


Sono io l'esploratore? Il prigioniero? O il topo nel labirinto?' — COME. , La stanza due Annuncio:
The Room è un puzzle game del 2012 di Fireproof Games, disponibile per dispositivi iOS e Android e successivamente portato su Steam e Nintendo Switch. Entri in una stanza contenente una grande cassaforte con una busta sopra. La busta contiene una nota di 'A.S.' indirizzata a te e menziona una chiave, che ti fa iniziare a risolvere una serie di enigmi (molti dei quali prevedono l'uso di un oculare con una strana lente) che si complicano man mano che ti addentri nelle casseforti contenute all'interno della cassaforte. Scopri anche altre note di A.S. dettagliando la sua ricerca su un elemento misterioso chiamato Null.
Un seguito chiamato semplicemente La stanza due è stato rilasciato nel dicembre del 2013, seguito dalla versione per Android nel febbraio del 2014. La stanza due continua la storia dove l'ha lasciata il suo predecessore, portando il protagonista da una stanza all'altra mentre gli enigmi vengono risolti con una scia di lettere di A.S. come una guida.
Annuncio:La stanza tre è stato rilasciato il 4 novembre 2015. Ancora una volta, riprende da dove la storia è rimasta La stanza due dove le indagini del Giocatore sul Null portano a Grey Holm, la casa dell'appropriatamente chiamato The Craftsman.
Il 6 marzo 2017, Fireproof ha rivelato il quarto della serie, intitolato La stanza: vecchi peccati . È stato rilasciato il 25 gennaio 2018 su iOS e su Steam l'11 febbraio 2021. Ha una sua pagina perché il gioco ha una sua trama.
Il 25 settembre 2019 è stato annunciato che il quinto gioco della serie era un gioco VR, intitolato The Room VR Una materia oscura . È stato rilasciato su tutte le principali piattaforme VR il 26 marzo 2020.
Da non confondere con il film omonimo, il gioco basato su di esso, l'omonimo gioco RPG Maker non correlato o un certo Altro gioco.
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Questo gioco fornisce esempi di:
- Livello Assurdamente Breve: Mentre la maggior parte dei capitoli offre circa 45 minuti di risoluzione di enigmi complessi, La stanza due Il capitolo 'The Crossing', ambientato su una barca a remi, consiste letteralmente in un puzzle (prendere una manovella, inserirla nella fessura e girare). Può essere completato in meno di 45 secondi , compreso il filmato di chiusura.
- Prodotti Acme: La maggior parte degli oggetti nei giochi sono realizzati dalla misteriosa Talisman Company. Questo include casseforti, orologi da tasca, caschi da sub, generatori, micce, qualunque cosa tu chiami, l'azienda quasi sicuramente ce la fa. Nel terzo gioco, puoi persino visitare il laboratorio dell'artigiano dove ha fondato l'azienda per la prima volta.
- Affabile malvagio:L'artigiano dentro Tre emana questa atmosfera poiché è molto cordiale nei suoi appunti nonostante ti coinvolga sempre di più con il Null e ciò che esso comporta. Diventa veramente malvagio nel finale di 'Prigione' solo quando viene rivelato che ti ha intrappolato in una Dimensione Tascabile che ha offerto a qualunque forza comandi il Null e le Stanze.
- Alchemy Is Magic: Nel primo gioco è menzionato che il Null potrebbe essere un catalizzatore di fenomeni alchemici. La verità si rivela molto più complicata di così.
- Sempre qualcuno migliore:COME. ammette apertamente che la ricerca di De Montfaucon sul Null fa sì che il suo 'apparisca come un bambino'. La grande differenza è che De Montfaucon è stato troppo professionale e attento nel maneggiare il suo campione di Null, non commettendo mai lo stesso errore che ha permesso ad A.S. per approfondire i suoi segreti e questo alla fine lo ha intrappolato nelle Stanze.
- Genere ambiguo: Il protagonista. COME. anche nella prima partita. Il secondo gioco conferma che è maschio.
