Principale Carburante Da Incubo Carburante da incubo / Fallout 4

Carburante da incubo / Fallout 4

  • Ricaduta Di Carburante Da Incubo 4

img/nightmarefuel/41/nightmare-fuel-fallout-4.jpgI ghoul selvaggi sono tornati. E questa volta, non c'è maschera da ghoul.Annuncio:

Spoilers Off si applica alle pagine di Nightmare Fuel, quindi tutti gli spoiler non sono contrassegnati .

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  • Solo un trailer e Bethesda ci ha già colpito con il carburante da incubo, ovvero il notiziario durante i segmenti del 2077. Chiunque abbia ascoltato notizie reali durante grandi disastri o tragedie sa quanto sia sconvolgente e terrificante quando i giornalisti non sono ottimisti di Stepford Wives.
  • Diventa ancora peggio quando vediamo il mondo prebellico. Il gioco inizia il giorno in cui cadono le bombe, e invece di essere quello che ti aspetteresti, con le persone che si rannicchiano per la paura e si aspettano che le bombe arrivino da un momento all'altro, è solo... un giorno normale. Se non fosse stato per il notiziario, non avresti mai nemmeno saputo che c'era la minaccia di una guerra nucleare. E poi succede, e quel mondo è perso per sempre.
    • Ascolta con molta attenzione quando giri il cellulare per Baby Shaun nell'introduzione e potresti sentire qualcosa che suona come un basso brontolio/sibilo proveniente dall'esterno. Potrebbe semplicemente essere un vento autunnale che soffia... solo che gli alberi fuori non si muovono. È molto probabile che sia qualcosa di molto, molto peggio: i suoni delle prime armi nucleari che esplodono sul suolo americano. Questo significa che mentre per te la giornata è ancora normale, almeno per i prossimi secondi mentre giochi con tuo figlio e dialoghi con il tuo coniuge, per altri a centinaia di chilometri di distanza nelle città più grandi, la fine del mondo è già arrivata . Giustificato dal conduttore di notizie quando riporta la conferma che le armi nucleari sono esplose a New York e Filadelfia, il che significa che la parte settentrionale della costa orientale è stata appena annientata e i missili si stanno dirigendo lungo la costa verso Boston, Concord, Washington DC, Arlington, e altro ancora. Segnala le sirene antiaeree, il panico isterico e i Vertibird che fanno il sinistro annuncio:
    'Abitanti di Sanctuary Hills! Se sei registrato, evacuare immediatamente nel Vault 111!'
  • L'introduzione stessa è un carburante da incubo grezzo e genuino per i giocatori abbastanza grandi da ricordare la Guerra Fredda, anche negli ultimi anni con gli incidenti di Three Mile Island e Chernobyl, considerando che l'annientamento nucleare totale era una minaccia molto reale e molto presente che esisteva in un giorno -su base giornaliera in alcuni punti.
    • È un po' spaventoso anche per i giocatori nati dopo il 2000 poiché una buona parte si aspetterà di essere vivo nel 2077.
    • Per metterlo in prospettiva: è fine ottobre, stai parlando con il tuo coniuge, forse di andare al parco, magari preparandoti per Halloween... e poi ti giri verso la TV e vedi il telegiornale. L'ancora sembra nervosa... no, spaventati. E poi dice quelle parole che ti fanno cadere il cuore nello stomaco: 'Detonazioni nucleari'. Per i prossimi istanti non senti nient'altro che dice, invece solo sperando, pregando che la musica suonerà e l'ancora ammetterà che è tutto solo uno scherzo, uno scherzo crudele tirato dal notiziario. Ma poi fuori, le sirene suonano. Sta succedendo davvero...La fine del mondo come lo conosciamo.
    Vertibird PA: 'Abitanti di Sanctuary Hills. Se sei registrato, evacuare immediatamente nel Vault 111.'
  • Vedere il gruppo di civili all'ingresso rifiutato l'ingresso dal caveau da un gruppo di soldati che indossano armature potenziate. Anche al rappresentante Vault-Tec che ha prenotato il tuo posto nel Vault viene rifiutato l'ingresso. Ci vuole un soldato che gli accresca la mitragliatrice per farlo smettere di mendicare. Residente femminile a caso: 'Moriremo qui fuori!'
    • I soldati, dovendo controllare l'ingresso del Vault, non hanno mai l'opportunità di cercare riparo loro stessi, del resto. Quando raggiungi la superficie, puoi trovare scheletri in divise militari che ricoprono ancora l'area 200 anni dopo. È probabile che gli unici sopravvissuti della squadra fossero i due uomini in armatura potenziata. Uno scenario che in realtà non è molto migliore se ci si prende un momento per pensarci per due motivi. In primo luogo, erano nel mezzo di un olocausto nucleare, proprio mentre devastava l'ambiente e uccideva tutti quelli che avevano di fronte con tutto il trauma che portava. Secondo... cosa fanno adesso? Sono le uniche persone che vediamo nell'introduzione che indossano armature potenziate. I loro colleghi sono morti, non hanno mezzi di trasporto e ora si trovano in un paesaggio infernale devastato, inondati di radiazioni.
    • C'è un incontro casuale di un gruppo errante di Feral Ghoul con i nomi dei tuoi vicini che non sono stati ammessi al Vault, il che significa che sono sopravvissuti solo per soccombere all'avvelenamento da radiazioni.
    • E la parte peggiore? Se si esaminano le istruzioni di sicurezza, è chiaro che coloro che non erano nell'elenco ma che sono entrati nel caveau dovevano essere detenuti e una volta che tutti sono stati processati, smaltito . Le povere anime che non erano nell'elenco erano praticamente condannate, qualunque cosa facessero, e mostra quanto poco Vault-Tec si preoccupasse davvero di queste cose, anche di fronte a annientamento nucleare .
  • Uno che è facilmente trascurato, ma la voce di Codsworth quando chiama il personaggio del giocatore per vedere le notizie sulle bombe che iniziano a cadere. È un robot programmato per essere un maggiordomo ottimista e allegro, ma in quel momento c'è una nota di panico e di puro terrore nella sua voce... 'Signore? signora? Dovresti venire a vedere questo! '
  • Pensa ai nastri della famiglia Keller Fallout 3 erano inquietanti? In particolare, il nastro di Candace in cui tuascoltareil momento esatto in cui le bombe hanno colpito? In Fallout 4 proverai la gioia di vedere la bomba atomica colpire e esplodere proprio davanti ai tuoi occhi mentre non sei in grado di fare altro che guardare mentre l'esplosione dell'onda d'urto si avvicina rapidamente. Nel prologo. E mentre l'ascensore ti fa scendere nel Vault a un ritmo dolorosamente lento, l'onda d'urto si abbatte sopra la testa con un pungiglione orchestrale i cui violini suonano nientemeno che le urla dei dannati. Sogni d'oro!
  • La scena di elaborazione nel Vault 111 è terribilmente inquietante. Il mondo in alto è appena stato bombardato e lo staff del Vault è rassicurante e allegro. È aggravato dal fatto che qualsiasi giocatore che abbia familiarità con l'universo di Fallout sa che, poiché si tratta di un Vault, qualcosa di orribile sta per accadere a persone ignare. L'intero posto utilizza anche luci inquietanti e minacciosamente pallide che nessuno degli altri Vault nel gioco usa.
    • Il modo in cui sono morti gli altri abitanti del Vault. Intrappolato in una bara di metallo senz'aria per asfissia a morte. Ciò è aggravato dal fatto che mentre esplori i ricordi di Kellogg, scopri che Kellogg e gli scienziati dell'Istituto con lui hanno scongelato tutti e gli è stato ordinato solo di ricongelare l'Unico sopravvissuto, il che significa che probabilmente erano coscienti fino a quando non hanno esaurito l'ossigeno, picchiando disperatamente contro le porte dei criopodi nel tentativo di scappare.
      • Una volta che raggiungi il Memory Den e giochi attraverso i ricordi di Kellogg, scopri... ecco Esattamente come sono morti. Per qualche folle ragione, a Kellogg era stato ordinato solo di ricongelare il 'backup' e aveva lasciato tutti gli altri a morire.
    • Il calvario dell'Unico sopravvissuto è quasi spaventosamente terrificante da immaginare, specialmente se interpreti una sopravvissuta donna, poiché almeno il maschio ha il suo addestramento militare a cui attingere, anche se non avrebbe potuto prepararlo a questo. Dal loro punto di vista, meno di un'ora fa, stavano vivendo il sogno americano, solo per testimoniareLa fine del mondo come lo conosciamo, apparentemente trovano rifugio all'interno del Vault con la loro famiglia, solo per essere costretti a guardare impotenti mentre il loro coniuge viene ucciso e il figlio rapito. Quando vengono finalmente liberati dalla loro capsula, scoprono che non solo tutti i loro ex vicini sono morti nelle loro bare ghiacciate, ma l'intero Vault è abbandonato con il personale morto da tempo. Utilizzando i terminali ancora funzionanti, possono scoprire che non solo il personale si è ucciso a vicenda in un ammutinamento, il Vault era un trappola tutto il tempo per fornire a Vault-Tec i soggetti del test. Quando finalmente trovano la via d'uscita dal Vault, incontrano una caricatura cupa e bruciata del mondo che era, e finalmente scoprono che in un batter d'occhio sono trascorsi due secoli da quella mattina.
      • E ovviamente c'è la bella battuta di Kellogg che dice dopo aver ucciso tuo marito: 'Almeno abbiamo ancora il backup...' Lo dice indipendentemente dal tuo sesso, ma le... implicazioni quando ci si rivolge a una sopravvissuta donna sono un po' più oscuro con il senno di poi.
  • Hai la katsaridafobia? Il primo nemico che affronti è scarafaggi mutanti giganti . La vista di uno scarafaggio gigante, che si muove a scatti ma in linea retta come un normale scarafaggio, attaccando il tuo viso e danneggiando il tuo personaggio, può essere terrificante. Ancora peggio se premi accidentalmente 'trasferisci' invece di 'prendere' quando guardi il cadavere dello scarafaggio in seguito. Per fortuna, sono facili da uccidere.
  • Magnificamente, e in qualche modo sfidando le probabilità, sono riusciti a creare Deathclaws persino peggio . I Deathclaws erano la definizione di Lightning Bruiser Fallout 1 e Due , avendo enormi movimenti e infliggendo danni enormi, oltre a richiedere quantità assurde di potenza di fuoco per uccidere. Fallout 3 e Nuova Las Vegas ha abbassato leggermente questa qualità, principalmente a causa della rigidità delle loro animazioni in esecuzione; erano ancora abbastanza veloci e resistenti, ma correvano come se le loro gambe fossero su un circuito di animazione diverso rispetto ai loro corpi statici. Il Deathclaw nella rivelazione del gameplay dell'E3, tuttavia, non è solo trattato come un vero e proprio Boss Fight, con la sua introduzione sull'esplodere dal terreno, gli alleati che aiutano il giocatore a combatterlo e le dimensioni e la potenza generali della cosa, ma è l'animazione è liscio . Esso schiva a un certo punto, sfrecciando lateralmente come il ventosa sui pattini a rotelle. Hanno anche nuove abilità, come afferrarti e sollevarti primatagliandoti la testa. I Deathclaws hanno rivendicato il loro posto come le principali minacce della Zona Contaminata, veloci quanto la morte che portano.
  • Due parole: Deathclaw camaleontici ! Come se i Deathclaw non fossero abbastanza cattivi da soli, ci sono Deathclaw che possono usare invisibile .
  • Una delle aggiunte del gioco al franchise è che qualsiasi nemico, non solo Ferals, può diventare abbastanza irradiato da diventare un Glowing One. Ciò significa che puoi e ti imbatterai in un Deathclaw luminoso. Iniziano a deporre le uova a bassi livelli, hanno salute elevata e infliggono danni da radiazioni per l'avvio. Divertiti!
  • I Feral Ghoul forniscono l'immagine della pagina per una buona ragione:
    • Come i Super Mutanti, i Feral sono stati rinnovati per essere ancora più orribili. Invece dell'aspetto avvizzito e simile a uno zombi in cui sfoggiavano Fallout 3 e Nuova Las Vegas , i Feral Ghoul ora sembrano mutanti deformi, gobbi e tumorali. Se guardi da vicino, puoi vedere che alcuni ghoul hanno diversi livelli di decomposizione. Hanno anche generi diversi e, in qualche modo, quella qualità umana aggiuntiva li rende ancora più inquietanti. Anche il modo in cui si muovono è inquietante, uno sprint barcollante e sbalorditivo realistico che, per inciso, li rende una cagna da colpire mentre ti precipitano. Oh, e possono strisciare attraverso le finestree soffittiper venire da te o fare una carica subacquea che un cacciatore apprezzerebbe.
    • Il tuo primo incontro con loro potrebbe sembrare un film dell'orrore. Immagina di andare in una capanna di notte dove sembra esserci un gruppo di sopravvissuti. Poi, mentre ti avvicini, senti un ringhio e all'improvviso un ghoul ti precipita e il resto ti insegue mentre cerchi di guadagnare distanza e sparargli.
    • Ancora peggio, li troverai spesso sdraiati a terra apparentemente morti. Poi, una volta che ti avvicini abbastanza, si alzano dal loro falso sonno per tenderti un'imboscata con la pura sorpresa di lasciarti indifeso.
    • I selvaggi della Suffolk County Charter School sono peggio. A differenza della maggior parte dei ghoul, che sono decomposti o pallidi, sono rosa acceso e la maggior parte non indossa abiti (fortunatamente hanno Barbie Doll Anatomy). I terminali all'interno della scuola affermano che per ricevere finanziamenti dal governo, l'amministrazione scolastica ha accettato di testare una 'pasta nutriente alternativa' al posto del cibo normale; e in effetti avrebbe confiscato qualsiasi cibo normale portato dagli studenti. Gli insegnanti hanno detto che aumentava il comportamento scorretto degli studenti... e la loro pelle assumeva uno strano colore rosa... A questo si aggiunge il terrore Tutto dei Ghoul hanno una specie di giocattolo nel loro inventario. Le creature sono selvagge, ma conservano abbastanza del loro sé precedente per aggrapparsi al loro giocattolo preferito.
