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Videogioco / Europa Universalis

  • Videogioco Europa Universalis

img/videogame/80/video-game-europa-universalis.jpgUn archibugiere non eccessivamente preciso potrebbe essere in procinto di sparare al tizio alla tua destra.Annuncio:

Europa universale è una serie di grandi giochi di strategia 4X storici a turni/in tempo reale per PC e Mac (basati sempre più vagamente su un gioco da tavolo francese con licenza). A partire dal tardo medioevo, si concentra molto sulla prima età moderna. I giochi sono prodotti, sviluppati e pubblicati da Paradox Interactive.

Finora ci sono quattro giochi principali e uno spinoff nella serie:

  • Europa universale (2000)
  • Europa universale II (2001)
    • Una versione più a tema asiatico, Europa Universalis: Capitoli Asia è stato rilasciato separatamente per il mercato asiatico dei giochi.
    • For The Glory: un gioco di Europa Universalis (2009): la messa a punto finale del gioco, rilasciata dopo la delusione iniziale del terzo gioco, è stata realizzata dai responsabili della popolare mod AGCEEP per Europa universale II
  • Europa universale III (2006)
    • E le sue quattro espansioni: L'ambizione di Napoleone, In Nomine, Erede al trono e Vento divino .
  • Europa Universalis: Roma (2008), uno spin-off a tema antichità romana,
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    • Purtroppo, molti revisori e fan considerano questo l'episodio Dolled-Up della serie. L'Expansion Pack lo ha reso molto migliore. È stato il primo gioco derivato da EU3 a includere meccaniche dettagliate dei personaggi, il che ha portato a speculazioni (in definitiva vere) su cui Paradox stesse lavorando Re crociati II . Il consenso generale è quello Roma è un'entità completamente separata dal resto della serie. Una minoranza vocale nella base di fan ha spinto per Roma II , tuttavia, fino a quando Paradox non ha annunciato un nuovo gioco come parte di un franchise separato, Imperatore: Roma , nel 2018.
  • Europa universale IV (2013)
    • Conquista del Paradiso , un'espansione incentrata sul colonialismo con l'opzione per un Nuovo Mondo e Oceania randomizzati, rilasciata a gennaio 2014.
    • Ricchezza delle nazioni , un'espansione incentrata sul commercio rilasciata a maggio 2014.
    • Ris. pubblica , una mini-espansione incentrata sulla repubblica rilasciata nel luglio 2014.
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    • L'arte della guerra , un'espansione incentrata sull'esercito rilasciata nell'ottobre 2014, dotata anche di una patch gratuita che offre una mappa molto più dettagliata per le parti non europee del mondo.
    • Il dorato , un'espansione incentrata sulla Mesoamerica e sulla colonizzazione, incluso un nuovo Nation Designer, rilasciato nel febbraio 2015.
    • Buon senso , un'espansione incentrata sullo sviluppo che arriva con un'importante revisione del sistema dell'imposta di base e nuove funzionalità per protestanti e buddisti, pubblicata nel giugno 2015.
    • I cosacchi , pubblicato a dicembre 2015, incentrato sull'Europa orientale, nuove funzionalità diplomatiche e politiche interne migliorate incentrate sulla gestione delle proprietà del regno, oltre a diverse funzionalità orientate al multiplayer.
    • Il nostro mare, rilasciato nell'aprile 2016, rielabora principalmente il combattimento navale e lo spionaggio. Inoltre espande sostanzialmente la diversità culturale e il numero di province in Irlanda e Africa, aggiunge il meccanismo della 'corruzione' per le nazioni gestite in modo inefficiente e introduce il divario Stato/Territorio come un'altra ruga quando si tratta di espandersi.
    • Diritti dell'uomo , pubblicato nell'ottobre 2016, aggiunge speciali capacità diplomatiche, personalità e tratti per monarchi, regine generate da matrimoni reali (e sono reggenti se sale al trono un erede minorenne), un sistema di fazioni per le repubbliche rivoluzionarie, la capacità di abdicare e molto altro. Il contenuto aggiuntivo aggiunge unità tedesche e dell'Africa occidentale.
    • Mandato del Cielo , pubblicato nell'aprile 2017, si concentra sull'Asia, con una meccanica Mandato del Cielo per la Cina, uno shogunato migliorato per il Giappone, un sistema di stendardi per i Manciù, nuove funzionalità per il confucianesimo e lo shintoismo, oltre a editti statali e un'età ' sistema che offre bonus ai paesi che soddisfano requisiti particolari in ogni era di gioco, tra le altre caratteristiche.
    • Terza Roma , pubblicato nell'agosto 2017, è un 'pacchetto di contenuti' più piccolo per gli stati russi, che aggiunge diverse forme uniche di governo russo, un sistema migliorato per la colonizzazione siberiana e nuove funzionalità per l'Ortodossia orientale.
    • Culla della civiltà , pubblicato a novembre 2017, si concentra sul Medio Oriente e la Persia, inclusi nuovi governi per la regione, meccanismi islamici rielaborati, nuove politiche commerciali e sfruttamento delle risorse e un sistema per la perforazione degli eserciti.
    • Regola Britannia , pubblicato a marzo 2018, è un pacchetto di contenuti incentrato sulle isole britanniche e sulla prima ascesa dell'industrializzazione.
    • Dharma , pubblicato a settembre 2018, si concentra sull'India e rielabora sostanzialmente anche il sistema di governo.
    • Secolo d'oro , pubblicato a dicembre 2018, è il terzo pacchetto di contenuti, incentrato sull'Iberia e le sue colonie, nonché sul Maghreb.
    • imperatore , pubblicato a giugno 2020, introduce nuovi meccanismi per il Sacro Romano Impero, le rivoluzioni e le nazioni circostanti e una nuova serie di riforme imperiali, insieme a nuovi alberi delle missioni per la Borgogna, la Germania e un HRE unito.
    • Leviatano , pubblicato nell'aprile 2021, aggiunge nuove opzioni diplomatiche progettate per gli stati più piccoli, nonché contenuti per il sud-est asiatico, l'Australia, il Nord America e altri.

Aegir Games ha finanziato l'adattamento del gioco da tavolo chiamato Europa Universalis Il prezzo del potere Kickstarter. Quindi questo è un gioco da tavolo basato su un videogioco basato su un gioco da tavolo.

Europa universale ti fa prendere il controllo di una nazione dal 1400 circa all'inizio del 1800. Ci sono circa 200 nazioni giocabili, anche se alcune sono più giocabili di altre. Mentre no ogni la nazione è in gioco, una buona parte di loro lo sono, e quindi, a parte gli stand-by come la Francia o la Gran Bretagna, puoi cimentarti in una conquista mondiale come gli Irochesi, il Ducato di Baviera o il Sultanato di Adal. O la Svezia.

I giochi hanno una storia di versioni con bug e un'interfaccia in qualche modo impenetrabile, con una varietà di concetti non adeguatamente spiegati dalla documentazione del gioco (a volte perché non erano in la versione originale ...), rendendo la curva di apprendimento una sorta di scogliera di apprendimento, e questo è probabilmente il meno complesso dei giochi di strategia interattivi Paradox.

I giochi hanno anche un'impressionante comunità di scrittori, il cui dilettarsi nella forma d'arte nota come After Action Reports non è niente su cui starnutire. Alcuni dei loro lavori sono semplici narrazioni di gioco, ma altri sono davvero intricati lavori di fan fiction.

Europa universale è strettamente legato ad altre tre serie di grandi giochi di strategia, tutti realizzati da Paradox: Re crociati , Victoria: un impero sotto il sole e Cuori di ferro . Teoricamente, possono essere giocati tutti in una grande successione storicamente cronologica grazie a un sistema di Old Save Bonus piuttosto brillante (anche se un po' buggato) creato dagli sviluppatori, e la community di modding spesso creerà i propri convertitori per colmare eventuali lacune.


Questa serie di giochi fornisce esempi dei seguenti tropi:

  • Ab Urbe Condita : Il calendario alternativo utilizzato in Europa Universalis: Roma, indipendentemente dalla nazione governata.
  • L'asso: se un sovrano nasce con un punteggio di 6/6/6 significa che è il migliore in tutte e tre le abilità di governo del gioco: amministrazione, diplomazia e guerra. Il sovrano che si avvicina di più all'inizio della partita è Skanderbeg dell'Albania, con un punteggio di 6/5/6. Anche una piccola manciata di regole storiche (Luigi XIV, Pietro il Grande ecc.) in date successive ottiene statistiche di questa portata.
  • In realtà Four Mooks: Non importa quante decine di migliaia delle tue truppe siano in una determinata provincia, si presenteranno sempre e solo come un singolo soldato. Chi è più alto delle montagne.
  • Tutti i deserti hanno cactus: la grafica 'deserto' in EU2 ha cactus. Anche in Persia.
  • Nome allitterativo: per qualche ragione, le missioni uniche di Genova nell'UE4 tendono a essere chiamate in questo modo.
  • Storia alternativa: un motivo popolare per amare la serie di giochi è la capacità di 'correggere' le cose che sono andate 'sbagliate' nella storia reale. Molto è davvero divertente, specialmente quando il giocatore non ha avuto nulla a che fare con esso. Alcuni esempi: Milano sputò in tutta Europa, l'Inghilterra divorata dal Northumberland, la Siria protestante, la nazione africana senza sbocco sul mare di Sokoto che finì al controllo della Birmania e la Cina Ming che vagava per l'Egitto all'inizio del 1400. Ciò ha portato al concetto di 'giochi senza mani', in cui il giocatore sceglie una nazione fuori mano come Ceylon e disabilita i popup, quindi lascia il gioco in esecuzione per alcune ore e torna per vedere cosa ha l'ilarità seguito.
    • C'è un comando della console che ti consente di entrare in 'Modalità spettatore', che ti consente di fare proprio questo. L'IA controlla ogni paese e rivela l'intera mappa, lasciando il giocatore seduto e guardare la 'storia' svolgersi.
    • 'Enrico IV di Lancaster guidò l'esercito francese di 14000 uomini contro i 6000 ottomani e le loro forze trionfarono'.
    • Importazione di una partita salvata da Re crociati II aggiunge un altro livello di Storia alternativa , mentre giochi su una mappa che è cambiata dal 1066 o già 769 . Purtroppo, colpisce solo l'Europa, il Medio Oriente e l'India Re crociati non ha una mappa veramente globale.
      • Anche se un salvataggio in cui il Invasione al tramonto Il DLC presente cambia DRASTICAMENTE il continente nordamericano dando agli Aztechi una variante unica più potente del gruppo Western Tech e consentendo ai nativi vicini di occidentalizzarsi molto prima che gli europei attraversino il mare, forse anche con una nuova invasione del tramonto mentre i nativi invadono Di nuovo l'Europa invece del contrario.
  • Sega alternativa nella storia: prendere sconosciuti minori di una provincia (come Navarra, Trebisonda o Xhosa) e trasformarli in grandi potenze è letteralmente un hobby per alcuni giocatori esperti.
  • Sempre il secondo migliore: In IV , il sultanato mamelucco è questo per gli ottomani, poiché gli ottomani hanno diversi vantaggi meccanici.NotaGli ottomani possono ottenere il grado dell'Impero semplicemente conquistando Costantinopoli, mentre i Mamelucchi devono formare un'altra nazione con il grado dell'Impero (di solito l'Arabia) o guadagnare abbastanza terra per raggiungere 1000 sviluppo e accumulare abbastanza prestigio. Formando l'Arabia, i mamelucchi perdono anche il loro tipo di governo mamelucco unico, mentre il tipo di governo degli ottomani offre loro bonus sostanziali, incluso un massimo aggiuntivo di 3 stati, il miglior bonus in questa categoria dopo l'esclusivo governo dello zarismo russo. Inoltre, gli ottomani devono preoccuparsi solo del Mediterraneo quando si tratta di governare i mari, mentre i mamelucchi devono dividere le loro flotte tra il Mediterraneo e il Mar Rosso e quello Arabico.Ironia della sorte, iniziano il 1444 come la seconda grande potenza al mondo, mentre gli ottomani sono la terza. Sebbene sia piuttosto raro per l'IA, è sorprendentemente facile per un giocatore mamelucco controllato dall'uomo sconfiggere in modo decisivo gli ottomani entro i primi 20 anni e diventare il paese più forte del mondo intero al di fuori della dinastia Ming.
  • Cittadini apatici: Oh, così evitato. I tuoi cittadini sono tutt'altro che apatici e si ribelleranno per tutta una serie di ragioni. Nell'espansione all'UE3, in particolare, ci sono diversi tipi di ribelli, che ti faranno cose spiacevoli se li lasciassi scatenare (come convertire il tuo paese alla religione preferita, cambiare tipo di governo, installare un nuovo monarca o dichiarare l'indipendenza)
    • Un tipo di ribelli che salta fuori molto sono i Particolaristi. Uno scherzo tra i giocatori è che vengono chiamati così perché non vogliono niente in particolare; a loro piace semplicemente rivoltarsi.NotaI particolaristi sono i manifestanti 'default' del gioco, cioè quando il rischio rivolta in una provincia è superiore a zero ma non ci sono altri tipi di ribelli validi come patrioti, rivoluzionari, religiosi eccetera, i particolaristi si ribelleranno invece in quella provincia. Sono simili alle rivolte contadine in quanto il loro effetto principale è aumentare l'autonomia locale delle province occupate.
    • Le unità ribelli possono essere deboli rispetto al tuo esercito. Ma quando hai una bassa stabilità e un'elevata sovraestensione, saltano fuori TUTTO IL TEMPO. Prosciugano lentamente il tuo esercito, esauriscono le tue riserve e distruggono la tua economia occupando vaste porzioni del tuo territorio. Ti fanno inviare le tue forze da un angolo all'altro della tua terra, e una volta che reprimi una rivolta e te ne vai, si rialzano ancora una volta.
  • Limite arbitrario dell'organico: evitato; puoi avere un numero indefinito di soldati e navi, con l'essere effettivamente in grado di pagarli e sostenerli come unico vincolo. Puoi andare in bancarotta per tutte le cure del gioco. C'è tuttavia un limite morbido basato sulla tua forza lavoro, sulla politica nazionale e sui beni scambiati che rende i costi maggiori del normale se lo superi.
  • Commerciante d'armi: questo è effettivamente ciò che diventi se sostieni i ribelli in un altro paese IV : Paghi una somma forfettaria che viene calcolata in base alla dimensione potenziale della rivolta, il che significa che stai essenzialmente pagando per armare i ribelli che si stanno già preparando nel paese.
  • Stupidità artificiale: generalmente evitata, ma l'IA ha i suoi momenti. Ad esempio, l'IA tende a dichiarare guerra al Dishonorevole Feccia (se il punteggio di Bad Boy del giocatore è troppo alto) anche quando è un paese di una provincia e il giocatore controlla metà dell'Europa. Anche se questo può essere visto come una disperazione per fermare l'inesorabile avanzata del tuo paese. I paesi che hanno superato il loro limite di badboy/infamia hanno generalmente conquistato un sacco di terra molto rapidamente. Funziona anche; anche se alcuni paesi cadranno, una nazione che combatte l'intera Europa e alcune nazioni al di fuori di essa scopriranno che alla fine sarà sopraffatta; il più detto paese che può sperare è quello di eliminare rapidamente alcuni rivali e poi mantenere la linea.
    • L'IA non può affrontare l'attrito navale e nessuno è stato in grado di risolvere il problema. La soluzione? Non ne ricevono! Ciò ha portato a una tendenza per il Baltico a diventare una sorta di Magnete della Stranazza, con gli Ottomani, la Castiglia, vari minori italiani e dei Paesi Bassi, e chiunque altro ne abbia voglia, afferrando frammenti della costa baltica e della Scandinavia.
      • Non avere attrito, però, non impedisce loro di fottersi in mare. L'IA invia occasionalmente piccole flotte di poche navi, anche quando sanno che la flotta del giocatore si trova nell'area. A volte questo accadrà così tante volte che avranno completamente alimentato la loro flotta con la tua pezzo per pezzo quando ti avrebbero appiattito se tutti avessero attaccato in una volta.
  • Titolo dell'artefatto: Il gioco da tavolo originale a cui questa serie è stata ispirata aveva una maggiore enfasi sull'Europa poiché gli unici personaggi giocabili erano i regni europei (e l'Impero Ottomano).
  • Meme asceso:
    • A partire dal Vento divino espansione, 'La Polonia può andare nello spazio' è un traguardo acquisito raggiungendo il massimo livello in tutte le tecnologie come la Polonia. Questo è proseguito su EUIV, che ha come icona un razzo rosso e bianco lanciato nello spazio.
    • 'La Spagna è l'imperatore' si ottiene diventando sovrano del Sacro Romano Impero come Spagna.
    • Alcune delle navi di Gotland hanno nomi strani, in svedese: la Spagna non è l'imperatore, cometa avvistata, la Svezia è OP, Big Blue Blob, Forum Troll ecc.
    • Uno dei temi di 'Fantasy' Random New World, una repubblica danese zoroastriana, si chiama 'Danimarca segreta' in riferimento a un famigerato screencap di Victoria 2.