- E devo urlare:L'anima di Maggie Cox è stata imprigionata in una macchina della predizione del futuro dopo aver tentato di sfidare l'Artigiano. È consapevole del protagonista e di cosa sta succedendo intorno a lei, ma è rimasta intrappolata lì per sempre a meno che tu non decida di optare per i finali alternativi.
- E ora qualcosa di completamente diverso : Vecchi peccati gioca in modo molto diverso dagli altri giochi della serie in quanto, invece di utilizzare livelli o stanze indipendenti, stai esplorando una casa delle bambole le cui stanze sono tutte interconnesse tra loro. Non è raro che puzzle o oggetti di una stanza abbiano un impatto o siano utili in una stanza completamente diversa, portandolo a sembrare più simile a una sorta di Metroidvania puzzle. Inoltre, la trama del gioco sembra essere semplicemente tangenziale al resto della serie, contiene alcuni elementi tematici comuni ma per il resto non si lega in alcun modo agli altri giochi.
- Diario apocalittico: Le note. Non ci viene mostrato l'entità di ciò che è successo ad A.S. fino avediamo il suo cadavere nel secondo gioco, ma è chiaro fin dall'inizio che non va bene.
- Ritorno dai morti: il protagonista si imbatte in un laboratorio in cui qualcuno chiamato Prof. de Montfaucon ha cercato di raggiungere questo obiettivo con l'aiuto del Null e dell'elettricitàper cercare di salvare la sua moribonda sorella Lucy. Ha avuto un successo parziale, troppo tardi.
- Batti ancora, il mio cuore:Nel puzzle finale di Il laboratorio capitolo del secondo gioco, il protagonista trova un cuore umano collegato a una macchina e ancora in grado di battere finché l'elettricità lo attraversa.
- Richiama :La prima cosa visibile nell'ultima stanza del secondo gioco è la stessa cassaforte della prima. Notando questo, il protagonista si precipita alla porta e scappa dalla stanza prima che possa essere riportato dentro.
- All'inizio del terzo gioco, se guardi da vicino il contenuto della tua valigia, vedrai il volantino pubblicitario di Margaret Cox e un ritaglio di notizie su una casa misteriosamente distrutta, richiami alla Serata Spettrale e la fine di La stanza due .
- La scatola in cui l'artigiano ti intrappola al finale Imprigionato è simile alla scatola che ti ha dato all'inizio del gioco.
- L'atmosfera di sottofondo inquietante che si sente nel primo gioco fa ritorno nell'ultimo capitolo del terzo gioco.
- Succede due volte nel corso della fase finale vera e propria di Una questione oscura , attraverso la porta del portale nel cottage della strega. La seconda posizione che visiti tramite questa porta èl'Attico da Vecchi peccati , completo di una casa delle bambole semplificata in cui devi risolvere alcuni enigmi, mentre il terzo lo èle rovine di Grey Holm. Questo in particolare sembra suggerire che la fine di 'Escape' o 'Release' da 3 è considerato canonico dalla serie, anche se non è chiaro quale.
- Call-Forward: nel secondo gioco, Margaret ha un dipinto diLeccio grigiosul muro del suo appartamento.
- Boomerang di Cechov: nel terzo gioco della serie.Nel primo grande puzzle del gioco devi lavorare con un modello di mappa dell'isola autocostruito. Ogni luogo che costruisci sulla mappa finisci per visitare fisicamente in seguito. Un pezzo di esso è un modellino di barca che devi posizionare sulla mappa e spostarlo in posizione a mano, accanto a una rimessa per barche. Per l'intero gioco, non dovrai mai più pensare alla barca... a meno che tu non ottenga i finali Escape o Release perché è così che esci dall'isola.