    • Nel gioco esiste un incontro casuale, dopodiché ti imbatti in una nidiata di Feral Ghoul. In particolare, i nomi dei tuoi vicini che non sono riusciti a mettersi in salvo nel Vault.
    • C'è anche il Forest Grove Marsh. Una città apparentemente vuota e allagata con nulla in vista inizialmente, a parte una felce mutata che puoi ottenere per Solomon... poi i Feral iniziano a svegliarsi. Presto ci saranno circa 20 di loro che verranno per te. Neanche i tetti sono sicuri: il loro percorso è abbastanza buono da portarti da quasi ovunque!
    • Uno dei tuoi probabili primi incontri con questi nuovi ghoul è un Super Duper Mart alla periferia di Boston. La metà posteriore del negozio è costituita da un labirinto claustrofobico e oscuro di piccoli corridoi e stanze. Il posto è pieno zeppo di selvaggi, e ce ne sono ancora di più nascosti sopra i soffitti della maggior parte delle stanze. Amano cadere proprio mentre pensi che una stanza sia libera e hai le spalle girate...
    • La cosa forse più sconcertante è che non sembrano esserci molti ghoul sani di mente in giro, rispetto ai giochi precedenti. Sono diventati selvaggi più velocemente? O le persone ne hanno sterminato di più? È fortemente implicito da Hancock che sia quest'ultimo, che la maggior parte di loro sia stata massacrata durante il pogrom di Diamond City o sia morta per le strade subito dopo, moltiplicando l'orrore per un fattore di genocidio.
    • Peggiora con il livello più alto che ottieni. Fino al livello 15 circa, ti imbatterai solo in Ghoul di base e occasionalmente in quelli più forti, finché non raggiungerai i Reaver ghoul, un Mook d'élite in armatura. Tuttavia, a differenza di Fallout 3, in cui i Reavers sono stati aggiunti solo nelle espansioni, 4 aggiunge gli orribili Ghoul appassiti che si sono completamente spogliati e sembrano normali ghoul che hanno iniziato a marcire. Non è tutto, aggiungono anche i ripugnanti Bloated Glowing Ones, versioni più forti di quello che era già un Boss in Mook's Clothing, ora coperto di piaghe e tumori che pulsano di pus radioattivo.
  • Una delle nuove creature mutanti, intraviste nella demo dell'E3, è Bloodbug, a zanzara gigante. Viene introdotto conficcando la sua enorme proboscide nel petto del protagonista. In prima persona. . la fama di Hunters of New Vegas desiderio potrebbero raggiungere questo livello di insudiciamento dei pantaloni.
  • Stingwings, Cazador Expies di questo gioco. Fondamentalmente, è altrettanto simile a un Cazador proprio in faccia, basta sostituire la vespa gigante con uno scorfano gigante.
  • Solo per avere un'idea di quanto siano snervanti gli insetti mutanti in questo gioco, torna a giocare Fallout: Nuova Vegas dopo un po' di gioco. Fa parte del ronzio delle ali degli insetti che segnala che uno degli insetti di cui sopra ti sta attaccando Nuova Las Vegas ' atmosfera desertica, e ti farà girare in giro alla ricerca di cimici e pungiglioni ogni pochi minuti circa. Specialmente di notte.
  • I ratti talpa e gli scorpioni radioattivi ora possono scavalcare la terra proprio sotto i tuoi piedi. Vacci piano. A proposito di topi talpa, ora hanno bocche annidate con denti dall'aspetto inquietante di umani.
  • C'è bisogno di una menzione speciale della nuova riprogettazione dello Yao Guai. Introdotto in Fallout 3 e riapparso a New Vegas Cuori onesti DLC, questi erano essenzialmente mutati e forse ghoulificato orsi neri. Pur essendo assolutamente terrificante guardando, non hanno davvero urlato 'orso' così tanto. Fallout 4 sta correggendo questo problema nel peggiore dei modi, rendendoli degli orsi dall'aspetto molto realistico. Sono giganti. E mutante . I video SPECIALI aggiungono un nuovo livello di orrore. Viene mostrato uno Yao che lecca la faccia del giocatore, che poi brucia come se fosse stata spruzzata di acido. Sì, anche uno Yao amichevole è in pericolo di vita.
  • I nemici Synth. Ricordi quanto sono terrificanti i Feral Ghoul? Ora immagina che siano robot. In armatura da combattimento. Sì. E sembrano
    • Sebbene il loro aspetto sia alquanto inquietante, l'atteggiamento delle persone nei loro confronti è in qualche modo peggiore, Diamond City in particolare. Ognuno è terrificante paranoico per quelle maledette cose. Uno dei primissimi incontri di Diamond City coinvolge un uomo che minaccia di sparare a suo fratello per cui possibilmente essere un sintetizzatore.
    • Anche il dialogo dei sintetizzatori è dannatamente intimidatorio. Basta essere braccati da robot assassini, ma poi vanno avanti e dicono cose del genere: 'Ciao. I tuoi tentativi di furtività non hanno avuto successo.'
      'Ora capisco. Ti stai nascondendo perché temi la morte».
      'Ciao. Arrivederci.'
      'Statisticamente parlando, la tua sopravvivenza è... improbabile.'
      'Limiterò il dolore che infliggerò, se possibile.'
    • È possibile incontrare un incontro casuale in cui un Synth tenta di uccidere il suo predecessore. Non puoi fare nulla senza che i buoni compagni disapprovino anche se uccidi il Synth.
    • Ancora peggio, alcuni stanno segnalando che i loro coloni e persino i loro bramino sono stati sostituiti con Synths. Ognuno dei tuoi lavoratori potrebbe essere un Synth, pronto a sferrare un attacco a te e alla tua fortezza in qualsiasi momento. L'unico posto in cui dovresti essere il più sicuro. Ma non lo sei.
    • Se non hai la guardia alta, potresti non sapere nemmeno che un Synth è nella stanza con te Dormi bene.
  • È solo per un breve momento, ma dopo aver esplorato i ricordi di Kellogg, quando vai a controllare Valentine (che ha l'impianto neurale di Kellogg installato in lui in modo da potervi accedere), parla con la voce di Kellogg e minaccia di ucciderti. Accidenti! Per fortuna, è solo per un breve momento e Nick torna al suo buon vecchio sé.
  • I sintetizzatori non sono gli unici robot da incubo qui. C'è l'Assaultron. Questi robot hanno un occhio laser e ti attaccheranno a prima vista. Sono molto agili e veloci e possono chiudere velocemente grandi distanze. Niente è più terrificante di quando l'intero cielo si illumina di rosa mentre si prepara a usare il suo attacco laser.
    • C'è qualcosa di più terrificante in loro. A volte sono dotati di tecnologia di occultamento. Ora, vedere quel cielo rosa e sapere che sono da qualche parte in giro è meglio di non sapendo finché non è troppo tardi .
    • C'è una cosa peggio: se danneggiati abbastanza gravemente, la loro armatura si rompe, prendono fuoco... e ti precipitano, con l'intento di ucciderti in mischia, se non addirittura di autodistruggerti. Finché non sei stato accusato di questo, non sai cosa sia la vera paura.
    • Se vuoi una buona dimostrazione di quanto possa essere feroce un Assaultron, spara semplicemente a KL-E-O nell'inibitore di combattimento e osserva la distruzione che provoca in Goodneighbor.
  • Bethesda ha rilasciato alcuni concept art e rendering di Art of Fallout 4, ◊ Anche se sono ancora lastre di muscoli verdi e meschini, invece di sembrare semplicemente sbiaditi, ora sembrano spento. I loro corpi hanno quello che sembra un tumore dappertutto, le loro teste sembrano essere più piccole in relazione alle dimensioni del corpo e le loro facce... Penseresti che non avere la smorfia da rictus dei primi giochi li renderebbe MENO inquietanti, ma invece porta davvero a casa il fatto che questi erano esseri umani.
  • Il Museo della stregoneria di Salem, che è un omaggio sorprendentemente ben referenziato al luogo della vita reale. Il tuo primo indizio che qualcosa non va arriva quando cerchi la via d'ingresso, trovando il cadavere di un artigliere tagliuzzato vicino a una porta nel seminterrato. Accanto al suo corpo c'è un olonastro dei suoi ultimi momenti, che rivela che la sua squadra si è ritirata nel museo per scappare da qualcosa mentre sei fuori per un lavoro di consegna. All'interno del seminterrato, puoi sentire qualcosa che si muove e ringhia al piano terra. Qualcosa grande . Mentre ti fai strada con cautela attraverso il seminterrato, vedi un cadavere appeso al soffitto, che gocciola sangue, prima che qualcosa lo allontani. Vicino all'uscita, il corpo viene scagliato attraverso un altro buco, atterrando in cima a un mucchio di cadaveri lacerati e maciullati. E poi ti fai strada verso il piano terra e scopri cosa si aggirava lassù: un grande Savage/Albino Deathclaw. Aggiungi le manifestazioni primitive di roghi e impiccagioni di streghe, che sembrano essere state organizzate da qualcuno dopo le bombe sono sganciate ed è solo una zona da brivido in cui inciampare.
    • L'olonastro trovato sul sergente. Il corpo di Lee è semplicemente terrificante. Finisce con lui che dice 'Cristo, forse, forse se avessimo appena restituito le uova... Oh, ehi, mamma. Stai cercando questo?' E poi il nastro svanisce in un ringhio arrabbiato...
    • Se hai un'armatura potenziata equipaggiata con un jetpack, puoi volare nel loft attraverso un buco nel tetto dal piano terra, dove troverai i resti di qualcuno: un poliziotto dagli stracci blu sullo scheletro e il poliziotto occhiali da sole e bastone di sicurezza nelle vicinanze - impalati su un tavolo da una spada dell'era della Guerra Rivoluzionaria nel petto e circondati da candele come parte di un sacrificio umano. Cosa stava succedendo in questo posto anche prima che cadessero le bombe?
    • Nel seminterrato del museo c'è una grande stanza, per lo più vuota, con un banco di scuola spinto in un angolo, di fronte alle pareti, con uno scheletro decapitato accasciato su di esso. Indovina uno Il progetto Blair Witch il riferimento non era abbastanza.
    • È uno dei pochissimi casi in cui il gioco riproduce 'punture musicali' anche con la musica disabilitata, aumentando l'atmosfera generale.
    • Prova a dare un'occhiata alla casa di riposo in fondo alla strada, quella gestita da un gruppo di robot Mr. Handy. La parte del carburante da incubo? Tutti gli anziani lo sono scheletri , ce ne sono un sacco e i robot Mr. Handy continuano a comportarsi come se fossero ancora vivi. Nick : Beh, non credo che sia un topo talpa.
  • Ad un certo punto, i tuoi viaggi potrebbero portarti all'operazione mineraria prebellica occupata dai Raider nota come Dunwich Borers - e a chiunque abbia giocato Fallout 3 ed esplorato il Dunwich Building, o hai familiarità con i miti di Cthulhu, probabilmente puoi indovinare dove sta andando. Il dungeon crawl inizia in modo relativamente semplice, mentre scendi nella vasta miniera uccidendo banditi. In fondo, uccidi il capo Raider, e basta; ti sei occupato di tutto, vero? Aspetta... che mi dici di quella porta laggiù? Perché ci sono catene su di esso; come se stessero cercando di tenere fuori qualcosa? Vai avanti, spezza le catene e avventurati nelle profondità...
    • Bedlam è il leader del gruppo di predoni, che è stato incaricato da Slag di recuperare il metallo dalla miniera per i Forgiati. Leggendo il suo terminale, puoi percepire la sua crescente esasperazione nei confronti dei suoi lavoratori, che continuano a farsi spaventare da qualcosa nelle miniere. Nel suo penultimo ingresso decide di scendere e occuparsi delle cose da sola. In lei Ultimo voce: ' sono al sicuro nella luce sono al sicuro nella luce sono al sicuro nella luce sono al sicuro nella luce sono al sicuro nella luce sono al sicuro nella luce sono al sicuro nella luce la luce sono al sicuro nella luce... '
    • Oltre la porta incatenata? Ghoul selvaggi, moltissimi, che strisciano verso di te dall'oscurità. E poi ci sono le allucinazioni, brevi lampi di come la miniera guardava indietro prima che cadessero le bombe, con tanto di squadre di lavoro congelate. Se raggiungi la parte più profonda della miniera, trovi una sorta di tempio costruito attorno a una pozza radioattiva.
    • Poco del dungeon viene mai spiegato in modo definitivo, ma puoi mettere insieme le cose dai registri del terminale del sito e dai flashback. Evidentemente, la direzione dell'azienda aveva in mente qualcosa al di là di un semplice scavo e stava cercando di nascondere la natura del progetto ai suoi lavoratori. Volevano anche che tutti i loro dipendenti venissero a fare un picnic aziendale. Il flashback finale mostra qualcuno nella camera del tempio che predica, circondato da una folla di civili inginocchiati – e non sono inginocchiati in preghiera, hanno le mani legate dietro la schiena. L'implicazione è che la compagnia fosse composta da cultisti, forse anche uno dei primi Children of Atom, che pregavano per un'apocalisse nucleare o adoravano il gigante sotto Boston.
    • Se prendiamo Punto di vedetta in considerazione, stavano adorando un antico male chiamato 'Ug-Qualtoth' ei proprietari dell'azienda erano molto devoti al loro 'dio', da cui l'obelisco nel Dunwich Building.
    • Oh, e per non pensare che ti abituerai all'orrore una volta che avrai eliminato i ghoul? I minatori hanno lesinato sui supporti per la miniera per tagliare i costi, quindi la miniera rimbomba costantemente come se stesse per crollarti addosso da un momento all'altro.
