Principale Thatoneboss That One Boss / Final Fantasy Brave Exvius

That One Boss / Final Fantasy Brave Exvius

  • Quel Boss Final Fantasy Brave Exvius

Final Fantasy Brave Exvius ha avuto una litania di boss duri nel corso della storia del gioco. Quando Power Creep è passato, alcuni di questi nell'elenco possono essere battuti da un'unità, ma una volta questi boss stabiliscono un nuovo standard di difficoltà nel gioco.

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  • Veritas of the Heavens ama spammare attacchi ad area d'effetto, ha una difesa incredibilmente forte ed è uno dei primi nemici completamente immune a tutti i disturbi di stato. Inoltre, ha molti attacchi con elementi aerei (da cui è molto difficile difendersi a meno che tu non abbia aperto i forzieri giusti)... e se hai dato al tuo tank l'esper del Golem (poiché i suoi potenziamenti alle statistiche sono ideali per tankare ), saranno particolarmente vulnerabili ai suoi attacchi. E infine, la sua prima apparizione è l'unica grande battaglia con un boss nel gioco in cui non ti viene data la possibilità di farti portare attraverso la battaglia dal personaggio di un amico se non sei abbastanza forte.
  • Veritas of the Earth potenzia la sua difesa, debuffa il tuo attacco e colpisce abbastanza duramente per di più. La lotta dura un'eternità, anche se riesci a mantenere la sua difesa spezzata. Inoltre, la prima volta che lo combatti è dopo un impegnativo combattimento con un bossScuro benenello stesso livello, quindi devi combatterlo parzialmente esausto. La seconda volta che lo combatti, il gioco ti sfida a batterlo in sei turni. In bocca al lupo.
  • Sol non è poi così difficile come capo una volta che hai capito qual è il suo accordo, ma entrare in lui impreparato può essere un vero shock. Quando il suo boss fu rilasciato per la prima volta, il FFBE Meta Game si era concentrato sul 'concatenamento': avere più personaggi che usavano attacchi multi-colpo con le stesse animazioni (se non necessariamente con gli stessi nomi) in modo che i multi-colpi colpissero simultaneamente e amplificherebbero il danno reciproco. Il re indiscusso di quella meta era, all'epoca, Tattiche di Final Fantasy Il Dio del Tuono Cid (AKA Orlandeau) brandisce un Excalibur e lancia Divine Ruination per uno sbarramento mirato di elementi sacri, spesso aiutato dall'Orlandeau di un amico o dal proprio Agrias (che ha lo stesso attacco). Sol ha il 200% di difesa contro gli attacchi di luce, con il risultato che i TG Cids infliggono danni da graffi nella migliore delle ipotesi. Sol attacca anche principalmente con incantesimi, il che significa che i tuoi carri armati fisici, che sono più diffusi dei carri armati magici, forniscono meno valore. Non puoi usare i buff alle statistiche, perché Sol lancia Dispelga se ci provi. Infine, Sol è immune agli incantesimi DEF e SPR Break, impedendoti di usare la forza bruta. Ancora una volta, tutto questo può essere risolto: passa ad armi non elementali o oscure; trova dell'equipaggiamento per il tuo carro armato che aumenti la sua Difesa Magica, ma è stato comunque sorprendente incontrare improvvisamente un boss per giocatore singolo che era, a tutti gli effetti, fatto su misura per sconfiggere la meta multiplayer. (Va anche notato che sebbene Sol sia un boss ricorrente, perde alcune di queste qualità - in particolare l'immunità alle interruzioni - nelle sue altre apparizioni, e di conseguenza è molto più facile da affrontare.)
  • I combattimenti di Shadow Bahamut nel Regno del Re Drago sono pushover, ma il vero combattimento di Bahamut è impegnativo come i suoi predecessori nella serie originale. Dopo averti concesso un turno per agire, lancia Megaflare. Il danno di questo attacco è così massiccio che probabilmente ucciderà chiunque non si stia difendendo e cancellerà definitivamente tutti i tuoi buffer perché hanno potenziato tutti quelli che stavano difendendo. Inoltre, l'attacco richiede così tanto tempo per essere completato che ucciderà le unità anche tramite Reraise, quindi non puoi farlo con Rikku. Ogni turno, oltre a eseguire attacchi normali, ha una mossa AoE Paralysis e una mossa AoE Lightning/Ghiaccio/Fuoco (in quest'ordine). Quindi usa Megaflare ogni 4 turni dopo averlo usato, costringendoti a riavviare il ciclo. All'80% usa la sua mossa Fulmine, al 60% usa la sua mossa Ghiaccio e al 40% usa la sua mossa Fuoco. Al 50%, usa Flare, e al 20% usa un Megaflare più debole. In breve, stai assumendo quantità molto elevate di DPS durante il combattimento. È indicativo che i modi consigliati per sconfiggere Bahamut prima che i carri armati magici AoE fossero rilasciati riguardavano tutti l'uso del concatenamento per costruire un attacco magico estremamente punitivo che lo uccidesse a titolo definitivo, come un mago accatastato Dragon-killer o Garnet con Bahamut equipaggiato.
  • Con l'aggiunta di 3* esper, Shiva si è fatto avanti come un boss incredibilmente difficile anche se hai equipaggiamento decente. 3* Shiva inizia con un attacco fisico AoE che debuffa DEF e SPR. Con la sua enorme statistica ATK (1150), questo è sufficiente per cancellare quasi tutti i party o tank che colpisce anche se riesci a rompere il suo ATK. La tua unica risorsa è un serbatoio di copertura evasivo completo. Ma questo è solo l'inizio. Per i suoi turni normali, Shiva usa una combinazione di attacchi magici del ghiaccio ad area punitiva che non possono essere rotti, quindi hai bisogno di un tank magico per assorbirli, oltre a diversi attacchi normali che richiedono un tank provocato per essere assorbiti, costringendoti praticamente ad avere Guerriero della luce con evasione costruisci nel tuo gruppo (Basch funzionerebbe in un pizzico, ma è più difficile da costruire per provocare e schivare). Ogni tre turni, Shiva combinerà il suo AoE fisico e magico, in quest'ordine, e poiché il suo ATK è alle stelle, la tua unica scelta è assorbire l'AoE fisico e fare in modo che il tuo gruppo cerchi di sopravvivere all'AoE magico. Questo è sopravvissuto con i buff, ma poi raggiungi le soglie. All'80/60/40%, spara un attacco magico con un enorme debuff di ghiaccio del -150% per l'intero gruppo, quindi il tuo carro armato deve essere in grado di raggiungere il 250% solo per sopravvivere. Quindi devi dissipare, curare e proteggerti dalla combo phys/mag, al massimo in tre turni se hai cronometrato bene. Puoi sfruttare le soglie per evitare la combo, ma se non riesci a uccidere Shiva in tre turni dopo aver violato il 40%, non importa. Shiva è un capo in cui anche il più piccolo errore farà spazzare via la tua festa e fa sembrare il suo compagno 3*, Ramuh, una passeggiata in confronto.
  • Il primo piano di Madam's Manor a Paladia ha Bennu, che fa vergognare la maggior parte dei boss. A 100 milioni di HP, ci vuole molto tempo per ucciderlo, durante il quale renderà la tua vita un inferno. Bennu subisce una rotazione di quattro turni. Il turno 1 è AoE attacchi fisici e normali. Il turno 2 è un attacco con disturbi di stato AoE (tutti) e attacchi normali. Il turno 3 è un auto-buff. Il turno 4 è attacchi normali e un attacco magico a bersaglio singolo. Inoltre, nel primo, terzo, quinto e decimo turno evocherà uno dei due nemici: un uccello giallo che contrasta le abilità con inevitabili attacchi fisici a bersaglio singolo e un uccello rosso che contrasta la magia con l'inevitabile magia del fuoco AoE. Quest'ultimo è sopravvissuto con la resistenza al fuoco, il primo ucciderà qualsiasi unità che colpisce a meno che tu non riesca ad affrontare l'intero combattimento solo usando la magia. Ne evocherà un totale di cinque e sostituirà tutti quelli che uccidi. Inoltre, se uccidi tutte le sue evocazioni dopo il quinto turno, reagisce con un attacco magico ad area di punizione che non può essere coperto dai carri armati. E peggiora. Al 60% di salute, lancia un attacco magico AoE per il turno 1 e aggiunge un ulteriore attacco magico a bersaglio singolo per il turno 4. Al 20%, questo viene aumentato rispettivamente a due e tre. Infine, evoca bombe sulle sue soglie che richiedono 13 colpi (o danni fissi) per uccidere ed esplodere dopo due turni se non vengono uccisi. Vincere questo combattimento richiede la preparazione per molte variabili, sperando che l'RNG ti favorisca con le sue evocazioni e mantenendo costantemente i buff per sopravvivere alla sua magia.