- Cliffhanger: La fine del primo gioco. Nello specifico, risolvendo il penultimo enigmati trasporta in un luogo dall'aspetto di Stonehenge, forse in un'altra dimensione. Risolvere l'ultimoapre una porta misteriosa che poi attraversi. Quindi vieni informato che sei intrappolato senza ritorno e che ci sono molte più stanze da esplorare.
- Uno dei finali nel terzo gioco hail protagonista trasportato in alcuni templi di Marte, accennava ad essere la fonte del Null.
- Clock Tower: Grey Holm ne ha una e diventa l'ambientazione per uno dei capitoli.
- Esplosione combinatoria: evitata. Hai un inventario, ma non c'è alcun meccanismo per combinare gli oggetti nel tuo inventario oltre a quelli ovvi come attaccare una lente all'oculare. Inoltre, la maggior parte degli oggetti che ottieni sono pezzi o chiavi che si adattano solo a un puzzle poiché i buchi della serratura/pioli/ecc. sono tutte di diverse forme e dimensioni. Scongiurato due volte in La stanza tre , perché hai inventari separati per le stanze in cui puoi entrare fisicamente e le stanze che richiedono la modifica delle dimensioni per entrare. Capire a quali oggetti puoi portarela cima della torre per cambiare il finalepotrebbe portare a un caso di Guide Dang It! .
- Più morto che morto:Questo è ciò che accade quando la tua anima diventa Nulla. Tutte le tracce della tua esistenza reale vengono cancellate, compreso il tuo viso nelle fotografie o nelle immagini.
- Uovo di Pasqua:È possibile scrivere altre cose nella macchina da scrivere nel capitolo Seance nel secondo gioco che si aggiunge alla trama ma non fa avanzare il gioco. Le parole sono: Null, Morte, Vita, Luce, Verità, Casa, Scienza, Conoscenza, Potere, AS, Preda, Altri, Maggy, Thecircle*come una parola, Crowley, Grayson, Rigby, Baia e Hirst
- Eldritch Abomination: Non direttamente, ma A.S. menziona l'utilizzo del dispositivo Null per provare aevoca l'antica divinità Astaroth/Ishtar. Inizialmente sente di non esserci riuscito, ma il resto del registro suggerisce qualcosa accaduto. Nel finale 'Release' del terzo gioco, uno sembra essere, beh, rilasciato nel mondo.
- Protagonista senza caratteristiche: il tuo personaggio è uno, indicato solo come 'tu' nelle note.
- Finalmente ho trovato il corpo: il tuo mentore A.S. manca nel primo gioco enel secondo trovi il suo corpo decomposto.
- Bonus Freeze-Frame: i numerosi diagrammi e immagini nel terzo gioco sono richiamati dai primi due giochi.
- La valigia all'inizio contiene un ritaglio per Spooky Séance di Maggie Cox, visto per la prima volta incorniciato sopra la scrivania nel capitolo Seance. Accanto c'è un ritaglio di giornale sul maniero di AS che è stato distrutto nel secondo gioco.
- Si possono vedere molti schemi per la grande cassaforte nel primo gioco, come il libro che apre l'ascensore nascosto nella Biblioteca.
- The Gay '90s: Il periodo dell'ambientazione. Alcune lettere del secondo gioco sono datate 1883 e un passaggio dell'epilogo è del 1903.
- Genius Loci: Una questione aperta sull'ambientazione. Non è mai chiaro se ci sia una volontà dietro gli eventi o se le Sale siano solo una parte di macchinari più complessi e distribuiti nello spazio.
- Gli occhiali fanno qualcosa di insolito: l'oculare che ottieni ha una lente speciale che ti consente di vedere cose altrimenti invisibili che sono necessarie per risolvere alcuni enigmi. Fornisce anche una forma limitata di visione a raggi X in determinati punti. Verso la fine del gioco, a quanto pare, te lo consentevedere in un'altra dimensione.