    • Proprio quando pensi di aver finito con Dunwich, un singolo sparo risuona dal mucchio di pietre tagliate mentre passi davanti. Si trova una piccola fessura tra le lastre con barili radioattivi e tripwires. Supera quelli per trovare Hugo's Hole, un piccolo accampamento con un predone morto, Hugo, sdraiato sul letto con una pistola da 10 mm vicino alla testa. Sul comodino accanto a lui c'è un olonastro chiamato 'Hugo's Struggle'. Ugo: I ragazzi non mi danno più fastidio. Va bene. Penso che sia... cos'era quello? Non possono leggere i segni? Penso sia ora di tornare all'interno della cava. È passato troppo tempo. No non posso. I ragazzi non mi avrebbero mai fatto entrare. Potrei ucciderli tutti. No, non sarebbe quello che vorrebbe. È ora di sdraiarsi. Sì. Ovviamente. È vicino al mio letto. Lo farò. È caricato.
      • Un bug comune nel gioco fa sì che il corpo di Hugo non appaia. Se ciò accade, senti lo sparo, segui la fessura intrappolata e trovi solo l'olonastro, la pistola e il sangue schizzato di Hugo. Riesce a essere un po' più inquietante arrivare sulla scena di un suicidio in cui la vittima in qualche modo non è nemmeno lì.
  • A proposito di riferimenti lovecraftiani, la galleria d'arte di Pickman. Un gruppo di predoni sta dando la caccia a un artista pazzo di nome Pickman che ha ucciso i loro amici come parte di un progetto artistico. I dipinti di Pickman sono decisamente inquietanti e non è difficile indovinare il suo mezzo preferito.
    • Alcuni compagni hanno linee uniche per quest'area e la maggior parte di loro reagisce con totale orrore.
    Pifferaio: Pensi che questo sia astratto? oh Dio . MacCready: Oh grande.Grazie per il carburante da incubo.
    • Dato che stiamo parlando di Pickman, non dimentichiamo di menzionare il biglietto che ti lascia se decidessi di lasciarlo vivere. Contiene solo due parole e un cuore disegnato nel sangue. Le parole? ' Grazie, assassino. ' Se questo non ti fa sentire un mostro, niente lo farà.
  • Cosa c'è di più spaventoso di un brutale supermutante che corre verso di te alla massima velocità? UN kamikaze supermutante che corre verso di te alla massima velocità. Speriamo che tu possa abbattere la massiccia minaccia prima che esploda in un'esplosione appropriatamente massiccia.
  • Dato che il personaggio del giocatore che viene doppiato è una nuova funzionalità, probabilmente rimarrai sorpreso quando utilizzerai il tuo primo colpo di Psycho. Improvvisamente, il tuo personaggio proprio urla in modo mostruoso, mostrando finalmente gli effetti che la droga ha sui suoi consumatori. Unico sopravvissuto : 'RAAAGH!!! PORTALO!!' Unico sopravvissuto : 'FUCKING KILLLLL!!'
  • Uno dei problemi principali è l'Istituto. Ex Boston CIT, un gruppo di scienziati si rifugiò all'interno dell'edificio all'indomani della Grande Guerra. Ora, centinaia di anni dopo, stanno rilasciando ogni sorta di incubo per perseguitare la landa desolata... Quasi come Big Mountain, e sappiamo tutti com'è quel posto. Per non parlare dell'unico sopravvissuto proprio figlio , Shaun, li guida come un uomo anziano conosciuto come Padre.
    • Peggio ancora, l'Istituto è più o meno precisamente ciò che il dottor Mobius aveva avvertito al Corriere sarebbe successo, se il Think Tank avesse mai tirato fuori la testa dalla loro sconsideratezza collettiva e avesse messo gli occhi sul mondo esterno a New Vegas' Blues del Vecchio Mondo DLC.
  • Quando entri in Back Street Apparel, puoi origliare un paio di Raiders che si scambiano storie. Uno di loro racconta di una nuova recluta che hanno preso, una ragazzina di 18 anni, e quando ha cercato di accendere un fuoco di notte, è andato nel panico e le ha fatto cadere il fiammifero dalla mano, prima di spiegare che ha paura del fuoco. Lei lo consolò e gli disse che andava bene. Quella notte fecero ubriacare il bambino, e una volta svenuti presero sette vecchi materassi, ne legarono sei insieme a lui sul settimo materasso in mezzo. Hanno acceso l'anello di materassi e lo hanno spinto nel fiume, quindi hanno lanciato pietre fino a quando il bambino si è svegliato - su un materasso fradicio in mezzo al fiume circondato dal fuoco senza avere idea di come ci fosse arrivato. Il Raider conclude la storia con l'oscuro riassunto 'non sapeva nuotare'.
  • Di tanto in tanto, potresti trovare un gruppo di supermutanti che lascia un edificio in mezzo al nulla. Non è un grosso problema, in apparenza, ma se indaghi troverai un gruppo di coloni morti, ovviamente vittime della banda di guerra mutante.
  • La stragrande maggioranza degli esperimenti del Vault è stata estremamente incasinata, ma il Vault 75 si distingue in particolare. Il modo migliore per descriverlo è rigorosamente imposto La corsa di Logan , solo con l'età limite di 17 anni. Questo viene fatto ai fini della raccolta del genoma e dell'allevamento selettivo. Sui bambini umani. Il modo molto clinico in cui si parla di 'smaltimento' e 'campioni sfavorevoli' è profondamente agghiacciante.
  • L'intero Glowing Sea, la risposta del gioco al Courier's Mile. Situato a sud/sudovest di Boston, come suggerisce il nome, il luogo è estremamente radioattivo (anche se in realtà non è un 'mare') e ha un bagliore verde malaticcio, il cielo è bloccato da nuvole di radiazioni e tempeste di fulmini (rendendo la visibilità assolutamente terribile) non c'è vegetazione, solo un deserto arido, ed è così riempito con creature davvero amichevoli come Deathclaws, Feral Ghoul Reavers, Red Widow Bloodbugs, Radscorpions e altri. È così perché è lì che l'area di Boston è stata colpita dalla bomba atomica durante la Grande Guerra. Ci sono città e strutture sepolte e relitti, che vanno da chiese e fabbriche a un Super Duper Mart. Fondamentalmente, è un'esperienza assolutamente infernale e terrificante. L'intera area sembra un mondo alieno e abbiamo già detto che devi attraversare un enorme tratto di quel buco infernale per una ricerca della trama? Ci sono però delle buone notizie: non troverai nessun Super Mutante lì. Fatta eccezione per l'unico ragazzo amichevole. Per ottenere il massimo effetto, assicurati di indossare una tuta ignifuga o un'armatura potenziata (aumentano la tua resistenza ai raggi così in alto che di solito ne prendi solo frazioni al secondo). Trasformare l'intero viaggio in una passeggiata serena con pochi rischi di morte per radiazionifa ancora peggio.
  • C'è una quantità inquietante di quelliScimmia che suona i piattigiocattoli (lo stesso famigerato e raccapricciante giocattolo di scimmia visto nell'immagine di quella pagina e presente in Toy Story 3 , a quello) sparsi per la mappa. Camminare in un edificio e vedere quegli occhi rossi luminosi con l'angolo della tua vista è il cuore che si ferma. Peggio ancora, tendono a essere trovati intorno ai ghoul selvatici, che svegliano. E persino peggio , a volte vengono trovati collegati a bombe che esplodono all'istante quando la scimmia inizia a muoversi.
    • In un vecchio parcheggio appena a ovest del Milton General Hospital, puoi trovare un labirinto che sembra strappato a un film dell'orrore. Mentre il labirinto stesso è relativamente semplice, i back-end contengono sorprese come corpi umani appesi a catene, un albero di Natale con una torretta a sorpresa sotto, una stanza piena di manichini che sono orientati a guardarti mentre entri e un'altra stanza PIENA delle bambole scimmia, che sono tutte programmate per partire contemporaneamente. Brrrrrr. Chi diavolo ha organizzato tutto questo?
    • The Insane Asylum è abbastanza inquietante mentre scendi verso il seminterrato. Alcune stanze sono completamente buie. Un reparto è completamente in questa oscurità e un gruppo di scimmie siede sul pavimento e un letto circonda una semplice valigia.
  • Parlando del manicomio di Parsons State, quando scendi ai livelli più bassi del manicomio vero e proprio, ci sono celle con uno scheletro ciascuna. Una cella ha scritto 'Aiutami' sul pavimento con pezzi di gesso. I muri hanno punti interrogativi, come se il residente stesse cercando di capire quale fosse il più debole in un possibile tentativo di evasione. Il che implica che quando è avvenuta la grande esplosione, i residenti dell'asilo sono stati lasciati nelle loro celle per morire di fame lentamente o per avvelenamento da radiazioni. Suona come lo stesso vecchio vecchio di quello che è successo al resto del mondo... Finché non ti ricordi che Jack Cabot, l'amministratore, era ancora vivo. Teneva ancora suo padre nell'edificio amministrativo, raccogliendo ancora il suo sangue per il siero della sua famiglia. Quindi Jack era lì al manicomio, sapeva che i suoi residenti erano ancora nelle loro celle, e lasciarli morire di fame. Avrebbe potuto almeno lasciarli morire in libertà.
    • Anche alcune delle note del paziente sono terrificanti. Una menzione speciale va a Bobby Smith, un paziente che ammette allegramente di aver ucciso diverse persone e ride continuamente durante la sua permanenza nel reparto di isolamento del manicomio, con solo la Toccata e Fegue in re minore di Bach che lo zittiscono. Il tutto prima del suo decimo compleanno.
  • Anche il Vault 111 ha delle sfumature contorte. La dice lunga su Vault-Tec (e, in definitiva, sull'Enclave) che il Vault stesso aveva solo circa sei mesi di rifornimenti. Che oltre ai parametri dell'esperimento criogenico, a coloro incaricati di supervisionare tale esperimento è stato detto di attendere un segnale All-Clear da Vault-Tec prima di poter lasciare il Vault per l'osservazione a distanza, con la presunzione che l'ufficio principale li avrebbe salvati. Poiché l'All-Clear non è mai arrivato e tutti gli altri a parte l'Unico sopravvissuto, il coniuge e Shaun sono morti per fallimento criogenico o per lotte intestine armate, evidenzia solo quanto l'intero Vault non sia mai stato concepito per salvare nessuno, nemmeno quelli destinati a garantire che tutto è andato liscio. Erano tutti sacrificabili, al punto che il gruppo di ricerca poteva intervenire e salvare uno dei residenti congelati solo se l'ottanta per cento della popolazione era già morta in sospensione criogenica, e anche allora non potevano scongelarli.
  • A proposito del Vault 111, il segmento in cui vieni scongelato, guardi il tuo coniuge assassinato e tuo figlio rapito e poi ricongelato? Bene, incontrare l'uomo che l'ha fatto rivela qualcosa lontano peggio: gli era stato ordinato di ricongelare solo l'unico sopravvissuto. Ogni altro soggetto nel caveau è stato lasciato morire lentamente mentre era ancora bloccato nei loro baccelli.
  • Anche i nemici di Mirelurk hanno subito dei cambiamenti piuttosto radicali. Raramente sono più bipedi, invece sembrano molto più realistici e talvolta anche diversi tipi di crostacei. Oh, e dì che nelle tue avventure vedi una specie di santuario che ha un Uovo di Mirelurk su di esso, e dici a te stesso potrebbe anche prenderlo , ti ritroverai presto ad essere attaccato da un Re Mirelurk e, sebbene non abbiano più la faccia di Uncanny Valley che avevano in 3 o New Vegas, sembrano un uomo pesce di un libro di H.P. Lovecraft. Attaccano anche in modo estremamente aggressivo e urlano come una banshee quando usano il loro attacco sonoro. Per non parlare delle Mirelurk Queens, che sono ridicolmente enormi. Con le giuste scelte di dialogo durante la missione 'Riprendere il castello', puoi chiedere cosa gli è successo. Preston dice che un mostro gigante uscito dal mare. Considerando i Dunwich Borers e altri riferimenti lovecraftiani, potresti pensare che sia solo un riferimento Cthulhu a buon mercato e devi solo ripulire il Castello di Mirelurks. Impari rapidamente che non lo è. Dopo un po' di tempo a distruggere covate di uova e Mirelurk, senti un rombo e senti questo strano ruggito. A quanto pare, la regina non è molto contenta che tu lo faccia, dato che il colosso a tre piani emerge dall'oceano per affrontare il tuo gruppo in prima persona. Oh, e se pensi di poter essere intelligente e lanciarle missili o armi nucleari a distanza? Ignorerà tutti gli altri e si dirigerà verso Voi , ovunque tu stia sparando.
    • Se hai l'ostraconofobia (paura dei crostacei), per tutto ciò che è sacro, NON andare a Nahant. Ci sono orde di Mirelurk di ogni tipo e la sua sponda orientale ha un enorme nido grande quasi quanto quello del Castello.
      • I Mr. Handies del Centro Oceanologico dell'isola rivelano che la percentuale di vita oceanica sulla Terra è aumentata dal 70% a 97% dopo aver aggiornato il loro database. Ciò significa che anche dopo 210 anni di recupero, la quantità di vita sulla superficie del pianeta è ancora un decimo di quella di una volta.
  • Alcuni nemici nel gioco sono in grado di sopravvivere con uno o più arti mancanti. I nemici che sono in grado di farlo includono Deathclaws.Il gioco conta la testa come un arto.Uno più uno è uguale .
  • Anche se una sola bomba ha colpito Boston (al contrario dell'assoluta bombardamento a tappeto che Washington DC ha ricevuto), apparentemente era una bomba piuttosto pesante, poiché ha lasciato dietro di sé un enorme cratere frastagliato, ha seppellito la vicina città sotto cenere e fuliggine e ha lasciato abbastanza radiazioni ambientali nell'area da rendere difficile l'attraversamento dell'area 210 anni dopo.
