubblicizzato come un'abilità che eliminava la maggior parte dei disturbi di stato negativi. Questo è un modo ampio per dire 'qualsiasi disturbo che può essere effettivamente purificato .' La maggior parte dei disturbi che varrebbe la pena ripulire nel gioco sono esplicitamente non rimovibili, perché fanno parte di una meccanica del boss o una punizione per aver fallito tale meccanica. La funzione di 'Shake It Off' è stata comprensibilmente modificata in 4.1.
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Cavaliere Oscuro

img/characters/95/characters-final-fantasy-xiv-tank-classes-3.jpgCavalieri che combinano la loro abilità con uno Spadone con quella delle Arti Oscure per proteggere se stessi e gli alleati. Esercitando la loro magia nera possono aumentare la forza del loro attacco e della loro difesa mentre sottraggono la magia dei loro nemici per alimentare i loro incantesimi e attacchi.

I Cavalieri Oscuri forniscono esempi di...

  • Un avventuriero sei tu: durante Verso il cielo , erano una sorta di serbatoio ibrido Evitamento/Magia. In Sangue Tempestoso , erano più vicini ad a Serbatoio magico/rigeneratore con aspetti di Maestro di spade DPS, a seconda delle loro posizioni (Grit, Darkside o entrambi). In Portatori di ombre , sono di nuovo un carro armato di evitamento/magia.
  • Funzione anti-frustrazione: 'The Blackest Night' è sia una barriera incredibilmente potente che, se viene aperta, consente al cavaliere oscuro di contrattaccare con un uso gratuito delle sue abilità di oscurità. Dal momento che rischierebbe di sprecare tutti i MP e la barriera stessa se hai un guaritore della barriera nel tuo gruppo come uno studioso o un astrologo della setta notturna che ti mette sempre barriere, TBN lo farà, a differenza dei suddetti incantesimi barriera che assorbono i danni nel ordine di applicazione - si posiziona in modo univoco e automatico sopra ogni altra barriera in modo che sia sempre il primo a subire danni e rompersi.
  • Guerriero della Barriera: 'The Blackest Night' consente ai Cavalieri Oscuri di proteggere se stessi o gli altri regolarmente. Se qualcosa dovesse rivelarsi in grado di infrangere questa barriera, il Cavaliere Oscuro ottiene Arti Oscure, consentendo un uso gratuito di un attacco Oscurità/Ombra.
  • Battle Aura: una debole foschia rossa circonda il corpo del Cavaliere Oscuro mentre sono sotto l'effetto di 'Darkside'.
  • BFS: Fantasia finale i giochi spesso hanno una classe di 'spada davvero grande' e dentro XIV , sono i cavalieri oscuri che portano il peso. La loro arma preferita è un enorme pezzo di metallo che si adatta alle dimensioni del personaggio, ma come regola pratica, dalla punta della lama all'estremità dell'elsa, sarà probabilmente una testa più alta del personaggio che la usa.
  • Black Knight: l'armatura del manufatto del Cavaliere Oscuro li veste prevedibilmente come tali.
  • Magia Nera: La magia del Cavaliere Oscuro usa le emozioni crude e volubili del Cavaliere Oscuro come la paura e l'ira e lo tempera nutrendolo con etere per creare la sua magia misteriosa. Se fatto in modo improprio, è molto facile che l'utente venga consumato dai suoi poteri e ucciso nel processo.
  • Blood Magic: l'abilità 'Blood Price' dà loro più MP più danni subiscono. Mentre 'Arma di sangue' prosciuga i MP nemici infliggendo più danni. A partire dalla 4.0, entrambe le abilità sono anche una fonte primaria di risorsa Blackblood di Dark Knights. Il 'Prezzo del sangue' è stato ulteriormente modificato per fornire quantità insignificanti di MP ma proporzionalmente tanto Sanguenero quanto guadagna il MP originale, mentre 'Arma del sangue' trova un equilibrio tra le risorse.
  • Guerriero schizzato di sangue: dopo aver respinto le ondate di Amalj'aa nella missione di livello 40, Fray commenterà come ti prendi cura di te. Quindi ti consigliano di lasciare le macchie di sangue perché non hai nulla di cui vergognarti.
  • Carry a Big Stick: L'Aka Oni Greatclub è un kanabo (mazza giapponese di ferro borchiato) che il Cavaliere Oscuro può impugnare al posto di uno spadone.
  • Lanciare un'ombra: Il Cavaliere Oscuro usa la magia oscura insieme alle loro spade.
  • Pragmatico di combattimento: il nome appropriato 'Low Blow' fa in modo che il Cavaliere Oscuro dia al nemico un calcio violentemente antisportivo per stordirlo. Con l'introduzione delle abilità di ruolo, questo è stato diffuso a tutti gli altri carri armati.
  • Fantastico elmo: come l'armatura reliquia del Guerriero, gli elmi del Cavaliere Oscuro sono decorati con un sinistro paio di corna.
  • Danni nel tempo: 'Terra salata' crea una pozza di oscurità che danneggia periodicamente qualsiasi nemico che vi si trovi.
  • Riduzione del danno: 'Muro d'Ombra' rende il Cavaliere Oscuro meno vulnerabile a tutti i danni, mentre 'Mente Oscura' e 'Missionario Oscuro' riducono i danni magici subiti rispettivamente dal Cavaliere Oscuro o dall'intero gruppo.