  • Fantastico, ma poco pratico: i generali napoleonici, incluso lo stesso Boney, il miglior generale in assoluto del gioco (6-6-6-3 in io II ) utilizzabile solo per pochi brevi anni.
    • Scongiurato UE III , dove iniziare come Ming nel 1405 ti dà Zheng He, un esploratore con 6 manovre, che può essere utilizzato per Alcuni giocatori lo hanno avuto per qualcosa come 20 anni.
  • Ritorno dall'orlo: giocare come Bisanzio. La descrizione della prima missione dice 'L'impero non è che l'ombra di se stesso dopo i ripetuti colpi del Turco... dobbiamo reclamare le terre greche'.
  • I cattivi fanno il lavoro sporco:
    • Colonizzazione in generale per tutta la serie. In II e III , puoi facilmente controllare e dominare il commercio globale senza nemmeno avere la tua unica provincia di partenzaNotaEd è effettivamente vantaggioso rimanere piccoli poiché il costo della tecnologia è correlato alle dimensioni del tuo paese. Mentre tutti gli altri sono impegnati a stabilirsi nelle terre selvagge delle Americhe e dell'Africa, versandoci soldi, tu stai sottraendo i profitti. Tutto quello che dovevi fare era scoprire la posizione di CoT per quella parte del mondo. IV cercato di scuotere le cose, ma il risultato finale è che tutto ciò di cui hai veramente bisogno è dominare nei nodi commerciali europei per guidare il commercio nel tuo nodo principale e non hai nemmeno bisogno di esplorare per quello. Se ciò non bastasse, le colonie sono facili da conquistare e di scarso valore nei colloqui di pace, quindi è molto facile da fare.
      • In II , puoi anche assumere (o bruciare) postazioni commerciali privo di entrare nei colloqui di pace. Tutto ciò che serve è far atterrare anche un solo soldato in quel posto ed è tuo.
    • In II era perfettamente possibile dichiarare guerra a un paese che o esplorava metà del globo o semplicemente aveva fin dall'inizio mappe di terre lontane, occuparne la capitale e rubare così tutte le mappe lungo il percorso. Ciò significava che le guerre con la Spagna o il Portogallo riguardavano meno il sottrarsi loro terre e più il strappare loro carte, notevolmente velocizzare la propria esplorazione e non dover scoprire aree a loro già note. Anche se perdevi la guerra, di solito ne valeva comunque la pena.
    • Chiunque stia colonizzando la Baia di Hudson IV , non dovrebbe essere il giocatore. Questo è un nodo di partenza nel commercio e ha un solo punto vendita. Qualsiasi paese che leghi risorse lì, inclusa una potenziale nazione coloniale, finirà per avere solo una scelta con il commercio generato: mandarlo avanti. La Baia di Hudson è prevalentemente una roccia ghiacciata e sterile, popolata da indigeni arrabbiati, quindi grazie mille, Inghilterra/Francia/Scozia/Svezia, per aver svolto il duro lavoro di creare postazioni commerciali lì!
      • Allo stesso modo, è meglio lasciare l'Australia e la Nuova Zelanda all'IA. L'unica eccezione sarebbe giocare come una nazione dell'area dello stretto di Malacca e puntare al massimo profitto il prima possibile, piuttosto che aspettare due secoli per i colonizzatori europei, ma questo è tutto.
  • Vanto tosto: molti eventi hanno le loro scelte formulate come ciò che il sovrano avrebbe probabilmente detto mentre si verificano. Ciò porta a qualche vanto abbastanza tosto, anche se a volte fuorviante. Ad esempio, se un'elevata instabilità provoca insubordinazione nel proprio esercito, il sovrano può dichiarare 'Va bene, guiderò l'esercito io stesso!' (mentre si perde la tradizione dell'esercito), o se riuscite a tirare indietro il paese dall'abisso del tumulto religioso, proclamate con orgoglio 'UNA FEDE!' (poiché il paese guadagna stabilità e perde il rischio di rivolta).
  • Balcanizzami:
    • Un'ottima strategia degli inglesi contro i francesi. La Francia ha dozzine di stati rilasciabili che costituiscono oltre il 75% del loro territorio. Puoi ridurre la Francia all'Ile-de-France e numerosi paesi minori nel corso di due guerre se li sconfiggi completamente in entrambe.
    • L'Inghilterra può perdere Northumberland, Galles, Normandia (Calais) e Cornovaglia come nazioni sovrane.
    • Castille può far espellere Leon e Galizia dall'inizio, ma quando diventa Spagna aggiunge Granada, Aragona, Catalogna e probabilmente Navarra al mix.
    • La Svezia ha Finlandia e Sapmi di cui preoccuparsi.
    • La Danimarca può perdere Gotland e far rompere con la forza la Kalmar Union (unioni personali su Norvegia e Svezia) e far cancellare il loro vassallaggio dell'Holstein.
    • L'Austria può perdere la Stiria, il Tirolo e la sua exclave a Sundgau per ridurla a quattro province ed essere saltata se/quando l'eredità borgognona va a fuoco e altrimenti consente loro di rivendicare gratuitamente una grande quantità di terra della Borgogna.
    • Gli ottomani, varie nazioni tra cui quasi l'intero impero se sono abbastanza sfortunati da subire una distruzione dopo aver sottomesso l'impero bizantino.
    • Proprio come la Francia, Ming può essere ridotta solo alla sua capitale e a un pasticcio di stati piccoli e medi litigiosi.
    • Polonia e Lituania possono perdere una varietà di minori, specialmente nelle loro terre slave orientali.
    • Mongoli e Timuridi spesso crollano solo cercando di tenere sotto controllo i loro vari cittadini in rinascita.
    • La maggior parte delle grandi potenze all'inizio del gioco sono altamente balcanizzabili e anche nazioni medie come l'Ordine Teutonico (possono far rilasciare il porto commerciale di Danzica di grande valore come paese indipendente) e l'Ordine Livoniano (possono perdere quasi un terzo della sua terra se l'Estonia si ribella o viene rilasciato con la forza) non sono immuni. Inoltre, man mano che il gioco va avanti, quasi tutte le nazioni che diventano una grande potenza finiranno inevitabilmente con nuclei di nazioni conquistate che possono essere liberate in guerra o ribellione.
  • La convinzione ti rende stupido: non riguarda la religione in sé, ma piuttosto l'influenza dell'ortodossia religiosa.
    • In II e III aveva un dispositivo di scorrimento per quanto fosse innovativo il tuo paese. Le cose più ristrette e ortodosse erano, più missionari e coloni si ottengono placando facilmente le masse con la religione e la tradizione, ma tutto ciò a un ritmo ripido sanzione della ricerca, che ha facilmente superato i vantaggi di essere di mentalità ristretta. Ulteriormente pronunciato in varie versioni non inglesi, dove la ristrettezza mentale è più spesso rappresentata come , suggerendo di andare attivamente contro ogni tipo di indagine, in particolare quella scientifica.
    • Rivendicare il titolo di Difensore della Fede in entrambi i giochi ha permesso di intraprendere facilmente e senza sforzo guerre 'difensive' contro pagani ed eretici 'invasori'... con una penalità di ricerca altrettanto massiccia. Infatti, combinare una ristrettezza di vedute anche moderata con DotF significava una penalità di ricerca nell'ordine del -25%, fino a un massimo di -30 (in II ) o -Quattro cinque (in III ). Qualsiasi gruppo culturale che non fosse latino aveva una propria, innata penalità di ricerca, che, se combinata con fattori religiosi, poteva arrivare addirittura al limite impedire qualsiasi progresso tecnologico , mentre un paese latino che si dedicava completamente alla religione aveva ricerche alla pari con alcune zone arretrate nelle steppe dell'Asia centrale - se non peggio .
    • Paesi musulmani dentro IV affrontare una scelta che può sembrare strana: guadagnare pietà negativa (che rappresenta il misticismo sufi) e ottenere bonus militari e forza di conversione missionaria... oppure ottenere pietà positiva (che rappresenta una stretta aderenza ai testi religiosi islamici) e ottenere bonus di ricerca, tasse e tecnologia. Dichiarare guerra ai vicini dello stesso ramo dell'Islam aumenta il tuo misticismo e dichiarare agli altri aumenta il tuo legalismo. Spesso è vantaggioso per i paesi iniziare con il misticismo per rafforzare le loro prime conquiste e assistere nelle conversioni, per poi passare al legalismo una volta che la maggior parte delle conquiste è stata completata e i bonus adatti alla gestione/centralizzazione di uno stato sono più utili. Ci sono una varietà di eventi che spostano la tua devozione in entrambe le direzioni insieme ad altri bonus/penalità, e chiunque li legga si renderà presto conto che la scelta 'migliore' dal punto di vista morale dei giocatori può facilmente risiedere dal lato mistico o legalista.
  • Attenti ai bravi: diversi paesi minori pacifici all'inizio del gioco possono diventare potenze mondiali entro la fine. Ad esempio, il Portogallo, anche sotto l'IA, può diventare una forza da non sottovalutare a causa della sua riluttanza a farsi coinvolgere in Europa e della sua propensione alla colonizzazione.
  • Pane, uova, latte, squick: le idee nazionali americane enfatizzano la democrazia, la libertà e simili, e sono generalmente belle, ma l'ultima idea nazionale che sblocchi è l'idea di rimozione indiana, che ti consente automaticamente di invadere e conquistare le tribù native americane.
  • Corrompere la tua strada verso la vittoria: alcuni DLC di gioco in IV rendere molto più facile ottenere determinati risultati specifici per nazione.Nota Mandato del Cielo permette a Ming di avere affluenti, che è il modo più semplice per avere sudditi; il Kow-Tow risultato per Ming è avere un soggetto da ciascuno dei 5 gruppi religiosi. Terza Roma consente alle nazioni di cultura russa di colonizzare lentamente le regioni di confine disabitate; il Spinta implacabile verso est il risultato è possedere la costa della Siberia orientale come nazione di cultura russa entro il 1600.
  • Buffy Speak: Non che il significato di 'blobbing' non sia immediatamente ovvio, ma non è una parola che non suona 'UE III userebbe in quel modo.
    • Into Spaced è ora un sinonimo comune di blobbing.
    • 'Dat [paese blobbed]' sembra prendere piede anche in questi giorni.
  • Richiama : Re crociati II ha un DLC alternativo 'Sunset Invasion' in cui una civiltà azteca avanzata invade l'Europa occidentale. Se importi un CK2 gioco in cui hai usato 'Sunset Invasion'. UE4 , le civiltà del Nuovo Mondo saranno tecnologicamente molto più avanzate del solito.
  • The Cavalier Years : una delle epoche coperte dai giochi; in IV , l'età dell'assolutismo corrisponde grosso modo a questa era.
  • Challenge Gamer: questi sono i ragazzi che fanno World Conquest con minori di una provincia. Come di Il vento divino di III , l'attuale sfida del giorno è farlo con Ryukyu rimanendo fedele alla religione animista.
  • Challenge Run: cercare di giocare come un minore di una provincia (OPM) vicino a un vicino più grande, come Bar, che è inserito tra la Borgogna e spesso la sua prima richiesta di conquista, o uno qualsiasi dei minori irlandesi. Un progetto popolare è provare a prendere uno di questi stati minori che sono generalmente inghiottiti nei primi dieci anni di gioco e trasformarli in imperi di conquista del mondo! L'esempio più importante è il risultato 'Tre montagne' di EU4. Il tuo obiettivo è conquistare il mondo intero, ogni singola provincia, come Ryukyu, una piccola nazione costituita semplicemente dalla catena di isole tra Taiwan e il Giappone. Ciò era possibile solo nelle patch precedenti estremamente il pesante sfruttamento dei bug è andato a buon fine (i risultati richiedono che il gioco sia in modalità Ironman, dove si può avere solo un file di salvataggio alla volta). Con la recente correzione di questi exploit, ora potrebbe essere letteralmente impossibile.
  • Modifica delle priorità di gioco: ovunque.
    • Il Calvario inizia molto più forte della fanteria, ma alla fine del gioco la potenza di fuoco e il basso costo della fanteria li rendono molto più utili (e anche il modo in cui viene fatta la matematica sui fianchi). Entrambi impallidiscono anche di fronte alla semplice distruzione operata dai cannoni, tanto che potresti trovare la tua fanteria come semplice carne da cannone.
    • La disciplina determina la quantità di danno che subisci e ricevi, mentre il morale funge da misuratore fino a quando non rompi e perdi la battaglia. All'inizio del gioco, rompere il morale di un'unità (piuttosto che ucciderli tutti a titolo definitivo) è molto più comune. Entro la fine del gioco, il semplice danno di eserciti di alta Disciplina (come la Prussia e il loroSpace Marine) significa che le battaglie sono finite prima che una delle parti rompa il morale.
    • Reddito fiscale vs reddito commerciale. All'inizio, quanta tassazione emette la tua terra è la tua principale fonte di ricchezza, mentre solo pochi paesi hanno effettivamente un controllo sufficiente di un nodo commerciale per trarne un reddito significativo. Tuttavia, quando conquisti le altre nazioni nei tuoi nodi commerciali, prendi idee vantaggiose per il commercio e ottieni più mercanti, una parte molto più grande del tuo denaro dovrebbe provenire dal commercio. Soprattutto se colonizzi in Asia.
      • Nelle patch più recenti (1.30) di IV la dicotomia di cui sopra continua ma il reddito di produzione è stato leggermente scosso. Nuovi privilegi immobiliari di monopolio possono essere concessi su specifici beni commerciali. Ricevi in ​​anticipo l'80% del reddito che quei beni avrebbero generato nei prossimi 10 anni e guadagni l'1% di mercantilismo. Questi accordi possono essere rinnovati anche ogni 10 anni per più ducati e mercantilismo. Poiché il mercantilismo è un modificatore estremamente buono in quanto aiuta ad aumentare le entrate commerciali, è comune emettere monopoli su un massimo di 6 beni commerciali all'inizio del gioco e mantenerli attivi fino a quando il tuo mercantilismo non è al massimo o quasi. Ciò rende il reddito di produzione meno importante ma vale comunque la pena aggiornarlo se è subito prima di un nuovo monopolio, poiché otterrai tutti i vantaggi dell'aggiornamento in anticipo.
      • Questo era un problema ancora più grande II e III , dove è stata riscossa l'imposta annualmente , anziché mensile - dovevi gestire il tuo budget per un anno intero, con entrate generate solo il 1 gennaio del nuovo anno. Tutto mentre i nuclei e la cultura locale (che sono stati generati da eventi o risultato di investimenti costosi e decennale) hanno giocato un ruolo importante nella percentuale di tasse riscosse, spesso riducendole a zero. Il commercio, d'altra parte, veniva contabilizzato mensilmente, mentre non era influenzato da core, proprietà o culture, il tutto pur essendo l'unico modo significativo per finanziare la ricerca. Tuttavia, all'inizio del gioco la maggior parte della mappa rimane inesplorata, quindi sei bloccato con una piccola manciata di centri commerciali (o anche solo uno) e devi competere con i tuoi vicini su di essi, realizzando profitti spesso inferiori alle spese di invio e quindi mantenimento commercianti, il tutto mentre i monopoli redditizi sono entrambi bloccati dalla tecnologia e rapidamente distrutto da una forte concorrenza. Ciò significa che concentrarsi sulla tassazione ti fornisce almeno una solida fonte di reddito che non può essere rimossa dalle tue casse a meno che non venga conquistata. Ma più la mappa viene esplorata e più scambi a cui potresti accedere, meno importanti diventano le tasse fondiarie.
  • Scimmie della resa che mangiano formaggio:
    • Fino al Erede al trono espansione, UE III era un candidato serio per il più trionfante avversione di questo tropo. La Francia è stata soprannominata dai giocatori il 'Big Blue Blob' per la sua tendenza a conquistare la maggior parte dell'Europa. Nelle parole di un poster: 'La Francia è il boss finale di UE III .'
    • Giocato con dentro Erede al trono . Una Francia gravemente indebolita viene spesso mangiata dalla Borgogna o dai suoi vassalli minori. Tuttavia, poiché anche i Burgundi sono francesi e il Boss finale tende a finire in Francia o in Borgogna (e talvolta la Borgogna si trasforma in Francia dopo aver preso tutte le province francesi)... Vento divino sembra cercare più di una via di mezzo.
    • A partire dal rilascio di UE IV , il Big Blue Blob è tornato con una vendetta. A causa della natura variabile del gioco, possono ancora essere picchiati occasionalmente, ma sono una delle nazioni più potenti del gioco. Il loro bonus morale iniziale del 20% e il loro paese compatto significano che l'IA non può fare a meno di vincere la maggior parte delle sue battaglie e guerre e continuare gradualmente a crescere. I giocatori europei dovranno sempre fare i conti con l'onnipresente minaccia della Francia, e spesso vale la pena provare a tenerli come alleati se non riesci a balcanizzarli molto presto.
  • Geografia di Chokepoint: quando appropriato. Il terreno e la disposizione delle province tendono a incanalare gli eserciti in determinati percorsi.