  • L'intero Covenant ti fa rizzare i capelli sulla nuca con il modo in cui tutti si comportano nel momento in cui entri con il loro intero shtick Stepford Suburbia. Non sorprende che, dopo aver curiosato un po' in giro, alla fine scoprirai che è un banco di prova per il test SAFE che ti è stato somministrato prima di essere fatto entrare per eliminare i Synth. E la povera ragazza che l'onesto Dan sta cercando di salvare è stata catturata dopo che l'intera sua roulotte è stata spazzata via a causa sua potrebbe essere un Synth, e lo scienziato pazzo incaricato di tutta la faccenda dice che l'unico modo per esserne sicuri è farle l'autopsia, cioè uccidere la poveretta. E non è mai stato chiarito esattamente a quante persone hanno fatto questo per perfezionare il test, ma è implicito che siano molte e lo scienziato afferma che il loro attuale tasso di successo è di 1 sintetizzatore per ogni cinque o sei umani uccisi.
    • La parte peggiore? Avevano ragione. Se Amelia muore e tu depredi il suo corpo, vedrai che ha un componente synth nel suo inventario.
    • A seconda della tua visione del Commonwealth, anche Quello non è la parte peggiore. La roulotte di cui faceva parte apparteneva a un uomo di nome Old Man Stockton, un membro dei Railroad che sta usando le roulotte come copertura per aiutare i sintetizzatori fuggiti ad allontanarsi dall'Istituto. Amelia è uno di quei sintetizzatori. Se almeno sei d'accordo con il punto di vista dei Railroad 'Anche i sintetizzatori sono persone', ciò significherebbe che alla fine i Covenant avrebbero ucciso qualcuno che voleva la libertà solo per saziare la propria paranoia.
  • Se hai il vantaggio Master Hacking, stai lavorando per la Confraternita d'Acciaio o stai facendo la ricerca di Virgil per ottenere il siero anti-FEV per lui, puoi ritrovarti ad avere un momento di carburante da incubo mentre indaghi sull'Istituto. Per la maggior parte, l'Istituto sembra un paradiso gotico Raygun. Sembra una fetta di paradiso nella terra desolata. Quindi ti fai strada attraverso una porta della griglia laser o una forcina attraverso la porta sul retro e vai oltre per scoprire un gruppo di Super Mutanti in salamoia in uno sporco laboratorio abbandonato. La rivelazione che, nonostante tutte le affermazioni dell'Istituto siano fraintese, è in realtà sia orribile che disgustoso scoprire che stanno tramando qualcosa di così vile.
  • Se Nick Valentine è con te quando il Prydwen fa la sua comparsa, segnalando così l'arrivo a tutti gli effetti della Confraternita d'Acciaio, citerà un verso di Edgar Allan Poe. Il che dimostra il suo shock, visto come questo è stato il Ultimo cosa che si aspettava di vedere. Nick : Nel profondo di quell'oscurità a scrutare, a lungo rimasi lì, chiedendosi, temendo.
  • Anche le strutture 'pulite' dell'Istituto possono essere seriamente inquietanti:
    • La struttura della robotica. Là fuori, al centro della stanza, c'è la 'fabbrica' ​​che produce sintetizzatori. Puoi vedere cos'è essenzialmente la produzione in catena di montaggio di esseri umani completamente formati, a cominciare dal sistema nervoso, poi le ossa, poi i muscoli e solo dopo la carne, con salti occasionali in una vasca di biomassa che sembra un gigante piscina di sangue. Anche se ti sei schierato dalla loro parte, potresti ritrovarti a evitare quella stanza quando possibile.
    • Il Synth Reclamation Bureau. In fondo c'è... una sedia con aghi giganti posizionati per perforare la spina dorsale e il cervello di qualunque synth venga 'rivendicato' o 'reimpostato'.
      • Un ulteriore divertimento con l'SRB, specialmente se ti schieri con i Railroad, è che ottieni un elenco di persone che stanno usando come informatori. Include più commercianti, commercianti e probabilmente persone con cui hai parlato più volte. È terrificante sapere che, nonostante il modo in cui i Railroad siano correttamente paranoici, non sono abbastanza paranoici.
    • I sintetizzatori che non cercano di scappare hanno tutte le ragioni per temere di essere 'reset'. Con poche eccezioni - il dottor Binet è il più rappresentativo, anche se le sue motivazioni sono discutibili - gli scienziati dell'Istituto possono occasionalmente essere ascoltati chiedere il 'reset' dei sintetizzatori per ragioni banali, e i sintetizzatori che a volte ne sono minacciati fanno del loro meglio, di solito senza successo, per nascondere come terrificante la possibilità è per loro.
    • Parlando dell'istituto e del trattamento riservato ai Synth, l'intera esistenza di Nick Valentine è carburante da incubo se ci pensi. Dopo aver acquisito abbastanza affinità con lui, scopri che ha la mente, la personalità e i ricordi di un detective prebellico il cui cervello è stato scansionato nel tentativo di curare il disturbo da stress post-traumatico. Dal punto di vista di Nick, è andato in ospedale per ottenere un aiuto mentale dopo l'omicidio del suo fidanzato e si è svegliato in un cassonetto 200 anni dopo in un corpo che non è umano e un mondo che è stato devastato dalla guerra atomica.
    • Ci sono due aree, tuttavia, che rompono e frantumano completamente la facciata pulita e incontaminata dell'Istituto.
      • Uno è il sigillato FEV Labs, dove il Super Mutant Serum è stato probabilmente creato prima di essere rilasciato nell'America post-apocalittica. Indipendentemente dal modo in cui accedi, il risultato è lo stesso: una stanza piena di tecnologia rotta, trappole non attivate, un Assaultron, soggetti di Supermutanti morti con gatti morti e infine una stanza con Supermutanti in quelli che sembrano tubi di stasi. Sono vivi? Sono morti? Una cosa è certa: vorrai prendere quella cura per Virgil e andartene, al più presto.
      • E l'altro è... solo un sottolivello casuale dell'Istituto, trovato in un ripostiglio. Il tuo primo segnale che qualcosa non va è il corridoio e l'ascensore che ti portano ad esso; così dannatamente consumato nero che è una meraviglia che sia ancora funzionante. A cosa ti porta? Solo un altro ripostiglio, che porta a un progetto di ampliamento in corso dai veicoli di scavo. Cosa c'è che non va? L'improvviso opprimente mancanza di qualcosa . Nessuno. Nessun sintetizzatore. Nemmeno la musica di sottofondo. Penseresti che un posto del genere avrebbe dei sintetizzatori che si sbronzano, o anche un mostro per giustificare il vuoto. Ma invece trovi dell'olio versato, veicoli abbandonati, e basta.
  • Continuando la marcia senza fine degli orrori che sono i Vault, Vault 95 è sia questo che un Tear Jerker. Il Vault era intenzionalmente pieno di alcolisti e tossicodipendenti. Fu loro permesso di eleggere il loro Supervisore e la maggior parte dei loro giorni furono occupati da terapia e altre forme di trattamento. Vault-Tec ha persino installato una nuovissima tecnologia per aiutare le persone a ripulirsi. Dopo cinque anni, il Vault era pulito, felice e stabile. Fu allora che la talpa di Vault-Tec all'interno del caveau si sbloccò e rivelò un'enorme scorta di sostanze chimiche nascoste, la maggior parte delle quali Psicopatico. Tutto solo per vedere come reagirebbero le persone. Purtroppo, il caveau si ribellò e anche quelli con più forza di volontà cedettero alla tentazione o alla violenza. Il posto è crollato in pochi giorni.
    • A peggiorare le cose, la sedia di disintossicazione in cui curi Cait dalla sua dipendenza sembra più qualcosa di una scena di tortura. Il tossicodipendente si siede sotto una lampada dolorosamente luminosa, i polsi sono assicurati mentre una serie di macchine inserisce aghi nel collo del tossicodipendente e apparentemente aspira la tossina. Come dimostrato nella ricerca personale di Cait, la procedura è molto doloroso.
  • HalluciGen Inc riesce in qualche modo a rendere l'America prebellica ancora più inquietante. Quanto ? Hanno usato gas pericolosi che provocano allucinazioni sui manifestanti. Detto gas potrebbe causare 'insufficienza surrenalica catastrofica'. Per renderlo da incubo, quando arrivi noterai alcuni corpi di artiglieri tutt'intorno all'ingresso, quindi sentirai degli spari, chiedendoti se stanno combattendo mostri, predoni, supermutanti, ecc. No. Un'intera squadra di Gunners, di solito intelligenti e organizzati, in realtà viene trasformata in mostri selvaggi in stile Raider, occupati a uccidersi a vicenda ridacchiando pazzamente, a sputare battute dal suono piuttosto psicotico, o dicendo tristemente che stanno sentendo delle voci e chiedendo di fermarlo. Alcuni sono rinchiusi in celle, come i porcellini d'India che HalluciGen Inc usava prima della guerra per torture psicologiche sotto la droga, mentre ospiti selezionati li guardavano mentre venivano gasati dalla comodità di una cabina di osservazione. I terminali ti spiegheranno che era tutto ufficiale, per rendere i cittadini più passivi.
  • Vicino a Jamaica Plain, vicino allo stagno, c'è un albero morto, sorvegliato da alcuni predoni. Una dozzina di persone sono sbattute su di esso. Vedere corpi in vari stati di esibizione e disordine è piuttosto comune nelle località controllate dai Raider.
  • C'è un incontro casuale in cui puoi trovare un sintetizzatore e una persona, entrambi chiamati Art, che combattono per il controllo della vita dell'originale. La cosa orribile è che non puoi davvero dire chi è l'originale, cosa che guadagnerà la disapprovazione del tuo compagno anche se scegli di aiutare la persona giusta.
    • Se scegli correttamente (e non si può dire quale sia corretto), puoi parlare con Synth!Art sottovoce e dirgli che sei con l'Istituto. Ti chiederà di uccidere la vera Arte in modo che possa continuare la sua missione per sostituirlo...
  • The Fiddler's Green Trailer Estates è piuttosto brutto di per sé con Feral Ghoul ovunque, incluso uno Glowing One. Mentre esplori il luogo potresti trovare alcuni olonastri, sono una storia per bambini chiamata Il nuovo scoiattolo e raccontato in tono amichevole da una persona chiamata Story Time Simon. Si tratta di un giovane scoiattolo di nome Ricky, uno scoiattolo marrone, che si chiede cosa vivono gli scoiattoli negli altri alberi. Gli anziani gli dicono che 'gli scoiattoli sugli altri alberi erano ladri e bugiardi, e non ci si doveva mai fidare di loro'. ma Ricky non ci credeva. Ne incontra uno, uno scoiattolo rosso, che ha bisogno di aiuto. Tutti lo allontanano tranne Ricky che dice: 'Come hai potuto allontanarlo, solo perché è di un altro albero? Ha bisogno del nostro aiuto!', il che fa cambiare loro idea. Lo scoiattolo rosso ringrazia Ricky e gli dice che non se ne pentirà. L'olonastro finale si conclude con tutti gli scoiattoli che vanno a dormire, ma nella notte Ricky viene svegliato dal fruscio delle foglie all'esterno. Controlla e vede i gatti che circondano l'albero con lo scoiattolo rosso su un altro albero che dice 'Mi dispiace', ha detto, 'mi stavano seguendo e non potevo portarli al mio albero, avrebbero mangiato la mia famiglia. ' Mentre i gatti salivano sull'albero e iniziavano a divorare gli amici e la famiglia di Ricky, Ricky rifletteva sulle sue decisioni. Le sue ultime parole furono: 'Vorrei davvero essermi fidato dei miei anziani'. Fine. Story Time Simon dice tutto questo in un tono divertente e amichevole che ricorda Signor Rogers , cosa che non ti aspetteresti quando ascolterai l'ultimo olonastro. Ascoltare un esopo dall'America del 2077 per i bambini con il suo sottile messaggio anti-cinese (scoiattolo 'rosso') e 'obbedisci a quelli sopra di te' è agghiacciante.
  • A est della mappa troverai un luogo chiamato Mining Hut. Sembra un bel posticino per raccogliere alcune risorse. Poi vedi che c'è una porta chiusa a chiave. Sceglilo e ti ritroverai in un tunnel molto buio chiamato Caverna di fortuna. La prima cosa che vedi è un orsacchiotto che ti guarda. Strano. Poi devi seguire dei percorsi, a destra oa sinistra. Vai a destra e attraversi una nuvola di polvere, rivelando una piccola camera con un altro orsacchiotto, circondato da resti umani. Svolta a sinistra e troverai un'area tipo bunker con le parole USCITE scarabocchiate sul muro. Scruta la scorta del proprietario assente e troverai uno Stealth Boy. Oh, e c'è una scala nella stanza che ti porta in un altro luogo: Lone Home. In questa casa distrutta troverai tre orsacchiotti di diverse dimensioni posizionati in modo che si accoltellano a vicenda. Qualcosa di tutto questo è mai stato spiegato?Non. Il massimo che troverai è una nota incompleta che sembra solo rendere l'esperienza più spaventosa.
  • Nel quartier generale regionale di Vault-Tec, troverai alcune voci di terminale inquietanti. C'è il dottor Reid, che diventa sempre più sospettoso del codice morale del suo datore di lavoro dopo che viene a conoscenza di alcune spedizioni sospette. Il suo capo irascibile, il signor Davidson, fantastica sull'omicidio di un collega perché gli ha versato del caffè addosso (troverai il suo scheletro nel seminterrato...) Con questo tipo di sociopatici al comando, nulla di Vault-Tec dovrebbe essere molto di una sorpresa.
  • Puoi visitare una scuola dove troverai prove che l'insegnante ha organizzato che i suoi studenti prendessero mentet nella speranza di aumentare i loro voti. Per quanto terribile sia un preside che attacca i suoi studenti alla droga, la parte peggiore è questa: puoi trovare prove che il suo spacciatore è diventato saggio, grazie a quei mentat, e ha cercato di ricattare il preside. Le prove implicano che il preside abbia ucciso quello studente e l'abbia nascosto.
  • A causa di quanto sia adorabile e carino, è sorprendentemente facile dimenticare che Dogmeat è un grosso cane e ha molti denti aguzzi: i pastori tedeschi come lui sono usati in tutto il mondo come cani poliziotto per una ragione. Può essere orribile vedere quanto Dogmeat possa essere brutale e vizioso per chiunque stia attaccando, specialmente quando giustizia un nemico umano sbranandolo violentemente o strappandogli la gola. Puoi dire che i Raiders che esegue potrebbero averlo fatto, ma se stai attaccando una persona innocente a caso, Dogmeat non esiterà a fare lo stesso con loro solo per lealtà nei tuoi confronti.