- Guida Dannazione! :
- Due enigmi nel primo gioco richiedono di farloinclina il dispositivo reale su cui stai giocando. Potrebbe non essere così male, tranne per il fatto che questi sono i solo due enigmi nel gioco che ne hanno bisogno, il sistema di suggerimenti non lo dice esplicitamente fino all'ultimo suggerimento e, a differenza di tutti gli altri enigmi del gioco, è appoggiato al quarto muro.
- Nel terzo gioco, uno dei puzzle necessari per sbloccare i finali multipli richiede che tu lo facciaruota un interruttore in un orologio a pendolo che appare solo se la lancetta dei minuti indica 0, 3, 6 o 9... e detto orologio è legato al tuo tempo di sistema . Anche se potresti essere in grado di capirlo su più visualizzazioni degli enigmi, è l'unico enigma del giococon una meta soluzione, mentre ogni altro enigma deriva da meccaniche interne.
- Costruire su questo, ottenere qualunque dei finali multipli a parte quello ovvio sarà una seria prova della tua pazienza e abilità con Pixel Hunt. Richiedono la risoluzione di una serie di enigmi in tutta l'area hub di Grey Holm per ottenere una serie di oggetti specifici che cambiano i parametri del Puzzle Definitivamente Finale ma con il delizioso bonus di nessun accenno! Fortunatamente molti degli elementi direttamente correlati tra loro sono piuttosto ovvi, ma ci saranno alcune parti in cui ti sembrerà di spaccare il pugno attraverso il tablet.
- Hammerspace: Un primo indizio che qualcosa di genuinamente soprannaturale sta accadendo nel primo gioco è quando i componenti che si aprono della prima scatola del puzzle si rivelano troppo grandi per poter essere tutti inseriti nel suo involucro in una volta.
- Voci udibili: A.S. afferma che inizia ad avere allucinazioni e a sentire cose.Man mano che il gioco avanza, lo farai anche tu. Dopo aver varcato la porta, le voci si fermano. COME. ipotizza che fossero destinati solo ad attirarlo lì.
- Sacrificio eroico:AS, come rivelato alla fine di The Seance room nel sequel. Leggere il biglietto nel taschino del petto del cadavere rivela che era finalmente riuscito a sistemare tutto per sfuggire alla dimensione della Stanza, ma sentiva di doverlo a te per aiutarti a scappare poiché era lui che ti ha legato con una corda. Sfortunatamente, a causa del modo in cui funziona il tempo nella dimensione della Stanza, è morto prima che tu arrivassi ed è diventato il guscio avvizzito che tiene l'orologio da taschino con la chiave all'interno che viene rivelato alla fine di The Seance.
- Presumibilmente Maggie Cox fa anche questo per te nel terzo gioco. Dopo aver raccolto tutti e quattro i gettoni d'argento, un grande scomparto della cabina della seduta spiritica in cui è intrappolata la sua anima si apre per rivelare una piccola scatola. Una volta presa questa scatola, lo stand delle sedute spiritiche si rompe, il che implica che l'anima di Maggie ha lasciato la macchina. La scatola che ti dà è necessaria per ottenere il finale di fuga. Inoltre, non solo la scatola contiene un Null di cristallo che è molto probabilmente fatto dalla sua anima, la scatola ha anche probabilmente il puzzle più semplice dell'intero gioco. In altre parole, Maggie vuole davvero che tu scappi da Grey Holms ed è persino disposta a sacrificare la sua stessa anima perché tu lo faccia.
- Sistema di suggerimenti: sono disponibili da tre a quattro indizi per ogni dato puzzle. Tuttavia, a volte può essere difficile farlo avanzare al suggerimento successivo.
- Paranco dal suo stesso petardo:L'Artigiano aveva l'abitudine di sacrificare le persone all'Entità Nulla per aumentare il proprio potere. Questo viene capovolto Una questione oscura , però; mentre sembra che avesse intenzione di fare lo stesso con te all'interno della piramide egizia, tu e Hedgewitch finite per capovolgere la sceneggiatura in modo che lui si consuma invece.