  • Tecnica proibita pericolosa: 'Living Dead', come menzionato di seguito in Difficile, ma fantastico, consente a un cavaliere oscuro di sopravvivere a danni altrimenti fatali garantendo al contempo un'invincibilità temporanea. Tuttavia, se i loro HP non vengono completamente recuperati entro dieci secondi, cadranno morti sul posto.
  • L'oscurità non è malvagia: esistono per proteggere gli innocenti quando i Cavalieri del Tempio dimostrano che la luce non è buona, anche se dal momento che tutto il resto che ha a che fare con l'oscurità è malvagio su Hydaelyn, sono dei paria per questo.Inoltre, come osservato da un Moguri di tutte le cose, il suo scopo non è solo quello di portare giustizia ai trasgressori, ma anche di proteggere i loro cari, quindi solo coloro che amano e proteggono le loro accuse tanto quanto uccidono le persone cattive possono sfruttare l'arte a tutta forza.
  • Scudi deflettori: 'The Blackest Night' consente al Cavaliere Oscuro di mettere una barriera energetica su se stesso o su un membro del gruppo. Questa barriera assorbe danni per un totale del 25% degli HP massimi del bersaglio. Dura sette secondi o finché non si rompe e può essere lanciato fino a quattro volte al minuto fintanto che il Cavaliere Oscuro ha abbastanza MP.
  • Determinante: la loro abilità di invincibilità, 'Living Dead', conferisce un lungo buff (20 secondi) al Cavaliere Oscuro. Se in qualsiasi momento il cavaliere subisce danni fatali mentre il buff è attivo, non morirà per quell'attacco o per qualsiasi altro poiché i suoi HP non scenderanno al di sotto di un punto, ma otterrà lo stato di zombi (Walking Dead) e dovrà ricevere guarigione pari ai loro Punti Ferita massimi entro dieci secondi o moriranno.
  • Difficile, ma fantastico:
    • L'abilità di invulnerabilità del Cavaliere Oscuro 'Living Dead' è facilmente la più difficile da gestire. Una volta attivato, hai un periodo di 10 secondi in cui puoi scendere a zero salute. Una volta fatto, hai altri 10 secondi di essenzialmente invincibilità. Lo svantaggio è che devi essere guarito alla massima salute prima che quei 10 secondi siano finiti, altrimenti morirai correttamente. In una festa non coordinata, Living Dead può finire per essere un ostacolo, poiché il tuo guaritore potrebbe non rendersi conto che l'hai usato fino a quando non muori improvvisamente. In un gruppo preparato, tuttavia, è probabilmente l'abilità di invulnerabilità più forte. Ha un cooldown più breve e non richiede un'attivazione precisa per il massimo beneficio come Hallowed Ground, dura più a lungo e non ti lega al boss come Holmgang, e ha una durata più lunga e un cooldown più breve di Superbolide.
    • 'The Blackest Night' può ridurre drasticamente il danno in arrivo, ma il Cavaliere Oscuro ha bisogno di conoscere i momenti giusti per noi o semplicemente spreca molti dei suoi MP per niente.
  • Attacco Doppleganger: In Portatori di ombre , un Cavaliere Oscuro può usare 'Ombra vivente' per creare un duplicato di Fray, che attaccherà insieme al suo creatore per un breve periodo.
  • Attacco in evoluzione: 'Flood of Darkness' e 'Edge of Darkness' vengono aggiornati permanentemente ai più potenti 'Flood of Shadow' e 'Edge of Shadow' al livello 74.
  • Expy : Dal punto di vista dell'immagine e della storia, il Cavaliere Oscuro fa venire in mente Guts, uno spadaccino oscuro che usa un'arma gigantesca e dà la caccia a coloro che non possono essere assicurati alla giustizia (o più spesso alla vendetta) senza diventare un paria e sono profondamente turbati dal loro bagaglio emotivo.Proprio come il viaggio di Guts, anche la trama del Cavaliere Oscuro decostruisce The Power of Hate e costringe WoL e Sidurgu ad affrontare la fonte dei loro problemi, cercare di superarli e diventare persone migliori.
  • Cinque fasi del dolore: un cavaliere oscuro le attraverserà nel corso del Verso il cielo , Sangue Tempestoso , e Portatori di ombre .Fray è Negazione e Rabbia, una proiezione dei loro pensieri e azioni più oscuri su una persona che non esiste a cui alla fine viene data forma per scagliarsi contro gli altri e se stessi. Myste è Bargaining and Depression, un tentativo disperato di attone per le morti lasciate sulla loro scia prima di provare a schiacciarsi con alcuni dei loro più grandi fallimenti. Fray ritorna ancora una volta nei panni dell'Accettazione, svanendo dopo una nota e il caso casuale li rimanda indietro per incontrare molti di coloro che sono stati entrambi aiutati e danneggiati in passato prima di avere finalmente un'ultima conversazione con se stessi per trovare una chiusura.