    • Inoltre, se un compagno umano diventa in qualche modo ostile e ti attacca mentre Dogmeat è il tuo compagno, naturalmente, ti difenderà. Se detto compagno non è essenziale per qualsiasi motivo, potrebbe ucciderli allo stesso modo. .
    • Inferno, qualsiasi compagno è simile a Dogmeat in questo senso: tutti i tuoi alleati sono il risultato della landa desolata post-apocalittica e per sopravvivere in un mondo in cui predoni, supermutanti, artigli della morte e peggio sono comuni, tutti devono sii pronto e disposto a uccidere chiunque possa essere una minaccia in un attimo. Può essere stridente essere in una conversazione amichevole con Preston o Piper, e poi un secondo dopo, stanno uccidendo spietatamente i tuoi nemici senza esitazione. Anche Curie, Hancock, Deacon e soprattutto Nick. Attenti ai simpatici, davvero.
  • In solo un altro orribile esempio di come la Grande Guerra abbia rovinato l'ecosistema terrestre, puoi trovare i corpi di creature marine mutate sulla costa. Sembrano un po'... ◊ Le coste del New England ospitano un numero sorprendente di grandi squali bianchi, quindi questi potrebbero essere squali mutanti, ma non ci sono branchie e le pinne caudali sono orizzontali anziché verticali. Ma se dovrebbe essere un delfino, sembra un ritorno ai loro antenati come Basilosaurus o Dorudontinae, creature con denti conici sovradimensionati per lacerare la carne. E poi devi chiederti, cosa ha fatto a pezzi i cadaveri in quel modo? Mirelurk o spazzini terrestri? Cos'altro sta nuotando laggiù?
    • Una conversazione casuale che puoi incontrare tra alcuni lavoratori di una roulotte a Bunker Hill fa ricordare a uno di loro una vecchia storia che suo nonno le raccontò del suo incontro con una gigantesca balena blu ghoul. Secondo la storia, non fece altro che emergere e sommergere, ma la sua vista fu sufficiente a far fuggire per la prima volta nella sua vita il suo impavido nonno.
  • La missione Carne misteriosa. Ricordi quell'incontro casuale in cui incontri quel ragazzo che ti avverte di stare indietro, perché ha mangiato della carne cattiva e si sentiva come se stesse per esplodere? Bene, puoi rintracciare la carne alla sua fonte, dove incontrerai il ragazzo che la produce. All'inizio, sembra abbastanza innocente, affermando che è carne di talpa e nessuno dovrebbe ammalarsi mangiandola. Poi, contro i suoi avvertimenti, prendi un ascensore nel seminterrato... a quel punto, il proprietario chiude l'ascensore e rimani intrappolato nel seminterrato con la fonte della sua carne: i ghoul selvatici. Un sacco, un sacco di ghoul selvatici. Spero che tu non abbia mangiato niente di quella roba.
  • Nella parte più meridionale della mappa, puoi trovare una palude GINORME che sembra soddisfare ogni tropo di 'palude inquietante infestata' mai immaginato: acqua scura che può accumularsi improvvisamente sopra la tua testa, ciuffi di canne che bloccano la visuale, stagni di morti alberi a perdita d'occhio, ecc. In certe notti, la nebbia può persino penetrare e impedirti di vedere a più di 20 piedi di fronte a te, cosa che i Mirelurk e i Ghoul apprezzeranno sicuramente. Ma è solo una palude, giusto? Niente di speciale? Bene, , quella palude potrebbe benissimo essere nient'altro che la 'Hockomock Swamp', un'area ben nota nella regione per attività paranormali. Seriamente, inserisci il nome nel tuo motore di ricerca preferito e leggi la cronologia. In epoca coloniale, l'area era conosciuta come 'La palude del diavolo' e... gli avvistamenti 'strani' continuano fino ai giorni nostri. Goditi il ​​viaggio.
    • È anche peggio per le persone che hanno giocato al DLC Point Lookout per Fallout 3 a causa dell'impostazione estremamente simile. Quasi ti aspetteresti che qualche folle tribale o un goffo popolo delle paludi salti fuori e ti pianti un'ascia in faccia o ti faccia esplodere un arto con il loro fucile a doppia canna. Le enormi basi nemiche come il quartier generale dei cannoni e il Quincy sono nelle vicinanze e la sua vicinanza al mare incandescente non aiuta le cose.
  • C'è una posizione non contrassegnata vicino alla zona di combattimento chiamata Warren Theatre. Quando entri, ti trovi di fronte a un gruppo di manichini sul palco, e nascosto tra di loro c'è un Synth pronto a darti un enorme spavento da salto.
  • Un luogo piccolo ma importante per la trama è Listening Post Bravo, un piccolo bunker sotterraneo prebellico. Il terminale ha voci di registro di un sergente dell'esercito assegnato alla stazione di un solo uomo per un periodo di quattro settimane, monitorando segnali radio sospetti. Un giorno riceve un messaggio confuso ma udibile che include le frasi 'vuoto interno', 'i sogni stanno diventando più oscuri' e 'il sangue scorre così calmo' dall'enigmatico nominativo 'D.E.K.'NotaÈ un po' meno inquietante quando apprendi che è uno Shout-Out to Katatonia e il loro album Re senza uscita . Invia la registrazione a Washington nella speranza che qualcuno riesca a capire cosa diavolo sta succedendo, ma non ottiene risposta. Una settimana dopo viene svegliato da qualcosa che ha sbattuto contro la porta dell'ascensore per un'ora di fila, anche se tutti i sistemi segnalano che è stato bloccato da quando è arrivato lì, quindi non può fare altro che attivare le difese automatizzate in superficie, aggrappatevi il suo fucile, e aspetta che il rumore smetta. Pochi giorni dopo, Washington finalmente risponde per dire che il nastro con la 'misteriosa trasmissione' che ha inviato loro si è rivelato vuoto, e sicuramente quando controlla le sue copie non riesce nemmeno a sentire nulla. Il sergente Go Mad dall'Isolamento ha suggerito i suoi capi, o c'è qualcosa di strano al lavoro?
    • Oh, e c'è anche uno Yao Guai che vive nel bunker quando vieni a trovarci. Anche se solo in fondo c'è un ascensore che è bloccato quando arrivi. Allora, dove ha preso quelle ossa e quei ritagli di carne?
  • Appena a ovest di Diamond City, c'è un posto incantevole chiamato Fens Sewers. Scendi in esso e sarai trattato con scheletri montati e in posa come 'arte' - la versione più ossuta di Pickman Gallery - e un sibilo minaccioso come se i tunnel si stessero lentamente riempiendo di gas. Oh, e troverai olonastri lasciati dal misterioso Fens Phantom, che descrivono in dettaglio la sua ossessione per un detective e il suo incoraggiamento affinché il detective venga a trovarlo. Ciò che rende le cose peggiori, in un certo senso, è che l'assassinonon si fa mai vedere. Quindi la tua mente è lasciata a speculare... L'assassino era uno dei ghoul selvatici che uccidi laggiù, forse anche il Glowing One alla fine? Il detective era uno degli scheletri in posa? O forse l'assassino e il detective erano quei due scheletri sul materasso nell'alcova, quelli che giacevano accanto al machete?
  • Nell'edificio Greentech Genetics, su una scrivania a caso ci sono un paio di blocchi di lettere e una palla da biliardo. Scrivono 'I (8) U'... con un coltello e una forchetta accanto a loro. Fiduciosamente , è solo l'idea di uno scherzo di qualcuno.
  • Parlando di blocchi di lettere, scoprirai che molti di essi sono stati posizionati per sillabare 'GARY'. Probabilmente è solo un richiamo a Fallout 3 e il Vault 108 . Probabilmente.
  • In Saugus Ironworks, controlla il terminale di Slag nella camera principale e divertiti a leggere le descrizioni inquietanti e grafiche di ciò che i Forgiati hanno fatto alle loro vittime (cioè le ex reclute). Questo dimostra quanto siano contorti quando leggi le cose orribili che hanno fatto alle persone per i motivi più banali e meschini, come dire 'ow' mentre si cura una ferita.
  • A proposito di bande di Raider, c'è l'abbigliamento di 'Judge' Zeller alla East Boston Preparatory School. La prima cosa che noterai è probabilmente un pezzo unico di bottino che ogni Raider contiene, un 'Contratto di sangue' che giura servitù al 'Giudice e alla sua giuria'. Se controlli le voci del registro del terminale nell'edificio, scoprirai che Zeller crede fermamente in Essere torturati ti rende malvagi: tutte le sue reclute sono state oggetto di orribili abusi, come essere picchiate fino a quando la loro faccia non era così gonfia da poterlo fare. t mangiare, dato il tempo di guarire, e poi picchiato di nuovo per ripetere il ciclo, fino a quando non hanno rotto e firmato il contratto. Fatta eccezione per 'Killer', che sorrideva e rideva indipendentemente da quello che gli facevano, fino a quando non decisero di metterlo giù.
  • The Mook Horror Show in 'Hunter/Hunted'. Il Synth Courser che stai seguendo, Z2-47, è lui stesso a dare la caccia a un'altra Gen 3 evasa, chiamata 'Jenny'. Entri in Greenetech Genetics e scopri un vero e proprio esercito di artiglieri che viene abbattuto da questo sintetizzatore, con i comandi del comandante sull'altoparlante che diventano sempre più disperati. Quando finalmente raggiungi il Courser, si sta preparando a giustiziare l'ultimo dei Gunners.
    • In realtà, qualsiasi Corsista dell'Istituto in generale è puro carburante da incubo. Freddi e impassibili, questi le cose sono stati progettati per dare la caccia ai Synth e riportarli all'Istituto entro qualunque mezzo necessario . E non si tratta solo di Gameplay e Story Segregation; hanno molti HP e quando non riducono la tua salute in modo follemente veloce, stanno paralizzando i tuoi arti per renderti più facile ucciderti. Oh, lo sai che usano anche gli Stealth Boys, giusto? Se non hai mai temuto l'Istituto prima, i Courser potrebbero renderti le cose un po' più facili.
  • Il modo in cui sono costruiti i sintetizzatori può essere un po' inquietante. Come descrive Glory, sono 'costruiti', osso dopo osso, muscolo dopo muscolo. C'è una macchina gigante che costruisce lo scheletro del sintetizzatore come un puzzle prima di avvolgerlo nei muscoli, quindi colpisce il corpo con pungoli elettrici per stimolare il suo sistema nervoso prima di immergere il corpo in una vasca di liquido rosso. Ciò che emerge sembra essere un essere umano, che viene poi introdotto al 'Synth Processing'. La Uncanny Valley colpisce duramente qui.
  • Proprio dietro l'angolo di Bunker Hill c'è un appartamento con una porta blu. L'appartamento brulica di ghoul selvatici. Tra il bottino, il giocatore può trovare tre olonastri contrassegnati 'Registrazione del soggetto di controllo', i numeri 1, 2 e 3. Raccontano la storia di un giovane scienziato dell'Istituto a cui è stato assegnato il compito di testare un siero sperimentale che avrebbe dovuto impedire a una persona di diventando un ghoul - su se stessa. Il primo passo è stato quello di esporsi a radiazioni sufficienti affinché la morte fosse certa anche se la ghoulificazione non lo era. Il modo calmo in cui descrive la sua lenta discesa nella vita di un ghoul selvaggio è orribile. Le ultime parole sul nastro sono: 'Non preoccuparti di dirlo ai miei genitori. Ciò che resterà di me non varrà la pena di seppellirlo».
  • Billy Peabody. Un ragazzo che si è chiuso in frigorifero il giorno in cui sono cadute le bombe. Fu ghoulificato e rimase in frigo vivo e solo al buio per 210 anni. Nessuno sa come sia ancora sano di mente quando è finalmente uscito.
  • Ci sono un certo numero di torri di trasmissione radio nel Commonwealth e se le estendi, sarai in grado di sintonizzarti sui segnali radioamatoriali vicini. La maggior parte sono richieste di aiuto e molte hanno suonato a ripetizione oltre 200 anni . Se dovessi rintracciare le fonti delle trasmissioni, potresti trovare del bottino, ma nessun lieto fine.
    • Forse il più terrificante è il segnale radiofonico della famiglia Miller proveniente da Big John's Salvage. È una ripetuta richiesta di aiuto da parte del marito/padre della famiglia, che spiega che il generatore che alimenta il sistema di ventilazione per il loro bunker sotterraneo sigillato sottovuoto è morto, stavano finendo l'ossigeno e non potevano aprire il portello. Il messaggio si conclude con il padre che cerca di mantenere la figlia calma e le dà istruzioni di respirazione. Quando finalmente trovi ed entri nel bunker, non ci sono note o voci da terminale necessarie, la scena stessa chiarisce le cose. Due cumuli di terra a misura di bambino con dei giocattoli sopra ciascuno, e uno scheletro maschile e uno femminile raggomitolati, a cucchiaio, sul materasso sul pavimento.
    • Un altro incredibilmente agghiacciante proviene da un vagone del treno a sud della stazione di Oberland. Si sente questo messaggio preregistrato di una madre in preda al panico e di suo figlio Thomas che si sono rifugiati in un vagone capovolto dopo essere stati inseguiti da qualcosa . La madre chiede aiuto per suo figlio perché è ferito, e poi la creatura riesce ad aprire la porta e urla di puro terrore perché il suo ragazzo si precipiti. Quando apri la carrozza del treno vedi uno scheletro e un vagone pieni di sangue, e nessuna traccia di Thomas. La doppiatrice ha davvero inchiodato il terrore di un genitore il cui figlio è in pericolo. Basta ascoltarlo .
    • More Tear Jerker than Nightmare Fuel, ma comunque terrificante, è la trasmissione radiofonica di una ragazza che è finita intrappolata in un caveau sicuro in una gioielleria al Fallon's Department Store proprio mentre le bombe cadevano. Si è lentamente indebolita in tre giorni a causa della mancanza di cibo e acqua, chiedendo disperatamente aiuto alla radio. Ovviamente trovi solo le sue ossa. Ancora una volta, la doppiatrice ha fatto un .