    • L'esempio migliore sono le Alpi, che una nazione del nord Italia può prendere e costruire forti nelle sue poche province montuose percorribili. Il vantaggio dei difensori sarà enorme, così come l'attrito per chiunque tenti di assediarlo. Sebbene non sia benedetta dall'isola della Gran Bretagna, un'Italia unita ha ancora difficoltà a difendere i suoi possedimenti peninsulari purché possiedano tutti i passi.
    • Un altro sono i confini del subcontinente indiano, dove 13 forti possono bloccare completamente l'accesso all'intero resto del mondo. Dal momento che qualsiasi impero che si estende dall'Afghanistan alla Birmania sarà già abbastanza forte, qualsiasi paese con quei 13 forti diventerà quasi invincibile.
    • La Corea è un esempio minore, con due province montuose che separano la sua penisola dai Ming a ovest e dalle tribù Manchu a nord-est. Dal momento che una Corea unificata è nella migliore delle ipotesi solo una potenza terziaria (senza un ampio sviluppo o colonizzazione), queste province vengono spesso utilizzate in modo offensivo, attirando le tribù vicine a prendere penalità per aver attaccato su terreni di montagna e perdendo il loro bonus shock dalla pianura. Ciò consente alla Corea di espandersi più facilmente a nord attraverso i suoi vicini settentrionali più potenti militarmente
  • Chiesa militante:
    • In II , in qualsiasi momento del gioco, si può rivendicare il titolo di 'Difensore della Fede'. È costoso e potrebbe esserci un solo Difensore di una determinata fede in un dato momento (quindi qualcuno potrebbe rivendicarlo prima che tu sia pronto), ma offre un'onnipotente opzione diplomatica: casus belli permanente contro qualsiasi paese in guerra con qualsiasi paese che condivida la religione del Difensore. Come se Spagna e Francia non fossero già terrificanti, senza ulteriori puntelli per dichiarare altre guerre. Lo svantaggio è il -15% di velocità di ricerca , il che significa che chiunque non sia un gruppo tecnologico latino inizierà a rimanere indietro considerevolmente.
      • 'III ha nerfato il DotF in modo significativo e ha ulteriormente aumentato la penalità della ricerca, ma ha comunque consentito sia di andare facilmente in guerra sia di prevenire l'accumulo di badboy e esaurimento della guerra.
    • In IV , prima del 1650 (o, con Mandato del Cielo, prima dell'età dell'assolutismo), le potenze cattoliche possono chiedere al papa di dichiarare una crociata.
    • L'ortodossia è fondamentalmente un sogno diventato realtà per le nazioni militariste. Oltre a una riduzione di base dei costi di stabilità, utilizza l'autorità patriarcale che aumenta la forza lavoro del 33% e riduce di 3 i disordini nelle province ortodosse con un'autorità del 100%. Il DLC 'Terza Roma' introduce una nuova meccanica, Icone, che lo porta ancora oltre: puoi commissionare un'icona che garantisce vari bonus, legati all'espansione e al mantenimento del tuo impero militaristico.
    • Una Pietà positiva come nazione musulmana dà bonus militari.
    • La fazione dei templi fornisce bonus militari ed è descritta come segue:
    I Templi sono particolarmente interessati a perseguitare i buddisti. Poiché i buddisti non sono una risorsa rinnovabile, la fazione del Tempio facilita la guerra per acquisire più buddisti
  • Bellezza circassa: Circassia ha un'idea nazionale in UE IV chiamato 'Adyghe Beauty', che diminuisce il decadimento del prestigio per il paese.
  • Civil Warcraft: soffrirai di rivolte o guerre civili. I tuoi nemici subiranno le guerre civili nemiche. Viene con il periodo di tempo.
    • Può essere utilizzato con grande efficacia se istigato in un altro paese.
  • Il computer è un bastardo traditore: dipende almeno dal livello di difficoltà. Alcune nazioni dentro UE III sono anche 'fortunati' e ottengono bonus extra (sebbene questo possa essere disattivato).
  • Chiesa corrotta: tutte le religioni forniscono eventi in cui puoi aumentare la tua pietà a un costo per il tuo portafoglio, la tua dinastia o i tuoi sudditi. Il cristianesimo cattolico e, in misura minore, il cristianesimo ortodosso fornisce eventi che implicano atti di corruzione a titolo definitivo. 'Desiderio di riforma' è una sorta di misuratore del karma basato su quanto sia corrotta la Chiesa cattolica - e più alto è il punteggio, più dissidenti iniziano a formare il cristianesimo protestante e riformato. Ogni paese cattolico riceve eventi che lo aumentano o diminuiscono, ma i giocatori intelligenti sono meglio serviti prendendo qualsiasi opzione dia il miglior risultato e ignorando gli impatti del desiderio di riforma: la riforma è un'inevitabile, qualunque cosa accada e la tua pietà non farà differenza quando la maggior parte delle l'IA sceglie le opzioni aumentando il desiderio di riforma. Se speri di diventare protestante, potresti voler essere il più corrotto possibile in modo che la riforma possa iniziare più velocemente.
  • Lati esteticamente differenti: tutti i paesi giocano con (fondamentalmente) le stesse meccaniche di base; la differenza sta principalmente nella posizione di partenza, nella religione, nel gruppo tecnologico (che influisce sulla velocità della tua ricerca) e negli slider domestici di partenza. Alcuni di questi possono essere modificati (almeno in una certa misura) mentre altri sono bloccati in posizione. In UE III tutti questi possono essere modificati attraverso il normale gameplay. Non facilmente, mente.
    • Questo è stato leggermente modificato nel Vento divino espansione, con il Giappone, la Cina e le nazioni dell'orda che ricevono modifiche al gameplay uniche per rappresentare la loro struttura politica storica unica.
    • UE IV introduce una piccola differenziazione attraverso le idee nazionali: tutti i paesi di cui hai sentito parlare (e molti altri no!) hanno bonus unici che possono essere ottenuti attraverso la ricerca. Tuttavia, tutti questi bonus funzionano attraverso le stesse meccaniche di gioco universali. Tuttavia, la rielaborazione tecnologica che coinvolge l'introduzione delle istituzioni rafforza l'aspetto cosmeticamente diverso.NotaCon la rielaborazione, i gruppi tecnologici non influiscono più sulla velocità di ricerca; determinano solo il livello tecnologico iniziale e se la prima istituzione (che è il feudalesimo) è stata abbracciata.
  • Personaggio stampella: Timur per i Timuridi. È un sovrano e generale estremamente capace... che sta per morire di vecchiaia.
    • I Timuridi nel loro insieme, specialmente nelle mani dell'IA. Sono probabilmente la potenza militare più forte del mondo nel 1399 oltre a Ming, ma tendono a fondersi abbastanza rapidamente una volta che Timur muore (come è successo storicamente) e non sono davvero equipaggiati per affrontare il gran numero di nemici che hanno ai loro confini e i ribelli che spuntano ogni volta che il loro leader muore.
    • Un essere umano può evitarlo abbastanza facilmente e trasformare i Timuridi in una vera centrale elettrica. Il trucco è fare la pace con tutti tranne gli imperi indiani e prendere le province necessarie per formare l'Impero Mughal. Ciò rimuoverà tutte le penalità associate alle orde e lascerà al giocatore un esercito e un'economia estremamente forti, anche se non saranno più veloci come le nazioni occidentali.
  • Colonia di culto: i paesi con una qualsiasi delle religioni cristiane ricevono coloni aggiuntivi indipendentemente da qualsiasi altro fattore II e III (in effetti, i non cristiani non ottengono praticamente coloni III ). Inoltre, in II , andare di mentalità ristretta fornisce ulteriori coloni.
  • Curb-Stomp Battle : un giocatore ben sfigato può facilmente attraversare dozzine di paesi di una provincia.
  • Cursed With Awesome: un confine con qualsiasi stato dell'Orda in III significa che ti dichiarano automaticamente guerra ogni cinque anni. Un giocatore inesperto vedrebbe questa come una sfida significativa (soprattutto se si considera la meccanica dell'esaurimento della guerra e la sua tendenza a causare massicce rivolte). Un giocatore esperto vede questa come una grande opportunità per guadagnare terra, prestigio, autorità imperiale o simili. Una tattica popolare è acquisire un confine con l'Orda d'Oro come stato HRE (il più semplice è Bradenburg/Prussia), e poiché vincere una guerra quando l'imperatore guadagna autorità, è un mezzo infallibile per istituire le riforme necessarie per unire l'Impero.
    • In IV le stesse orde sono un ottimo esempio.
      • Come tribù, un sovrano che muore prima che l'erede raggiunga la maggiore età sarà invece sostituito da un nuovo sovrano... rimuovendo qualsiasi preoccupazione di lunghe reggenze pacifiche e permettendoti di ottenere un nuovo tiro con statistiche decenti dell'erede.
      • Invece della legittimità hanno l'unità dell'orda, che è quasi impossibile mantenere passivamente a 100... ma aumenta vincendo battaglie e devastando le province.
      • Radere al suolo le province riduce il loro sviluppo in modo permanente e può essere fatto solo su terre che hai recentemente conquistato in guerra... ma raderle fornisce denaro e molti punti monarca che possono aiutarti a tenere il passo con le tecnologie e rende le tue nuove province più facili da convertire e più economico da governare.
      • Mentre le orde sono piuttosto cattive se rimani in pace tutto il tempo, sono estremamente adatte a guerre quasi continue con i vicini.
    • Alcuni disastri dentro UE IV può rivelarsi utile a lungo termine:
      • Il Guerra delle rose e Granadiana Guerra di Successione entrambi ti permettono di sbarazzarti del tuo orribile sovrano iniziale per uno più decente.
      • Il Conflitto tra Corte e Paese , se combattuto abbastanza bene, può aumentare permanentemente il tuo assolutismo massimo fino a 20. Per le nazioni con una penalità al massimo assolutismo, questa può essere una manna dal cielo al punto che molte strategie di conquista avanzate spesso includono l'attivazione di questo disastro il prima possibile.
      • Il Rivoluzione il disastro è il modo principale per diventare una nazione rivoluzionaria, che garantisce diversi forti bonus.
  • Il danno è fuoco: la schermata dell'assedio mostra una piccola immagine della città sotto assedio. Con il progredire dell'assedio si possono vedere fumo e fuoco dall'interno delle mura della città, che riflettono le sue condizioni di deterioramento.
  • L'alba di un'era: l'inizio del Rinascimento, il periodo barocco, l'età dell'esplorazione e l'età della vela sono tutti trattati qui.
  • Sconfitta significa amicizia: costringere un paese a diventare tuo vassallo come parte di un trattato di pace aumenta immediatamente le tue relazioni a 200, il più alto possibile. Ovviamente, dal momento che hai essenzialmente conquistato il paese e stai solo lasciando che gli ex governanti rimangano al potere, questo è un tropo molto giustificato.
    • A partire dalla patch 1.17 dell'UE4, questo tropo viene evitato poiché il vassallismo forzato di un paese riduce immediatamente le tue relazioni di 100. A meno che tu non sia abbastanza potente da calpestarlo e/o lo fossi molto buoni amici con esso in anticipo, lo farà odiate le vostre viscere e tentate immediatamente la ribellione . Il periodo di tregua dovere essere utilizzato dal vincitore della guerra per lavorare al miglioramento delle relazioni, o le cose andranno male in men che non si dica una volta terminata la tregua.
  • Previsione degli sviluppatori: in EUIV, esiste la possibilità che in alcune province vengano visualizzati nomi che riflettono la cultura dei proprietari e non la cultura della gente del posto. Questo è particolarmente vero nei paesi in cui la cultura dei governanti non corrisponde a quella dei locali (ad esempio, all'inizio del gioco negli ottomani (un paese turco), Adrianopoli (una provincia di cultura greca), avrà il suo nome lampeggiava come 'Edirne', che è l'equivalente turco). Curiosamente, 'Avlonya', il cui nome sarebbe preferibilmente lampeggiato come un nome che si traduce come 'Vlore', a volte viene visualizzato con un nome che si traduce come 'Albania'.
  • Livelli di difficoltà: due tipi:
    • La variante normale, che influenza il funzionamento di determinate meccaniche per te e il computer all'interno del gioco.
    • Quale paese scegli, quale cambia alcuni aspetti come il governo con cui inizi e quali vassalli e stati rilasciabili. Questo può cambiare la tua fortuna molto più della variante normale e consente alcune gare di sfida, come cercare di riportare l'Impero Bizantino al modo in cui l'Impero Romano era al suo apice.
  • Disc-One Nuke: In Erede al trono e Vento divino , è possibile che un imperatore del Sacro Romano Impero esegua un gruppo di decisioni che gli conferiscono progressivamente più potere nell'Impero, portando infine all'abolizione dell'elettorato, a tutti i membri che diventano vassalli dell'Imperatore e infine all'annessione del resto dell'Impero in un unico stato HRE. Il problema è che è quasi ridicolmente facile portare un mega paese - diciamo, la Francia o la Polonia-Lituania - nell'Imperatore. Il risultato finale? Uno stato nazionale costituito da un mega-stato completamente radicato e dalla maggior parte della Germania e dell'Italia settentrionale. Gli sviluppatori hanno cercato di frenare questo facendo in modo che lo stato HRE ottenga solo nuclei sulle nazioni che lo confinano direttamente, rendendo così i primi 50 anni un periodo piuttosto frenetico di correre in giro a giocare a colpi di talpa con i ribelliNotaCioè, se non ti sei preparato per questo prendendo in anticipo province strategicamente importanti, fornendoti un lotto aggiuntivo di nuclei- ma dopo 50 anni, ti dà la nazione indiscussa più potente del mondo, con una forza lavoro eguagliata solo dalla Cina Ming.
  • Statistiche di scarico:
    • In II , l'abilità diplomatica del tuo sovrano è praticamente priva di significato, soprattutto se inferiore a 7 (su scala 1-9). L'unica cosa che colpisce veramente è la quantità di badboy in diminuzione al mese, a -0,05 per punto. In III e specialmente IV la statistica è molto più importante.
    • In IV i punti monarca sono molto importanti, ma diplomatico è sicuramente la statistica meno importante. I punti amministrativi e militari sono entrambi molto importanti per l'espansione e vengono utilizzati per tecnologie utili, mentre quelli diplomatici non lo sono (tranne i vassalli integrati, che sono tipicamente situazionali).
  • La distopia è difficile: sorprendentemente evitata II . Avere una mentalità ristretta, con la servitù più dura possibile e usare attivamente la religione per sostenere i tuoi obiettivi, siano essi su questioni interne o contro i tuoi nemici, è il modo più semplice ed efficiente per ottenere la conquista globale e la pesante colonizzazione. Aggiungi a quello stato completamente decentralizzato, in cui il sovrano è una figura di spicco e ogni provincia fa quello che si sente di fare... ed è anche Più facile conquistare e mantenere il dominio globale. La tua stessa popolazione in generale è troppo stupida, troppo maltrattata e troppo indottrinata per saperne di più, mentre nessuno può opporsi a un paese che può agitare in massa fanteria sporca a buon mercato. La stabilità e l'esaurimento della guerra non sono entrambi problemi, nonostante normalmente uccidano qualsiasi forza conquistatrice, mentre l'enorme numero di truppe che è possibile comandare significa che chiunque sia così stupido da dichiarare guerra per opporsi al tuo impero malvagio sta solo rendendo più facile la tua conquista, poiché tecnicamente, sono stati loro ad attaccarti, quindi tutti si accontentano di difendere la loro orribile patria contro aspiranti invasori.
  • All'inizio dell'inferno di gioco:
    • Anche se sei un paese grande e (relativamente) prospero, inizi con solo una frazione del mondo rivelata, un accesso limitato al commercio e il tuo reddito principale tassando le province poco sviluppate. L'infrastruttura è quasi inesistente, non hai quasi riserve monetarie ed è probabile che il tuo sovrano sia solo un ragazzo - non terribile, ma nemmeno niente di speciale. I primi 100 anni circa di gioco sono sia i più cruciali che i più difficili, perché le cose non possono essere rallentate con le imprese coloniali, il commercio globale o l'Evocazione di Bigger Fish: quelle cose non sono ancora lì e devi aspettare per loro di svilupparsi. Anche se imbroglia la tua situazione, il mondo stesso è ancora un ristagno dell'inizio del XV secolo, quindi non puoi esattamente raccogliere alcun vantaggio, poiché non ce ne sono praticamente ancora accumulati. E se ti capita di essere un OPMNotaMinore di una provincia, le cose non fanno che aumentare ulteriormente, dal momento che non hai manodopera, non hai spazio per crescere e ovviamente perdere una sola guerra significa essere cacciati.
      • Nello specifico in II , prima di poter promuovere i governatori nelle tue province, la semplice gestione del budget è un'impresa di per sé. La tecnologia per i governatori è datata 1530 ed è improbabile che tu la raggiunga prima (o addirittura entro quella data). Inoltre, a meno che tu non costruisca esattori delle tasse, puoi dimenticare, beh, di riscuotere la maggior parte delle tasse di censimento, ovvero la tua principale fonte di reddito all'inizio del gioco. Se non sei indebitato o con un'inflazione a due cifre entro il 1500, sei stato fortunato con gli eventi o hai usato exploit.