  • Fioretto: Storia e meccanicamente saggio per i Paladini. Il Cavaliere Oscuro rinuncia al combattimento difensivo per una maggiore offesa e preferisce parare o semplicemente assorbire i colpi mentre i Paladini usano la classica spada e tavola per mitigare i danni bloccando. I Cavalieri Oscuri usano la magia dell'ombra mentre i Paladini usano la magia sacra, i Cavalieri Oscuri intrecciano liberamente la magia in ogni attacco mentre i Paladini salvano la loro magia per emergenze o danni esplosivi. I Cavalieri Oscuri sono nel migliore dei casi dei paria sociali e nel peggiore dei casi sono ricercati vigilantes, mentre i Paladini sono celebri eroi amati dal regno. I Cavalieri Oscuri lasciano che le loro emozioni li guidino e possono cadere nella mania mentre Paladin sta cercando di rafforzare una volontà di ferro e un temperamento per proteggersi. Anche nella spesa in MP, Dark Knight sta costantemente sottraendo i loro MP in enormi pezzi ai loro attacchi più forti o alle migliori difese e poi li ritira dai loro nemici mentre Paladin preferisce mantenere i loro MP finché non riescono a scaricarli in un'esplosione prevedibile e coerente fase con Possa riposare e poi trascorri il tempo di recupero per recuperare il loro mana.
  • Hand Blast: 'Power Slash' è stato un duro slash seguito da un'esplosione a bruciapelo di magia oscura. Allo stesso modo, 'Unmend', l'attacco a distanza di base del lavoro, assume la forma di una sfera di energia lanciata dalla mano (dal momento che le loro armi sono troppo grandi per essere lanciate ai nemici come funzionano lo Shield Lob del Gladiatore o il Tomahawk del Marauder).
  • Eroe Orripilante: Il Guerriero della Luce a volte si presenta come uno, soprattutto prima che abbiano preso il controllo della loro oscurità interiore. In una missione, un NPC che hai aiutato molto prima nella trama principale è davvero felice di vederti e chiede il tuo aiuto per salvare alcuni coloni. Quando torni coperto di sangue (Fray, il tuo mentore, ti dice che non hai bisogno di lavarlo via), è chiaramente terrorizzato da te e balbetta un ringraziamento prima di cercare rapidamente di mandarti sulla tua strada.
  • In un unico limite: l'attacco 'Plunge' di un Cavaliere Oscuro li fa saltare più in alto di quanto sia normalmente possibile e al massimo una quindicina di yalm buoni per guidare le loro enormi spade nel nemico. Non sono abili saltatori come i Dragoni, ma di certo non sono nemmeno slouches in quel reparto.
  • Vite dell'interfaccia: alcune voci del diario per le loro missioni di lavoro possono essere lette completamente solo quando sono nel lavoro del cavaliere oscuro, in particolare la missione di livello 80 manca più della metà della voce quando letta da qualsiasi altro lavoro. Questa voce particolare fa accennare a questa caratteristica.«Tieni stretto il cristallo per goderci insieme questi momenti. Oppure mettilo via e fai finta di non averne mai fatto parte. Che non sono mai stato davvero qui.'
  • Uccidili tutti: una delle prime cose che fai come Cavaliere Oscuro è massacrare un battaglione di soldati della chiesa corrotti, e di quelli che sopravvivono Fray avverte che il Guerriero della Luce finirà il lavoro se si prende la briga di dire a qualcuno chi fatto. Un ottimo esempio di cosa fa un Cavaliere Oscuro e cosa comporta nella storia del Cavaliere Oscuro.
  • Knight in Shining Armor: la trama del cavaliere oscuro sfida l'eroe a portare gli altri alla giustizia con ogni mezzo necessario e pone la domanda su cosa significhi veramente essere un cavaliere, abbinandosi alla tipica scelta morale se obbedire alla legge o servire la giustizia . I cavalieri oscuri di FFXIV possono essere cinici e senza riserve, ma il personaggio del giocatore non si allontana mai dal percorso che Hydaelyn ha tracciato per loro. Sono più un'antitesi caotica che un vero opposto dei loro cugini paladini. Confronta con il nome giapponese dei paladini FFXIV: Knight.
  • Punto ferita dell'ultima possibilità: l'abilità 'Living Dead' garantisce ai Cavalieri Oscuri un effetto di stato speciale chiamato 'Walking Dead' se i loro HP raggiungono 0 mentre sono attivi. Per i successivi dieci secondi, gli HP del Cavaliere Oscuro non scenderanno al di sotto di 1, ma se i loro HP non vengono ripristinati per un ammontare totale di Punti Ferita pari al loro massimo al termine dell'effetto, moriranno una volta scaduto 'Walking Dead'.
  • Life Drain: le abilità 'Soul Eater' e 'Abyssal Drain' rubano la salute ai nemici.
  • Limit Break : Al livello 3 il loro limite è 'Dark Force', il Cavaliere Oscuro fa un taglio della sua spada in aria, tagliando nel vuoto e facendo precipitare il gruppo con pura oscurità per proteggerlo.
  • Ombra vivente: l'abilità giustamente chiamata 'Ombra vivente'. Portatori di ombre evoca una versione oscura di Fray per aiutarli in combattimento.
  • Mage Killer: prima della 4.0, i Dark Knights a fine partita erano i principali specialisti nella riduzione dei danni magici, sia la produzione complessiva riducendo il livello di intelligenza del nemico sia un buff specializzato per ridurre i danni magici subiti, che possono essere raddoppiati con 'Arti oscure'. Oggi l'azione del potenziamento della resistenza magica rimane, ma l'attacco del debuff dell'intelligenza no.
  • Magic Knight: mentre i Gunbreakers e i Paladins offrono una concorrenza rispettabile, i Dark Knights sono la classe di carri armati più magici del gioco. Tutto nel loro set di mosse è un attacco con la spada magicamente potenziato o una sorta di incantesimo.