- L'insonne:Le persone intrappolate nelle stanze sono esplicitamente dichiarate di non provare fame e di non essere in grado di addormentarsi. Questo e la dilatazione del tempo non creano un ambiente in cui le persone possono rimanere sane a lungo. COME. e il protagonista respinge questo tenendosi mentalmente occupato.
- Morte karmica:Lo stesso Artigiano viene divorato dalla stessa Entità Nulla a cui ha insensibilmente sacrificato tante altre alla fine di Una questione oscura .
- Ucciso per davvero:L'artigiano alla fine del Una questione oscura , consumato dall'Entità Nulla nel cuore di una piramide egizia.
- Lighthouse Point: la prima fase del terzo gioco si svolge in un faro chiamato thePira, con l'obiettivo di risolvere abbastanza enigmi per raggiungere la cima e accenderla. L'artigiano osserva che le rocce dell'isola di Grey Holm erano così mortali che il faro non fu usato molto.
- Il fulmine può fare qualsiasi cosa:Il Prof. de Montfaucon ha sperimentato l'elettricità per rianimare i coleotteri morti. Poi i suoi metodi si sono affinati sempre di più...
- L'uomo dietro l'uomo: qualunque sia l'entità che ha creato il Null and the Rooms, non ha a cuore i tuoi migliori interessi.Preso fino a Undici in Tre con la rivelazione che ha incaricato l'artigiano di imbrigliare un'anima e una mente brillanti (cioè tu) per offrire in sacrificio per qualche motivo nebuloso. L'artigiano: Chi tira il filo del burattinaio?
- L'uomo nella macchina:Maggie Cox nel terzo gioco. Imprigionata dall'artigiano in una cabina di indovino meccanico, trova ancora il modo di esserti utile. È stata menzionata nel gioco precedente durante The Seance. Il suo mentore The Great Khan/Simon Grayson è intrappolato nel teatro di carta nella parte al piano di sopra della Biblioteca.
- Oggetto Matrioska: Il gioco.
- Finali multipli: presente nel terzo gioco:
- Imprigionato: il protagonista si ritrova nel treno in cui si trovava all'inizio del gioco... insieme a una nota di scherno dell'artigiano che afferma di essere intrappolato. Il treno attraversa quindi un tunnel in un paesaggio surreale pieno di labirinti con un tempio al centro che viene poi rivelato essere contenuto in una sfera che viene poi rinchiusa in una scatola di puzzle dall'artigiano.
- Fuga: il protagonista viene trasportato in una rimessa per barche e fugge su una barca a remi mentre l'entità Null distrugge completamente Grey Holm dietro di loro. Alla fine viene mostrata una voce di diario scritta da loro in cui si afferma che Grey Holm non solo è scomparso, ma apparentemente è stato completamente cancellato dall'esistenza. Il protagonista giura anche di non avere mai più nulla a che fare con il Null. Questo può essere considerato il Golden Ending, dal momento che il protagonista ha capito come sfuggire alla trappola dell'Artigiano e non finisce in manicomio.
- Rilascio: quasi identico a Fuga con la differenza che l'entità viene vista scomparire tra le nuvole. La voce del diario è sostituita da una lettera del protagonista incarcerato a un'altra persona che chiede il loro aiuto e la richiesta di trovare il protagonista a Bethlehem... molto probabilmente riferendosi al Bethlehem Royal Hospital, un manicomio per malati di mente che è esistito in Inghilterra per secoli.
- Lost: il protagonista viene trasportato in un gruppo di antichi templi su Marte, implicato per essere la fonte del Null.
- È interessante notare che sono divisi in modo che ci siadue finali buoni e due cattivi, due che forniscono Sequel Hooks e due che chiudono la saga, sovrapponendosi quindi ce n'è uno per ogni combinazione.
- Obstructive Burocrate: La Royal Society nel terzo gioco sicuramente non voglio che tu sappia qualcosa sul Null, ma considerando quanto sia pericolosa una sostanza, è abbastanza giustificato.