  • 3* Alexander aumenta considerevolmente la difficoltà esper grazie al suo schema specifico per sconfiggere e punire gli attacchi. Al primo turno, Alexander lancerà una barriera fisica e magica che nega l'80% del danno ricevuto e non può essere dissolto. Questo può essere ridotto fino al 60% o al 40%, a seconda di quante volte hai inflitto danno oscuro e usava un Limit Burst ogni secondo e terzo turno (indicato come test di superamento). Oltre il 50% di salute, ogni tre turni Alexander lancerà Dispelga sul tuo gruppo, una barriera HP la cui dimensione dipende da quanti test hai superato su se stessa (che possono essere dissolti) e se non hai superato i suoi quattro test, imbevi il tuo party con danni leggeri per disabilitare gli aggressori fisici, oltre a tutti i suoi attacchi. Sopravvivere a questo richiede quasi di avere Nethicite, Rena o Celes Manufacted. Quest'ultima è una semplice unità massima di 5* ed è probabile che venga cancellata ad ogni turno a meno che tu non possa impilarla con molti equipaggiamenti HP/DEF/SPR oltre alla piena resistenza alla luce, quindi stai sacrificando uno slot per un molto squishy unità che nella migliore delle ipotesi può fare solo due cose. L'alternativa è far esplodere Alexander sotto il 50% prima del turno 3, ma questo pone i suoi problemi. Al di sotto del 50%, Alexander inizia a lanciare Divine Judgment ogni quattro turni, che colpisce il tuo gruppo con un leggero debuff del 300%. Devi disperdere il tuo gruppo per sopravvivere al turno successivo, il che significa reimpostare la tua rotazione su base regolare. Se vuoi completare le missioni, devi anche restare abbastanza a lungo da caricare cinque raffiche limite ed evocare Anima, il che rende chiunque la stia usando ancora più vulnerabile alla luce. Tutto sommato, non per i deboli di cuore.
  • Asura, l'ultimo esper per la stagione 2, è esplicitamente progettato per una squadra a 7 stelle di livello completo ed è al livello di contenuti di prova di fascia alta. La maggior parte del combattimento, fino all'ultimo 20% di HP, prevede il passaggio tra tre diversi schemi di attacco. Il suo pattern Face of Carnage potenzia il suo ATK e MAG, seguito da tre round di pesanti attacchi fisici, che terminano con un attacco Fire-elemental fisso. Il suo schema Face of Rage prevede di rendersi quasi immune agli attacchi, lanciare un ST Stop e passare da una delle due posizioni. La sua posizione abbandonata non richiede alcun danno e nessuna guardia di unità. La sua posizione di rappresaglia richiede almeno un'unità da proteggere ma ti consente di infliggere danni. Il primo è particolarmente fastidioso, considerando che i counter basati sull'abilità innescano la sua rappresaglia. Il suo modello Face of Penitence prevede la sua scelta di una posizione con due accoppiamenti elementali. Devi colpirla con uno dei due elementi che ha scelto o lei mette in pericolo la tua squadra e usa la sua bomba atomica. Se lo fai correttamente, verrai comunque colpito da un massiccio attacco magico elementale confezionato con un significativo pericolo, oltre ai suoi normali attacchi fisici. Dopo il 20%, entrerà nella sua posizione di vendetta, potenziando il resto delle sue statistiche e dandole un buff di mitigazione del danno permanente del 35% per l'intero combattimento. Dopo ogni secondo turno, userà quindi un'abilità Morte irresistibile, uccidendo un membro del gruppo garantito. Quindi procederà secondo uno schema di attacco, aggiungendo un'abilità Morte irresistibile ogni tre turni. Questo la rende un capo molto, molto difficile da battere.
Capi degli eventi
  • La versione originale di Maxwell da Frontiera coraggiosa l'evento crossover è stato uno dei boss più difficili durante il suo rilascio, anche dopo che la sua difesa è stata pesantemente nerfata in Global per compensare il rilascio con mesi di anticipo rispetto al programma. Golbez, Wiegraf e Xande hanno usato potenti effetti di stato per ucciderti, Antenolla ha usato DPS punitivi, ma il processo limitato di Maxwell ha usato entrambi, armato di un'ampia varietà di modi per ucciderti. Ha attacchi punitivi dell'elemento sacro che usa in ogni combattimento, in particolare Genesis (che è un attacco dell'elemento sacro ad area d'effetto che debuffa il tuo gruppo e può essere lanciato più volte in un singolo turno). I peggiori sono i suoi attacchi programmati. Al 60%, ha Meteor (che infligge un danno fisso di 4800 a uno dei membri del tuo gruppo) e al 30% ha Endless. Se non hai un buff di resistenza sacra (come Omniveil di Cloud of Darkness o Tilith's Rainbow Veil), Focus e Full Break up, questo sarà probabilmente un wipe. Ogni quarto turno, dissolve l'intero gruppo e si potenzia con Rune, quindi infligge loro danni ingenti con Sacred Song. Ogni quinto turno usa Destiny, che prende di mira una delle tue unità dissolvendole e colpendole con un massiccio attacco dannoso che ignora la difesa (e potrebbe comunque morire per gli attacchi successivi se in qualche modo riescono a sopravvivere). E per finire, la missione per ottenere effettivamente Maxwell (che è un'unità a 5 stelle gratuita) implica evocare Diabolos. Ciò richiede la tartaruga, l'attesa di accumulare abbastanza sfere di esper prima di ucciderla e l'equipaggiamento di Diabolos, che rende l'unità che gli equipaggi del 50% più debole rispetto a Holy. Una volta che resisti all'assalto di debuff e attacchi, puoi togliere il piede dal gas. Oh, e ho detto che ha il doppio dei PS di Golbez e Xande?
  • Nonostante il primo evento raid di Final Fantasy XIV sia stato rilasciato con mesi di anticipo, ELT Ifrit era molto al di sopra di ciò che Global poteva fare. Mentre Gilgamesh era un po' un Puzzle Boss e Maxwell prevedeva un attento monitoraggio dei turni e della soglia, Ifrit ha solo causato molti danni, paralizzato il tuo gruppo e debuffato la tua resistenza al fuoco. Nonostante fosse stato rilasciato con alcuni mesi di anticipo, il boss è stato effettivamente potenziato e il pool di unità di Global era drasticamente più debole. Non avevano il Guerriero della Luce e le forme a 6 stelle di Tilith, o (per la prima settimana) Orlandeau. Le mosse e le statistiche di Ifrit sono rimaste inalterate, ma Gumi ha deciso di aggiungere resistenza alla rottura ad esso, dandogli una possibilità del 30% di annullare completamente la tua pausa. Con un boss con danni punitivi come Ifrit, gli strumenti e l'aggiunta di elementi RNG al combattimento, questo è ampiamente considerato dalla base dei giocatori come uno dei boss peggio progettati nella storia di Brave Exvius. Un boss limitato normalmente riservato all'agricoltura era considerato uno dei boss più difficili da rilasciare e gli elementi RNG potrebbero sprecare le tue sfere del raid se la tua fortuna non fosse giusta. Inoltre, Y'shtola, un guaritore Dualcastable gratuito, è stata una ricompensa di questo evento. È stato molto difficile batterlo fino alla settimana successiva, quando Orlandeau è stato rilasciato (e anche allora, dovevi tirarlo fuori). Qualsiasi clear pre-Orlandeau richiedeva di raggruppare un'unità con l'evasione fisica o Noctis (per il suo potente danno) e Ling (per le sue pause). La gente in realtà pensava che questo boss fosse infastidito perché stava facendo così tanti danni, e ELT Ifrit è ampiamente accettato come uno dei boss più difficili mai rilasciati nella storia del gioco.
  • Anche la prova True Titan del secondo evento di Final Fantasy XIV si adatta a questo tropo. Sebbene non sia brutale come ELT Ifrit, è comunque un boss impegnativo. Ha un singolo obiettivo Petrify, ma richiede un attento monitoraggio della soglia. Usa Landslide ogni quattro turni, rimuovendo un personaggio casuale dalla battaglia per il resto del combattimento. La maggior parte dei giocatori era infastidita dalla sua tendenza casuale a spammare Tumult, un potente attacco AoE che può paralizzare l'intero gruppo se utilizzato più di 5 volte in un turno. Sebbene gestibile in Giappone, la mancanza di un serbatoio di copertura AoE in Global ha reso il boss molto più difficile. Si consigliava di portare due guaritori con Rilancio nel caso in cui un guaritore fosse morto.