  • Scarico del mana: 'Syphon Strike', 'Carve and Spit' e 'Stalwart Soul' recupereranno tutti MP quando colpiscono un nemico, mentre 'Blood Weapon' e 'Delirium' applicano un effetto di recupero MP rispettivamente a qualsiasi Weaponkill e Incantesimo o Blackblood Weaponkill rispettivamente, critico per la natura di Cavaliere Magico del Cavaliere Oscuro. Questo è solo esteticamente un risucchio di mana, tuttavia, a causa del fatto che i nemici non hanno effettivamente una tale risorsa da cui prosciugare.
  • Classe meccanicamente insolita: come tutti i carri armati precedenti Portatori di ombre , Dark Knights aveva sia una posizione difensiva ('Grit') sia una posizione offensiva ('Darkside'). Ciò che li rendeva unici è che potevano avere entrambe le posizioni attive contemporaneamente, mentre Guerrieri e Paladini potevano essere solo in una posizione o nell'altra, anche se c'erano ancora alcune abilità che potevano essere utilizzate solo mentre si usava Darkside ma non Grit . Come di Portatori di ombre , sono l'unica classe Tank che ancora ha la sua posizione offensiva: Darkside è un aumento del danno concesso usando 'Flood of Darkness' o 'Edge of Darkness' ora.
    • Sono anche uno degli unici lavori fisici a fare ancora uso di MP, un tratto che condividono con i Paladini. E il Cavaliere Oscuro usa costantemente i suoi MP per l'attacco e la difesa, a differenza del Paladino che lo usa per brevi esplosioni di danni o magie curative.
  • Mythology Gag: L'armatura del manufatto di livello 70 del Cavaliere Oscuro ricorda molto l'armatura del Cavaliere Oscuro di Cecil di Final Fantasy IV .
    • Sebbene il Cavaliere Oscuro assomigli visivamente a Cecil, i movimenti di combattimento e l'arma sono presi da Cloud.
  • No-Sell: il bersaglio di 'The Blackest Night' è immune alla maggior parte degli attacchi e degli effetti di stato per la durata dell'abilità. È quasi un molto versione più debole del 'Terreno scavato' del Paladino che può essere utilizzata molto più spesso.
  • Patch per le regole ovvie: uno che favori I Cavalieri Oscuri e i loro guaritori. Living Dead, l'abilità di invulnerabilità di emergenza del Cavaliere Oscuro, richiedeva che il Cavaliere Oscuro fosse curato al 100% dei PS se avesse subito danni che li avrebbero portati a zero e innescato Walking Dead, oppure scendesse immediatamente a zero HP dopo dieci secondi. Ciò ha causato problemi ai gruppi, perché i guaritori avrebbero dovuto bruciare continuamente MP e cure con abilità a lungo tempo di recupero per cercare di combattere il danno ancora in arrivo che il Cavaliere Oscuro avrebbe ricevuto per riportarli anche ai pieni HP. Alla fine è stato corretto che il Cavaliere Oscuro doveva solo ricevere un importo totale di guarigione pari alla loro salute massima, invece di dover tornare effettivamente alla salute massima.
  • Power Born of Madness: Mentre tutti i Guerrieri della Luce affrontano i vari traumi elencati nel General Tropes,I Cavalieri Oscuri sono addestrati da più Personalità Letterali Divise che si sono manifestate a causa loro. Meccanicamente si sottopongono regolarmente a Delirium, consentendo l'uso gratuito di 'Bloodspiller' e 'Quietus' per un breve periodo.
  • Il potere dell'odio: il potere di un cavaliere oscuro è attratto dall'odio verso l'ingiustizia e l'abuso di potere, questo odio lo tempera anche, permettendo loro di evitare di essere consumato dall'oscurità.Tuttavia, per essere al massimo in assoluto, richiede anche The Power of Love, diretto verso la carica del Cavaliere, per il quale darebbero la vita.
  • Incontinenza energetica:
    • Non durante il gioco vero e proprio, ma sotto l'influenza del cristallo del Cavaliere Oscuro,il Guerriero della Luce ha inconsapevolmente creato due esseri senzienti dal proprio etere, ognuno dei quali rappresenta pensieri negativi che hanno turbinato al loro interno (il primo è Fray, che rappresenta la rabbia del WoL verso tutti coloro che danno per scontato il proprio lavoro nonostante tutto ciò che hanno perso, e Myste, che rappresenta la colpa di WoL per tutte le vite che hanno distrutto in un modo o nell'altro.)Nessun altro cristallo di classe ha fatto nulla di simile o ha fatto sì che l'etere del Guerriero della Luce facesse qualcosa di inaspettato. Inoltre, non sembra essere una cosa comune tra i Cavalieri Oscuri, poiché Sidurgu non ha idea di cosa stia succedendo quandoFray si presenta alla fine della linea di classe Stormblood dal nulla comportandosi come se avesse una storia con il Guerriero della Luce.
    • In precedenza nella versione 3.0, Darkside eliminava costantemente gli MP dell'utente semplicemente indossandolo. Da allora è stato rimosso a seguito di un buff.
  • Il potere del vuoto: è direttamente implicito e talvolta citato nella trama che i poteri del cavaliere oscuro non provengono dall'oscurità elementare, ma dall'energia negativa del nulla primordiale stesso. (Da non confondere con The Void, che è un piano di oscurità elementale da cui proviene il vuoto.)