    • Tutti questi messaggi radio terminano con una voce maschile monotona automatizzata che ripete 'Questo è stato un messaggio preregistrato. Il messaggio si ripete in tre secondi.' Ancora ed ancora , negli ultimi 210 anni. C'è qualcosa di profondamente inquietante e inquietante nel passare da urla terrorizzate o piagnucolii morenti a un messaggio automatico.
  • Assaultron dominatori. Qui abbiamo un robot umanoide veloce come te, estremamente potente nel combattimento corpo a corpo al punto da un colpo a te se si avvicina troppo, può diventare invisibile e spara un raggio che trasforma l'unico sopravvissuto in un mucchio di cenere in 1-2 secondi. Tagliargli le gambe? Esso striscia dopo che ti piace un dannato Terminator e puoi ancora sparare il suo raggio. In breve, è un Determinatore ridicolmente potente in grado di spaventarti.
  • QASmoke, il deposito di oggetti universale precedentemente trovato in Skyrim . La versione di Skyrim era una semplice caverna chiusa simile a qualsiasi normale dungeon. In Fallout 4, la cella è una spettrale Città Fantasma avvolta nella nebbia. Lo skybox è disabilitato, risultando in effetti di sfocatura non dissimili dal noclipping fuori limite in Doom . E in un angolo di questa città abbandonata, manca il pavimento, che ti permette di cadere nel vuoto. Tutto si combina inun'atmosfera estremamente inquietanteche richiama decisamente la sensazione che èun posto in cui sei non dovrebbe essere dentro.
    • Come ulteriore carburante da incubo, controlla la tua mappa quando ti trovi in ​​questa posizione: i tuoi occhi non ti stanno ingannando. Non sei pari in più il Commonwealth. Sei in questa... stanza che fluttua in un vuoto etereo molto lontano dal mondo del gioco. Potresti anche trovarti in una dimensione completamente diversa tutti insieme.
  • Mai giocatoFallout: Nuova Vegasin modalità Hardcore alla massima difficoltà (incluso il DLC)? In che modo il gioco aumenta il fattore realismo con aspetti come l'aggiunta di un misuratore di cibo/acqua/sonno, la morte dei compagni permanenti e il peso delle munizioni? Te lo chiediamo perché la modalità Sopravvivenza di Fallout 4 fa sembrare il primo gioco un gioco da ragazzi e probabilmente simula meglio come sarebbe realisticamente sopravvivere alla Zona contaminata e quanto desolante e terrificante possa essere attraversare un mondo in cui una mossa sbagliata può uccidere rapidamente o gradualmente tu se non ti prepari di conseguenza. Anche con alcune armature solitamente, ci saranno punti in cui anche un Raider di basso livello può ucciderti rapidamente con pochi proiettili se la tua guardia è abbassata. Pensi di poter risparmiare munizioni colpendo in mischia un gruppo di scarafaggi e ratti talpa? forse se ti piace il rischio di ammalarti a causa di malattie che possono danneggiare drasticamente le tue statistiche o addirittura ucciderti se non lo tratti presto. In una situazione in cui sei molto affamato o assetato, l'unico cibo che hai è carne cruda o acqua sporca? e sei a miglia di distanza da una stazione di cottura? Non c'è viaggio veloce nella modalità Sopravvivenza, quindi devi valutare il rischio di mangiare e bere le tue scorte impreparate o rischiare di avvicinarti alla fame, alla disidratazione o all'essere ucciso da un nemico casuale mentre ti dirigi verso una postazione di cottura. Oh, e dimenticaloSalva Scumming, in modalità Sopravvivenza risparmi solo andando a letto, quindi la morte può farti tornare indietro se sei troppo sconsiderato e non tieni costantemente d'occhio i letti che puoi usare. La modalità Sopravvivenza, tutto sommato, è l'epitome di Early Game Hell.
  • La storia di Kim Wu, i cui terminali si trovano nelle Pearwood Residences e nelle Natick Banks, è mista a quella di Tearjerker. Quando la Cina ha invaso l'Alaska, la sinofobia ha travolto l'America a macchia d'olio. Kim, un giovanissimo ragazzo cinese-americano, ha scritto di molte delle sue esperienze in quel periodo, ma chiaramente non capiva cosa stesse realmente accadendo. Quando lui e sua madre stavano facendo shopping per i costumi di Halloween, una folla inferocita ha distrutto il Paifang che segnava l'ingresso del loro quartiere. Successivamente, la polizia ha iniziato a cercare i residenti sino-americani, radunandoli e caricandoli su un autobus. Kim e sua madre sono riusciti a nascondersi da loro, ma sua zia Song è stata successivamente rapita. Quando le è stato chiesto dove fosse andata, suo padre ha spiegato che Song è stata portata in un campo, ma non divertente per i bambini. Sì. E mentre Kim e la sua famiglia evitarono con successo di essere portati in un campo del genere, furono bloccati a Natick Banks quando iniziò la Grande Guerra.
    • Uno di questi campi, chiamato Little Yangtze, può essere visitato nel Fallout: Nuova Vegas Aggiungi su Blues del Vecchio Mondo. È sporco, squallido e malandato come puoi immaginare che un campo del genere sia 200 anni dopo lo sgancio delle bombe, e i detenuti sono ancora vivo , essendosi ghoul da tempo e impazzito. Tutti loro sono stati anche dotati di collari esplosivi. Nell'istante in cui attraversano il perimetro del recinto del campo, le loro teste esplodono. Come se non bastasse, ci sono anche alcune voci di terminale molto insensibili. Parlano di quante di queste persone, che erano ritenute spie e infiltrati comunisti, furono picchiate semplicemente perché non parlavano inglese, e anche perché dovevano essere sottoposte a sperimentazione umana. Quanti altri campi come questo erano sparsi nell'America prebellica? Quanti di loro hanno ancora persone intrappolate lì?
  • A sud della stazione di Oberland c'è una piccola torre di legno non contrassegnata accanto a una ferrovia. C'è una botola che conduce all'interno con l'etichetta 'Waystation'. Sembra innocuo. L'interno è illuminato da un'unica lampada, è silenzioso. C'è il cadavere di un colono circondato da strumenti di tortura improvvisati come amazza, un machete e una batteria improvvisata . Una piccola cassa di plastica contiene frammenti di cranio insanguinati.Non c'è spiegazione per niente. È solo una scena di tortura raccapricciante.
  • I bloatflies tendono ad essere The Goomba e anche le loro varianti di livello superiore sono relativamente deboli. Ma quella cosa che ti stanno sparando? È il loro prole . La loro larva si incorpora nella carne umana o animale e successivamente si schiude. Per fortuna grazie a Gameplay e Story Segregation questo non succede a te, ma se passi alla terza persona vedrai un enorme verme incorporato nel tuo personaggio e dimenarsi!
    • Puoi saccheggiare le ghiandole di Bloatflies e usarle per creare 'siringhe di larva di Bloatfly' che puoi sparare ai nemici con il Syringer per infliggere loro questo. Quando muoiono esplodono e rilasciano un Bloatfly adulto adulto.
Automa DLC
  • Sebbene il Mechanist sia un anti-cattivo ben intenzionato, la base che hanno preso sottolinea davvero che gli Stati Uniti potrebbero essere stati peggiori prima dell'apocalisse nucleare di quello che è adesso . Era un impianto di produzione di robocervelli. I terminali descrivono, in linguaggio clinico, i prigionieri sottoposti a esperimenti, la maggior parte dei quali uccisi senza pensarci due volte dopo aver subito un'esistenza da incubo come Brain in a Jar e comprensibilmente impazziti per il trauma. Solo le vittime sperimentali più insensibili e sociopatiche si sono dimostrate in grado di gestire l'esperienza, e solo loro sono state trasformate in robocervelli, risultando in insensibili macchine per uccidere su cui si poteva fare affidamento solo per interpretare gli ordini nel modo più malvagio e sadico possibile. E la struttura lo è enorme — centinaia, se non migliaia, di uomini e donne, molti dei quali truffatori minori o accidentali, pazienti mentali con un QI inferiore a 80, alcuni probabilmente innocenti a titolo definitivo, sono stati sottoposti a esperimenti mostruosi e massacrati per ordine del loro stesso governo.
    • La situazione peggiora . Attraversando la struttura, troverai ghoul selvatici nelle celle o sulle barelle. Questo porta a una delle due conclusioni. O gli uomini e le donne su cui sono stati sperimentati sono stati ghoulizzati dalla bomba, o il Meccanista sta rapendo i selvaggi per creare altri Robobrain!
    • Se sei curioso o sfortunato, puoi trovare un elenco delle persone sottoposte a questi esperimenti. Inizia proprio come ti aspetteresti, con un serial killer - e in seguito scopri le prove che il serial killer è ora il robot con cui stai collaborando per abbattere il meccanicista, Jezebel. I crimini diventano sempre più lievi e le persone diventano sempre più instabili. Tante di quelle persone avevano bisogno di aiuto e invece sono state torturate e uccise.
    • Dai un'occhiata al terminale della divisione traslochi se hai lo stomaco forte. Se il modo allegro con cui affrontano il loro lavoro raccapricciante non ti fa star male, allora il fatto che abbiano dato da mangiare a uno dei loro colleghi per scherzo lo farà!
    • Guardando alcune voci terminali ci sono prove che alcuni dei detenuti erano in cura per ansia o altri disturbi e alcuni sembravano guarire... immagina di essere messo in prigione a causa della tua salute mentale, e una volta dentro ti fidi di qualcuno chi ti sta aiutando ad affrontarlo, stai meglio e puoi persino iniziare a pensare alla tua nuova vita una volta uscito (una specie di obiettivo dei reparti psichiatrici nelle vere prigioni)... solo per essere legato a una barella e inviato all'elaborazione del cervello, forse anche dalle stesse persone che avrebbero dovuto aiutare con il tuo disturbo da stress post-traumatico o l'ansia.
    • Un'altra voce terminale descrive in dettaglio le risposte di molti dei loro detenuti una volta che i loro cervelli sono stati rimossi e sottoposti a ricondizionamento cerebrale. La maggior parte di loro rimase inorridita quando si rese conto che le braccia e le gambe erano scomparse e chiese freneticamente cosa stesse succedendo, solo per essere spente e, in alcuni casi, incenerito senza pensarci due volte. L'ultimo, tuttavia, non sembra preoccuparsi che il loro corpo sia scomparso. Giurano solo di uccidere tutti nella struttura per quello che hanno fatto. E i ricercatori lo considerano un successo.
    • Ci sono centinaia di cervelli che galleggiano ancora nei loro barattoli in tutta la struttura. Ci si deve chiedere quanti di loro fossero legittimamente criminali e altri fossero semplicemente considerati scelte accettabili per il loro programma robobrain.
    • La struttura aveva 219 protocolli di sicurezza, di cui solo quattro possiamo ancora leggere.
      • Procedura di controspionaggio di classe V: se l'amministratore sospetta che ci sia stata una violazione della sicurezza, può avviare un blocco di classe V, in cui tutto il personale deve presentarsi tempestivamente alle proprie stazioni o verrà colpito a vista. Da lì, verranno portati e interrogati usando un robocervello dotato di Mesomotron, noto per essere un esperimento e ha una probabilità del 10-15% di causare eruzioni craniche spontanee. Tutte le spie che trovano verranno consegnate per la sperimentazione.
      • Avviso di sicurezza Gamma-IX: nel caso in cui ci sia uno sforzo di fuga coordinato da parte dei prigionieri, tutte le funzioni del terminale locale e remoto saranno disabilitate, tutte le porte di sicurezza nelle aree del blocco delle celle saranno sigillate e tutti i sistemi di sicurezza e difensivi si attiveranno. Chiunque abbia scritto questo non solo raccomanda di usarlo come test sul campo per robot da combattimento sperimentali, ma che l'amministratore può ordinare un'epurazione completa di tutti i soggetti di prova, compresi quelli che non hanno cercato di scappare, e ordinarne altri.
      • Avviso di sicurezza Epsilon-VI: questo è in atto in caso di una rivolta di massa del personale addetto alle pulizie dei robot. Come con Gamma-IX, i terminali verranno chiusi e le difese si attiveranno, insieme al Centro di controllo che entrerà in uno stato di blocco automatico. Da lì, i dipendenti devono accucciarsi e armarsi mentre il Comitato di supervisione della robotica militare decide come rispondere entro dieci giorni lavorativi. In altre parole, si tratta di rimanere bloccati in una struttura sotterranea con robot canaglia per un massimo di due settimane mentre un gruppo di burocrati decide come gestire al meglio la situazione. E questo è l'ultimo protocollo che è stato avviato prima della guerra.
      • L'ultimo è il Protocollo Omega: in caso di esplosioni nucleari confermate, l'amministratore avvierà un blocco e tenterà di ristabilire il contatto con i militari. Se il contatto non viene effettuato entro 24 ore, il personale rimasto in loco deve eliminare tutti i file e le registrazioni sensibili, chiudere le proprie stazioni, armarsi e raccogliere i propri effetti personali. Se sono trascorse 30 ore senza contatto, la struttura entrerà in Lockdown Omega Mode, dove verrà assegnato il personale dieci minuti per evacuare prima che tutto sia definitivamente spento. Quanto ai prigionieri? Devono essere protetti nelle loro celle e lasciati indietro.
  • Il fatto che la struttura sia stata rilevata e gestita dall'esercito degli Stati Uniti diventa molto più inquietante se si considera che Nate, l'unico sopravvissuto maschio, era un soldato. Non solo era vivo mentre questo posto era completamente operativo, è possibile che lo fosse conosciuto persone che lavoravano qui.
Porto lontano DLC
  • farePunto di vedettasembra una piscina per bambini in confronto.
  • La nebbia . Il solo movimento attraverso la nebbia che copre l'isola aumenterà molto lentamente ma inesorabilmente i tuoi rad fino a livelli pericolosi. La nebbia è anche una mimetica naturale per l'ecosistema letale dell'isola, quindi potresti non vedere la minaccia in attesa fino a quando non attaccherà... o meglio... Se attacca.