  • L'ultima prova del boss di Halloween, lo Skeleton King, era considerata alla pari con Malboro in termini di difficoltà prima del suo nerf. Il suo trucco principale è che tutti i suoi attacchi magici sono stati calcolati dal suo MP e non dal suo MAG. Per avere anche una possibilità di sopravvivenza, dovevi prosciugare i suoi MP con una sorta di abilità Osmose (come Lance o Osmose Blade). Ha una probabilità del 99% di usare Wailing Swipe, che infligge forti danni fisici e debuffa DEF e SPR, in un dato turno. La resistenza alla rottura è obbligatoria, considerando quanti danni fa. All'80%, ottiene un attacco magico AoE. Una volta che scende al di sotto del 60%, tuttavia, inizia a usare Horror, che debuffa pesantemente la tua resistenza all'oscurità e ha una probabilità del 50% di confonderti. Questo aggiunge un altro stato contro il quale equipaggiare la pila. Inoltre, usa Soul Siphon, che drena circa la metà degli MP del tuo gruppo, quasi ogni turno. Questo è difficile, ma inizia a salire a un altro livello dopo aver raggiunto il 40% dei suoi HP. Qui, ottiene l'accesso a un potente attacco AoE Dark. L'abilità più punitiva di tutte è stata Eternal Torment, che riduce la tua resistenza al fuoco, cura il 3% dei suoi HP e il 10% dei suoi MP. In breve, se usa Eternal Torment all'inizio del suo turno, potrebbe inviare liberamente i suoi attacchi punitivi ad alta potenza. A quel punto eri un morto che camminava. Ha anche rallentato il tuo DPS per continuare a prosciugarlo a una quantità gestibile di MP. A peggiorare le cose, aveva tre delle missioni più dolorose: evocare 2 esper (che aggiungevano ancora più fortuna a una missione già fortemente basata sulla fortuna), nessuna magia bianca (neutrando la tua guarigione a meno che tu non avessiTilith), e una missione di 5 uomini. Come Malboro, aveva ricompense inferiori al livello di una prova ad alta difficoltà. La ricompensa chiara originale era un pugnale Fire/Dark alla pari con altre prove limitate (che in precedenza andavano da Breather Boss a una gara DPS impegnativa con alcuni RNG), la ricompensa espers è MAG+30% (un clone della ricompensa esper finish di Echidna, che era più facile da ottenere) e la ricompensa di 5 uomini fornisce un misero accessorio di 18 ATK, DEF e SPR (rispetto ai 30 forniti da Dark Ifrit/Siren e dai 30 SPR forniti da True Titan). Ciò che ha frustrato di più i giocatori è stato il fatto che la prova era limitata. A differenza di Malboro, non c'è futuro. O devi batterlo nella settimana in cui viene offerto o non batterlo affatto.
    • The Nightmare Skeleton King è stato l'unico boss ad essere nerfato nella storia del gioco (molto probabilmente a causa della sua natura limitata). Un giorno dopo il suo rilascio, durante la manutenzione, le sue abilità di fuoco/oscurità sono state ridotte dall'80% al 50%. Ancora più importante, è stato bloccato dall'usare la maggior parte dei suoi attacchi DPS dopo aver ripristinato i suoi MP o aver prosciugato i tuoi. Questo lo ha portato a un livello di difficoltà meno irritante, ma aveva comunque una grande quantità di RNG.
    • Ancora più frustrante è stato un bug che ha fornito una copia extra della Serpent Mace, la ricompensa dell'arma esclusiva globale dell'ultimo evento. In breve, questo significava che avevi un giorno per cancellare la versione originale per ottenerla. Se lo facevi, avresti comunque il Necro Dagger, ma battere il pre-nerf era impegnativo, specialmente se volevi anche le missioni.
  • Aranea dell'evento FFXV Imperial Infiltration è un puro attaccante fisico, contro il quale il gioco consiglia persino di usare un carro armato. Sembra abbastanza semplice, ma Aranea punisce i danni AoE che metteranno a dura prova i limiti anche del carro più robusto e ha una meccanica Gathering Steam che le fa fare ancora più danni. A tutto vapore, può tagliare un tank e schiaffeggiarlo di nuovo con Reraise. Se non riesci a costruire per l'evasione al 100%, il che rende inevitabile la vittoria, allora devi puntare tutto sul tank/attaccare e sperare di poter abbattere Aranea prima che spazzi il tuo tank e prenda il resto della tua squadra nel turno successivo .
  • L'incarnazione dell'odio, opportunamente chiamata, ha una difesa sorprendentemente decente per un boss del raid. Questo di per sé è una seccatura, ma diventa esasperante se combinato con il fatto che il suo round di apertura consiste in: un incantesimo che pietrifica l'intero gruppo, che può essere un'uccisione totale del gruppo subito e lì se non hai il diritto resistenze; usando Berserk sull'unità con l'SPR più alto, che è un doppio smaccoNotaPrima di tutto, Berserk è, tecnicamente, uno Status Buff positivo, quindi Esuna non può liberarsene; invece, devi Dualcast Dispel e quindi usare un Good Bad Bug per indirizzare il secondo cast su uno dei tuoi stessi ragazzi. In secondo luogo, l'unità con l'SPR più alto è probabilmente il tuo Mago Bianco, cioè il tizio che ha il Dualcast Dispel; e depredando il parlamentare di tutti ancora in piedi. Ci sono sicuramente unità che possono mettere KO con un colpo questo boss - di solito potenti maghi o unità ibride che non sono Jiraiya - ma se non ne hai una, l'intero raid è una missione basata sulla fortuna in cui devi semplicemente pregare che la tua unità critica non è stata Berserked.
    • La versione limitata del combattimento con i boss è ancora peggio. Il suo primo turno nel raid è ora un attacco preventivo e tutte le sue resistenze elementali vengono aumentate al 50% mentre Light è ora neutrale. Poiché le missioni specificano che sia gli oggetti che le raffiche limite sono off-limits, devi assolutamente portare una batteria di mana e devono essere in grado di tankare il primo colpo in modo che possano rimettere in piedi il tuo gruppo, altrimenti non lo sarai in grado di recuperare senza perdere alcuni dei premi.
  • Il Grande Conte della versione di prova limitata di Eerie Invitation prende l'Incarnazione dell'Odio e lo fa salire di livello. Inizia con un consumo di mana preventivo e con le sue statistiche più elevate è molto più probabile che azzeri l'intero gruppo prima ancora che tu ottenga un turno. Gli oggetti e le raffiche di limiti sono di nuovo off-limits, quindi devi fare affidamento su abilità che non funzioneranno se ti azzera. Se non riesci a riprenderti al primo turno, la tua unica speranza è di fare la guardia e pregare che il suo prossimo attacco non ti cancelli. Supponendo che sopravvivi, puoi tornare in battaglia, ma devi anche preoccuparti di rimanere incantato. Come se non bastasse, il suo consumo di mana viene fornito con dispel, quindi ripristinerà la tua squadra ogni pochi turni.
  • La maggior parte delle fasi bonus per gli eventi della storia sono difficili per i propri meriti, ma la fase bonus di Folka è su un livello diverso. La prima fase è una versione leggermente modificata del combattimento di Ochu di Scorn of the Marching Beasts. Il combattimento è abbastanza semplice, Ochu e il Microchus sono relativamente morbidi e vulnerabili a un buon concatenatore. Il problema è che devi resistere abbastanza a lungo da costruire tre raffiche limite, il che può essere un inferno a causa dell'attacco alto e indistruttibile di Ochu e delle mosse fisiche AoE che cancelleranno anche un carro armato 7 *, anche se questo è facilmente risolvibile con un'evasione cisterna. Il secondo è una battaglia con tutti e otto i Bomb Kids del processo Bomb Family, ed è qui che le cose iniziano a farsi difficili. Ogni Bomb Kid può essere danneggiato solo dal suo elemento opposto, che possiede immunità a tutti gli altri e danni non elementali. Le tue unità devono essere in grado di coprire tutti e otto gli elementi con danni decenti. Inoltre, ottengono un attacco preventivo in cui mettono in pericolo e colpiscono con attacchi elementali a bersaglio singolo, quindi è necessario un tank provocatorio passivo per attirarli. Infine, le bombe hanno la possibilità di preparare un'autodistruzione ogni terzo turno, esplodendo il successivo. La terza battaglia è un copia-incolla della lotta Europa dal processo Scorn of the Marching Beasts. Mentre il combattimento originale di Europa è un gioco da ragazzi grazie alla possibilità di portare due unità DPS non elementali, questa versione costringe i giocatori a portare un DPS da solo solo per le Bombe o a neutralizzare il loro DPS per Europa. Questo requisito rende un combattimento incredibilmente impegnativo che alcuni giocatori considerano al livello dei contenuti di fine gioco.