  • Classe di prestigio: Dark Knight può essere sbloccato solo su un personaggio di livello 50 o superiore che ha completato la storia principale fino all'inizio di Heavensward, e invece di iniziare dal livello 1 come classe, inizia dal livello 30 come lavoro completo.
  • Costo di mana ridotto: 'Delirium' rimuove il costo dell'indicatore del sangue da 'Bloodspiller' e 'Quietus'. Inoltre, 'The Blackest Night' garantirà al Cavaliere Oscuro 'Dark Arts' una volta che la barriera sarà caduta, rendendo il loro prossimo utilizzo di 'Flood of Darkness' o 'Edge of Darkness' non costerà MP.
  • Personaggio Skill Gate: a seconda del bilanciamento in ogni patch, Dark Knight può passare da abbastanza decente per competere a leggermente cattivo in termini di DPS, che è qualcosa che tutti i personaggi vogliono avere. Semplicemente arrivano per ultimi la maggior parte del tempo tra tutti i carri armati con il vantaggio di essere il carro armato più sopravvissuto di tutti loro. Questo non significa che i Cavalieri Oscuri siano in alcun modo cattivi, e la maggior parte delle composizioni di squadre nella media trarranno i frutti di questa capacità di sopravvivenza, è solo che molte squadre abili cercheranno un altro lavoro nel carro armato se mirano a un tempo libero competitivo.
  • Spellblade: come se essere colpiti da una spada grande come te non fosse già abbastanza grave, i cavalieri oscuri invariabilmente rivestono le loro lame di energia magica per dare ai loro attacchi un morso in più. Ciò significa anche che molte delle loro mosse hanno utili effetti collaterali, come drenare il sangue e/o l'etere del nemico per potenziare ulteriormente il cavaliere in questione.
  • Spin Attack: 'Bloodspiller' è un'abilità in cui il Cavaliere Oscuro ruoterà parallelamente al suolo in modo da far ruotare la spada verticalmente in un'oscillazione sopra la testa, mentre la sua controparte 'Quietus' è un esempio più tradizionale.
  • Sistema di posizione: prima del Portatori di ombre revisione delle abilità, Dark Knights aveva due posizioni: 'Grit', che è la posizione generica del tank che riduceva il danno inflitto ma anche il danno ricevuto, e 'Darkside', che aumentava drasticamente il danno ma ti rendeva incapace di essere influenzato dagli effetti di ripristino MP esterni come 'Aggiorna' o 'Mana Shift'. Inoltre, c'è 'Arti oscure', che era utilizzabile solo con 'Lato oscuro' attivo e costava circa il 25% dei tuoi MP massimi, ma faceva sì che alcune abilità infliggessero più danni e fornisse ad altri effetti aggiuntivi. A differenza delle altre posizioni nel gioco, tuttavia, queste non si escludevano a vicenda da sole - mentre alcune abilità che richiedevano Darkside non potevano essere utilizzate mentre Grit è attivo, le due in realtà si sinergizzavano abbastanza bene per scopi generali, rimuovendo i danni di Grit. infliggere una penalità senza influire sul suo potenziamento difensivo, ma in circostanze normali l'uso di 'Arti oscure' su ogni combo prosciugherà i tuoi MP entro tre o quattro attacchi. Come gli altri carri armati, a partire da Portatori di ombre ora hanno solo Grit, che aumenta semplicemente l'inimicizia, con Darkside che è un effetto di aumento del danno a tempo limitato concesso usando le abilità 'Flood of Darkness' o 'Edge of Darkness'.
  • Muro di pietra: il Cavaliere Oscuro generalmente infligge meno danni degli altri carri armati e, a sua volta, ne ha uno, se non lo è il migliore abilità di riduzione del danno sotto forma di 'La notte più nera'.
  • Sword Beam: hanno una variazione della classica abilità 'Darkness' di Cecil nota come 'Flood of Darkness' con la stessa posizione usata nel gioco SNES originale per sparare.
  • Sword Plant: l'animazione inattiva femminile, che fa per Saber quello che fa il maschio per Cloud. Per il gameplay vero e proprio, 'Unleash' vede il Cavaliere Oscuro conficcare la spada nel terreno, rilasciando un'onda d'urto di energia oscura.
  • Technicolor Fire : 'Dark Arts' fa sì che il corpo del Cavaliere Oscuro si illumini temporaneamente con fiamme blu scuro e, a partire da una piccola riprogettazione visiva in Sangue Tempestoso , la maggior parte delle loro abilità con le armi lasciano un fuoco nero abissale sulla scia dei loro colpi di spada.
  • Queste mani hanno ucciso:Myste, che rappresenta un'altra parte della psiche del Guerriero della Luce, monologhi su questo argomento e chiama il Guerriero della Luce il ' Arma di Luce' invece. Sapere che la morte segue il Guerriero ovunque vada - di amici e nemici allo stesso modo - uccidere le persone, anche coloro che possono o non possono meritarselo, in qualche modo ha influenzato lo stato d'animo del Guerriero. Myste è stato il culmine di tutta la colpa e l'angoscia che prova il Guerriero della Luce, e in definitiva il loro desiderio di perdono ed espiazione per tutte le vite che hanno preso o non sono riusciti a salvare.