      • Forzata con la colonizzazione in II . All'inizio, è fatto sotto Doppio penalità: 'errori da debuttante' per i primi 20 tentativi (a partire da -20% e solo in calo ad ogni tentativo effettuato, indipendentemente se riuscito) e data-based per i primi 200 anni (a partire da -25% nel 1419 e in calo di 1 % ogni 8 anni). E questo senza menzionare le sanzioni regolari che derivano dal clima tropicale, dai nativi aggressivi o dal sovrano incompetente. Questo trasforma la colonizzazione precoce in una missione basata sulla fortuna, soprattutto considerando quanto sono limitati i coloni e quanto sia proibitivo giocare d'azzardo con il budget dei pre-governatori.
    • Puoi provare a far rivivere la gloria dell'Impero Bizantino, a partire da pochi decenni prima che fosse invaso nella vita reale. Hai solo poche province (con oceano e territorio nemico tra la tua capitale e loro), un esercito e una marina quasi inesistenti, sei completamente circondato da un nemico molto più forte che vuole la tua provincia capitale e lavorerà per rivendicarla, e il tuo unico L'asso è che la tua provincia capoluogo è un centro commerciale, il che in realtà non ti fa molto bene, tutto sommato. Ci sono potenze vicine con cui puoi formare alleanze, ma tendono a non fare molto se non del bene a meno che gli ottomani non si trovino in una brutta posizione all'inizio, cosa che accade raramente. Le strategie consigliate tendono ad essere 'selvagge', come sfruttare il trattato di pace e i sistemi di vassallaggio per divorare il territorio dell'Europa orientale prima che gli ottomani possano farlo. Fortunatamente il gioco offre al giocatore bonus considerevoli solo per essere in grado di espandersi nel vecchio territorio dell'Impero Bizantino, ma la maggior parte dei giochi giocati come Bisanzio non arriverà nemmeno a quel punto. L'equivalente musulmano dell'impero bizantino è Granada, con la Castiglia (molto probabilmente la Spagna in seguito), di solito insieme al Portogallo e all'Aragona, che ricoprono il ruolo dell'Impero Ottomano. IV offre anche giocatori che riescono a tirare fuori conquistando tutta la Spagna e il Portogallo come il Granada Riconquista risultato.
  • Stranezza della rata anticipata: II gioca in modo significativo diverso da III e IV , che sono molto più simili tra loro. I governanti sono predefiniti, l'imposta sul censimento non solo è una cosa, ma fornisce la principale fonte di reddito all'inizio, non ci sono consulenti, le strutture sono molto meno numerose o sfumate, i reggimenti non sono nemmeno una cosa, i mercenari sono predefiniti e accessibile solo in Europa... l'elenco è lungo. Soprattutto, tuttavia, le culture e i nuclei sono fissi e possono essere modificati solo tramite eventi, mentre la conversione religiosa richiede un'eternità ed è improbabile per impostazione predefinita. La mappa è anche molto meno dettagliata, essendo adottata da un gioco da tavolo.
    • Hai notato che nessuno ne parla mai io ? Questo perché è grezzo anche se confrontato con II , che sembra una beta o una demo tecnologica del gioco in arrivo.
  • Mondo facilmente conquistabile: considerando che la conquista totale del mondo è possibile, questo è assolutamente vero. Questo è talvolta noto come 'blobbing'.
    • Buona fortuna a farlo entrare II senza iniziare come qualcosa di già grande e conoscere a memoria tutti i possibili exploit - e probabilmente fallirai comunque. Più grande sei, più costosa è la tua tecnologia e il ritardo nella tecnologia terrestre è il modo più sicuro per farlo essere conquistato , piuttosto che conquistare gli altri.
    • Sovvertito nella mod Magna Mundi, dove ci sono diversi bloccanti in atto per limitare il blobbing non realistico e l'espansione aggressiva non è sempre l'uso più efficiente del tuo tempo e denaro.
    • IV ha cercato di affrontare questo problema con l'introduzione di Stati/Territori. Ogni nazione ha un determinato numero di Stati che può avere (in gran parte basato sulla tecnologia amministrativa e sul tipo di governo). Gli Stati possono avere una bassa autonomia (fino allo 0%), il che significa che le province che fanno parte degli Stati sono i principali contributori della nazione. D'altra parte, i Territori hanno un'autonomia minima del 75%, che ne limita ampiamente l'utilità alla nazione.NotaÈ ancora giocato direttamente con la Russia, in quanto può facilmente ottenere un enorme bonus di venti stati aggiuntivi una volta iniziata l'Era delle Rivoluzioni, già nel 1710 (di solito intorno al 1715). Per metterlo in una certa prospettiva, è più che sufficiente per coprire tutto il territorio storico dell'Impero russo e poi qualche .
  • Comunicazione facile: il giocatore viene informato di cose che accadono in un mondo lontano (cardinali che muoiono, trattati di pace firmati, ribellioni scoppiate, ecc.) nel momento in cui accadono. I meccanismi di esplorazione del mondo sovvertono questo, tuttavia, poiché ci vogliono dai 25 ai 50 anni perché la scoperta di un'altra nazione si diffonda nel resto delle nazioni.
    • Sovvertito MEIOU mod, dove la distanza dalla capitale (comprese quelle regionali), la qualità delle strade, l'accesso ai porti e fattori simili influenzano la velocità della comunicazione. Potresti finire con 3-5 mesi di ritardo tra un capo all'altro del tuo impero quando vengono prese decisioni e la tua infrastruttura e amministrazione sono insufficienti anche per un piccolo ducato. In effetti, anche un piccolo ducato finirà con qualche giorno di ritardo, a meno che tu non disponga di strade e servizi postali di prim'ordine. Tuttavia, tutto questo riguarda solo le tue azioni e i tuoi ordini: qualsiasi cosa accada viene comunque notificata all'istante, è solo la tua reazione che impiega un'eternità per raggiungere le frontiere.
  • Logistica facile: giocato con; mentre il livello di astrazione è troppo alto per preoccuparsi di stivali e coperte, i tuoi eserciti DEVONO essere pagati e semplicemente lasciarli in giro significa che subiranno un 'attrito', lentamente (o, se sei, diciamo, in Russia in inverno, MOLTO VELOCE) riducendone la forza. Proprio come dentroVita reale, sebbene non ci siano linee di alimentazione; Gli eserciti devono vivere della terra in cui sono di stanza.
  • Monarchia elettiva:
    • Repubblica dei Nobili. Il sovrano è eletto tra una manciata di candidati a vita. È repubblica solo di nome, al punto che il sovrano è designato come re e sono consentiti matrimoni reali. Ampiamente considerata una delle peggiori forme di governo, poiché i paesi stranieri possono immischiarsi nelle tue elezioni, il governo è debole e in III , anche decentrato.
    • La dittatura repubblicana, sebbene apparentemente una repubblica, ha il sovrano eletto a vita e, a differenza del re nella Repubblica dei nobili, ha un potere assoluto, piuttosto che essere una figura di riferimento per piegarsi alle richieste della nobiltà. Questo la rende una repubblica solo nel suo nome e l'unica cosa che differisce dalle monarchie reali è la mancanza di matrimoni reali. Se maltrattato, si trasformerà in una Monarchia Assoluta (che spesso è benefica).
  • Fine di un'era: La fine del medioevo e del feudalesimo. Una delle canzoni in EUIV è persino intitolato 'La fine di un'era'.
    • Alcuni eventi, come 'The Last Jousting Tournament', che spara per i paesi europei, hanno questa sensazione.
    «Lo sentiamo nel vento. Presto la nostra élite equestre non sarà altro che un sogno ricordato, poiché la tradizione cavalleresca si estingue prima dell'assalto della modernità. Il mondo sta cambiando, ma per ora, per l'ultima volta: lascia che i Cavalieri di X cavalchino!'
  • Interesse personale illuminato: essere gentili può ripagare profumatamente:
    • Mettere un regime umano, non eccessivamente duro sui territori appena conquistati, insieme a giocare bene con culture diverse da quella principale(e) della tua nazione significa anche meno o nessuna rivolta, capacità di accettare più culture per una migliore produttività e stabilità, insieme a guadagno più rapido di maggiore manodopera per guerre e conquiste future. Inoltre, se ti capita di accettare una certa cultura ed è una minoranza non accettata nei paesi vicini, puoi ottenere a casus belli per 'liberare' quelle persone.
    • Fare il bravo in diplomazia, sposarsi in ogni nazione possibile e mantenere il maggior numero possibile di buoni rapporti significa che è meno probabile che altri paesi si alleino contro di te anche se improvvisamente decidi di conquistare metà del continente. Ciò consente anche la conquista di intere nazioni senza che venga sparato un solo colpo, poiché puoi fare amicizia con loro, avere un matrimonio reale, un'alleanza duratura ed eventualmente proporre un trattato di vassallaggio, che accetteranno volentieri... avanti veloce pochi decenni di essere gentili e si fonderanno volontariamente nel tuo paese, mentre trascorreranno tutto quel tempo a rendere le loro province ricche e prospere per te. Ribellioni del dopoguerra? Povertà nelle campagne dilaniate dalla guerra? Pfty!
    • è una forma di governo in III . Hai ancora una monarchia assoluta con tutto il potere, ma facendo una facciata amichevole al regime, oltre a seguire le idee dell'Illuminismo... ovviamente quelle approvate dal monarca. Questo permette di diminuire drasticamente la tua infamia, rendendo più facile sopravvivere sulla scena internazionale dopo grandi conquiste.
  • Bandiera dell'evento: nel gioco è presente un'ampia varietà di eventi; alcuni sono casuali, la maggior parte ha una sorta di trigger. Nei giochi precedenti, alcuni erano 'storici' e si attivavano per alcuni paesi al fine di ricreare determinati eventi storici, come l'eredità asburgica dell'Ungheria. Questi sono stati rimossi in EU III (sebbene ripristinati in alcune Mod di gioco, con condizioni di attivazione più complesse per garantire che gli eventi storici accadano solo quando le condizioni sono appropriate); se questa sia una cosa buona o meno è oggetto di dibattito.
    • IV cerca di bilanciare i pro ei contro di questo sistema introducendo speciali catene di eventi storici per alcune nazioni. Ad esempio, ogni nazione può entrare in guerra civile se un re muore senza un erede, ma se lo stesso accade in Inghilterra in un determinato periodo di tempo, il gioco attiverà una catena di eventi War Of The Roses. Allo stesso modo, se la Russia non si occidentalizza dopo una certa data ma è governata da un re competente, potrebbe innescarsi una catena di eventi che simula le riforme di modernizzazione varate da Pietro il Grande. Un basso livello di stabilità generalmente consente che accadano cose brutte, ma in un certo periodo di tempo in Russia può innescare la catena di eventi Time of Troubles. E così via.
  • Il male è facile: le opzioni dure e brutali non sono solo il modo più semplice di giocare, ma molte di esse sono apertamente incoraggiate. E alcune sono le uniche opzioni da prendere in primo luogo. Vuoi rinunciare al territorio che hai appena conquistato e/o renderlo improduttivo per i prossimi 30 anni... o vuoi semplicemente inviare le tue truppe a sottomettere i locali con la forza bruta? Vuoi ottenere denaro facile dal saccheggio dei nativi o hai intenzione di spendere preziosi punti monarca in colloqui di pace con tribù insignificanti presenti solo nell'evento? Conversione forzata di qualsiasi cultura e religione straniera nella tua per un rapido aumento della produttività e delle entrate fiscali, o passare decenni o addirittura secoli prima di poterle aggiungere al gruppo di culture 'accettate' nel tuo paese, con costi aggiuntivi? L'elenco può andare avanti per un bel po', ma a meno che tu non sia un impero nazionalista e guerrafondaio, il gioco non solo diventa difficile e poco gratificante, è semplicemente noioso a causa di opzioni poco brillanti e non aggressive.
  • Expy: dentro III e specialmente IV , alcuni consiglieri possono diventare l'equivalente di questa particolare sequenza temporale di un personaggio famoso della storia (a la In Spite of a Nail). Ad esempio, se hai un astronomo particolarmente abile negli ultimi decenni del XVI secolo, potrebbe finire per replicare i risultati di .
  • Combattere per una patria: ribelli separatisti, che cercano di unirsi a una nazione esistente con la loro cultura come cultura primaria, se esiste, e (ri) stabilirne una se non esiste una nazione con la loro cultura come primaria.
  • Boss finale: come notato sopra, nazioni IA particolarmente potenti (Francia in particolare) finiscono spesso per assumere questo ruolo.
    • Se ti stai concentrando sull'Europa, fai attenzione agli ottomani, alla Polonia-Lituania, alla Russia (con la loro infinita forza lavoro) e all'Austria (che, come si dice, sposano qualsiasi cosa con un polso ed ereditano in seguito). Se stai colonizzando o giocando come una nazione non occidentale, fai attenzione a Castiglia, Portogallo e Inghilterra (se non sono stati mangiati daiGuerre delle roseo il francese). Sempre attenti alla Francia.
    • Se stai giocando a Europa Universalis IV e stai importando un salvataggio da un gioco Crusader Kings II con il DLC Sunset Invasion abilitato, gli Aztechi e gli Inca saranno alcuni dei tuoi nemici più difficili a causa del loro gruppo tecnologico uguale, delle loro idee che tendono per portare i nativi a invadere prima l'Europa, molto spesso un vero e proprio *leader* nella tecnologia, e enormi aree di territorio che già hanno e molto altro che possono semplicemente divorare senza troppa opposizione. Puoi dimenticare di provare a conquistarli con poche centinaia di uomini.
  • Soluzione finale: l'opzione 'Attacca i nativi', per quando hai un esercito su una provincia non colonizzata o in procinto di essere colonizzata, è un esempio inequivocabile. Quando lo premi appare un esercito di indigeni, corrispondente alla popolazione nativa e attacca il tuo esercito. Dopo essere stata sconfitta, la provincia perde quella quantità di persone dalla sua popolazione nativa. Attraverso questo metodo è possibile rendere completamente deserte le province con migliaia di abitanti autoctoni. Una volta che la popolazione nativa della provincia raggiunge lo 0, ottiene la sua colonizzazione molto Più facile.
    • Vale la pena notare che questa azione è anche pesante scoraggiato , specialmente in II e III , dove la popolazione autoctona viene aggiunta alla provincia pop una volta che la colonia si trasforma in una città. In alcuni casi, questo può fornire a una nuova città una popolazione enorme di 26mila abitanti, qualcosa che altrimenti sarebbe semplicemente impossibile da raggiungere entro il periodo di tempo del gioco. IV alla fine ha aggiunto un bonus al valore commerciale scalato con la popolazione nativa quando la colonia si trasforma in una provincia, ma nel rilascio iniziale non era presente e misure estreme erano l'unico modo sensato di colonizzare, poiché semplicemente non c'era alcun vantaggio nel mantenere i nativi intorno a.
  • Nebbia di guerra: la versione standard, e anche il fatto che il 'territorio inesplorato' può essere rimosso solo da eserciti o marine guidate rispettivamente da conquistadores ed esploratori. Alcune parti sono anche 'Permanent Terra Incognita' (come l'interno dell'Australia, dell'Africa e delle Americhe) e non possono essere esplorate affatto.
  • 420, Blaze It : In un esempio minimizzato, la provincia con il numero di codice interno 420 è chiamata Ganja da alcune culture. Molto probabilmente non è un caso che anche una provincia che può condividere il suo nome con un soprannome per la marijuana abbia questo numero interno.
  • Bug rivoluzionario: Generalmente evitato, ma qua e là accadono cose strane.
    • Sul thread di Strange Screenshots nei forum, c'è l'immagine di un generale lituano senza nome con ridicolo statistiche. Normalmente le statistiche massime per un generale sono 6 shock / 6 fuoco / 6 manovra / 4 assedio, ma questo ragazzo aveva 300.000 shock / 0 fuoco / oltre un milione manovra / e 0 assedio. C'erano battute su Chuck Norris. Probabilmente il risultato di un errore di overflow.
    • Nell'espansione Vento Divino, è stato creato un evento che richiede alle nazioni di consegnare la terra imperiale alla nazione che controlla il Sacro Romano Impero. Era inteso che il giocatore umano liberasse queste terre come stati sovrani, poiché ciò avrebbe aumentato l'influenza dell'Imperatore e non farlo avrebbe portato a guadagni di infamia, il che ha effetti molto negativi. Tuttavia, l'IA non rilascia mai terre come stati sovrani di sua spontanea volontà. Il risultato è che gli imperatori diventano le nazioni più odiate al mondo e il Sacro Romano Impero praticamente crolla mentre molte nazioni imperiali entrano in guerra con il loro imperatore.
      • La patch 5.1 ha corretto questo bug. Prima della correzione, il giocatore potrebbe esserne sbranato in modo abbastanza selvaggio a causa del fatto che alcune province non sono disponibili per motivi di discrepanza culturale.
  • Effetti Geo: Fiumi, colline e montagne danno bonus succosi al difensore e comandanti sensati approfittano di questo fatto per sfruttare la Geografia di Chokepoint. L'espansione del buon senso rende tuttavia più costose lo sviluppo di tali province.
  • Valuta globale: i 'ducati' di gioco generalizzati.