  • L'evento La marcia dei demoni presenta la Lanterna Youkai, un boss con un set di abilità davvero ridicolo. Come attacco preventivo, Youkai Lantern colpisce l'intero gruppo con un attacco fisico così forte che un'unità dovrà essere impilata con HP e DEF solo per sopravvivere, il che è assolutamente impossibile su alcune unità. Questo infligge anche un effetto di danno nel tempo di dieci turni che colpisce per la stessa quantità di danno. L'unico modo affidabile per sopravvivere è usare l'evasione per schivare i colpi iniziali, unità/equipaggiamento con un effetto Miraggio per evitare il primo colpo, o usare unità/equipaggiamento con un effetto Punto ferita dell'ultima possibilità. Quest'ultimo è inaffidabile a meno che tu non lo ottenga da un STMR, quindi è un lancio di dadi per la maggior parte del tempo. Una volta iniziato il tuo turno, devi curare le tue unità e ottenere la mitigazione per evitare che il DoT uccida le tue unità alla fine del round, che deve essere mantenuto ogni turno. Per fortuna, se sopravvivi al colpo iniziale e riesci a gestire il DoT, la resistenza al fuoco e un carro armato di evasione annulleranno completamente il resto degli attacchi della Lanterna. È anche vulnerabile al sonno e alla paralisi, permettendoti di bloccarlo con mosse di alterazione dello stato come Alitosi e Pioggia tossica. La gente pensava che il processo fosse interrotto a prima vista, semplicemente a causa di quanto fosse ridicolo il danno iniziale su un processo che ha 'non morire' come una delle sue missioni.
Camera dei capi caduti
  • A dare il via alla tendenza è l'Offensiva di Gilgamesh. Innanzitutto, Gilgamesh ha lo stesso milione di HP di Maxwell, mentre sfoggia difese significativamente più elevate per subire le punizioni che non poteva. Gilgamesh usa anche il danno ibrido ed è resistente alla maggior parte dei Break, il che significa che non può essere mitigato da Full Break come lo era Maxwell. Ma la vera carne della prova viene dalle sue soglie e dagli attacchi elementali. Gilgamesh controlla ad ogni turno se è stato colpito da danni da fuoco, acqua, vento, terra, luce e (dopo la metà del percorso) da fulmine ibrido e per ogni elemento da cui non è stato colpito, usa attacchi aggiuntivi al gruppo che può infliggere una varietà di condizioni di stato oltre al danno. Ciò significa che il gruppo deve colpirlo con questi elementi quasi ogni turno per evitare di essere paralizzato dagli effetti di stato, il che richiede che alcune unità molto specifiche si adattino senza il Dual Wieling (Rain's Lava Floor può coprire Fuoco/Terra più uno o due elementi per il suo arma/e, per esempio). Il gruppo deve anche essere in grado di sopportare di bruciare i suoi HP con queste mosse probabilmente più deboli della media, quindi qualcosa come l'abilità Copertura di Noctis è fondamentale per la rigenerazione dei MP. L'ultimo asso nella manica di Gilgamesh è Bushido - Freedom, che userà quando scenderà al di sotto dell'80, 50 e 30% dei suoi HP invece delle sue normali azioni. Bushido - La libertà infligge danni all'intero gruppo, disperde i loro buff ed è garantito per mettere KO un personaggio preso di mira a meno che non abbia un pezzo di equipaggiamento che resiste alla morte (come Safety Bit o Genji Shield). Se non viene controllato usando Provoke from Golem, questo KO può rendere frenetico la stabilizzazione di un gruppo poiché Gilgamesh tornerà subito al suo schema di sigillo elementale dopo averlo fatto. La strategia più sicura è generalmente considerata quella di dedicare da due a tre personaggi a bloccare gli elementi di Gilgamesh usando armi elementali e le mosse ibride creabili come 'Lama di pietra' o 'Lama d'acqua' mentre si usa un amico Noctis per la copertura e scheggiando la salute di Gilgamesh, ma sebbene affidabile e accessibile, questo trasforma la lotta in un boss della maratona che può richiedere fino a 30 minuti per alcune feste. E questo prima di considerare missioni come usare solo 5 personaggi, ucciderlo con un Limit Burst e non usare oggetti, il tutto con premi molto desiderabili.
  • Sai come Gilgamesh ha fatto sembrare uno scherzo le prove precedenti? Aigaion fa sembrare Gilgamesh come se stesse uccidendo i Dire Rats nel Santuario della Terra. Il suo corpo ha 10 milioni di HP e due braccia con 4 milioni di HP. Il braccio destro potenzia e cura il corpo principale di 500.000 HP con attacchi occasionali, a meno che il corpo principale non muoia. Il braccio sinistro esegue un attacco ST molto potente che, senza Provoke e Reraise, uccide l'unità con l'attacco più alto. Se uccidi il braccio destro prima del sinistro, quello sinistro esplode, sbuffando un personaggio fuori dalla battaglia. Esegue anche un forte attacco dell'elementale del tuono che rischia di spazzare via il tuo gruppo se sfrutti la sua debolezza del tuono. Il corpo principale esegue un attacco AoE e quindi utilizza attacchi a bersaglio singolo e ha un attacco di soglia molto potente che ti ucciderà. Questo può essere mitigato con danni da acqua, ma se usi l'acqua più di 3 volte, fa un altro potente attacco di fulmine/acqua. La vera lotta è che è anche un boss della maratona: se non riesci a infliggere più di 500.000 danni per turno al corpo principale, devi uccidere il braccio sinistro dieci volte, e poi il braccio destro due volte prima di uccidere finalmente il principale corpo. Ciò significa che se salvi il corpo per ultimo, devi sgobbare 54.000.000 HP . Fortunatamente il danno ibrido di Fryevia significa che la strategia body first è più possibile, anche con la debolezza Ice di Aigaion rimossa dalla versione Global. Le ricompense valgono la pena, con l'arma più potente del gioco che aumenta il tasso di riempimento Limit Break del 100% e Knuckle Mastery. Puoi anche ottenere la sua abilità World Destroyer, ma questa è meno utile delle altre abilità speciali perché il TMR di Rikku ha una versione leggermente più debole di AoE Full Break. La missione per ottenerlo non è usare la magia, inclusa la guarigione. A quel tempo, solo un'unità aveva accesso alla guarigione basata sulle abilità ed era limitata. Qualsiasi tipo di sgombero da questo boss è così difficile che i suggerimenti del gioco, al momento del rilascio, hanno cercato di spaventarti dal provarlo.
  • Il processo originale di Rumble of Malboro, al momento del rilascio, è ampiamente considerato il processo più difficile di tutti i tempi. Il grande Malboro ha dieci milioni di salute, attacco elevato e difesa senza precedenti. È accompagnato da due Malboro più piccoli con quattro milioni di salute ciascuno e potenza offensiva simile. Se un piccolo Malboro muore, viene richiamato nel turno successivo. Se entrambi i Malboro più piccoli muoiono nello stesso turno, il Great Malboro subisce un debuff di DEF/SPR del 99% in due turni, permettendoti di infliggere alcuni danni. Tuttavia, se il Grande Malboro muore e uno dei due Malboro sopravvive in quel turno, Il grande Malboro viene richiamato in piena salute . Per vincere devi ucciderli tutti e tre nello stesso turno. Ciò significa che devi giudicare il tuo danno inflitto con estrema attenzione, per evitare che il Great Malboro finisca con una salute troppo bassa per poterlo uccidere nello stesso turno dei piccoli. Questo è in aggiunta a tutti loro che fanno enormi danni oscuri e non elementali. Se i Malboro vengono ridotti al 10% di salute, si autodistruggono, infliggendo ingenti danni al tuo gruppo e debuffando la tua resistenza all'Oscurità. Ma questo non è tutto. Ogni quattro turni, Malboro userà Alito cattivo per colpire il tuo gruppo con ogni disturbo di stato e Divorerà per eliminare una delle tue unità dal combattimento. Questo accade ogni tre turni una volta che è al di sotto del 50%. Questo può essere evitato solo uccidendo i piccoli Malboro nel turno precedente. È significativo che le strategie per sconfiggerlo all'inizio includessero Save Scumming (una strategia modificata in cui chiudevi forzatamente il client per azzerare il contatore dei turni ed evitare attacchi), pietrificando deliberatamente il tuo gruppo per evitare danni (mentre Xon o un'altra unità Hide con Rikku's Pouch è scappata dalla battaglia per un turno), usando Setzer per infliggere ingenti danni fissi dopo una catena AoE e/o usando due Rikku per un Reraise AoE infinito. Due delle quattro strategie sono exploit diretti. Un'autorizzazione legittima è diventata più facile solo con il rilascio dei miglioramenti di Trance Terra. A peggiorare le cose, Malboro ha meno incentivi per cancellare di Aigaion perché ha ricompense drammaticamente peggiori. La migliore è una frusta MAG (che, all'epoca, aveva uno scarso accesso alle armi), a terribile capacità di resistenza allo stato che fornisce solo il 50% di resistenza a veleno/sonno/silenzio/pietrificazione durante l'uso e una materia unica del 30% MAG/20% HP.