  • The Undead: la loro abilità 'Living Dead' invoca questo per aiutarli a evitare la morte. Tutti i guaritori vorranno tenerli d'occhio più del solito quando un Cavaliere Oscuro lo sta usando, o cadranno morti una volta che svanisce.
  • Debole, ma Abile : Il Cavaliere Oscuro generalmente infligge il danno più basso di tutti i carri armati poiché non hanno il danno da scoppio elevato del Guerriero o del Paladino né il danno complessivo più alto del Spaccapisto. Compensano l'essere il più duro di tutti i Tank, se giocati bene.
  • Weapon Across the Shoulder: l'animazione inattiva del maschio, che rende Cloud orgoglioso. La somiglianza è ulteriormente estesa con l'emote vittoria, che include il famoso giro dell'arma di Cloud, e l'emote posizione di battaglia, dove assume per un momento la posa di combattimento di Cloud.
  • Chi guarda i guardiani? : Il motivo dell'esistenza del Cavaliere Oscuro è che sono vigilanti senza padrone che intervengono e uccidono i Cavalieri del Tempio al di sopra della legge di Ishgard quando diventano corrotti o il loroCavaliere Templarele tendenze mettono in pericolo gli innocenti. In particolare, il primo Cavaliere Oscuro fu un cavaliere del tempio decorato che uccise un prete pedofilo che rapì degli orfani dalle Brume (i bassifondi di Ishgard) per i suoi malati appetiti, ma era ancora sufficientemente decorato nella Santa Sede da essere considerato un atto a sangue freddo omicidio.
Spaccafucili

Spaccafucili

img/characters/95/characters-final-fantasy-xiv-tank-classes-4.jpgSoldati armati di agunblade, spade costruite con un meccanismo di sparo che può scatenare proiettili incantati per ottenere molti effetti diversi.

Gunbreakers fornisce esempi di...

  • Tutte le spade sono uguali: sebbene i Garlean abbiano dei gunblade, non sono dello stesso tipo dei gunblade Hrothgar usati dal Gunbreaker.La poca interazione che c'è con i Garlean durante le missioni Gunbreaker suggerisce che vedono i gunblades Hrothgar come oggetti d'antiquariato inferiori.
  • Un avventuriero sei tu: un ibrido tra a Serbatoio di mitigazione (insieme a Rigeneratore elementi) e a DPS Blademaster . In cambio di capacità di riduzione del danno più deboli rispetto al Paladino, ottengono un maggiore potenziale offensivo. Sono anche i migliori tank quando si tratta di attacchi ad area d'effetto, sia in termini di forma dell'attacco che di danno.
  • Motivi animali: i Gunbreakers hanno un motivo leone proprio come Squall prima di loro. Opportunamente, il lavoro è stato creato dalla leonina Hrothgar.
  • Bandoliera tosta: la loro armatura da artefatto ha una bandoliera appesa al cappotto lungo.
  • Cappotto lungo tosto: l'armatura del manufatto è un cappotto lungo corazzato.
  • Normale tosto: i paladini fanno ampio uso della loro magia, i guerrieri usano il potere della loro bestia interiore e i cavalieri oscuri usano la magia oscura proibita. Spaccatori di armi? I Gunbreakers usano proiettili caricati magicamente per le loro abilità e questi proiettili possono essere caricati da altri individui. Il che significa che anche un individuo senza la capacità di esercitare la magia può essere un Gunbreakercome visto con Thancred dentro Portatori di ombre .
  • BFS: La 'Blasting Zone' di Squall è uno degli attacchi più potenti del Gunbreaker e, come sempre, implica l'evocazione di una grande lama magica per attaccare.
  • Blade Across The Shoulder: La posizione di combattimento del Gunbreaker li fa appoggiare il gunblade sulla spalla; questo, come gran parte del lavoro, è un grido a Squall che usa la stessa posizione nel Dissidia Giochi.
  • Blade Spam: poiché la classe è basata su Squall, gran parte del gameplay è modellato su Renzokuken, il che significa combo fino a sei colpi.
  • Combo : Il pane e burro del gioco di infliggere danni di Gunbreaker è la loro combo 'Continuazione', una sequenza di sei abilità di colpi di spada: 'Gnashing Fang', 'Jugular Rip', 'Savage Claw', 'Abdomen Tear', 'Artiglio malvagio', quindi 'Gouge dell'occhio'.
  • Carry a Big Stick: Il Matchlock Greatclub è un kanabo (mazza giapponese di ferro borchiato) che il Gunbreaker può impugnare al posto di un gunblade.
  • Pulsante sensibile al contesto: 'Continuazione' è in realtà tre diversi attacchi legati a un unico tasto di scelta rapida, con quegli attacchi che diventano disponibili quando il Gunbreaker scorre la sua combo di indicatore di polvere. Quando usano 'Gnashing Fang', diventa 'Jugular Rip'; quando usano 'Savage Claw', diventa 'Abdomen Tear'; e quando usano 'Wicked Talon', diventa 'Eye Gouge'.
  • Danni nel tempo: 'Sonic Break' applica un effetto di danno nel tempo a un nemico, mentre 'Bow Shock' ne applica uno a tutti i nemici vicini.
  • Riduzione del danno: 'Camouflage' e 'Nebula' sono le abilità di riduzione del danno personale del Gunbreaker. Hanno anche 'Heart of Light', che rende l'intero gruppo meno vulnerabile ai danni magici, e 'Heart of Stone', che offre una riduzione del danno del 15% al ​​Gunbreaker o a un membro del party.