  • Per quanto riguarda la fauna locale, abbiamo...
    • Gulpers, salamandre mutate che mangiano qualsiasi cosa . Iniziano grandi come un Mirelurk, le versioni più robuste possono essere grandi come Deathclaws e poiché continuano a crescere con l'età, nessuno è sicuro di quanto possano diventare grandi. Sono anche perfettamente mimetizzati se si rannicchiano nel fango, quindi tra questo e l'onnipresente Nebbia è facile per loro sorprenderti. Ma cosa potresti non aspettati che i Gulper pendano per la coda dagli alberi, e se pensi che sarebbe facile individuarli in quel modo, ripensaci.
    • Fog Crawlers , gamberetti mutati che fanno sembrare i Mirelurk come gamberetti non mutati. Ne incontri uno per la prima volta mentre segui Old Longfellow e senti un ruggito in lontananza, con Longfellow che commenta che è una buona cosa che non lo combatterai. E per una buona ragione: questi crostacei giganti sono alti due piani con enormi lame chitinose al posto delle braccia, e la cosa peggiore è che sono entrambi veloci e assurdo tenace! Anche un fucile Gauss ha problemi ad abbatterli! Questo non aiuta, a chi ha giocato The Elder Scrolls V: Skyrim , queste cose sembrano Chaurus gigante.
    • Paguri . Non sono i ragazzi carini che trovano riparo nei gusci, questi stronzi lo sono grande , e nonostante ciò anche veloce, durevole e offre un enorme pugno. Se mai vedi tracce di pneumatici freschi su una strada dove nessuna macchina è stata guidata per 210 anni e trovi un rimorchio fatiscente appena seduto all'aperto, hai appena trovato un 'guscio' che uno di questi paguri è diventato troppo grande. Quindi puoi solo immaginare quanto sia grande ora...
    • L'isola ha veri lupi invece dei selvaggi bastardi della terraferma, e lo sono sicuramente non i fastidi in cui puoi trovare Skyrim . Sono cacciatori di branchi, adorano tenderti un'imboscata e ai livelli più alti incontrerai persino i Lupi Luminosi.
    • I radstag non sono una grande minaccia sulla terraferma e sono più patetici di ogni altra cosa, ma sull'isola sono una storia diversa. Questi sono Devolved Radstag, così pesantemente mutati da essere cresciuti zanne , e la pelle delle loro teste è così emaciata che nessuno ti biasimerebbe se pensassi che abbiano teschi senza pelle. Inoltre, a differenza dei loro cugini semplicemente autodifesi della terraferma, questi Radstag lo sono sempre aggressivo. L'implicazione è che sono ascesi al carnivorismo.
    • I pescatori, che sono enormi rana pescatrici mutate che si nascondono in chiazze di erbacce pronte a saltare e spaventare chiunque si avvicini troppo. Non solo si muovono velocemente e colpiscono duramente come un Deathclaw, ma ai livelli più alti incontrerai speciali Venomous Anglers che infliggono anche danni da veleno con i loro attacchi. Come se non bastasse, questi pescatori d'élite hanno anche HP paragonabili a un Super Mutant Behemoth. Spero che tu abbia portato un fucile a leva pesantemente modificato e uno zaino pieno di munizioni.
  • A Far Harbor potrebbe mancare il popolo delle paludi orribilmente deforme, cannibalistico e assolutamente pazzo di Point Lookout, ma i nemici umani locali non sono solo più Raiders o Gunners. I cacciatori sono residenti dell'isola che hanno trascorso troppo tempo nella nebbia e sono diventati quasi selvaggi: sono ancora abbastanza intelligenti da piazzare trappole e fare buon uso dei loro arpioni, fucili a leva e altre armi, ma ora adorano la nebbia e attaccare chiunque altro incontrino. Sono stranamente silenziosi rispetto ai Raiders del Commonwealth (meglio per insinuarsi su di te), e la maggior parte di loro emette solo grugniti o ruggiti animaleschi durante il combattimento. E sì, sono cannibali. Capitano: Non guardare un Trapper negli occhi. Loro... non ci sono.
  • Quando arrivi ad Acadia, DiMA ti fa una domanda molto semplice, che ti farà ripensare a tutte le tue azioni precedenti: e se tu, l'unico sopravvissuto, fossi un sintetizzatore? Continua chiedendosi, cosa ricordi della tua vecchia vita? Come fai a sapere che la memoria è tua? Riesci a ricordare qualcosa prima che cadessero le bombe? È abbastanza per farti rizzare i capelli e farti mettere in discussione tutte le azioni che ti hanno portato a quel punto.
    • Parlando di DiMA, molte icone di missioni relative ad Acadia presentano a molto Uncanny Valley - guidato Resa del Vault Boy di lui, con il suo aspetto in ◊ essere particolarmente orribile.
    • Navigando nei terminali dell'Istituto, potresti imbatterti in uno dei progressi dettagliati nelle abilità di combattimento di Gen-3 che lo affermano il combattente può effettivamente visualizzare la percentuale di colpire efficacemente i bersagli e una migliore percezione che imita l'effetto del rallentamento o addirittura dell'arresto del tempo . Suona come V.A.T.S. modalità - e se sai che puoi accedere a V.A.T.S. prima di ottenere il Pip-Boy ... ti fa sicuramente pensare.
  • Il Visioni della nebbia Quest, in cui vieni iniziato ai Figli dell'Atomo , non corrisponde del tutto ai livelli di 'incasinato' del Punga Fruit Samba, ma lo compensa in termini di puro terrore e inquietudine. Ti viene detto di bere da una sorgente estremamente irradiata che si dice uccida anche coloro che vogliono davvero unirsi ai ranghi con Atom. Dopo averlo fatto, e dopo aver preso un grande colpo di rad, vieni catapultato in una sequenza da incubo in cui stai seguendo una figura spettrale attraverso l'isola nel mezzo di una tempesta di rad. Altre figure oscure di varie bestie dell'isola stanno lungo il tuo cammino, semplicemente guardando, e per tutto il tempo puoi sentire una donna che singhiozza, ma chissà dove.
    • Forse la cosa più terrificante non sono gli eventi inquietanti che attraversi, ma questo pensiero: i Figli dell'Atomo, quei pazzi dogmatici e assurdi che sei stato condizionato da entrambiil gioco precedentee il gioco principale a cui credere sono i deficienti Too Dumb to Live e/ouna minaccia assoluta che puoi sparare senza un accenno di colpa a causa della loro stupidità suicida al limite e tendenza ad attaccare gli altri a vista... hanno ragione dopo tutto?
    Unico sopravvissuto : Questo non può essere reale... Donna spettrale : Seguire...
  • A seconda delle tue azioni (o inazioni), Come dovrebbe essere la vita potrebbe benissimo finire nel intera città di Far Harbor che massacra i sintetizzatori ad Acadia per vendicare la morte di Avery per mano di DiMA. Non solo è orribile vedere i sintetizzatori che hai imparato a conoscere lì, compreso Kasumi , essere ucciso a sangue freddo, la parte peggiore in assoluto è quella non c'è niente che tu possa fare per fermare il massacro. Allen, il capobanda, non solo si rifiuta completamente di ascoltare le tue suppliche di far vivere i sintetizzatori, ma è essenziale per l'avvio. Le uniche opzioni che hai sono partecipare tu stesso al massacro o restare a guardare. Avrai una sensazione di malessere alla bocca dello stomaco per molto, molto tempo dopo.
  • All'inizio una delle missioni che Chase ti invia sembra un semplice salvataggio, individuare un sintetizzatore perso e portarlo in salvo. Sfortunatamente, dopo aver parlato con Brooks a Far Harbor, le cose prendono una svolta inaspettatamente oscura. Ti dirigi verso il sintetizzatore, l'ultima posizione conosciuta di Derrick... solo per scoprire che non c'è ed è appena scomparso senza nemmeno lasciare un corpo. Quindi noti una scia di sangue che conduce nel bosco... Lo segui fino a una tana isolata di Trapper e li affronti su Derrick, solo per scoprire che è stato fatto a pezzi dalla fauna locale molto prima del tuo arrivo. Per quanto riguarda il suo cadavere, se riesci a superare un controllo del linguaggio, il Trapper si rallegrerà del fatto che non volevano che andasse sprecato e ha divorato i suoi resti... tutto tranne la sua testa, che viene consegnata per essere riportata indietro con te ad Acadia. Anche Chase è inorridito da quello che è successo.
  • Ghoul balena. Ne senti parlare solo da qualche NPC senza nome e vedi le ossa, ma il solo sapere che esistono cose del genere è già abbastanza terrificante.
  • I manichini hanno alcune scene inquietanti nel gioco base, come stare attorno a un cadavere con in mano dei machete o in piedi attorno a un cadavere con in mano degli appunti, ma c'è un rimorchiatore affondato a sud-ovest di Fringe Cove, con diversi manichini che galleggiano sopra di esso. Ci sono manichini che fissano fuori dagli oblò e in piedi intorno alla nave con la seguente lettera nella barca affondata: 'Non vedo l'ora di lasciare questi dannati manichini! L'equipaggio sta iniziando a sostenere di sentire strani rumori dal carico, forse mi stanno solo facendo degli scherzi? Comunque, siamo quasi arrivati.'
    • C'è anche un manichino in una bara poco lontano dalla barca, con 2 lingotti d'oro nella bara.
  • Puoi ascoltare una raccomandazione per andare all'Eden Meadows Cinemas, che lo contrassegnerà sulla tua mappa. Poiché la maggior parte delle prime missioni di Far Harbor si svolge nel nord della mappa, è probabile che ti avvicinerai da nord. Se lo fai, ciò che vedrai mentre ti avvicini sono letteralmente dozzine di ghoul che si stagliano sullo schermo tremolante del drive-in. Un'immagine terrificante.
  • Poiché il gioco principale è ambientato in Massachusetts e l'orrore di Fallout 4 e Fallout 3 sono riferimenti/basati su H.P. Lovecraft e Far Harbor è ambientato nel Maine, la patria dell'unico e unico Stephen King, che ne dici di orrori del genere tratti da un romanzo di Stephen King?
Annuncio: Officina Vault-Tec DLC
  • Sovrintendente Valery Barstow. È una fedele dipendente della Vault-Tec che desidera disperatamente condurre esperimenti sempre più malati su persone ignare che vogliono solo una vita migliore. Per non parlare del fatto che sembra molto meno sana di qualsiasi altro Ghoul nel gioco...
  • Il processo di screening di Barstow per i nuovi residenti del Vault comporta alcune implicazioni molto oscure, supponendo che sia rappresentativo del modus operandi di Vault-Tec nel suo insieme (cosa che molto probabilmente è). Il ghoul sociopatico respinge ogni candidato che mostra tratti come il pensiero indipendente o un'opinione tutt'altro che euforica del governo, sostenendo che persone come queste non funzionerebbero come base praticabile per gli esperimenti. Il povero sciatto che alla fine sceglie come sua cavia invece è un uomo sì incredibilmente ottuso che salterebbe da una scogliera se gli chiedesse di farle il favore. Se questa è la clientela a cui Vault-Tec mirava da sempre, beh... probabilmente è meglio non pensare troppo al quadro più ampio che era l'intero esperimento nazionale del Vault.
  • La nuova società umana che Barstow e i suoi compari vogliono (ndr) creare solleva anche alcuni seri hack. Immagina un mondo in cui l'esercizio fisico è considerato egoismo egoistico a meno che tu non stia guidando una bici da home trainer per giorni e giorni al fine di generare energia per il Vault, incentivato da scariche elettriche o droghe pesanti che alla fine portano all'arresto cardiaco. Immagina un mondo in cui il tuo drink per la pausa di idratazione è arricchito con tutti i tipi di droghe per renderti più conforme a tutto e per ridurre la tua voglia di mangiare al punto che alla fine non ti alzerai nemmeno più dal letto. Immagina un mondo in cui un semplice controllo oftalmologico si traduce nella lettura dei tuoi pensieri o nella manipolazione della tua opinione sui tuoi superiori. Puoi ancora dormire sonni tranquilli? Bene, ci sono anche le idee ispirate di Barstow per mettere le slot machine a un uso più... produttivo...
    • Ancora peggio, la maggior parte dei prototipi approvati dalla Vault-Tec ha la possibilità di uccidere i coloni che li usano (ad eccezione del distributore di bibite Mood Enhancer e dei prototipi di Barstow). L'insensibile disprezzo di Vault-Tec per la vita umana è ben documentato, ma questa volta spetta a te se i tuoi coloni, che sono venuti nel tuo insediamento in cerca di una vita migliore, finiscono per morire di conseguenza.
  • Esplorare il Vault 88 è terrificante, perché non sai mai cosa c'è dietro l'angolo. Puoi ripulire un'area di Mole Rats abbastanza facilmente, ma demolire un muro sbagliato e avrai uno sciame di Radscorpions, un Mythic Deathclaw o un Annihilator Sentry Bot dopo di te. Oh, e faresti meglio a mettere in valigia un po' di Rad-X, perché la posizione è stata scelta per il facile accesso a quantità di giacimenti di uranio.
    • I suoni ambientali mentre ti muovi attraverso le caverne possono farti accapponare il collo. Il vento che soffia attraverso i tunnel abbandonati della metropolitana può suonare proprio come una radio statica lontana, o qualcuno che sussurra solo sul punto di sentire... è il vento, vero?
Mondo Nuka DLC
  • Solo perché è il parco a tema ufficiale della più grande azienda di bevande analcoliche della Vecchia America, non significa che Nuka-World non dimostri tutta la sociopatia assoluta e il disprezzo per la sicurezza umana che ci si aspetta. dal mondo prebellico. Robot di livello militare con armi funzionali installate sono stati utilizzati nella Zona Galattica, l'area Safari Adventure era popolata da creature clonate prodotte da una struttura genetica sotterranea in grado di unire il DNA in tutti i tipi di orrori, e un giro prevede la discesa letterale fiume di Nuka-Cola Quantum, quella bevanda blu brillante che è tanto rinfrescante quanto orribilmente radioattiva.