  • La prova di Bloody Moon è considerata impegnativa anche se non hai un concatenamento AoE magico non elementale. In primo luogo, convoca otto apostoli in ondate di tre (due nell'ultima ondata). Ciascuno assorbe il rispettivo elemento. In breve, le catene di maghi elementali come Barbariccia o Victoria sono inutili perché l'apostolo interessato assorbirà il danno. In secondo luogo, la Luna è assolutamente immune ai danni fisici. In terzo luogo, la maggior parte del suo danno è a bersaglio singolo e ha pesanti danni basati sulla magia (incluso un massiccio attacco di meteore ogni 3 colpi). Per questo contenuto è richiesto un carro Provoke come Wilhelm o Veritas of the Earth e il resto della tua squadra dovrebbe avere circa 300 SPR. Contrasta anche apertamente la magia nera con un potente attacco tutto suo. Se hai abbastanza unità e rilanci alla fine, la Fase 1 è un gioco da ragazzi, nonostante la Luna stessa si stia riprendendo al massimo. Uccidi le tre ondate di Lune e inizia la Fase 2. Bloody Moon lancia un AoE Death, che ucciderà almeno tre membri del tuo gruppo. Se li hai rilanciati, i loro DEF e SPR vengono debuffati e affrontano un'altra salva di attacchi. Qui entra in modalità fase, usando un attacco e un debuff. Ogni 20% di HP che prendi da lui, utilizza un attacco di soglia casuale, a seconda della sua fase. Puoi affrontare uno Snort di 3 turni, un forte attacco fisico AoE, un Full Break del 50% o un'altra morte AoE. Se nessuna di queste possibilità si verifica, ricevi semplicemente un potente attacco magico AoE. Infine, se uccidi la Luna prima dei suoi Apostoli, questi faranno rivivere e sniffare 3 delle tue unità, rimuovendole definitivamente dalla battaglia. La resistenza alla rottura è necessaria per la Fase 2, in particolare. In breve, la difficoltà di Bloody Moon dipende dalle tue unità e dal fatto che tu ricorra o meno a Save Scumming per evitare di subire danni durante le soglie. Se hai una catena non elementale di alto livello come Trance Terra o Grim Lord Sakura, è un Boss Anticlimax. Se haiCenere, tuttavia, diventa un po' più difficile a meno che tu non abbia forti unità di supporto.
  • FFBE ha finalmente il suo primo porting per Superboss in Omega, ed è potente quanto lo è negli altri giochi. In Giappone, Omega è stato progettato specificamente per le 7 stelle. Contrasta qualsiasi attacco fisico con un segnalino fisico che colpisce per il 50% degli HP del bersaglio e provoca confusione, richiedendo un serbatoio di copertura evasivo completo per assorbire i colpi in modo che non vengano ridotti dai suoi attacchi principali. Inizia con un attacco AoE preventivo dell'elementale del fuoco, rendendo la resistenza al fuoco del 100% un requisito di accesso rigoroso per ogni singola unità. Ha una rotazione di dieci turni, insieme ai suoi segnalini. La maggior parte, come il KO istantaneo o anche l'attacco AoE Magic, non sono molto di cui preoccuparsi, ma usa Encircle ogni 5 turni per rimuovere definitivamente uno dei membri del tuo gruppo. Fermerà anche uno dei tuoi alleati ogni terzo turno (a partire dal turno 2) e lancerà anche il suo attacco AoE Earth/status break quando è sotto il 50%. Il boss è considerevolmente più facile sul lato globale grazie a Olive, un'unità di elementi del fulmine progettata per uccidere le macchine e una materia clone di Machine Killer per aggirare l'impilabilità dell'originale.
  • The Venomous Vines of Death prende il Malboro originale e lo raddoppia. La lotta ha due fasi. Il primo presenta Great Malboro, che è debole alla magia ma forte contro gli attacchi fisici. Ogni singolo turno, usa un attacco fisico AoE, un attacco magico del ghiaccio e una serie di attacchi normali. Se sfrutti la sua debolezza al fuoco del -100%, scambia l'attacco magico del ghiaccio con un attacco magico fuoco/ghiaccio più forte che debuffa anche queste due resistenze. Ogni due turni, usa Alitosi, infliggendo forti danni magici AoE e infliggendo tutti i disturbi di stato. Alle soglie dell'80/60/40%, usa Bile, che infligge danni magici ad area e infligge un'interruzione completa del -100% al tuo gruppo. Questo può accumularsi con Alitosi se attivato nei turni pari. Sotto il 60% è quando inizia a diventare fastidioso. Ogni turno, Great Malboro prenderà di mira un'unità con Stop, Morte o Berserk. I primi due possono essere protetti, ma Berserk richiede praticamente che il tuo provocatore sia separato dal tuo carro armato e impiega diversi turni per sbarazzarsene. Una volta sconfitto Great Malboro, Queen Malboro e i suoi Mini Malboro ti rendono la vita un inferno. La regina Malboro segue lo stesso schema del Grande Malboro, solo con una debolezza fisica e Fascino come espediente. Non è lei il problema, però. I suoi tre Mini Malboro usano Alitosi ogni turno, quindi si curano per una piccola quantità o usano un potente attacco in salto. I Malboro saranno casualmente vulnerabili a danni fisici o magici (sempre due di un tipo e uno dell'altro). Per ognuno che uccidi, il resto riceve un'alitosi aggiuntivo oltre alla normale rotazione. Per vincere ci vuole molto tempo, non importa come lo fai, e faresti meglio a sperare di avere un modo per sopravvivere abbastanza a lungo nel secondo round per mettere fuori combattimento la regina rapidamente. I potenti cancelli DPS e RNG in entrambe le sezioni rendono questo combattimento particolarmente brutto.
  • Behemoth K, the Maddened Sage, combina una serie di meccaniche a buon mercato per creare un combattimento davvero odioso. Ha un'enorme riserva di salute e un attacco alle stelle. I suoi principali attacchi fisici ignorano la copertura e provocano. Si vendica contro il danno elementale con un attacco magico AoE di quell'elemento, un auto-buff del 100% per quell'elemento e un pericolo del 120% sulla tua squadra. Ha anche una potente magia non elementale che userà ad ogni round. O devi equipaggiare l'intera squadra per salvare il tuo carro magico per la completa evasione, o evocare Golem ogni turno per negare il danno fisico. La sua peggiore abilità, tuttavia, è che ha un'innata resistenza del 30% a qualsiasi rottura, rendendo l'intero combattimento una festa RNG di speranza che le tue pause decidano di funzionare in quel turno. Se ciò non bastasse, una volta raggiunto il 50% di salute, eseguirà un'auto-dissoluzione nei turni pari, aumentando ulteriormente l'RNG. Infine, tra il 50% e il 30%, reagirà con un attacco magico ancora più potente se viene danneggiato, il che metterà davvero a dura prova il tuo serbatoio magico.
Capi camera d'armi
  • Il debutto della Camera delle Armi ha regalato a Sheratan, un potente boss che fa la guardia a un bastone altrettanto potente. Ogni turno, usa un attacco fisico a bersaglio singolo, una potente bomba atomica magica a bersaglio singolo che paralizza e alcuni attacchi fisici. Ogni tre turni, drena i PM di qualcuno per curarsi, dimezza gli HP di un personaggio e distrugge il tuo gruppo con un attacco magico della Terra. All'80% e al 60%, infliggerà forti danni magici al tuo gruppo. La fase 2 è dove le cose iniziano a farsi pericolose, però: evoca due frutti, che sono più potenti e pericolosi delle braccia di Aigaion o dei Malboros, e bombarda il tuo gruppo con ingenti danni da elementale oscuro. Entrambi i frutti usano una potente bomba atomica ST ogni turno. Un frutto potenzia il suo ATK/MAG e usa un consumo di MP, mentre un frutto potenzia il suo DEF/SPR e usa un consumo di HP ogni turno. La stessa Sheratan usa un attacco che acceca e paralizza qualcuno, infligge 4500 HP fissi a qualcuno e attacchi più potenti. Ogni terzo turno (compresi i turni della Fase 1), usa un'osmosi AoE. Ogni terzo turno dopo che ha cambiato forma, usa di nuovo la sua bomba atomica oscura dal primo round. E al 40% e al 20%, ha una bomba atomica non elementale ancora più forte. La parte difficile è sopravvivere ai danni della seconda fase, molto più difficile a causa delle restrizioni dei processi alla Camera delle Armi. A differenza di Aigaion o Great Malboro, puoi portare un solo Rikku e non puoi portare un compagno forte.