- Mistero ontologico: sei chiuso in una stanza. Con tanti enigmi a tenerti compagnia. Che devi risolvere per scappare dalla stanza.Forse. Ma buona fortuna nel trovare chi ti ha messo lì e perché...
- Dimensione tascabile:
- La maggior parte dei puzzle del terzo gioco sono in uno e sono accessibili solo con l'oculare speciale.
- L'artigiano ti intrappola in uno all'interno di una sfera nel finale Imprigionato.
- Alimentato da un figlio abbandonato: le note affermano che l'elemento Null è in qualche modo direttamente connessol'anima umana.COME. è in grado di ottenere un campione funzionante solo quando accidentalmenteespone il suo corpo al suo macchinario attivo.
- Ret-Gone: Null può cancellare retroattivamente le cose dalla storia.Le persone le cui anime sono convertite in Null vengono cancellate dalla storia e tutte le loro fotografie hanno il viso graffiato; allo stesso modo, in due finali del terzo gioco Grey Holm viene cancellato dalla storia quando l'entità Null lo distrugge.
- Room Full of Crazy : La stanza del titolo è ricoperta di simboli arcani scarabocchiati visibili solo attraverso l'oculare.L'ultima stanza del sequel è coperta da simboli matematici. Nel terzo gioco, li vedrai scarabocchiati intorno alla cabina dell'indovino meccanico. Il numero di simboli aumenta man mano che il gioco va avanti.
- Regola del Tre: La cassaforte grande ne contiene una più piccola, che ne contiene una ancora più piccola. Ci sono anche tre ingranaggi mancanti nel meccanismo a orologeria, tre sigilli sulla seconda scatola...
- Slittamento di sanità mentale: A.S. sembra sicuramente aver sperimentato questo mentre i suoi esperimenti continuavano.
- Escalation del sequel: il gameplay diventa notevolmente più complesso con ogni gioco: il primo era praticamente dedicato alla risoluzione di un singolo puzzle-box (se mai in espansione) con il tuo movimento limitato a girarci intorno. Il sequel ha introdotto la possibilità di muoverti nella stanza e lavorare su più enigmi e talvolta interconnessi in numerosi livelli distinti, e il terzo ti porta in una grande villa hub dove ora puoi muoverti tra molte stanze separate, il tuo occhio... vetro acquisendo anche la capacità di farti inserire i puzzle stessi per ancora di più enigmi.
- La storia inizialmente piuttosto periferica viene anche sempre più riconosciuta nel gioco con ogni sequel, il terzo presenta anche una sequenza introduttiva e un personaggio sullo schermo per la prima volta.
- Sequel Hook: parte del finale del primo gioco ti informa che ci sono più stanze da esplorare.
- Gridare: Uno degli enigmi consiste nell'aprire una piccola scatola intricata.
- Tre Il primo enigma dopo il tutorial prevede una mappa topografica autoassemblante con edifici e punti di riferimento che si alzano dal tavolo prima di bloccarsi in posizione. A quanto pare qualcuno ha guardato molto Game of Thrones .
- Elettricità lenta: giocata direttamente nel terzo gioco quando viene fornita energia agli edifici intorno all'hub.
- Spooky Séance : Nel sequel, una delle Stanze è la residenza londinese di Margaret Cox, una sensitiva fasulla che ha incluso il Null nelle sue sedute spiritiche dopo aver collaborato con qualcuno che si fa chiamare 'The Great Khan'. Mentre risolvi gli enigmi, luci tremolanti e oggetti volanti ti fanno sapere quando hai trovato una soluzione.
- Fotografie spettrali: la maggior parte delle immagini che il protagonista riesce a trovare sono queste.Soprattutto dopo aver usato l'oculare su di loro.