  • Gondor chiede aiuto: se i rapporti con i tuoi alleati sono diventati tesi, chiamarli alla guerra diventa questo.
  • Grande guerra fuori campo: per IV , la Crociata di Varna è e tutti i principali attori dell'Europa orientale hanno partecipato ed è in realtà come il primo domino di una massiccia catena. La crociata di Varna fu essenzialmente un tentativo di Polonia e Ungheria E Croazia (tutti e 3 in un'unione personale), Serbia, Lituania, Moldavia, HRE, Papa e Cavalieri Teutonici di frenare l'espansione degli ottomani in Europa. La guerra fu persa dopo che il re polacco-ungherese-croato Wladislaw fu ucciso nella battaglia di Varna. La stessa crociata ha praticamente plasmato il panorama politico dell'Europa orientale per il resto del gioco, come attesterà questo elenco di postumi:
    • Distruzione dell'Unione personale ungherese-polacco-croata. Il re Ladislao di Polonia ottenne la Corona d'Ungheria e Croazia con il papa che lo sosteneva a condizione che si unisse alla crociata di Varna. La crociata non andò molto bene e poiché Wladislaw morì senza eredi (morì a Varna all'età 18 ), quello che sarebbe stato un PU tra Ungheria e Polonia (la Croazia è arrivata imballata con l'Ungheria), non c'era più.
    • L'ungherese e il polacco sono ad Interregna ad inizio partita.
    • L'Ungheria elegge Matthias Corvinus e dà il via al governo della Casa Hunyadi che in seguito culminerà nell'Unione austro-ungarica. Un comandante ungherese, John Hunyadi, si distinse nella crociata. In seguito divenne potente in Ungheria, ottenendo alla fine suo figlio, Matthias Corvinus, eletto re d'Ungheria. Successivamente, l'Ungheria fu ereditata da 2 Jagellion (senza PU con la Polonia) per un breve periodo prima di sbarcare finalmente nelle mani dell'Austria (perché il secondo re Jagellion accettò di consegnare il regno all'Austria se fosse morto senza eredi, cosa che fece quando annegato in un fiume)
    • L'Unione personale polacco-lituana
    • La tregua tra gli ottomani e gran parte dell'Europa orientale all'inizio che causò il successivo effetto collaterale
    • La mancanza di sostegno dell'Europa orientale per Bisanzio nell'assedio di Costantinopoli
  • Le pistole sono inutili: beh, INIZIANO in quel modo. Man mano che il tuo livello tecnologico migliora, il 'danno da fuoco' diventa molto più letale di 'danno da shock'.
    • Scongiurato con vendetta in II . Le pistole sono letali dal momento in cui si presentano, poiché senza di esse non c'è alcuna fase di fuoco in combattimento. Avere pistole, anche le più deboli, mentre il tuo nemico non fa a massiccio differenza ed è il motivo principale per cui gli europei hanno così tanto tempo a combattere contro le tribù americane e africane. Nelle prime date, le armi da fuoco sono un completo rompicapo e smettono di avere un impatto così grande solo all'inizio del 17° secolo.
  • Il cuore è un potere straordinario:
    • Tradizione culturale in III rappresenta l'importanza della cultura, dell'arte e dell'istruzione per la tua nazione. Questo a sua volta si traduce nella qualità dei consulenti (e in una valuta per ottenerne la maggior parte) che puoi ottenere, poiché nel tuo paese ci sono persone più e più istruite per ricoprire vari incarichi. Ulteriormente sottolineato dall'idea nazionale Patron of Arts, che consente di raggiungere il 100% di tradizione culturale e mantenerlo , tutto grazie al governo che si è reso conto di quanto sia importante continuare a finanziare generosamente persone 'inutili' come scrittori e artisti.
    • Reputazione diplomatica in IV rappresenta quanto sono seri e competenti i tuoi diplomatici. Questo a sua volta si traduce in maggiori possibilità che l'IA si unisca alla tua causa, che si tratti di chiamare alle armi, formare un'alleanza o diventare tuo vassallo (ed essere integrato Un sacco più veloce ed economico). Abbastanza alta, la reputazione diplomatica potrebbe rendere una nazione immune alla slealtà dei sudditi e rendere impossibile organizzare rivolte e ribellioni contro i senior. Non sorprende che l'Austria eccelle in questo, poiché non solo ha un sacco di idee nazionali diplomatiche che possono essere combinate con idee diplomatiche e di influenza, ma inizia come imperatore dell'HRE ed è molto facilmente in grado di rimanere tale. Puoi finire con un'unione personale su Boemia e Ungheria nei primi 30 anni di gioco, e in seguito avere lo stesso con Castiglia e Polonia, riformando e unificando anche l'HRE per diventare il superpotenza d'Europa senza nemmeno conquistare nessuno dei tuoi vicini.
  • Impero egemonico: come tipico dei giochi Paradox Interactive, ci sono meccanismi per l'espansione attraverso la vassalizzazione pacifica e l'annessione. L'Austria ha missioni per incoraggiare questo, e nella sua posizione iniziale può formare diplomaticamente un impero molto più grande, con una certa astuzia e forza diplomatica.
  • Armi assoldati: mercenari. Si distribuiscono più velocemente ma sono molto più costosi da aumentare e/o fornire.
  • Personaggio del dominio storico: praticamente tutti i membri nominati del cast, inclusi i governanti, i papi, i consiglieri, i comandanti, ecc.
    • Questo può anche portare a Richard Nixon, il venditore di auto usate, soprattutto perché il gioco seleziona casualmente nomi e cognomi per consulenti e leader mercantili/religiosi dalle lingue appropriate. Anche se in IV ci sono eventi per garantire l'accesso a consulenti famosi, come Da Vinci e Machiavelli, alle nazioni proprie, se le condizioni sono favorevoli.
  • The Horde: Divine Wind consegna tutta l'Asia centrale a questi ragazzi, con la svolta particolarmente sgradevole che entrano automaticamente in guerra con ogni vicino ogni cinque anni. L'Orda d'Oro e i Timuridi sono abbastanza forti per esserlo Ragni Demoniaci, mentre le orde minori (Nogai, Qara Koyunlu, Kazako, Chagatai, Oirat) sono più simili a una banda di cacca di pesci rossi.
  • Cina Imperiale: La dinastia Ming. La prima potenza mondiale nella data di inizio del gioco del 1444, con più province e una popolazione più alta di qualsiasi altra nazione al mondo. Assicurati di mantenere il Mandato del Cielo, o seguirai la strada della Jugoslavia. Ma se giochi bene le tue carte, puoi finire con un impero coloniale tutto tuo, incontrare gli europei in Africa invece che a Guangzhou e tenerli fuori dalla tua sfera di influenza prescelta, e infine industrializzare gran parte del tuo impero. In caso di fallimento, è molto probabile che i Ming vengano sostituiti dai Qing (derivati ​​come storicamente dalle tribù della Manciuria appena unite a nord-est) o forse anche da uno Yuan risorgente. Ancora peggio, l'impero potrebbe rimanere frammentato quando gli europei arriveranno a ritagliarsi le loro sfere di influenza e la Cina potrebbe rimanere frammentata per secoli.
  • L'incesto è relativo: Sposare tua figlia adolescente con tua cugina due volte rimossa che governa un paese vicino è un ottimo modo per migliorare le relazioni con quel paese. (Oltre a un modo eccellente per creare alberi genealogici DAVVERO strani.) Puoi infatti organizzare matrimoni reali con ogni nazione governata da una casa nobile che condivide il tuo gruppo religioso.
    • Alberi genealogici davvero strani, come i Windsor, per esempio.
    • EU3 non si preoccupa della meccanica dell'albero genealogico, quindi c'è una quantità sorprendente di Consigli di Reggenza poiché gli eredi muoiono come mosche. D'altra parte, a volte hai un re incoronato a 16 anni e un erede di 10 anni, e dal momento che non è esplicitamente affermato quale relazione abbia l'erede con il re (e la gente presume che sia suo figlio), la gente pensa che i governanti spesso hanno figli quando hanno 5 o 6 anni.
  • Recinzione ad altezza vita insormontabile: più simile a montagne ad altezza vita insormontabili: alcune aree della mappa sono inesplorabili. Questo è meno eclatante in EU3 ma c'è ancora una terra incognita permanente.
    • Il Erede al trono l'espansione lo rimuove a favore della 'zona desolata', che è sostanzialmente la stessa cosa ma visibile. Nota che la maggior parte del West americano è una 'terra desolata'. Che ai fini del gioco è: non è stato esplorato né risolto (dagli europei, comunque) fino a dopo la fine.
    • C'è un mod per UE III chiamato Whole World Mod, che rende il mondo intero esplorabile.
  • Non prenderà mai piede: occasionalmente. Ad esempio, l'idea nazionale castigliana/spagnola l'età d'oro afferma che 'quel libro sull'uomo che combatte i mulini a vento' probabilmente non rimarrà come parte del patrimonio culturale spagnolo.
  • Uccidilo con il ghiaccio: l'attrito è maggiore durante l'inverno nelle province ghiacciate e questo, combinato con una strategia di terra bruciata, può decimare profondamente un esercito nemico superiore. IlVita realele campagne in Russia possono così essere simulate.
  • Terra di una città: comunemente chiamati One Province Minors, o OPM (a rigor di termini, tutti gli OPM non lo sono in realtà terre di una città - molte province sono abbastanza grandi da avere in realtà diverse città al loro interno, ma tutte le terre di una città sono minori di una provincia e, in termini di gioco, una provincia = una città). È anche possibile prendere alcuni OPM (come Amburgo) e attraverso sudditi, nazioni coloniali e leghe commerciali diventano la potenza mondiale numero uno senza controllare direttamente una seconda provincia.
  • Il tardo medioevo : Il primo anno di inizio possibile in III è il 1399.
  • Carichi e carichi di personaggi: la maggior parte dei giochi 4X ha solo da 10 a 12 fazioni sul tabellone contemporaneamente al massimo. Questi giochi hanno più di 200 .
    • Il UE III anche i consulenti potrebbero contare.
  • Potenza Magikarp:
    • Governatori dentro II sono quelli se il tuo paese non è un OPM e quindi deve costruirli in più province, piuttosto che in una sola. Ogni edificio del governatore fornisce +1% alla crescita della popolazione (per decennio), +1 reddito di produzione (che in II è Un sacco ) e un po' Magikarp: diminuzione di 0,25 dell'inflazione annua. Tuttavia, il numero di province con governatore è stato confrontato con il numero totale di province del tuo paese, diminuendo di conseguenza il valore anti-inflazione. Ma se tutte le vostre province avessero un governatore, a convulsa il 25% del tuo reddito totale potrebbe essere messo direttamente nelle vostre casse senza alcun effetto negativo . Questo a sua volta ha permesso di smettere di fare affidamento sulle entrate fiscali annuali, insieme al massiccio aumento della riserva di denaro, consentendo di costruire militari, migliorare le infrastrutture, inviare mercanti in luoghi lontani e colonizzare come un matto.
    • Schiavi dentro II e specialmente) III iniziano come un bene commerciale poco brillante con un prezzo basso e sono ignorabili... fino a quando la colonizzazione non inizia a prendere il ritmo. Ogni provincia che produce cotone, tabacco o zucchero (e caffè in III ) aumenta notevolmente la domanda di schiavi, trasformandoli rapidamente in merce follemente redditizia. Ancora di più se non è detenuto da una nazione che segue la religione dell'animismo (dando così un incentivo a conquistare i nativi). III aggiunto un ulteriore modificatore, che aumenta il valore degli schiavi se la provincia che produce 'beni di piantagione' si trova su una massa continentale diversa dalla tua capitale (quindi una colonia). Se possiedi direttamente una o più province che 'producono' schiavi, ti sarà difficile alla fine abolire la schiavitù: ecco quanto diventano redditizie una volta che la maggior parte del mondo sarà colonizzata.
    • In III , le varie decisioni provinciali di base da sole non sembrano nulla di importante o potente, fornendo bonus minori, quasi invisibili... ma quelli si sommano rapidamente. La maggior parte dei paesi inizia come monarchie feudali, con una piccola quantità di magistrati forniti all'anno. Ma con l'adozione estensiva di due decisioni provinciali, 'Costruisci un ufficio postale' e 'Espandi la rete stradale', una continua a guadagnare +0,01 di mensile (anziché annuale) aumento dei magistrati. Supera 8 di questi e ottieni un magistrato aggiuntivo ogni anno. Passa 50 di quelliNotaE le 25 province necessarie per farlo non sono nemmeno così tante, essendo più o meno le dimensioni della Francia o della Spagnae guadagni un magistrato ogni altro mese . Questo a sua volta permette di solo spam decisioni di reale importanza, come 'Enact Land Reform' o quelle con effetti a livello nazionale. Se fatto all'inizio, questo si trasforma rapidamente in Disc-One Nuke. E, naturalmente, sia gli uffici postali che le strade forniscono i propri bonus alla produzione e al commercio - anche se piccoli, rappresentano comunque un aumento economico della produzione e dell'efficienza commerciale.
    • Allo stesso modo, Trade Depot/Marketplace lo è il la costruzione più ricercata del giocoNotaal punto che le persone imbrogliano solo per fornirlo all'IA, che si presenta anche con requisiti tecnologici bassi. Il deposito commerciale aggiunge +1 (mercato +2 e +1% di crescita demografica) al valore commerciale della provincia, al prezzo di 75 ducati ( cinquanta per il mercato). Per provincia . Ciò significa che un intero Centro del Commercio può aumentare notevolmente il suo valore, specialmente nelle aree scarsamente popolate che producono beni di basso valore, rendendo improvvisamente redditizio il commercio.
    • Gruppo di cultura latina in III e IV . La tua cavalleria è uno zimbello con progressione quasi zero, la tua fanteria adotta armi da fuoco abbastanza tardi e per la maggior parte le tue unità sono mediocri o peggio. Dal 17° secolo in poi le tue unità stanno migliorando molto con meno progressi tecnologici necessari, non solo raggiungendo tutti, ma guadagnando gradualmente un vantaggio. All'inizio del 18° secolo, la fanteria dell'Europa occidentale è la migliore del gioco e da lì diventa solo più forte (e tutti gli altri sono praticamente bloccati nel loro stato attuale, già più debole), mentre la cavalleria ottiene potenziamenti assolutamente necessari.
    • Cantieri navali e accampamenti del reggimento (insieme ai loro aggiornamenti) in IV aumentare rispettivamente i limiti di forza navale (+2) e terrestre (+1). Un singolo edificio è quasi privo di significato, poiché fa spazio a due navi o a un singolo reggimento... ma quando viene costruito in una manciata di province, questo può moltiplicare il limite di forza in valori stupidi.
    • La Germania inizia divisa in dozzine e dozzine di piccoli paesi per lo più di una provincia. Conquista quelli giusti e puoi ottenere la possibilità di formare la Germania, che può diventare rapidamente uno dei paesi più potenti del gioco. Fallo all'inizio del gioco prima che Spagna, Francia, Russia e Gran Bretagna si siano formate e avrai facilmente il paese più potente del gioco. Anche se ci vorrà un po' più di tempo, tutti quei paesi disparati trascorreranno alcuni dei loro punti monarca sviluppando le loro terre... che poi diventeranno le tue terre. Anche senza i bonus militari che alcune delle nazioni che la compongono potrebbero avere, anche una Germania parzialmente unita è una potenza economica.
    • I Timuridi (una volta che lo stesso Timur muore) sono inclini a ribellioni e altri guai anche per gli standard delle orde. Tuttavia, riforma con successo il governo in un vero regno (o meglio ancora, forma l'Impero Mughal) e avrai una nazione potente con un terreno montuoso che può essere un incubo da invadere, accesso a più zone commerciali di alto valore, e un sacco di potenziale per la colonizzazione, con l'Africa e alcune isole del Pacifico nelle vicinanze.
    • In generale, qualsiasi grande nazione in Asia o in Africa se adotti istituzioni abbastanza presto. Quando i colonizzatori europei iniziano a bussare alla tua porta, anche un giocatore intermedio può facilmente respingere le proprie flotte ed eserciti, e molte nazioni sono ben posizionate per un proprio impero coloniale (Kilwa, etichette indonesiane e indiane, Cina e Giappone possono utilizzare i nodi commerciali che puntano verso l'Europa a loro favore.)
    • Bahmanis inizia come un regno indiano di media potenza con alcune idee nazionali stellari e Vijayanagar a sud come la loro unica vera minaccia. Superarli inizialmente può essere una sfida, ma portare i loro nuclei e quelli dell'Orissa a est ti permetterà di formare l'Hindustan e ottenere permanente affermazioni su Tutto restanti territori nel subcontinente indiano. Se riesci a unire l'India, hai a terrificante bestia con un potenziale illimitato: popolazione e risorse per rivaleggiare con Ming ma con bonus governativi e militari superiori, oltre a possibilità di alleanza con le nazioni musulmane del Medio Oriente e persino la possibilità di colonizzare un po' l'Africa e l'Indonesia.