  • Tecnica Proibita Pericolosa: 'Superbolide' garantisce al Gunbreaker otto secondi di invincibilità, ma a un costo: riduce i suoi HP a 1 . Se non guariscono rapidamente, rimarranno in una posizione molto vulnerabile.
  • Difficile, ma fantastico: Il Gunbreaker differisce dagli altri lavori di carri armati in quanto hanno meno opzioni di mitigazione rispetto ai loro contemporanei, il compromesso è un'enfasi leggermente maggiore sull'infliggere danni, rendendoli più simili a un mix di lavori di carri armati e DPS. Un cattivo Gunbreaker morirà frequentemente a causa della cattiva gestione dei loro pochi strumenti di mitigazione (SOPRATTUTTO Superbolide, dove l'uso improprio volere fare assolutamente un guaritore odiare le tue viscere), mentre un buon Gunbreaker non solo può rimanere in vita, ma può anche intaccare gli HP dei suoi nemici.
  • Arma elegante per un'era più civilizzata: il gunblade Hrothgar è un'antica arma usata un tempo per combattere i fucilieri Allagan e, sebbene ancora potente, la disciplina è in declino dalla distruzione della Cittadella di Bozja, dove la maggior parte della Guardia della Regina era di stanza quando Midas Garlond L'esperimento Meteor ha distrutto la città.
  • Attacco in evoluzione: la 'Zona di pericolo' diventa 'Zona esplosiva', l'attacco più potente del Gunbreaker, al livello 80.
  • Expy : La classe si basa sull'uso del gunblade da parte di Squall Leonheart e usa molte delle sue pose iconiche durante il combattimento. L'edizione da collezione di Portatori di ombre ha persino il suo gunblade Revolver come arma glamour, per andare avanti con il suo vestito che è l'ultima delle ricompense dei veterani.
  • Campo di forza: 'Brutal Shell' ne creerà uno per il Gunbreaker dopo l'esecuzione come parte di una combo, 'Nebula' ne evoca uno per un tempo di recupero difensivo standard mentre 'Heart of Stone' spara un proiettile magico che creerà una barriera sul personaggio preso di mira .
  • Cannone di vetro: Rispetto ad altri carri armati, il Gunbreaker ha una riduzione del danno leggermente inferiore in cambio di un potenziale di danno complessivo maggiore.
  • Rigenerazione graduale: 'Aurora' fornisce salute rigenerante a un singolo membro del gruppo.
  • Avere un'esplosione: la funzione principale delle munizioni magiche di un gunblade è quella di far innescare esplosioni magiche alla lama. 'Continuation' e 'Burst Strike' consumano proiettili per attacchi esplosivi a bersaglio singolo, mentre la controparte dell'attacco Herd Hitting 'Fated Circle' innesca una grande esplosione magica per danni ad area con uno Spin Attack. 'Bow Shock' genererà anche un campo di esplosioni attorno al Gunbreaker.
  • Mani curative: hanno un incantesimo di guarigione abbastanza potente noto come 'Aurora' che porrà una cura nel tempo sugli alleati o su se stessi.
  • Vetro di alta classe: la classe ha un monocolo per il suo casco caratteristico.
  • HP a 1 : Gunbreakers hanno a autoinflitto variante con la loro abilità di invulnerabilità, 'Superbolide': li fa scendere a 1 punto ferita rendendoli invincibili per 8 secondi.
  • In un unico limite: 'Rough Divide' ha il Gunbreaker che salta sul nemico come un salto più vicino mentre si gira su un lato per un taglio rotante.
  • Hot Blade: Molto simile a VIII , il gunblade innesca esplosioni per potenziarsi.
  • Life Drain: 'Brutal Shell' reintegra una piccola quantità di salute del Gunbreaker quando viene utilizzato in una combo e fornisce loro anche uno scudo che blocca i danni pari alla salute ripristinata.
  • Lightning Bruiser: Il Gunbreaker vanta il più alto potenziale di danno complessivo tra tutti i Tank, ottiene il loro divario più vicino prima del Paladin o del Warrior e conserva ancora una grande parte della robustezza che deriva dall'essere un tank job.
  • Limit Break: Al livello 3 il loro limite è 'Gunmetal Soul', dove il Gunbreaker spara diversi colpi in aria generando una gigantesca barriera magica, che protegge il gruppo.
  • Cavaliere magico: usano munizioni e cartucce magiche per difendersi e curare se stessi e gli alleati.
  • Scarico del mana: Assorbono l'etere dai nemici con Solid Barrel e Bloodfest per impregnare le loro munizioni di abilità magiche.
  • Nome significativo: il nome dell'arma caratteristica del Gunbreaker deriva dalla Guardia Pretoriana che l'ha usata: 'Gunnhildr's Blades', o 'Gunblades' in breve. Il nome della professione derivava dal modo in cui questi soldati sarebbero stati incaricati di porre l'assedio alle potenti armi a lungo raggio dell'Impero Allagan - per spezzare i cannoni del loro nemico (una parola che nell'universo è nata dalla loro somiglianza con i meccanismi delle lame Hrothgarian piuttosto che con i inverso). Per quanto sciocco possa sembrare, l'etimologia del mondo reale della parola 'pistola' è in realtà abbastanza simile.