  • Anche il processo Elnath è molto faticoso. La prima fase del combattimento prevede un conto alla rovescia di tre turni. Ogni conteggio è seguito da un attacco fisico AoE, con una bomba atomica magica AoE a 0. La forza dell'attacco fisico aumenta con ogni 10% di salute che Elnath perde, aggiungendo debuff verso la fine. Questo è abbastanza semplice da battere con buone catene o buoni carri armati. Una volta che il boss è ridotto al 59%, si passa alla Fase 2. Quindi, evocherà due braccia: una è immune al danno magico, l'altra è immune al danno fisico. I tre si uniranno per scatenare una raffica di magia e attacchi fisici. Elnath diventa vulnerabile dopo che entrambe le braccia vengono uccise, prendendo l'immunità di qualunque braccio venga ucciso per primo. Nella Fase 3, Elnath inizia a eseguire un'arma nucleare fisica e magica ad ogni turno, potenziando DEF e SPR del 300%. Inizialmente potenzia anche il suo ATK e MAG del 50%. Dopo aver eseguito un'altra bomba atomica Lightning-elemental al 10%, muore. Sebbene i carri armati di magia e provocazione possano banalizzare le prime due parti della prova, le armi nucleari AoE della terza fase rendono incredibilmente difficile ottenere la condizione 'uccidi con la magia', dato che devi portarlo alla sua soglia con attacchi magici per raggiungerlo e il è probabile che le armi nucleari uccidano i tuoi maghi.
  • Tegmine è il boss più difficile rilasciato dai tempi di Malboro. Ha più salute rispetto ai suoi predecessori, difese più elevate e solo le sue statistiche offensive possono essere infrante. Assorbe acqua e sacro, annullando le catene (e i set di armi) più comuni che Brave Exvius ha da offrire, anche se come compromesso ha il 100% di punti deboli rispetto al resto. Come la maggior parte dei boss di Chamber of Arms, richiede di infliggere danni fisici e magici, ma con una svolta. In questo caso, Tegmine è immune dal punto di vista fisico per la prima fase e dalla magia per la seconda e la terza, sconvolgendo il normale schema. E poiché la sua difesa fisica è molto più alta, questo rende molto più difficile ucciderlo. La prima fase è abbastanza facile se porti un carro magico di copertura con il 150% di resistenza Holy e un forte carro Provoke con Draw Attacks e Death Resistance. La seconda fase è quella in cui le cose si fanno un po' più complicate. Ad ogni turno, Tegmine utilizzerà un attacco fisico AoE che paralizzerà qualsiasi unità non immune, richiedendo una forte copertura fisica e una completa resistenza alla paralisi per la tua squadra. Ogni turno, ha una possibilità su tre di usare Counterzapper, un attacco magico AoE non elementale. Questo può prendere la festa in modo massiccio alla sprovvista senza interruzioni. Se non lo usa, colpirà il tuo gruppo con una pausa ATK/DEF o una pausa MAG/SPR, entrambe fornite con un 75% di acqua Imperil. Inoltre, come contrattacco a tutto ciò che lo prende di mira, ha un'altra possibilità di usare uno di questi tre. La parte più difficile è la sua terza fase. Al 39%, usa tutti e tre gli attacchi, un potente attacco fisico AoE, un attacco ibrido scopribile e un altro attacco KO istantaneo. Dopodiché, usa un attacco d'acqua a danno fisso del 1300% ogni turno che colpisce tutti sullo schermo (e lo cura anche), perforando le coperture e mettendo in pericolo la tua squadra del 75%, insieme a una litania di attacchi magici punitivi. Ha anche una probabilità del 50/50 di usare un potente AoE fisico in aggiunta alla sua roulette di contrattacco. È considerato uno dei boss della Camera d'Armi più duri, nonostante sia solo il quarto di 13.
Camera dei boss indignati
  • L'Intangir torna con una vendetta. Inizia la battaglia con Meteor preventivo che richiede un sacco di SPR/salute per sopravvivere, assicurando che tutti tranne il tuo carro armato e il tuo guaritore vengano spazzati via. Una volta fatto, in omaggio a Final Fantasy VI Boss residente in Mook Clothing, usa un attacco dormiente per potenziarsi (ATK/SPR o MAG/DEF) in un turno (Turno A). Attaccarlo lo fa reagire massicciamente, ma non attaccarlo lo manderà in un sonno profondo (Turno B). Devi attaccarlo nel turno B, altrimenti oscillerà con ingenti danni fisici AoE, probabilmente spazzando via il tuo gruppo. Il modo in cui Intangir reagisce al turno B dipende da cosa lo colpisci. Se lo colpisci con un incantesimo quando usa il suo potenziamento ATK/DEF, usa un potente set di attacchi fisici ST, un attacco KO istantaneo e tre potenti attacchi magici AoE. Se oscilli con abilità, LB o attacchi regolari, usa una pila ancora più grande di attacchi fisici e tre meteore più deboli. Quindi, userà il suo boost MAG/DEF. Se lo usa, segue uno schema diverso. Colpirlo con la magia o gli espers ha anche una grande quantità di attacchi fisici e meteore, ma aggiunge un attacco AoE Sleep e un AoE fisico al mix. Se usi abilità, LB o attacchi regolari, utilizzerà un altro grande stack di attacchi fisici e potenti AoE magici, insieme a un attacco AoE full status. Sulle soglie, utilizzerà un attacco magico AoE ancora più forte, con un attacco di stato alle soglie successive. Ha anche l'onore di avere attacchi fisici che le costruzioni di evasione non possono schivare, quindi è necessario disporre di un carro armato ben costruito per sopravvivere ai suoi sbarramenti fisici. Anche se ti attieni agli attacchi fisici in modo che i tuoi carri armati possano assorbire il danno, devi passare ogni turno a dissiparlo e romperlo solo per mantenere il suo danno gestibile. Battere Intangir non solo richiede un'ampia varietà di unità per tenere sotto controllo il suo danno, ma ci sono molte variabili di cui tenere traccia.
  • Scorn of the Surge Menace prende l'originale e lo mette sotto steroidi. Il primo round è abbastanza facile fintanto che hai un reraise, e il secondo può essere battuto con un tank che resiste al 100% al ghiaccio e al fuoco. Poi arriva il terzo round. Il ricercatore può potenzialmente fermare un personaggio ogni round, o almeno bloccare il tuo carro armato di provocazione e ha la capacità di incantare. Io, nel frattempo, usa per lo più magie deboli ma ha un attacco magico AoE estremamente potente. Tuttavia, se uccidi prima Searcher, Io utilizzerà quest'ultimo ogni turno. Questo ti costringe a ridurre Io mentre Searcher si ferma e incanta ogni round. Questo non è così male se puoi proteggerti dallo stop, ma è fastidioso. Il round 4 ha Architeuth, che è dove inizia la vera difficoltà. Architeuth lancia la magia del ghiaccio e dell'acqua ogni turno, acceca le tue unità ogni turno e sottrae MP da due bersagli ogni turno. Ogni secondo turno, utilizza un attacco fisico AoE estremamente dannoso che probabilmente cancellerà il tuo gruppo se non blocchi con un carro armato e ucciderà sicuramente il carro armato. Se lo riduci al di sotto del 70% e i tentacoli sono ancora vivi, curano Architeuth del 10%. Uccidere i tentacoli elimina la guarigione e il consumo di MP, ma non è finita qui. Sotto il 60%, Architeuth lancerà la sua mossa fisica ogni turno. Infine, per il quinto round, c'è il Demone Maggiore. Greater Demon lancia una potente magia elementale (Tornado, Flood, Quake, Flare), lancia diverse mosse elementali ibride e infine colpisce il gruppo con una mossa fisica AoE, che raddoppierà al di sotto del 60%. Alle soglie, lancia Cursed Black Sphere, che infligge Veleno, Accecamento, Paralisi e Malattia oltre a un consumo del 90% di HP, l'ultimo dei quali ucciderà il tuo carro magico se è di guardia. Tutto ciò richiede molta mitigazione fisica ed elementare per sopravvivere e dovrai lottare per assicurarti di poter infliggere danni senza che le tue unità vengano uccise ogni turno. Inoltre, inizia a far impazzire le tue unità ogni due turni al di sotto del 50%. Semplice in teoria, punitivo in pratica.
  • Scorn of Atenolla sembra essere stato progettato per richiedere i requisiti di ingranaggi più odiosi possibili. Tutte le parti hanno diverse vulnerabilità e resistenze elementali e tutto tranne il fiore principale è immune ai danni non elementali. Ogni quattro turni, Antenolla ruoterà tra immunità fisica e magica, ogni rotazione con il proprio schema di attacchi. Utilizza sia attacchi fisici che magici AoE in ogni rotazione, quindi non puoi proteggerti da tutti i danni. Se le parti più piccole non vengono attaccate con determinati elementi ogni due turni, usano il consumo di MP AoE, sniffano le tue unità e sparano una bomba atomica magica Terra/Vento, quindi hai bisogno di un'unità che possa colpire con tutti e tre questi. Anche in questo caso, devi essere in grado di proteggerti da Stop perché Ivy lo usa ogni turno durante le fasi immunitarie fisiche e hai bisogno di una batteria MP perché consuma una singola unità ogni turno. Ma la parte peggiore è la capacità del fiore di attivare effetti di stato ogni due turni. Durante le fasi immunitarie magiche, uno di questi effetti di stato è Fascino , da cui puoi proteggerti solo se hai estratto una delle due basi a 5 stelle limitate o hai ottenuto 3* Lakshmi e ti sei allenato per Protezione affascinante. Se il fiore viene ridotto al di sotto del 70%, riduce la rotazione a tre giri. Dove diventa davvero peloso è inferiore al 40%. La rotazione dell'immunità viene completamente eliminata, ma il fascino è ora una parte permanente del suo arsenale di status e il fiore aggiunge una bomba atomica magica dell'acqua ai suoi attacchi. Quindi hai bisogno di un buff di resistenza all'acqua oltre a tutto il resto. Se il fiore viene ucciso e una qualsiasi delle parti vive, la tua squadra viene colpita con un danno non bloccabile e probabilmente fatale ad ogni turno. Sopravvivere a questa prova richiede molti equipaggiamenti diversi, soprattutto se vuoi completare le missioni allegate.