    • Bisanzio dentro UE IV inizia il gioco con solo quattro province e un vassallo, tutte minacciate dall'enorme impero ottomano. Se in qualche modo riuscirai a sconfiggerli, scoprirai che l'Impero vestigiale è in realtà una nazione piuttosto capace, con forti idee nazionali, religione ortodossa di alto livello, un potente albero delle missioni e diversi eventi unici che aumenteranno la tua produzione di mana. Con tutto questo, restaurare l'Impero Romano d'Oriente, o forse anche l'intera cosa, è un compito molto meno difficile.
    • Un paio di religioni funzionano in questo modo UE IV grazie alla loro meccanica unica.
      • I cristiani copti possono selezionare una nuova Benedizione per ogni luogo santo (su cinque possibili) sotto il controllo della loro religione. Gli ottomani tuttavia, elimina completamente l'aspetto dell''inizio difficile' dall'equazione; possono deliberatamente innescare una ribellione religiosa all'inizio per convertirsi, quindi calpestare i mamelucchi per recuperare i luoghi santi non già nelle mani etiopi, ottenendo successivamente molti forti bonus rispetto alla loro vecchia fede sunnita. Tuttavia, la perdita del loro tipo di governo unico (che garantisce la scelta di 3 eredi, garantendo una flessibilità monarca senza precedenti) significa che purtroppo non si tratta di un aggiornamento diretto.
      • Le nazioni confuciane (soprattutto Ming e Qing) sono in grado di 'armonizzarsi' con altre fedi, purché controllino almeno una provincia di quella religione. Da un lato, questo è un processo lungo che, a breve termine, danneggia la stabilità e le finanze del regno. D'altra parte, quando l'armonizzazione è completa, il paese ottiene un bonus permanente e tutte le province di quella religione (se si tratta di shintoismo o setta buddista) o quella intero gruppo religioso (se è qualcos'altro) sono contati come 'la vera fede.'
      • Minimizzato con le nazioni feticiste. Attraverso il contatto con altri gruppi religiosi (e Feticisti in altre regioni dell'Africa), la scuderia di Culti tra cui possono scegliere si espande gradualmente; quindi, più grande è la nazione, più opzioni ha. Sfortunatamente, le meccaniche Hindu e Tengri sono molto simili, ma forniscono bonus migliori, mentre il confucianesimo manca di flessibilità ma ha il potenziale per diventare molto più potente; combinato con la debole forza missionaria del feticismo, non può davvero essere paragonato a tutti i culti sbloccati.
      • L'ibadismo è molto meno presente sulla mappa rispetto alle sue fedi sorelle sunnismo e sciismo, con solo 3 nazioni che lo praticavano nel 1444. Tuttavia, se superi l'inevitabile Early Game Hell, viene fornito con un potente bonus economico che ti consentirà a palle di neve più velocemente a metà partita e può invitare studiosi di qualsiasi scuola islamica. Poiché tutte e tre le nazioni ibadi vengono spesso annesse entro i primi 40 anni di gioco, puoi anche diventare il difensore della fede ibadita senza penalità oltre il costo iniziale. Mentre i bonus sono minori quando ci sono solo 1-4 paesi ibadi, sono decenti con 5-9 e abbastanza belli con più. Dal momento che probabilmente diffonderai la fede ibadi ai tuoi vassalli e agli stati cuscinetto, non ti dispiacerà essere chiamato a guerre difensive in cui vengono attaccati anche loro.
      • Alcune delle religioni meno popolari sono in realtà rafforzate dalla scarsità di paesi che adorano quella fede. Il completamento delle idee religiose dà un casus belli piuttosto potente a tutti i vicini con una religione di stato diversa, sia eretica che pagana. Per alcuni (ibadi, copti, ortodossi) sarà praticamente per tutti e anche per religioni come l'hindusim, il subcontinente indiano è ancora principalmente governato da sultanati musulmani.
    • Il UE IV l'obiettivo 'Ideas Guy' si basa sull'invocarlo deliberatamente con una nazione personalizzata: puoi creare una nazione personalizzata utilizzando 800 punti (il massimo consentito) ma non puoi iniziare con più di 3 sviluppi totali (il minimo possibile), il che significa che la stragrande maggioranza di questi punti può essere spesa per ottenere idee nazionali incredibilmente sopraffatte. Ma poiché quasi tutte queste idee nazionali vengono sbloccate solo più avanti nel gioco, la tua nazione sarà inizialmente tra le più deboli del mondo e devi riuscire a sopravvivere per i primi 100 anni circa prima di iniziare davvero a raccogliere i frutti di le tue idee potenti In alternativa, puoi dare al tuo sovrano il tratto 'immortale' a un costo molto alto. Finché non lo rendi mai un generale, questo ti consente di avere un righello 6/6/6 per l'intero gioco. I vantaggi della tecnologia militare da soli possono aprire la strada a un'espansione precoce e i punti monarch in eccesso possono essere utilizzati per trasformare la tua capitale in uno splendente gioiello del mondo.
  • Principe Mercante: Le Repubbliche Mercantili sono governate da questo tipo di carattere.
  • Metagioco: Ogni giocatore umano è consapevole del fatto che (a) esistono le Americhe, (b) l'Africa può essere circumnavigata per raggiungere l'India e (c) l'Asia sudorientale insieme all'Estremo Oriente sono piene di merci commerciali rare e costose. Ciò porta a situazioni in cui alcune strategie, specialmente per le contee dipendenti dal commercio, dipendono completamente dal fatto che il giocatore conosce anche la geografia mondiale più elementare, come l'equipaggiamento per il pieno controllo del Capo d'Africa o l'invio di navi nell'area esatta per trovare specifiche posizioni.
    • Paradox divenne ben consapevole di questo problema e introdusse la gamma coloniale come contrappeso III . Tutto ciò ha causato le persone che hanno conquistato parti della costa marocchina e dell'Islanda il prima possibile per ottenere un nucleo lì e iniziare a esplorare con una gamma ancora migliore degli spagnoli. In definitiva IV ha introdotto nuove meccaniche di esplorazione, in cui gli esploratori devono prima tracciare l'intera zona di mare nel loro raggio d'azione e quindi iniziare a esplorare la costa, entrambe come missioni che non possono essere annullate fino al termine, semplicemente per dare all'IA una qualsiasi possibilità contro i giocatori umani nell'esplorazione.
  • Il Minion Master: È probabile che tu diventi questo se revochi i Privilegia come Imperatore del Sacro Romano Impero: tutti i membri HRE diventano tuoi vassalli e poiché sono in genere piuttosto numerosi ma individualmente piccoli, porta a un enorme sciame di vassalli che spesso può Zerg Affronta i tuoi nemici da soli, eliminando spesso la necessità che i tuoi eserciti si impegnino da soli.
  • Missione da Dio: tre esempi: il casus belli della Guerra Santa, l'idea nazionale del Deus Vult e il testo descrittivo della meccanica della missione: 'Ci è stata rivelata la volontà di Dio!'
  • Miopia morale: In III , non vi è alcun colpo di stabilità per aver dichiarato guerra a una nazione pagana al di fuori del proprio gruppo religioso senza a casus belli . I paesi possono anche prendere una decisione nazionale che la estenda anche alle nazioni eretiche all'interno dello stesso gruppo.
    • Dopo una patch, questo viene sostituito da un Casus Belli della Guerra Santa sui pagani (o vicini o solo tutti pagani, a seconda delle decisioni nazionali e del governo), che scade a metà partita. In Europa universale IV la data di scadenza è stata infine rimossa, quindi in un aggiornamento anche successivo è stata rielaborata in modo che fosse necessario scegliere il Gruppo di idee religiose , oppure essere una nazione cattolica che attacca una nazione pagana che ha avuto una crociata indetta dal Papa, al fine di utilizzare la Guerra Santa cb del tutto.
  • Meccanico morale: la maggior parte delle battaglie non si vincono distruggendo ogni singola unità dell'esercito nemico, ma abbassando il morale in modo che fuggano dal campo di battaglia.
  • Il musical: come uno scherzo di pesce d'aprile in vista di UE IV , Paradox ha annunciato Europa Universalis: The Musical e ne ha persino pubblicato tre canzoni: 'Casus Belli', 'Prestige' e 'Empire Borders'.
  • Must Have Caffeine: controllare il 20% della produzione mondiale di caffè ti dà il vantaggio 'Trading in Coffee', che accelera notevolmente la rapidità con cui le nuove istituzioni (il Rinascimento, il colonialismo, la stampa, ecc...) si diffondono nella tua terra. Filosofi da caffè e tutto il resto. Le nazioni islamiche hanno persino eventi in cui potrebbero aver bisogno di reprimere questi 'dissidenti dei caffè', aumentando significativamente i disordini in quella provincia.
  • Nomi da cui scappare davvero velocemente: arrivano le navi pirata IV per lo più hanno nomi in vari tipi di male, dal semplice ma intimidatorio ('Executioner', 'Death', 'The Nightmare') al più elaborato e almeno altrettanto intimidatorio ('The Fear of the Demon', 'The Doom of l'Oceano', 'La terribile tempesta dell'assassino').
  • Nerf: dentro II , le manifatture sono l'ultimo edificio che vuoi avere nella tua provincia, con bonus a tutto tondo e guadagni molto alti, specialmente quando abbinati a merci commerciali corrette. In III , sono ancora migliori, con più beni commerciali legati al loro tipo e bonus ancora più forti, mentre altri sono così forti e sbloccati così tardi, vale la pena fare guerre per impossessarsi di quelli pre-costruzione. E dentro IV ... sono strutture di metà gioco praticamente prive di significato che semplicemente raddoppiano la produzione di beni locali o forniscono bonus che possono essere facilmente ottenuti sviluppando invece la provincia (rendendo le manifatture di buona produzione per impostazione predefinita).
  • Nessun punto per la neutralità:
    • In II e III , alcuni dispositivi di scorrimento delle norme non forniscono vantaggi o penalità se impostati a metà. Voi dovere vai in entrambe le direzioni per ottenere qualsiasi effetto e di solito solo gli ultimi due passaggi (su cinque) forniscono l'effetto 'principale' di andare in quella direzione.
    • In IV , i musulmani ottengono bonus per aver abbracciato il misticismo e l'unità con Dio (eserciti determinati, conversione più facile degli infedeli) o abbracciando una visione legalistica dell'Islam (ricerca tecnologica più rapida, più manodopera), ma non per essere nel mezzo. Tuttavia, c'è un 'evento di consolazione' che ti dà una stabilità gratuita se rimani nel mezzo.
    • Invertito per i buddisti, che ottengono bonus per essere nel mezzo del (letterale) Karma Meter, ma sono penalizzati per essere su entrambi gli estremi.
  • Beta ovvia: nuove patch per UE4 spesso hanno alcune cose che possono essere sfruttate o bug minori, ma alcuni si sono distinti per essere quasi completamente rotti.
    • Il DLC Cosacchi (rilasciato con la patch 1.14) è stato malfamato. Ha introdotto nuovi contenuti, all'epoca a pagamento: le proprietà. Non erano completamente funzionanti fino all'intera stringa di patch sotto il numero 1.14.x, fino a raggiungere 1.15.1. Le proprietà si comportavano in modo casuale e incalzavano nuove richieste ogni mese, punendo tutti per aver rifiutato le loro richieste, mentre l'IA gestiva privilegi come caramelle durante il tempo di pace, finendo per paralizzare economicamente e militari senza una vera ragione. Le cose andavano così male che la tenuta cosacca titolare, destinata ad essere limitata alle province della steppa, era possibile semplicemente installarla ogni volta, mentre mostrava ancora il suggerimento sulle steppe.
    • Il rilascio di 1.30 (Imperator) è stato un vero disastro. Ogni singolo nuovo meccanico era così fondamentalmente buggato che avrebbe dovuto essere ovvio per qualsiasi tester del controllo qualità all'interno di una singola corsa come qualsiasi paese europeo. Le nazioni si sarebbero unite all'HRE in un attimo, portando tutti da Bisanzio a Novgorod alla Bretagna creando un blocco impermeabile all'espansione esterna entro il 1450. Gli incidenti imperiali furono interrotti, con l'evento Shadow Kingdom che portò le nazioni italiane a lasciare l'HRE e poi ricongiungendosi il giorno successivo. Il Concilio di Trento spesso semplicemente non si attivava affatto, quando era una meccanica importante nella nuova patch. I reggimenti mercenari potevano essere divisi caricandone alcuni sui trasporti per ricreare il vecchio sistema mercenario. Nuovi eventi (come i diritti statutari sulla successione) apparirebbero ogni giorno se potessero, interrompendo completamente i giochi dei giocatori. La maggior parte di questi è stata riparata abbastanza rapidamente, ma si trattava di un prodotto sorprendentemente mal testato su cui era stato sviluppato a sua volta un anno intero per dare al team più tempo per implementare e testare buone funzionalità. Invece, ha creato l'impressione che non fosse stato effettuato alcun test, con una ricezione prevedibile.
    • La versione 1.31 (Leviathan) non era migliore. Solo per citarne alcuni: orda di idee dando un bonus che dava +100% velocità di conversione Notacome in, le province vengono convertite in un mese , i nativi nordamericani si uniscono e lasciano costantemente le federazioni, appassionati estremamente sbilanciati dai monumenti, si blocca quando si libra su alcune riforme del governo nativo australiano, una batteria navale che disabilita la pirateria nel mondo intero, supera la capacità del governo come società apolide dando un bonus piuttosto che un malus, annunci non funzionanti, arte segnaposto ancora presente per la religione sikh e, forse la cosa più eclatante di tutte Majapahit, che è il nome della versione gratuita , essendo completamente ingiocabile senza il DLC a causa del fatto che non c'è modo di prevenire il disastro del 'Crollo di Majapahit' che ti ucciderà immancabilmente.
      • 1.31.1, in arrivo solo pochi giorni dopo, ha corretto alcuni dei più importanti glitch e fatto alcuni ribilanciamenti... sfortunatamente, questo hotfix stesso ha introdotto nuovi glitch, tra cui Ming che esplode spontaneamente, e soprattutto un glitch molto pericoloso in grado di spazzare via i file di salvataggio a titolo definitivo cancellando ogni singola nazione nel gioco.
  • Off the Rails: Molti scrittori di AAR considerano leggermente sgradevole, anche in un gioco AAR, fare mosse sfacciatamente giocose e fuori dal personaggio come convertire i Ming allo shintoismo o trasformare i Timuridi in una repubblica. Altri, al contrario, corrono con esso e si accumulano sul Ass tira per il lulz.
  • Bonus di salvataggio vecchio:
    • Puoi trasferire i giochi da Re crociati in Europa universaleIII ; questi salvataggi possono essere ulteriormente trasferiti Victoria: un impero sotto il sole e poi dentro Cuori di ferroDue , per un totale di circa 900 anni di gioco.
    • Re crociati II e Europa universale IV avere un collegamento simile con il suo convertitore ufficiale da Re crociati II , mantenendo i paesi esatti, i governanti, gli eredi e persino le pretese (e, se riformate, le religioni pagane), e farà del suo meglio per cercare di accoppiare le nazioni convertite con idee nazionali appropriate se sono uguali o abbastanza vicine da un normale Europa universale IV nazione. Con la prima data di inizio nel 769, si tratta di oltre 1.000 anni di gioco in totale solo tra quei due. Inoltre, ci sono una varietà di uova di Pasqua all'interno del convertitore, come se l'ordine sacro norreno, i Jomsvikings fossero indipendenti, l'Impero Romano fosse stato restaurato o i Karlings esistessero ancora e controllassero un regno indipendente, tutti ottengono idee nazionali uniche. Se Sunset Invasion è stata abilitata, le Americhe passano da facili conquiste a formidabili potenze in grado di mantenere la parità tecnologica con gli europei. Infine, i re che hanno raggiunto l'immortalità nel Re crociati rimanere immortale; con l'immortalità che costa ben 800 punti nel Nation Designer e nessuna nazione storica con leader immortali, è generalmente l'unico modo non mod per ottenere ragionevolmente il tratto. Un importato CK2 gioco è anche l'unico modo per avere Israele in un UE4 gioco (è infinitamente improbabile che accada senza l'intervento del giocatore, ma è possibile ripristinare il Regno di Israele come sovrano ebreo in CK2 ).
  • Inquietante canto latino: più come un canto latino tosto!
  • Una statistica per dominarli tutti:
    • Centralizzazione in UE2 e 3 . Tutto il resto è o situazionale, dipende dalle dimensioni del tuo paese, dal gruppo tecnologico e da cosa no. Ma vuoi che il tuo dispositivo di scorrimento della centralizzazione sia il più possibile verso 'Centralizzato' solo in un dato momento.
    • In UE4 , Prestigio e Legittimità migliorano il morale dei tuoi eserciti e danno altri bonus. Avere una bassa Legittimità e un Prestigio basso o addirittura negativo renderà molto difficile vincere guerre senza una significativa superiorità numerica.
    • L'assolutismo è la versione IV della centralizzazione. È un bonus per Tutto quanto il tuo impero non ha svantaggi e non appena la meccanica è abilitata l'unica strategia praticabile è 'correre a Max Absolutism
    • A meno che tu non preveda di usarli come generali in prima linea, la statistica principale dei tuoi governanti è l'amministrazione. Interagisce con un'ampia gamma di meccaniche di gioco, comprese le tasse, la produzione, la colonizzazione e l'efficienza generale del governo. Ogni singolo punto conta.