    • Fortunatamente, il fiume non è in realtà quantistico, ma è invece tinto d'acqua per assomigliargli. Non risolve nessuno degli altri problemi però.
  • E poi ci sono i nuovi mostri da incontrare (o meglio, i mostri non umani):
    • Gatorclaws, il tentativo di uno scienziato ghoul di incrociare i Camaleonti di Jackson con il DNA di un alligatore, condito con un campione di FEV prelevato da un Super Mutant. In altre parole, questi sono alligatore-Deathclaw ibridi . E non c'è niente come intrufolarsi in un labirinto di siepi, sentire il proprio respiro gorgogliante nelle vicinanze, chiedendosi cosa vedrai quando giri l'angolo successivo...
    • Brahmiluffs, bufalo del capo mutante a due teste. Esatto, nel parco era presente anche l'animale conosciuto dai grandi cacciatori di selvaggina come 'La peste nera' e che uccide ogni anno più persone in Africa rispetto ai leoni. Non sorprende che siano sempre ostili e caricano non appena ti vedono.
    • Nuka-World ha un piccolo problema di bug. Oltre ai normali Bloatflies, Radscorpions, Bloodbugs e Stingwings che ricordi dal Commonwealth, ci sono anche formiche giganti delle dimensioni di cani di piccola taglia, volare formiche che attaccano in sciami difficili da colpire e grilli delle caverne mutanti grandi quasi quanto te con chitina apparentemente a prova di proiettile.
    • A volte sentirai i predoni minacciare di scaricare i Mercanti indisciplinati fuori dalle mura del parco e di lasciarli per i 'Bloodworms'. Questi mostri combinano l'aspetto 'tana nel sottosuolo e poi affondi contro di te' di Mole Rats/Radscorpions con l'aspetto 'incubare dentro i cadaveri' di Bloodbugs: fai attenzione ai cadaveri pulsanti! Anche quando ti stanno coinvolgendo in superficie, sollevano così tanta polvere quando ti inseguono che possono essere quasi impossibili da vedere, e a loro piace attaccare in sciami. Sì, ti consigliamo di portare un lanciafiamme.
      • Ovviamente, i giocatori orientati alla mischia possono imbattersi in qualche bel Nightmare Retardant grazie al modo in cui il motore del gioco gestisce le collisioni. Fai uno swing con la tua fidata mazza da baseball, o meglio ancora,Il giudizio di Atomoe guarda le creature un tempo intimidatorie che veleggiano nell'aria con tutta la grazia di una pasta da piscina.
    • Alcune scimmie sono sopravvissute alla guerra come 'Ghoulrilla', gorilla mutanti deformi. Per fortuna sono pacifici con te... almeno all'inizio.
    • E ovviamente il fiume letterale di Nuka-Cola Quantum ha avuto l'effetto previsto su alcuni crostacei mutanti. Esatto, i Nukalurk sono tornati!
    • Anche i 'ghoul dipinti' sono piuttosto inquietanti. Ciò che è ancora più inquietante è che Oswald the Outrageous dipinge meticolosamente questi suoi 'amici' ghoul selvatici.
  • Un breve tratto dal trailer, ma c'è una ripresa di un ascensore che scende, quando il cadavere sdraiato sulla piattaforma scatta bruscamente verso l'alto. Non perché sia ​​un ghoul che finge di essere morto, ma perché è stato appeso per il collo alla cima del pozzo dell'ascensore. Possiamo solo indovinare la storia dietro, ma presumibilmente i predoni nel parco hanno deciso che non potevano preoccuparsi di risparmiare i proiettili per le esecuzioni.
  • The Grandchester Mystery Mansion, una casa dove una giovane ragazza avrebbe ucciso i suoi genitori. È pieno fino all'orlo di trappole e robot assassini... perché là fuori c'è un artigliere nascosto che depreda i viaggiatori. Ma di tanto in tanto, vedrai una ragazza correre ridendo, aprendo facilmente le porte chiuse. In soffitta, la vedi correre dietro un muro, aprire una porta e attraversarla. Aprendo la porta che ha attraversato si accede a un muro di mattoni...
    • Per un effetto aggiuntivo, nel momento in cui apri l'ultima porta, aAccordo spaventosogioca.
    • Porta con te un'arma con mirino e, poco prima di entrare in casa, puoi vederla osservarti attraverso la finestra della soffitta. No, non è affatto inquietante. Soprattutto perché l'attico è completamente sigillato.
  • Se pensavi che un parco di divertimenti avrebbe fermato i piani di Vault-Tec, ripensaci. Anche nella loro fantastica visione dei viaggi spaziali, le persone non erano al sicuro. I terminali in 'Vault-Tec: Among the Stars' rivelano che gli scienziati stavano sperimentando su innocenti frequentatori di parchi con gli occhi spalancati.
    • Esperimento 1: usa gli 'scrubber di radiazioni' nella mostra per interrompere le onde cerebrali degli assistenti con campi elettromagnetici. Esperimento 2: suggestione subliminale tramite emettitori audio. Esperimento 3: liberare feromoni ipnotici da piante geneticamente modificate in mostra. Esperimento 4: colpisci gli ospiti con dosi di radiazioni theta dal reattore in loco. Esperimento 5: usa questi esperimenti sugli scienziati che eseguono gli esperimenti 1-4.
    • Anche senza gli esperimenti segreti, l'attrazione probabilmente farà venire i brividi ai fan che ricordano la loro tradizione. Vault-Tec ha condotto i suoi esperimenti in collaborazione con quella che sarebbe diventata l'Enclave. Il loro obiettivo era utilizzare le conoscenze acquisite dagli esperimenti del Vault per costruire navi coloniali a lunga distanza per insediarsi in altri mondi. L'intento della corsa era quello di rendere le persone aperte a questa idea (e sperimentarle).
  • La situazione in cui si trova John-Caleb Bradberton, fondatore di Nuka Cola, quando lo incontri nel gioco. Decapitato e collegato a una macchina che lo tiene in vita per sempre senza modo di muoversi e nessuno con cui interagire per secoli. Anche se è karmico non puoi fare a meno di sentirti male per il povero bastardo poiché il suo isolamento lo ha reso unCercatore di morte. Ovviamente se davvero non hai bisogno del lanciatore Nuka-Nuke o semplicemente non vuoi dargli la morte che cerca, puoi sempre lasciarlo vivo con Sierra Petrovita per compagnia.
  • Nuka-World è anche pieno di momenti di Adult Fear. Galactic Zone ha Assaultron e Sentry Bot, Dry Rock Gulch incoraggia i bambini a fare una sparatoria con uno dei Protectron... con un vera pistola . E poi c'è il fatto che è possibile che i tuoi figli rimangano traumatizzati a vita (se non peggio) venendo morsi da un rettile velenoso nella Zona Safari (e secondo un terminale, il trattamento prevede l'invio a Nuka-Town USA per archiviare scartoffie prima che somministrino qualsiasi tipo di trattamento... dopo che hai mostrato loro i tuoi pass per il parco... e anche se resisti abbastanza a lungo da saltare attraverso quei cerchi e farti curare? direttamente a te . E se sei troppo paralizzato per andare a piedi da solo a Nuka-Town USA, devi pagare una barella, una somma di quattrocento dollari (in FO!2077 soldi, che probabilmente arriverebbero a circa 50 dollari in RW!2016 i soldi). E se non puoi dimostrare di aver pagato per entrare nel parco? I dipendenti sono semplicemente incaricati di chiamare la sicurezza, senza curare la parte lesa.
  • Le stesse bande di predoni di Nuka World. Vedi, il parco era un enorme avamposto commerciale fino a quando Colter e le tre bande non sono entrati, hanno sparato alla maggior parte dei commercianti e hanno messo il resto in collari esplosivi (ala New Vegas' Soldi morti DLC) per lavorare come schiavi a Nuka Town. Se stai percorrendo la strada del male, devi fare del tuo meglio per mantenere felici e contenti questi bastardi, per paura che facciano bene alle minacce di morte che continuano a scagliarti nella tua direzione per aver leggermente favorito uno dei loro rivali. Peggiorato dal fatto che una banda ti tradirà, indipendentemente dalle opzioni che prendi, il che mostra quanto velocemente questi ragazzi si rivolgeranno a te se non gli piace come gestisci il posto. Naturalmente, ogni banda ha il proprio marchio speciale di male che li distingue dalle altre:
    • Il Branco è un gruppo di guerrieri selvaggi che si vestono con abiti colorati e sciocchi, ma non lasciarti ingannare dal loro aspetto, questi ragazzi sono tutti assassini e selvaggi. Sono specializzati nell'addomesticare la pericolosa fauna selvatica che si trova nella landa desolata e scatenarla su vittime ignare, un'abilità che ti trasmettono con un tipo speciale di granata. Peggio ancora, se il giocatore esplora la loro base centrale, troverà prodotti alimentari etichettati Mystery Jerky e Mystery Bacon, il che implica che cucinano le loro vittime in cibo per se stessi o come prelibatezze per i loro animali domestici. Per non parlare dei combattimenti in scena tra i commercianti e le loro creature mutanti o il fatto che apparentemente danno regolarmente da mangiare alle persone con i loro animali.
    • Gli Operatori all'inizio sembrano una tonalità di grigio più chiara rispetto alle altre due bande, con la loro professionalità e disgusto per i modi barbari dei loro due rivali. Sotto quegli abiti eleganti e quei tagli di capelli in stile, tuttavia, c'è un intero gruppo di assassini spietati che si preoccupano solo di una cosa: i berretti. Per il giusto prezzo potresti avere un intero esercito di Agenti 47 che sparano per te, i tuoi amici e la tua famiglia... e probabilmente non li vedrai nemmeno arrivare. Oh, e a quanto pare si dilettano anche nella creazione di sostanze chimiche per il controllo mentale che testano felicemente sui commercianti con tutto l'entusiasmo di qualsiasi scienziato della Vault-Tec. Immagina di essere colpito da uno strano gas e poi di essere costretto a guardare con orrore mentre ti viene chiesto di mutilarti in modi sempre più espliciti mentre sei impotente a fermarti.
    • Ultimo, e sicuramente meno (e il peggiore), abbiamo i Discepoli, che sono tutti serial killer sadici... non c'è davvero altro modo per dirlo. A loro non importa molto di realizzare un profitto tanto quanto gli piace divertirsi, il che in questo caso significa torturare, mutilare, mutilare e semplicemente fare a pezzi qualsiasi povero sciocco che osa incrociare il loro cammino. La loro intera base sembra meno un nascondiglio e più un mattatoio con punte insanguinate, parti del corpo e parti del corpo su punte insanguinate che decorano il luogo. Se esplori il luogo puoi persino trovare prigionieri indifesi incatenati alle mura in attesa del loro turno per essere torturati, massacrati e fatti a pezzi... forse nemmeno in quell'ordine. Mentre tutte le bande di Nuka World sono vili feccia, la maggior parte dei fan concorda sul fatto che questi ragazzi sono in fondo al di sotto di tutti gli altri.
Mod
  • Ribellato inizia come un innocuo, esilarante, So Bad, It's Good Game Within a Game genere di ritorno al passato di artisti del calibro di Duke Nukem, pieno di testi molto esilaranti basati su dialoghi So Bad, It's Good.E poi affronti 'il Professore' e lui si trasforma in Glitch e Jump ti spaventa. Fortunatamente è facile spedire. Quando il gioco finisce in una schermata blu della morte, hai deciso di uscire e hai scoperto che il Glitch si è fatto strada nel mondo reale! Per fortuna, proprio come prima, è facile da spedire, hai riavuto tutte le tue pistole e lascia cadere oggetti basati sul gioco Revolted.
    • Dallo stesso sviluppatore arriva Compagno del caveau , che è solo un altro mod compagno.Tranne che il luogo in cui abita dà un enorme spavento, e la bambola è fondamentalmente la versione di Fallout di Chucky incontra Slenderman.
  • Concussione inizia come un mod di ricerca basato su taglie piuttosto semplice.Poi è diventato l'horror psicologico che incontra l'orrore surreale.
  • Il mondo di Maxwell riporta così tanto la parte 'Doom' di Amusement Park of Doom che Nuka-World sembra una passeggiata spensierata in un parco.
  • Figli di Ug-Qualtoth inizia in modo simile alla posizione di Dunwich Borers nel gioco principale, ma si evolve rapidamente in un gioco horror completo, completo di un Eldritch Abomination(sebbene sia un cambio di risorsa della Regina Mirelurk nel gioco principale)e un culo spaventosoPosizione Eldritch.
  • Il fucile antimateriale Creation Club viene fornito con la sua missione, Lo specchio di carta , ed è facilmente spaventoso come qualsiasi altra cosa nel gioco vero e proprio. Trovi un pezzo di un libro che predice il tuo futuro nel Museo della Stregoneria (già un posto spettrale grazie al Deathclaw che gioca a una casa stregata lì) e alla fine controllerai la taglia menzionata in esso. La taglia ti porta su un sentiero di omicidio, dando la caccia a tutti gli altri che hanno anche avuto una parte di questo diario di previsione del futuro. Un ragazzo si uccide solo per negarti la soddisfazione. Hai la possibilità di risparmiare una donna che ti supplica di andare, ma se lo fai, il diario in qualche modo ha anticipato anche quello e ti ha punito con tre cacciatori di taglie dopo di te con le stesse istruzioni che hai ricevuto per la banda. Alla fine, non sai mai quale sia il problema con quello Specchio di Carta... ma almeno ottieni un bel fucile antimateriale calibro .50 da esso.
  • La mod Whispering Hills consente ai giocatori di mettersi in gioco di Silent Hill Fame Sebbene non sia compatibile con la tradizione né per Fallout né per Silent Hill, e Pyramid Head stesso può comunque essere sconfitto. Cattura ancora l'atmosfera della sua presenza in Silent Hill 2 e le sue ulteriori apparizioni. È ESTREMAMENTE facile morire per lui se non si mantiene una buona distanza.

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