- Sembrerebbe anche che il vecchio adagio delle fotografie che ti rubano l'anima sia almeno in parte vero in questa serie; ogni volta che un'anima viene convertita in Null, tutte le tracce dell'esistenza della sfortunata vittima vengono eliminate dalla realtà, incluso il graffio della faccia da immagini e foto. Quindi si potrebbe tranquillamente affermare che una parte dell'anima di quella persona era nella foto ed è stata eliminata nel processo di conversione.Questo è il primo suggerimento che ricevi (un intero gioco in anticipo) che A.S. è morto per gli eventi di La stanza due .
- Stock Video Game Puzzle : Bene, esso è un gioco di puzzle...
- Puzzle della sala di controllo
- Inserisci la soluzione qui
- Puzzle Luce e Specchi: E la luce può essere vista solo con l'oculare.
- Puzzle con serratura e chiave: MOLTI di questi. In una variante interessante, alcune chiavi devono essere riconfigurate per funzionare con più di una serratura e almeno una serratura si cambia per richiedere una seconda chiave.
- Mad Marble Maze: completo di percorso centrale rotante.
- Pixel Hunt: metà della sfida del gioco consiste nell'identificare ogni area interagibile sullo schermo poiché ognuna è importante.
- Puzzle a pezzi
- Mini-gioco 'Simon Says': combinato con Songs in the Key of Lock, un piccolo pianoforte nell'ultima area del primo gioco è questo. Se si ascolta con attenzione, l'intero pezzo giocato è il tema del gioco.
- Problemi con i Tarocchi:
- In La sessione un puzzle coinvolge un mazzo di tarocchi personalizzato, illustrato in uno stile gay anni '90 / Steampunk. Devi metterli su un tavolo per condurre una Séance spettrale. Poiché le carte sono progettate specificamente per il gioco,le illustrazioni sulle carte non corrispondono a quelle di un mazzo di tarocchi standard e includono una carta per il Null.
- Nel terzo gioco, ogni volta che il giocatore attiva Mystical Maggie, viene mostrata una carta dei Tarocchi raffigurante uno dei quattro finali del gioco.
- Tema Cameo:
- Il primo gioco include un puzzle in cui al giocatore viene insegnato come suonare la melodia del gioco su un pianoforte.
- Il terzo gioco lo riprende su un carillon, con una ballerina di metallo che il giocatore deve guidare al suo centro. Ottiene anche un remix più veloce quando viene aggiunta una seconda ballerina.
- Unobtainium: Il Nullo. È ciò di cui è fatto l'oculare per permetterti di vedere cose che sono invisibili ad occhio nudo e viaggiare attraverso il tempo e lo spazio nel secondo gioco. È creato con le anime delle persone; più brillante è la persona, più energia avrà il Null Crystal risultante.L'Artigiano aveva bisogno di più Null per potenziare le sue creazioni, motivo per cui cerca di intrappolare l'anima di te, il Giocatore, nel terzo gioco. Ci sono anche indizi che un essere sconosciuto vuole che ti sacrifichi, per qualsiasi motivo.
- Linea Wham:'Non posso più entrare in cantina.'Verso la fine del gioco diventi ancora più inquietante'Ci sono stanze OVUNQUE.'
- Wham Shot:Una combo a due colpi dal capitolo 4 del secondo gioco, The Seance; alla fine, sblocchi l'armadietto e trovi una foto di A.S. dove non viene graffiato... e tutto ciò che resta è uno scheletro. E una volta che ti giri, lo vedi è seduto al tavolo dietro di te .
- Dove tutto ha avuto inizio:
- Il secondo gioco si conclude con il protagonista che arriva nella stessa stanza in cui è stata aperta la cassaforte. Una volta che la realizzazione è arrivata, il protagonista corre verso di essa prima che la Stanza possa staccarsi di nuovo dallo spazio normale.
- Nel terzo gioco il giocatore inizia in una cabina a bordo di un treno e, dopo aver completato il puzzle finale nel modo standard, apre una porta che conduce alla stessa cabina.Sovvertito quando viene rivelato che la cabina era solo un'esca per attirare il giocatore nel cuore della prigione dell'artigiano.