    • Per i generali di combattimento, avere un bonus al danno da fuoco aumenta gli uomini armati e i cannoni, diventando l'unica statistica importante per vincere le battaglie a causa della loro forza. Tuttavia, per vincere le guerre, la migliore statistica generale di gran lunga è Assedio, il che rende molto più veloce prendere i forti.
    • Per i capi militari non generali, è movimento. Gli esploratori possono trascorrere periodi più lunghi in mare (e quindi esplorare di più o addirittura scrollarsi di dosso gli effetti di una tempesta), i conquistadores diventano quasi del tutto immuni all'attrito e gli ammiragli hanno più tempo a disposizione per posizionare le loro navi o sfuggire all'inseguimento, oltre a dare loro un vantaggio durante battaglie navali.
  • Piñata Enemy: le nazioni dei nativi americani potrebbero diventare questo nelle versioni precedenti di EU4 poiché il loro relativo isolamento significava che di solito stavano semplicemente seduti lì ad accumulare denaro per la maggior parte del gioco, quindi picchiarli velocemente e costringerli a svuotare il portafoglio per te era un modo infallibile per riempire il tuo tesoro con relativamente poco sforzo. Questo spesso li rendeva molto più vantaggiosi da mantenere indipendenti che da conquistare, almeno finché non li avevi munti dai loro ducati. Le versioni successive hanno cambiato il modo in cui funzionava il trasferimento di denaro negli accordi di pace per adattarlo al reddito dell'obiettivo piuttosto che al loro attuale tesoro, quindi i piccoli OPM ora hanno molto meno denaro da dare rispetto alle nazioni più grandi.
  • Potenza minuscola:
    • Da allora Buon senso aggiunto lo sviluppo della provincia al gioco, gli OPM sono diventati un caso minimizzato. Dal momento che hanno solo una singola provincia in cui investire, questo porta a punti molto sviluppati, poiché l'IA non ha letteralmente nient'altro a che fare con il mana.
    • A causa del modo in cui MEIOU mod revisiona le meccaniche di gioco, è del tutto possibile giocare come Land of One City ed essere una potenza dominante del continente, poiché detta città vale più di alcuni paesi (piuttosto grandi). Ciò è particolarmente pronunciato nell'Italia settentrionale e nei membri dell'Hansa, con varie città-stato che hanno una ricchezza paragonabile, ad esempio, alla Provenza o alla Castiglia. E loro non ripiegati in guerra con la stessa facilità degli OPM nel gioco normale. La mod generalmente consente di giocare in alto, senza dover conquistare una singola provincia durante l'intero gioco per godere di varie meccaniche e plasmare ancora attivamente la storia globale.
  • Premi X per morire: il gioco, essendo basato sulla storia, ha una serie di eventi in cui un paese può scegliere di fondersi con un altro (ad es. la fusione della Lituania con la Polonia per formare il Commonwealth polacco-lituano). Se il giocatore controlla il paese in questione, la scelta di unire è un game over istantaneo.
  • Pretesto per la guerra: l'intero scopo del casus belli meccanico. Se dichiari guerra senza un motivo legittimo, aspettati di subire gravi conseguenze.
  • Volutamente sopraffatto: In UE4 , le nazioni che storicamente hanno fatto molto bene in questo periodo di tempo tendono ad avere idee nazionali più potenti per aiutarle in tale obiettivo, oltre ai vantaggi che ricevono dalla loro posizione iniziale di risorse. La Prussia, ad esempio, ha idee nazionali che garantiscono che le sue forze di terra saranno le più potenti del continente se gli sarà permesso di formarsi, e imperi in espansione come gli ottomani e la Russia hanno idee che consentono loro di lanciare enormi eserciti nella mischia per conquistare e core vaste fasce di terra facilmente.
    • La maggior parte dei paesi con gruppi di idee unici da Re crociati 2 Anche i convertitori tendono a cadere in questo, specialmente gli aztechi con Invasione al tramonto , i Templari, i Carolingi e il restaurato Impero Romano.
    • Poi c'è il meccanico chiamato Nazioni fortunate , che offre vari bonus arbitrari a determinate nazioni controllate dall'IA. Per impostazione predefinita, potenzia un certo numero di paesi storicamente di successo, come Francia e Inghilterra, ma ci sono opzioni per rendere più casuale la selezione delle nazioni fortunate o per disattivarla del tutto.
  • Quantità vs. Qualità:
    • Ha giocato in modo assolutamente diretto II e III con un dispositivo di scorrimento della politica, il paese può favorire la qualità (morale più alto, comandanti migliori, ma meno manodopera e costi di reclutamento più elevati) o la quantità (più manodopera, unità sporche a buon mercato, ma morale più basso e comandanti cattivi). A seconda della posizione del cursore, possono essere attivati ​​eventi aggiuntivi, spesso non militari, che influiscono sull'economia.
    • La cosiddetta idea raggruppa IV . La qualità offre alle tue truppe esistenti alcuni buoni bonus per l'abilità di combattimento e il morale sia per le unità terrestri che navali, mentre la quantità ti dà una serie di bonus per rendere le tue forze più economiche da mantenere e più facili da sostituire, più manodopera, guarnigioni più grandi e più mercenari. Non c'è niente che ti impedisca davvero di prendere entrambi Idee se lo desideri e può essere una scelta abbastanza solida a seconda delle tue idee nazionali.
      • Tuttavia, praticamente tutte le mod rendono questi gruppi di idee si escludono a vicenda.
  • Livelli generati casualmente: Conquista del Paradiso consente questo per i continenti americani, nel tentativo di ricreare lo spirito di avventura del periodo e contrastare il fatto che i giocatori sanno già dove si trova il Nuovo Mondo mentre i personaggi no. È facoltativo.
  • Ferrovia: II aveva una storia scolpita nella pietra a causa della combinazione di varie meccaniche di gioco. Ciò includeva anche l'avere il monarca storico del paese, con il loro regno che durava per tutto il tempo che durava nella vita reale. La parte più ferroviaria erano gli eventi storici, che potevano incendiarsi anche senza il contesto storico originario (ad esempio, la Spagna sempre ebbe un evento fallimentare all'inizio del XVII secolo, indipendentemente da come stesse andando). III ha bilanciato le cose in modo significativo, con vari trigger e meccanismi aggiuntivi per rappresentare i risultati storici, ma senza costringere il giocatore a seguire lo scenario storico. IV ha deciso di abbandonare quasi del tutto gli eventi storici, riducendoli a una manciata di decisioni, obiettivi di missione e situazione di apertura per una data data, ma questo è tutto - e continua a ricevere commenti beffardi dalle sezioni più vecchie del fandom perché è l'altro estremo della situazione da II .
  • La realtà non è realistica: alcune situazioni storiche reali non si verificheranno quasi mai nel gioco. Ad esempio, di solito il primo passo per una potenza europea che colonizza il Nord America sarebbe quello di conquistare e annettere le tribù native (come i Creek), mentre nella vita reale sono sopravvissute fino al 18° secolo.
    • L'unificazione di stati-nazione più grandi è qualcosa che l'IA e le meccaniche di gioco impediscono storicamente di accadere. Russia e Spagna, in particolare, non si formeranno quasi mai al momento opportuno. A volte l'effetto è invertito: la Gran Bretagna tende a formarsi con secoli di anticipo, principalmente perché l'Inghilterra ha già la maggior parte delle condizioni per formarla e tutto ciò di cui ha bisogno è conquistare due province scozzesi e mantenerle finché non diventano nuclei.
      • Divine Wind ha fatto in modo che la Gran Bretagna si avvicini almeno a quando dovrebbe perché ha una missione per conquistare la Scozia in quel periodo. Il Brandeburgo-Prussia ha la tendenza a non formarsi mai a meno che un essere umano non interpreti il ​​Brandeburgo (il Ducato della Prussia si forma spesso poiché tutto ciò che deve accadere è che l'Ordine Teutonico sopravviva fino alla Riforma, ma il Brandeburgo spesso fallisce le sue missioni di conquistare le terre prussiane o non diventa protestante, cosa necessaria per formare il Regno di Prussia). È comunque virtualmente impossibile che il Regno di Prussia si formi storicamente (cioè il Brandeburgo che eredita la Prussia attraverso un'unione personale).
    • La maggior parte di questi eventi è tecnicamente possibile, solo altamente improbabile durante il normale gameplay e spesso non è una strategia molto buona.
  • allevamento di cavalli: la copertina di L'ambizione di Napoleone ricorda il dipinto iconico della sua traversata delle Alpi. Immagini simili vengono utilizzate per le schermate di caricamento.
  • Riorganizzare la canzone: diverse tracce in IV sono versioni rifatte delle tracce di III. Per esempio, ' ' è il di III rifatto, ' ' è ' ', e ' ' è ' '.
  • Il resto: durante l'inizio del 1444 nell'UE 4, l'Anatolia è divisa tra i vari stati successori e i resti del sultanato selgiuchide di Rûm, inclusi Karaman, Dulkadir, Candar e persino gli stessi ottomani. In quanto tale, è teoricamente possibile ripristinare Rûm come uno qualsiasi di questi ad eccezione degli ottomani.
  • Costruzione ridicolmente veloce: evitata; gli edifici impiegano un anno o più per essere completati e i soldati hanno bisogno di alcuni mesi per essere reclutati e più del solito se c'è dissenso interno nelle tue province.
  • Impero nascente: In IV , la data di inizio del 1444 non è chiamata per niente 'l'ascesa degli ottomani'. Iniziano come la terza grande potenza al mondo e hanno un sacco di potenziale per diventare la prima, poiché iniziano con un'enorme quantità di terra e manodopera e un esercito generalmente leggermente superiore alle loro controparti occidentali.NotaLa loro unica riforma del governo del 'governo ottomano' offre loro una capacità aggiuntiva per 3 stati, solo 2 in meno di Russia 's 'Tsardom', e una volta conquistata Costantinopoli, ottengono un aggiornamento 'gratuito' al grado Impero, garantendo loro bonus extra.Giocare come nazione nell'Europa orientale o nell'Asia centrale significa frenare la loro espansione.
  • Pasticcio reale: In III , qualunque la monarchia indipendente che non usa la forma di governo imperiale ha il suo sovrano chiamato Re/Regina, anche se storicamente molti di questi non erano regni (come Tutte le Piccole Germanie, per esempio). Alcuni mod più o meno rettificano questo, rendendo il titolo del sovrano dipendente sia dal tipo di governo che dalle dimensioni del paese.
  • Running Gag: Ruotare intorno a un ma tu devi! situazione. Nell'originale UE III , l'evento meteorico avvistato aveva solo un'opzione, che... ha reso il tuo paese meno stabile. I fan chiedevano a gran voce più opzioni (poiché la maggior parte degli eventi ha più opzioni), quindi Paradox ha aggiunto una seconda opzione... che ha avuto lo stesso identico effetto. L'erede al trono ha aggiunto una terza opzione (stesso effetto) e Divine Wind, l'ultima espansione, una quarta.
    • Giocato fino a Eleven in alcune mod, che aggiungono quantità ridicole di scelte, ovviamente tutte con lo stesso risultato. Quelli in fondo alla lista spesso portano intestazioni come 'Oh, non di nuovo', 'Si fermerà mai?' e così via.
    • Il bavaglio è continuato UE III Il gioco gemello di Victoria II, in cui l'evento Comet Sighted provoca il progresso scientifico (Victoria è ambientata nel 19° secolo)... e il testo dell'opzione è 'Grazie a Dio viviamo in tempi così illuminati'. L'evento 'La maledizione di Tutankhamon' si riferisce allo stesso modo alla famigerata cometa di EU III.
    • Lo stesso bavaglio è stato riportato in EUIV, ma questa volta è stata notata come una cometa con una sola opzione, ovvero 'È un presagio!', che ti fa perdere una stabilità.
      • La patch 1.4 ha aggiunto un'opzione aggiuntiva all'evento, 'The End is Nigh!', che, avete indovinato, ha esattamente lo stesso effetto.
      • La patch 1.6 lo fa di nuovo con 'The Economy, Fools!'.
      • La patch 1.8 ne aggiunge un'altra con 'Vorrei vivere in tempi più illuminati', in un ritorno al Victoria.
      • La patch 1.10 ne aggiunge un'altra con 'Sacrifica un cuore umano per placare la cometa!'.
      • La patch 1.12 aggiunge 'Se solo avessimo il senso della cometa...', giocando sulla tessera del DLC associato, 'Common Sense'
      • La patch 1.14 aggiunge 'Oh Comet, devil's kith and kin', riferendosi al , a causa del lancio della patch contemporaneamente al DLC The Cossacks. La lettera in questione inizia: 'O sultano, diavolo turco e dannati amici e parenti del diavolo'
      • Il Diritti dell'uomo DLC in controtendenza. Se il tuo sovrano ha il tratto Studioso, otterrai invece un'opzione extra chiamata 'Affascinante!' che ti dà 20 punti amministrativi.
  • Salt the Earth: In ogni parte, gli eserciti invasori saccheggeranno le province in cui si trovano entro l'inizio del prossimo mese. La provincia saccheggiata ha gravi problemi economici fino alla ripresa. Se la guerra si prolunga, le province nemiche possono essere letteralmente coltivate con grandi profitti, paralizzando il proprietario per decenni. In II e III , le province saccheggiate subiscono anche un'enorme penalità alla crescita della popolazione, gettandola facilmente in valori negativi. E può essere ulteriormente esteso con la presenza anche del più piccolo esercito della provincia, perpetuando l'etichetta saccheggiata. In II , anche le province saccheggiate hanno la possibilità di perdere la produzione, se ne hanno una. Alcune tattiche contro grandi paesi e imperi ruotano attorno al tenerli saccheggiati il ​​più a lungo possibile. Contro un nemico umano, questo può causare un disastro da cui è impossibile riprendersi, anche dopo aver vinto la guerra.
    • Questo è particolarmente potente contro Ming. Bloccare le loro province, saccheggiare le loro città e occupare+saccheggiare le loro terre aumenta enormemente la devastazione delle loro province, il che prevede una seria sanzione del mandato. Spesso è possibile finire tecnicamente per firmare una pace bianca, ma hanno paralizzato i Ming poiché le loro province devastate portano a disordini di massa, rivolte e prestiti forzati mentre il loro esercito è reso molto più debole dal calo dei livelli di mandato.
    • Il sovrano dentro IV può attuare una politica di terra bruciata per ostacolare i rifornimenti degli eserciti nemici e aumentare il loro attrito. L'azione intacca l'economia delle province coinvolte. Per dodici mesi.
  • Save Scumming: una strategia particolarmente potente per l'esplorazione a bassa tecnologia II ha coinvolto il salvataggio del gioco un giorno prima che l'esploratore raggiunga una nuova zona di mare. Non è stata rivelata una sola provincia costiera? Ricaricare. Tre province, centro di scambi e capoluogo di un paese sconosciuto? Che meraviglia!
    • Estremamente utile anche in IV . Il sovrano di 25 anni 6/6/6 è morto? Un rapido alt-f4 chiuderà il gioco senza salvare e potrai riprendere al tuo salvataggio automatico sei mesi fa. Dal momento che eventi del genere accadono in modo semi-casuale, è molto improbabile che muoia di nuovo nello stesso momento. Questo può essere molto allettante per abusare
  • Esca Gioiello:
    • In generale, cercare di ottenere il massimo profitto da un particolare centro commerciale rientra in questo tropo. È meglio ottenere semplicemente un monopolio di base (in II e III ) o partecipazione di controllo dominante (in IV ) piuttosto che cercare di spazzare via qualsiasi tipo di concorrenza, che consumerà risorse e agenti per entrate leggermente maggiori. E se tieni una CoT monopolizzata per troppo tempo II e III , inizierà a ridursi o potrebbe addirittura scomparire, dal momento che hai appena reso non redditizio per tutti gli scambi in quella regione .
    • In II e III Veneto, Liguria e in misura minore Lubecca Center of Trade sono questo. Sono ricchi, grandi e praticamente chiunque sappia dove si trova l'Europa può accedervi. Questo è il vero motivo per cui è un mucchio di mercanti in competizione e Dio non voglia se stai andando contro la lega commerciale da III . I tuoi mercanti, non importa quanto grandi siano i tuoi vantaggi tecnologici e politici, saranno semplicemente presi a calci dall'enorme numero di mercanti inviati da ogni angolo del Vecchio Mondo. A meno che tu non giochi come Venice, hai maggiori possibilità di ottenere il monopolio nel resto d'Europa piuttosto che restare a galla in Veneto.
  • Stabilire la frontiera:
    • Le meccaniche di gioco della colonizzazione. Il gioco sottolinea davvero che le colonie sono sempre costruite con molti sforzi incostanti e per un certo numero di anni e decenni. In particolare, anche se la tua colonia raggiunge una popolazione sufficiente per essere considerata una nuova provincia del tuo paese, diventa una provincia completamente integrata solo dopo 20-50 anni.