  • Classe meccanicamente insolita: l'indicatore di polvere del Gunbreaker ottiene una cartuccia ogni volta che completa una combo di armi da fuoco. Questo fa riempire il loro indicatore molto più veloce di quelli degli altri Tanks, permettendo ai Gunbreakers di usare le abilità ad esso legate molto più frequentemente. Una di queste abilità è una combo extra composta da un massimo di sei attacchi separati, qualcosa che nessun altro Tank ha finora Portatori di ombre .
  • Arma Mix-and-Match: il braccio del Gunbreaker è un gunblade; questi modelli, tuttavia, sono basati su modelli Hrothgarian che utilizzavano cartucce per aumentare la potenza di taglio con forza esplosiva (simile alla raffigurazione delle armi in Final Fantasy VIII ), piuttosto che quelli di Garlemald che possono sia sparare che pugnalare.
  • Bavaglio della mitologia:
    • Molti degli attacchi del Gunbreaker prendono il nome dalle abilità usate daSquall e Seifercome Rough Divide, Fated Circle, Blashing Zone, Brutal Shell, Gnashing Fang, Savage Claw, Keen Edge, Solid Barrel, Lightning Shot, No Mercy, Demon Slice e Bloodfest.
    • La posizione del carro armato del Gunbreaker è chiamata 'Royal Guard', che era un'abilità difensiva usata dacon la spada.
    • Gli addebiti delle cartucce si basano sul concetto Draw and Junction di Final Fantasy VIII e la versione PvP dell'abilità 'Bloodfest' è anche chiamata 'Draw and Junction'. Queste abilità condividono anche un'animazione con Squall's Draw.
    • Le animazioni inattive maschili e femminili emulano Squall edi fulminirispettivamente posizioni di battaglia.
    • L'emote Vittoria è una suoneria morta per la posa della vittoria di Squall di FF 8 e l'emote Posizione di battaglia usa la posa di battaglia di Seifer.
  • Guardia Pretoriana: Lo stile di combattimento Gunbreaker è stato perfezionato e tramandato da 'Gunnhildr's Blades', le guardie personali della regina Hrothgar. Il suo equipaggiamento artefatto è anche conosciuto come il set della guardia del corpo.
  • Classe di prestigio: Gunbreaker inizia al livello 60 e può essere sbloccato solo se hai un lavoro di livello equivalente, il che in termini di requisiti della storia principale significa che devi essere vicino o alla fine di Verso il cielo Proprio alla fine.
  • Razor Wind: come per portare a casa il punto in cui questi gunblade non sono per sparare, l'attacco a distanza obbligatorio è un'onda d'urto causata da un taglio nell'aria.
  • Arma retrattile: la maggior parte dei gunblade ritraggono la lama per motivi di viaggio. Quando si entra in posizione di battaglia, la lama si estenderà visibilmente per tutta la sua lunghezza.
  • I revolver sono semplicemente migliori: Lionheart, l'arma reliquia del Gunbreaker, ha un'elegante canna di fucile in stile revolver.
  • Shock and Awe: L'attacco 'Lightning Shot' del Gunbreaker, giustamente chiamato, lancia un raggio di spada fatto di elettricità contro i nemici per un attacco a distanza.
  • Spellblade: un altro fattore di divisione dai gunblade in stile Garlean è che i gunblade Gunbreaker usano ancora l'etere per i loro combattimenti, sotto forma di cartucce/proiettili caricati di etere che infondono magia nei loro tagli. Detto questo, non è necessario che sia il loro stesso etere, poiché Thancred fa preparare il suo alla giovane Minfilia perché non è più in grado di usare la magia dai tempi di Heavensward. Il giocatore ha anche un'abilità che drena l'etere di un nemico per ripristinare entrambe le cariche.
  • Spin Attack: 'Demon Slaughter' attacca con una barra rotante e 'Fated Circle' aggiunge esplosioni a uno.
  • Sistema di posizione: come le altre classi di carri armati, anche se da quando sono state introdotte con l'aggiornamento che ha rimosso le posizioni DPS dai carri esistenti, i Gunbreakers ne ottengono solo una che aumenta l'inimicizia, 'Royal Guard'.
  • Status Buff: 'No Mercy' aumenta il danno inflitto da Gunbreaker per 20 secondi.
  • Stuff Blowing Up : è qui che entra in gioco principalmente la parte 'pistola' del loro nome. Il solito modo in cui un rompicapo rende i propri attacchi più potenti è farli esplodere quando colpiscono il nemico e la devastante combo 'Continua' consiste di quasi dieci secondi di esplosioni rapide.
  • Sword Beam: possono spararne uno contro i nemici come attacco a distanza con 'Lightning Shot'.
  • Trick Bullet: The Gunbreaker usa proiettili incantati per eseguire determinate abilità con il sistema Powder Gauge, caricando magicamente le cartucce della pistola con determinati attacchi o caricandole con 'Bloodfest'. I Gunbreakers usano anche proiettili incantati per sparare diversi effetti come barriere, effetti curativi e altri buff.
  • Vibroweapon : Dal momento che i loro gunblade prendono spunto VIII , non sono vere e proprie armi da fuoco come quelle usate dai Garlean, ma piuttosto premere il grilletto per consumare munizioni provoca vibrazioni flash che surriscaldano l'arma per farla colpire con tagli caldi e forza esplosiva.

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