  • Scorn of Gilgamesh prende tutto ciò che odiavi dell'originale e lo compone fino a Undici. Gilgamesh ora è composto da cinque fasi, una per ogni 20% della sua salute. Durante la prima, la terza e la quinta fase, ogni turno devi infliggere danni elementali per sigillare determinati attacchi, il numero di elementi necessari per colpirlo aumenta con ogni fase. Durante la seconda e la quarta fase, questo viene invertito, facendo sì che Gilgamesh ottenga attacchi gratuiti se lo colpisci con determinati elementi. Non puoi nemmeno farla franca usando danni non elementali, perché Gilgamesh può essere ferito solo da danni elementali. Se riesci a evitare tutto ciò, infligge comunque molti danni con AoE fisici e magici e contrasta attacchi sia fisici che magici ogni round. Durante le soglie tra le fasi, il suo Bushido - Freedom uccide un'unità, infligge danni ad area scoperto e dissolve le tue unità. Alle unità immuni alla morte vengono risparmiati tutti e tre gli effetti, ma questo significa che nella migliore delle ipotesi metà della tua squadra viene colpita con danni enormi. Peggio ancora, per ogni soglia superata, Bushido - Freedom ottiene un'uccisione extra, fino a un massimo di tre. Significa che due delle strategie principali per questa prova sono l'utilizzo della frusta arcobaleno STMR di Seabreeze Dark Fina su un'unità sigillante dedicata o l'utilizzo di un'unità Cid assolutamente piena di potenziatori di salto e assassini umani per far esplodere Gilgamesh da 80 a 0 in un turno .
  • The Scorn of the Beasts of the Dark segna l'inizio di Elemental Tetris. Tentarlo richiede alcuni severi requisiti di resistenza elementale, che in questo caso è del 400% totale di resistenza a fuoco, oscurità, acqua e vento dopo i buff come minimo. Questa lotta è una lunga fatica che metterà alla prova la tua pazienza. Nella prima fase, Dark Ifrit e Dark Siren seguono una rigida rotazione di cinque turni. Nei primi quattro turni della rotazione, entrambi usano potenti attacchi fisici e magici AoE, attacchi di stato, interruzioni e Imperil, con Dark Siren che causa la maggior parte degli effetti di stato (inclusi Fascino e Stop). Sopravvivere richiede una completa evasione fisica e un'elevata resistenza elementale innata o un tank magico con sufficiente resistenza elementale per scavalcare l'Imperil e un'unità in grado di fornire AoE Mirage in modo coerente. Dark Ifrit chiude il quarto turno con un AoE Dispel. Nel quinto e ultimo turno della loro rotazione, entrambi i boss lanceranno Dual Wave, un forte attacco di acqua, vento, fuoco ed elementale oscuro che si incatena a se stesso, tre volte. Richiede i suddetti buff di resistenza elementale per annullare il danno. Qualsiasi cosa meno della completa immunità a questo attacco significa una morte quasi certa. Dark Siren contrasta anche qualsiasi debuff lanciato con un'abilità magica AoE più forte e Imperil, e lancerà Curaja in ogni turno che termina con 9. Il Curaja può essere sigillato con un attacco di fulmine, ma Siren contrasta gli attacchi di fulmine con un attacco di fulmine e vento-elementale . La seconda fase del combattimento dipende da quale esper viene uccisa per prima. Se uccidi prima Dark Ifrit, Dark Siren inizia a usare la magia AoE non elementale con un lancio extra a partire dal 40% di salute. Proverà anche a richiamare Dark Ifrit ogni tre turni, che possono essere ripristinati con danni da fulmine. Per fortuna, può farlo solo due volte e Ifrit ha meno salute ad ogni evocazione. Se uccidi prima Dark Siren, Dark Ifrit passa a una rotazione di tre turni, terminando con il suo AoE Dispel seguito da un attacco di fuoco magico con interruzioni associate. Al 60%, se è l'unico in vita, utilizzerà un secondo attacco fisico AoE come parte della sua rotazione regolare. Se stai usando un carro magico, ciò richiede un'elevata difesa e mitigazione o un'unità che può spammare più istanze di AoE Mirage. Tutte le unità che possono fare quest'ultimo sono limitate, con una che non potrà mai essere ristampata di nuovo a causa della morte del gioco da cui proveniva. Per finire, entrambi gli espers hanno DEF e SPR elevati e solo Ifrit è vulnerabile alle interruzioni della difesa, rendendolo un lungo combattimento. Inoltre, non aiuta il fatto che ci sia un bug per cui ricaricare il combattimento ripristina la rotazione di Dark Ifrit, causando un combattimento molto più doloroso.
  • The Scorn of the Octopus and the Teacher riprende il combattimento originale e aggiunge meccaniche ancora più frustranti. Ultros diventa un Boss Cambia Barriera, alternando l'immunità fisica a quella magica abbinata a punti deboli fuoco/fulmine o debolezze vento/sacro ogni due turni. Puoi controllarlo attaccandolo con uno degli elementi a cui è debole in ogni turno, altrimenti seleziona casualmente la coppia successiva. Nella migliore delle ipotesi, sarà immune ai tuoi attacchi per metà del tempo. La maggior parte dei suoi attacchi magici sono a danno fisso, perforano la copertura e richiedono l'Elemental Tetris per sopravvivere, e Tempest e Hailstone sono entrambi basati sulla gravità, uccidendo il tuo carro di copertura fisico se non è costruito per l'evasione. Tuttavia, se hai costruito per l'evasione, verrai comunque colpito da Octo Tentacle, che è un attacco basato sulla precisione che non manca mai. Questo è fastidioso, ma facile da affrontare fino a quando non scende al di sotto del 40%, quando acquisisce l'abilità di eseguire un altro ciclo di Octo Tentacles e di Berserk l'unità con i PS più alti (o Provoke tank). Anche allora, la vera sfida non è fino a quando Typhon non si unisce alla mischia nella seconda fase del combattimento. Se non viene colpito con l'elemento appropriato (Terra, Vento o Sacro), sniffa un personaggio fuori dal combattimento o infligge loro una morte irresistibile. Oltre a colpire come un camion, disperderà anche l'unità con i PS più alti in un ciclo di 5 turni che inizia al turno 4 e romperà le tue resistenze di stato. Ultros è sostanzialmente lo stesso al di sotto del 40%, ma aggiunge al suo repertorio un attacco di elementi Acqua e Vento a danno fisso, insieme alla possibilità di infliggere stati al tuo gruppo. A meno che tu non riesca a ucciderli entrambi molto velocemente, ti aspetta una battaglia molto dura.
  • Scorn of the Fallen Ice Bird scambia il pesante RNG della prova originale con Elemental Tetris. Hai bisogno di resistenze elevate in Ghiaccio, Acqua e Vento perché Glacial metterà costantemente in pericolo tutti e tre, almeno il 50% per tutti e tre e fino al 100% nel caso di Ghiaccio e Vento. Ogni pochi turni, Glacial evocherà anche servitori Glacon. Sebbene non siano molto pericolosi di per sé, Glacial li usa per far rimbalzare la magia elementale sulla tua squadra, colpendo casualmente le unità in base a quante ne sono fuori. Questo non è poi così male, però, dal momento che il danno è trascurabile se hai costruito per resistenze. La vera sfida arriva alla soglia del 50%. Quando viene spinto oltre questa soglia, se due o più Glacon sono presenti al di sopra o al di sotto di Glacial, ogni gruppo si fonderà in Glacial Sculptures. Le sculture glaciali condividono la maggior parte degli attacchi di Glacial e devono essere attaccate con un fulmine ogni turno per evitare di infondere alla tua squadra attacchi elementali che ti fanno curare il boss, ma colpirli con un fulmine innesca anche un attacco di ritorsione a concatenamento fisso. Evocarli è evitabile: uccidi semplicemente tutti i Glacon prima della soglia, ma la cattura è una delle missioni che richiede di evocare e uccidere due sculture con un limite di raffica, quindi una cancellazione completa richiede di rischiare se vuoi il biglietto Seleziona . Anche se riesci a finirli, Glacial sarà più aggressivo dal 50% in poi, stressando la tua resistenza elementale al suo limite assoluto. Glacial si rafforzerà anche ogni due turni al di sotto del 30% e utilizzerà i suoi attacchi più potenti con una frequenza simile. Tutto sommato, non per coloro che non hanno equipaggiamento di resistenza elementale.
