Principale Sequence Breaking Interruzione della sequenza / Super Mario 64

Interruzione della sequenza / Super Mario 64

  • Sequenza Rottura Super Mario 64

img/sequencebreaking/02/sequencebreaking-super-mario-64.pngUn famoso esempio di a Mario 64 interruzione della sequenza, che ti consente di accedere presto al seminterrato del castello.spiegazioneNormalmente, devi raccogliere 8 stelle e battere Bowser nel mondo oscuro per accedere al seminterrato del castello e drenare il fossato, permettendoti di aprire la porta sottomarina fuori dal castello. Tuttavia, sfruttando un glitch molto difficile dell''Universo parallelo' (spiegato in dettaglio ) consente al giocatore di attraversare le mura del castello ed entrare nell'area di carico dietro la porta, consentendo a Mario di entrare presto nel seminterrato. Annuncio:

Gran parte della popolarità di Super Mario 64 è che è proprio accanto Super Metroid nella facilità con cui è possibile eseguire Sequence Breaking, rendendolo molto popolare per le sfide di speedrunning.

Il motivo per cui è così facile farlo in questo gioco, oltre al fatto che la progressione del livello è semplicemente molto non lineare e rilassata in termini di Railroading, è che c'è un numero abbondante di glitch e sviste di progettazione a causa di essendo un gioco 3D così precoce, il che rende molto facile aprire il gioco e aggirare le sue numerose sfide. Anche il port del DS ha i suoi difetti e trucchi che possono essere sfruttati.

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  • In linea di massima, il backflip di Luigi nella versione DS gli consente di saltare molte delle sfide per ottenere stelle e persino ottenere diverse stelle destinate ad altri personaggi, poiché il level design non ha mai tenuto conto del suo backflip, che non solo è più alto ma gli consente di entrare lo spinning planata a volontà.
  • Si scopre che rimuovere la maggior parte delle strategie di interruzione della sequenza nel gioco originale non importa se si consente ai giocatori di avere un assoluto rotte triplo salto in cambio. Detto salto triplo va più in alto rispetto alla versione N64 e, a differenza dell'originale, i giocatori possono cambiare la direzione del triplo salto in qualsiasi momento durante i tre salti, indipendentemente da dove erano originariamente rivolti. Le immersioni aeree danno anche al giocatore una piccola spinta verticale e, quando vengono eseguite al culmine di un salto triplo, consentono al giocatore di raggiungere altezze ridicole che Mario N64 potrebbe solo sognare di fare. Puoi ottenere stelle come 'Fall into the Caged Island' in Whomp's Fortress e 'Blast to the Lonely Mushroom' in Tall, Tall Mountain con un solo salto in tre immersioni solo , per non parlare delle strategie dell'originale come il Lakitu Bounce che sono completamente inutili a causa della ridicola altezza del triplo salto.
  • Anche il port per DS ha alcuni utili difetti di Sequence Breaking. Per cominciare, c'è un nuovo problema tecnico chiamato Dive Reset, che ti consente di bypassare le scale infinite. E poi è stato trovato per bypassare le scale senza il Dive Reset. C'è anche un trucco chiamato 'Frame Walking'/'Frame Sliding'NotaMentre cammini su un pendio, noterai che la tua velocità diminuisce a ogni fotogramma. Per evitare ciò, premi semplicemente all'indietro e senza direzione ogni altro fotogramma per mantenere la velocità che avevi. Se non hai abbastanza spazio per recuperare con uno slidekick (o un calcio in caso di pendenza non del tutto pianeggiante), questo può essere utile. Può anche essere usato per preservare una piccola corsa a Y ogni volta che lo fai e come intrattenimento per una corsa (ad esempio usandolo durante il Moat Skip poiché c'è molta corsa dritta), che permette di camminare sotto l'acqua del fossato del castello e di accedere al seminterrato senza stelle.
  • , è possibile sfruttare glitch di rilevamento delle collisioni per passare attraverso determinati muri. Ad esempio, Yoshi può saltare direttamente al livello in cui è intrappolato Mario scivolando e calciando vicino all'ingresso dell'area di selezione del personaggio dopo aver raccolto solo un paio di stelle. Allo stesso modo Mario può usare un trucco simile nella stanza di Jolly Roger Bay per bypassare la chiave dell'atrio, a differenza del gioco originale, il piano superiore fa caricare se si bypassa la porta. Il coniglio vicino alla porta delle 50 stelle può anche essere usato per spingere Mario contro un muro, permettendogli di aggirarlo. Un altro salto nell'area fuori limite consente quindi a Mario di saltare alle scale infinite, con il suddetto Dive Reset che ti consente di aggirarlo.
  • C'è un exploit intelligente che consente ai giocatori di collezionare stelle della missione principale senza uscire dal livello . Afferrando le stelle con la lingua di Yoshi, quindi inserendo immediatamente gli stati del personaggio in cui è impossibile per Yoshi entrare nell'animazione della danza delle stelle, i giocatori possono ingannare il gioco e consentire a Yoshi di tenere la stella in bocca. Quindi, se Yoshi sputa la stella mentre si trova all'interno di una zona di carico, la raccoglierà mentre il gioco carica l'area successiva , consentendo al giocatore di continuare con il livello a piacimento. Ciò è particolarmente utile in Shifting Sand Land, dove i giocatori possono raccogliere 'Shining Atop the Pyramid' e 'Inside the Ancient Pyramid' in una volta sola.
    • Collegato a questo è moribondo mentre raccogli una stella o una chiave, che può effettivamente far risparmiare tempo in determinate situazioni. Nei mondi di combattimento con i boss, questo è estremamente utile in quanto morire nella stanza del boss espelle il giocatore di nuovo al livello principale, consentendo loro di finire le stelle che hanno perso, o mettere in pausa l'uscita dal palco (che è più veloce di consentire il normale animazione missione chiara).

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