  • Scorn of the Wicked Moon è una delle prove più temute sia in JP che in GL a causa della pura preparazione necessaria e delle sue meccaniche aggiuntive. Come l'originale, Bloody Moon e i suoi apostoli sono immuni ai danni fisici, rendendo inutili i DPS fisici. Bloody Moon è di nuovo immune alle rotture, così come i suoi Apostoli. Gli Apostoli hanno anche debolezze elementari inferiori questa volta, a -300% invece di -2000%. All'inizio della battaglia e ogni volta che perde il 20% dei suoi HP, infliggerà il 60% di mitigazione del danno fisico e magico su se stesso per 5 turni e la rimozione di resistenza alla confusione per 5 turni su tutti gli altri, il che significa che gli ibridi non possono infliggere alcun danno durante il periodo. Ha una serie di danni fisici, magici e ibridi che colpiscono molto difficile dal momento che non puoi usare le pause, costringendoti ad accumulare tutti i tipi di mitigazioni (fisiche, magiche e generali) in cima a tutte le tue unità con HP elevati e statistiche difensive, preferibilmente 10.000 HP e 1.000 SPR come minimo solo per sopravvivere . Utilizzerà anche un singolo bersaglio dissolto che ha il 65% di probabilità di confondere quello che prende di mira l'unità con l'SPR o MAG più alto (un carro provocante, a condizione che abbiano Phoenix con Auto-Med equipaggiato, può intercettarlo). La lotta si svolge in due fasi. Il primo ha una semplice rotazione di cinque round, che diventa più punitiva al di sotto del 70%. Se le tue unità stanno morendo durante questa fase, è un buon indizio che ciò che verrà dopo è impossibile. Alla soglia del 40% di HP, inizia il vero combattimento. Una volta superata la soglia, utilizzerà la morte AoE su tutti, con un uso ripetuto una volta superato il 20%. Supponendo che tu possa rilanciare, questo è gestibile, ma il vero problema è la sua nuova rotazione e gli Apostoli. Bloody Moon passerà a uno schema basato rigorosamente sul conteggio dei turni che peggiora quando scende al di sotto del 25% di salute, e alcuni di questi turni sono fondamentalmente un Total Party Kill senza rilanciare. La soluzione migliore è costringerlo al suo attacco di soglia durante uno dei turni killer, annullandolo così, in modo da poter ripristinare i tuoi buff senza troppi problemi durante i turni più leggeri. Inoltre, devi stare molto attento agli Apostoli. Una volta ogni due turni, Bloody Moon verificherà se due Apostoli di elementi opposti sono vivi. A seconda di quale delle quattro coppie è in vita, può utilizzare fino a quattro attacchi diversi; Berserk a bersaglio singolo a quattro turni per coppia fuoco/ghiaccio, AoE a quattro turni 50% full-break per coppia fulmine/acqua, rimozione dell'unità bersaglio singolo a due turni dal campo per coppia vento-terra e morte irresistibile a bersaglio singolo per luce/ coppia scura. Questo fa sì che tenere gli Apostoli fuori dal campo sia una priorità assoluta. Bloody Moon lancia anche un buff alle statistiche permanente su se stesso, rendendo tutti i suoi attacchi molto più difficili. La seconda fase può essere saltata facendola esplodere, ma deve essere eseguita quando Bloody Moon mostra la sua faccia (che accade quando i suoi HP sono intorno al 40-46%). In caso contrario, i suoi HP saranno bloccati al 39% per consentire la transizione, costringendo i giocatori ad affrontare la seconda fase. Infine, se Bloody Moon muore durante la sua seconda fase prima che tutti gli Apostoli muoiano, l'Apostolo rimuoverà permanentemente un'unità dalla battaglia, cercherà di evocare un altro Apostolo e rimuoverà di nuovo un'unità permanentemente dalla battaglia una volta ogni due turni quando a almeno uno degli Apostoli è ancora vivo. La prova è così difficile che Gumi ha deliberatamente creato un'unità con kit progettati specificamente per completare questa prova (Tsukiko) e potenziato molte unità di maghi che sono arrivate prima della prova. Nel frattempo, JP ha avuto tempi peggiori con questa prova perché le loro unità magiche DPS hanno inflitto molti meno danni rispetto alle loro controparti fisiche.
Annuncio:Battaglie contro i boss della serie
  • Neo Exdeath è una battaglia in due parti, entrambe con meccaniche assolutamente brutali. La prima battaglia contro Exdeath deve essere completata entro il turno 10, altrimenti Exdeath utilizzerà un attacco Total Party Kill. Ma questo è solo l'inizio. Ogni turno, Exdeath utilizzerà un attacco mortale che prende di mira in base agli slot delle unità e ignora la provocazione, ed è progettato per colpire la tua unità amica la metà del tempo. Ogni tre turni, utilizza una versione aggiornata che dissolve e uccide l'unità, aggirando la protezione contro la morte. Questo non è male se hai degli spacciatori di danni decenti e la tua unità di amici è protetta, ma è comunque una corsa. Se riesci a cavartela, devi affrontare Neo Exdeath. Neo Exdeath perde lo spam dell'attacco mortale, ma lo scambia con un potente e inevitabile attacco fisico che ignora la provocazione, usandolo ogni due turni e su soglie. Questo può uccidere i tuoi infliggenti danni se sceglie di colpirli, e non c'è difesa se non accumulare mitigazione e sperare che li salvi. Rilanciare è la tua migliore speranza. Il suo attacco Grand Cross mette in pericolo le tue resistenze di stato e poi ti colpisce con attacchi di stato, contro i quali devi lanciare protezione. Peggio ancora, sulle soglie, lo impacchetterà con un dissolvimento in modo che una e poi due delle tue unità ne saranno assolutamente colpite. La vera sfida è quando lo spingi oltre il 20% di salute. Una volta che questo accade. Neo Exdeath lancia un buff alle statistiche permanente del 30% e un buff di mitigazione fisico/magico permanente del 40%. Nel turno successivo e in ogni turno successivo, lancia esclusivamente una versione più debole del suo attacco fisico che ignora le provocazioni sei volte di seguito, ognuna delle quali può uccidere qualsiasi cosa tranne un carro armato a causa delle sue statistiche potenziate. Devi pregare che scelga di allargare i suoi bersagli e che i tuoi infliggenti danni sopravvivano a un round di esso, perché sopravvivere a più round è quasi impossibile.
  • Il combattimento dell'Imperatore è molto impegnativo, richiede un alto SPR prima dei buff per sopravvivere e un danno molto alto per tenere il passo con la sua guarigione. L'imperatore segue una rotazione di tre turni: una guarigione del 10% e danni leggeri nel primo turno, una bomba nucleare magica nel secondo turno e una bomba nucleare con danni da fuoco nel terzo turno. In ciascuno di questi turni, ha anche un attacco magico che ignora la copertura e provoca, il che provoca danni decenti anche con i buff. Userà questo attacco più spesso a salute inferiore. Il secondo turno è dove arriva il rischio più grande. Shooting Star è un forte attacco a danno fisso con un Imperil di fuoco, quest'ultimo che diventa più forte a seconda di quante soglie ha superato. L'attacco è sopravvissuto da solo, ma il trucco è che i suoi attacchi magici colpiscono allo stesso tempo, il che può spazzare via i tuoi infliggenti danni se non sono abbastanza ingombranti. Hai anche bisogno di qualcuno che possa dissipare tutta la tua squadra il turno successivo (o Myra, che può rimuovere tutti i debuff con il suo Limit Burst), quindi il fuoco nucleare il turno successivo non ti uccide. Si darà anche un buff di mitigazione fisica e magica di un turno per renderlo ancora più difficile da danneggiare. All'80% aggiunge un buff MAG e al 30% aggiunge ST Dispel. Le sue soglie, che si attivano all'80%, 50% e 30% HP, consistono in un Dispelga (che può essere sigillato da Nethicite Manufacted e abilità simili) e ripristina la sua rotazione al Turno 1. Supponendo che tu possa farlo scendere a 10%, hai raggiunto il punto di strozzatura. Il 10% di HP è bloccato, quindi non puoi oltrepassarlo. Una volta attivata la soglia, disperde se stesso e la tua squadra (solo il primo può essere sigillato), lancia reraise e mitigation su se stesso, quindi inizia a curarsi del 10% ogni turno. Dopo questo non usa attacchi minacciosi, ma non importa perché la sua guarigione è praticamente imbattibile se gli permetti di andare avanti per più di un turno o due. Battendolo entro 25 turni emette 1000 Lapis, rendendo il boss una lunga maratona con pesanti elementi RNG.

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