    • In IV , le colonie sono relativamente veloci, ma a causa del limite di coloni, puoi solo colonizzare affatto se hai le idee giuste e il numero di colonie su cui puoi lavorare in qualsiasi momento è limitato.NotaIl limite è morbido, ma le colonie che superano il numero massimo di coloni di una nazione devono sostenere spese monetarie che aumentano molto rapidamente.Inoltre, se sei una potenza europea, africana o asiatica, le tue colonie nelle Americhe e in Australia non lo sono Voi ; sono una forma speciale di vassallo (nazioni coloniali) e guadagnerai i tuoi soldi dal loro commercio e dalle loro miniere d'oro mentre aspetti che inevitabilmente dichiarino l'indipendenza da teNotaIl desiderio di liberarsi di una nazione coloniale è influenzato dalle sue dimensioni, insieme alla forza militare della colonia. Se il signore supremo è piccolo e relativamente debole rispetto alla sua colonia, la colonia volere dichiarare una guerra di indipendenza, per non parlare di una colonia che è in grado di dominare la sua regione coloniale d'origine, o di più colonie che si uniscono per dichiarare l'indipendenza insieme .. Infine, le attuali nazioni coloniali hanno difficoltà a creare le proprie colonie a meno che e fino a quando non diventino indipendenti, a quel punto questo tropo arriva in pieno vigore.
  • Shout-Out: hanno la loro pagina.
  • L'Assedio: Stai per fare a quantità di quelli. Ogni singola provincia che ha un forte richiede di essere assediata. In caso di II e III , che significa letteralmente Ogni. Separare. Provincia. quella non è una colonia o per qualche strano motivo non ha ancora costruito nemmeno le fortificazioni più elementari.
  • Silliness Switch : il generatore Random New World può generare un New World abbastanza realistico con le tribù appropriate, ma c'è anche un'opzione per consentire o meno elementi 'fantasy'; questi vanno da un 'Impero di ossidiana' mesoamericano unito con tecnologia e ricerca di livello occidentale, a colonie cinesi o vichinghe perdute, ad Atlantide come tribù 'nativa', a un grande continente costituito dallo scheletro di una creatura davvero massiccia.
  • Ripristino punti abilità: In IV , con il giusto DLC installato, puoi rimuovere i gruppi di idee che hai scelto in precedenza per liberare lo spazio per un nuovo gruppo rimborsando il 10% del potere monarca che avevi speso per il primo gruppo. Questo può essere utile per alcuni gruppi di idee che diventano meno utili dopo un certo punto del gioco, ad esempio Idee di esplorazione che diventano scadenti una volta che hai colonizzato tutto ciò di cui hai bisogno o Idee religiose se hai convertito tutto ciò che possiedi e non lo fai piano di espandersi ulteriormente nelle terre pagane.
  • Quindi la scorsa stagione:
    • La cavalleria domina assolutamente i campi di battaglia per il primo secolo circa. Ma una volta che le armi da fuoco e quindi la valutazione al fuoco sono state introdotte per la fanteria, la cavalleria viene così pesantemente surclassata (essendo un'unità d'assalto senza fase di fuoco fino al 17° secolo), potresti abbandonarla del tutto se non per i bonus minori che fornisce in combattimento. La maggior parte delle guide suggerisce apertamente di abbandonare la cavalleria da parte della forza simbolica di due reggimenti per esercito una volta che la fanteria ha velocità di fuoco e l'artiglieria può essere costruita.
      • come effetto collaterale di questo, Shock Damage diventa inutile di fronte al danno da fuoco, che ha effetto su pistole E cannoni.
    • Se la cavalleria perde visibilità dopo un secolo, è questione di pochi anni perché le galee lo facciano in mare. In II , essi mai ricevere eventuali potenziamenti, soprattutto per quanto riguarda la velocità di movimento, rendendoli completamente obsoleti nel XVI secolo. In III e IV iniziano come le navi pesanti dei poveri e diventano rapidamente obsolete, raramente ricevono aggiornamenti (e nessuno dall'inizio del XVIII secolo in poi) e generalmente sono poco brillanti quando i galeoni si fanno vedere. Inoltre, non possono lasciare le zone costiere al di fuori dei mari interni (Mediterraneo, Nero e Baltico) o semplicemente scompariranno, rendendo il loro uso estremamente limitato.
    • In II , esploratori e conquistadores lo diventano rispettivamente una volta raggiunto il 27° livello di tecnologia navale e il 31° di tecnologia terrestre: ogni singola marina ed esercito può esplorare la terra incognita dall'inizio alla metà del 17° secolo. Naturalmente le nazioni che ottengono leader storici o casuali in grado di esplorare molto prima ottengono un vantaggio significativo, ma è perfettamente possibile unirsi alle avventure coloniali in ritardo e continuare a costruire un impero coloniale.
      • III e IV ha reso obbligatori gli esploratori, ma con molte, molto meno restrizioni su come un paese può ottenerli, al punto che sono semplicemente personaggi arruolabili.
  • Impero che riempie lo spazio: generalmente non è un buon modo per amministrare vaste terre in nessuna edizione.
    • Per impostazione predefinita, le nazioni dell'orda iniziano a controllare enormi aree di terra, senza quasi nessun mezzo per controllarle e mantenerle. Il più grande delinquente è l'Impero Timuride, che lo farà esplodere alla morte di Timur.
    • In II e III Dopo l'inizio della storia dell'era, la Spagna tende a controllare un terzo dell'Europa, quasi tutta l'America Latina e avendo colonie sparse in punti strategici in Africa e in Asia. È anche un completo pushover.
    • Gli ottomani alla fine diventano questo. Il problema è che la maggior parte del loro impero sarà costituito da province arretrate europee, deserti del Nord Africa e per lo più inutili province del Medio Oriente, quasi tutte delle culture sbagliate (e in II e III , a malapena modo per cambiarlo). Diventa Vestigial Empire praticamente subito dopo aver ingoiato i mamelucchi.
    • Moghul e Ming controllano rispettivamente la maggior parte del subcontinente indiano e la Cina storica. In II e III , questo era più un problema che utile, poiché lo sviluppo tecnologico era legato alle dimensioni del paese: più province si hanno, più la tecnologia era costosa. Dal momento che entrambi i paesi avevano un pessimo gruppo tecnologico collegato a loro, stavano rapidamente rimanendo indietro e si stavano trasformando in Paper Tigers.
    • Contiamo i modi IV punisce l'espansione non pianificata:
      • La terra di proprietà di una nazione è divisa in stati e territori. Ogni nazione ha un numero massimo di stati (che può essere innalzato, ma richiede tempo e investimenti), in cui l'autonomia locale può arrivare fino allo 0% se non assegnata a un feudo; la maggior parte delle terre oltre il limite diventa territori, dove c'è l'autonomia locale almeno 75%.NotaIn determinate condizioni, la terra può essere assegnata a società commerciali, che hanno regole diverse.
      • Con il Dharma espansione, i Centri di Commercio situati nei territori non possono essere potenziati (rimangono al livello 1).
      • Territori oltre il numero massimo di stati che una nazione può avere contribuiscono alla corruzione, costringendo la nazione a spendere ducati per rimuoverla.
      • Al di là di stati e territori, l'acquisizione di terreni con popolazioni di culture ritenute non accettate nella propria nazione e/o religioni diverse dalla religione di stato comporterà diverse sanzioni. Oh, e culture di popolazioni che vivono esclusivamente nei territori non può essere reso accettabile dalla tua nazione, anche se la tua nazione può altrimenti accettare più culture. Sono anche più difficili da convertire alla religione di stato; questo è aggravato dal meccanismo per cui solo le popolazioni che seguono la religione di stato possono far cambiare la loro cultura.
    • Nazioni coloniali dentro IV sono molto spesso questo, soprattutto quando sono gli unici CN in una determinata regione: un enorme blob sulla mappa che è sottosviluppato, con infrastrutture quasi nulle e costantemente a corto di liquidità, alle prese con qualsiasi compito. A parte la messa in scena di rivolte, intendo.
    • Scongiurato IV da qualsiasi principato russo che va a formare la Russia. Una volta che la Russia si è formata, ha a minimo capacità per 25 statiNota10 come riferimento per ogni nazione, 10 dall'avere un titolo di rango Impero e 5 dall'esclusiva riforma del governo 'Tsardom'; al contrario, anche Ming ha 'solo' 20 stati come minimo. Se la Russia sopravvive fino all'Era delle Rivoluzioni, può quindi utilizzare un'abilità unica che le garantisce una capacità extra venti stati. Con il Dharma espansione, i Moghul sono anche questo, poiché possono scegliere tre diverse riforme a diversi livelli, ciascuna delle quali consente loro una capacità extra per tre stati, per una capacità totale di 29 con la terza riforma scelta.
  • Piccolo mondo appartato: il gioco inizia durante il tardo medioevo, con la maggior parte dei paesi che conoscono solo le loro vicinanze e il resto del mondo in attesa di essere esplorati. In effetti, questa era una punizione per la tua nazione essere imbottigliata in questo modo. Conosci meno di 20 altri paesi? Non hai mai incontrato 'uomini bianchi' (leggi: europei o asiatici) e, in tal caso, solo una singola spedizione? Quelli sono acuto debuff per la ricerca II e praticamente tutti coloro che non sono musulmani o europei soffrono in una certa misura da uno o da entrambi.
  • Scarpe Sprint: l'ordine di marzo forzato in IV funziona in modo efficace in questo modo, dando ai tuoi eserciti una maggiore velocità di movimento mentre sono attivati ​​a scapito della potenza militare per ogni provincia in cui si muovono e dell'impossibilità di recuperare il morale. Con il DLC Mandate of Heaven, c'è un bonus di età durante Age of Revolutions che rimuove il costo del potere militare di Forced March, ma non l'incapacità di recuperare il morale.
  • Insurrezione populista in scena: In III e IV , puoi usare le spie per incitare alla ribellione all'interno dei confini dei tuoi vicini, anche se le persone lì di solito devono avere una buona ragione per insorgere in primo luogo. A differenza dei ribelli che si generano naturalmente, la folla risultante non sarà ostile alle tue stesse truppe.
  • Assalto al castello: in generale non una cosa saggia da fare. A meno che non ci sia una breccia nelle mura, hai un vantaggio tecnologico e un comandante decente e un enorme vantaggio numerico (il che significa che non puoi rimanere a lungo nella provincia, altrimenti l'attrito ridurrà il tuo esercito), molto più sensato lo scenario è semplicemente assediare il forte per alcuni mesi fino a quando non si arrende.
    • In II non puoi nemmeno iniziare a prendere d'assalto finché non raggiungi la tecnologia adeguata (anche se di basso livello). E dal livello 3 del forte in poi, gli assalti, anche con una breccia nelle mura, sono praticamente suicidi a causa delle dimensioni della guarnigione. La scala termina al livello 6.
  • Crisi di successione: le cose possono andare disordinato quando un monarca muore senza eredi, il suo erede ha una bassa legittimità o governa una nazione tribale.
    • Le crisi di successione tribale sono un assoluto incubo in III - ovviamente, farai molte conquiste come orda tribale, ma i nuclei impiegano cinquant'anni per formarsi - e una pila di ribelli si genera in ogni provincia non centrale, oltre a una massiccia ribellione di pretendenti in una provincia con nuclei casuali. Il risultato finale? Facilmente al di sopra di centomila ribelli. E questo accade ogni volta che il re muore! Stranamente, la riforma del governo in un tipo non-orda richiede una tecnologia di amministrazione di livello 10, che non ottieni per un bel po'.
    • Finito dentro Europa Universalis: Roma include vari metodi di successione per le monarchie, in cui un membro della famiglia più popolare prende le redini, un membro sleale inizia una guerra civile o se non c'è un figlio.
  • Super Mode: con il DLC Mandate of Heaven per IV , puoi attivare un'età dell'oro se raggiungi almeno tre obiettivi dell'età contemporaneamente, fornendoti una riduzione globale dei costi di potere del monarca, un aumento del morale dell'esercito e della marina e altri bonus. Un'età dell'oro dura 50 anni e ogni paese può attivarla solo una volta per partita. Viene anche fornito con una sorta di Power Makeover trasformando l'intera interfaccia da blu a dorata per la durata.
  • Super abilità di non annegamento: un modo comune per sbarazzarsi di un monarca con cattive statistiche è nominarlo generale, dargli il comando di un singolo reggimento, caricare il reggimento su un trasporto e salpare in mezzo all'oceano. Il trasporto affonderà con tutti i soldati, ma il monarca riesce in qualche modo a nuotare per diverse centinaia di miglia fino a riva e infastidire di nuovo la nazione.
    • La stessa cosa vale per i generali regolari. Ammiragli, tuttavia, scelgono di affondare con le loro navi.
  • Prendi quello! : La descrizione delle navi da trasporto recita 'Tutti sanno che i soldati non possono trasformarsi in barche'.
    • Un bug in EUIV può far sì che i soldati si trasformino effettivamente in barche.
  • Manomissione di cibi e bevande: Contenuto fittizio per Europa Universalis: Roma afferma che l'erede è morto casualmente mentre mangiava zuppa di funghi poco prima che stesse per essere incoronato, e un sostituto più popolare ha accettato con riluttanza di prendere il suo posto.
  • Cursore a tema: una mano guantata. E, in caso di caricamento, una clessidra rinascimentale dall'aspetto più elaborato.
  • Allora lasciami essere malvagio: dopo aver attraversato un certo punto di badboy o punti di infamia, non si può più tornare indietro: tutti ti odieranno e complotteranno contro di te, dando inizio a innumerevoli guerre contro di te prima che l'infamia diminuisca a un livello non minaccioso. L'unico modo per sopravvivere è continuare la conquista finché non c'è più nessuno che possa minacciare il tuo impero.
  • Troppo fantastico da usare: la meccanica dell'età dell'oro dal DLC Mandate of Heaven per IV può finire per diventare questo poiché dura solo per un tempo limitato e funziona solo una volta per gioco. Sminuito in quanto la durata è fissata esattamente a 50 anni, quindi se hai quel tempo rimasto sulla tua campagna puoi attivarla in sicurezza senza rimpianti. Lo stesso accade se in un'età specifica il tuo paese riceve un bonus aggiuntivo, il che significa che è ora o mai più.
  • Troppo buono per questa terra peccaminosa: nei forum c'è la sensazione che i leader con buone statistiche siano destinati a morire giovani, mentre i leader rozzi persisteranno per decenni.
    • C'è una curva reale, programmata, che mette in relazione l'età massima di consiglieri e monarchi con la loro competenza. Più alte sono le loro statistiche, maggiore è la possibilità di morire per 'vecchiaia', con l'orologio che inizia a ticchettare quando hanno 40 anni. È stato notevolmente attenuato durante varie patch per EUIV, ma è ancora lì.
  • Sottovalutato e sopravvalutato: In IV , lo stato di Grande Potenza è determinato in gran parte dallo sviluppo di una nazione (e da quello dei suoi sudditi non affluenti)NotaLe nazioni soggette, inclusi gli affluenti, non possono mai essere Grandi Potenze.e la loro attuale penalizzazione tecnologica dalle istituzioni, ma ignora cose come la qualità dell'esercito, le entrate commerciali o la coesione territoriale. Ciò significa che una nazione può in pratica avere l'esercito più forte del mondo e il reddito più alto, ma non essere nemmeno inclusa nell'elenco delle Grandi Potenze. È particolarmente probabile che accada per nazioni incentrate sul commercio come le Repubbliche Mercantili o qualcuno come la Prussia, la cui forma di governo unica incoraggia a giocare in alto per mantenere i loro potenti bonus militari dalla militarizzazione. È probabile che anche gli imperi coloniali creati da piccoli paesi vengano omessi, dal momento che le nazioni assoggettate idonee forniscono solo metà del loro sviluppo al contatore (e le province coloniali molto probabilmente saranno comunque sottosviluppate) - non importa se tali padroni coloniali possono controllare indirettamente metà di un continente (o mondo ) e per impostazione predefinita hanno flotte enormi.NotaTuttavia, tali padroni coloniali sono seduti su polveriere poiché i loro imperi coloniali tendono ad essere sleali, in particolare se diverse nazioni coloniali decidono di voler essere indipendenti insieme e dichiarare guerre simultaneamente.È comune che le grandi nazioni coloniali siano classificate come Grandi Potenze dopo le loro guerre di indipendenza se sono emerse dalle guerre in gran parte intatte.
  • Unità non in scala: i soldati sono spiriti delle dimensioni di una provincia e più grandi delle navi. Questo li rende facilmente selezionabili.
  • Nomi sfortunati: i nomi di leader ed eredi sono presi da un insieme di nomi dati a una determinata cultura, salvo :
    • ?
    • Che ne dite di ?
  • Impero vestigiale:
    • L'Impero Bizantino è il classico esempio nei giochi in cui compare. Cercare di riportarlo al suo antico splendore è un passatempo popolare per i giocatori esperti e ambiziosi.
    • Un'altra sfida sta cercando di impedire che l'Impero Timuride e l'Orda d'Oro, in declino senza speranza, si disintegrano; in particolare, un Impero Timuride che si trasforma nell'Impero Mughal con la maggior parte del suo territorio intatto è davvero una forza da non sottovalutare.
    • A seconda di quanto tardi inizi il gioco, si applicano anche gli spagnoli e gli ottomani.
    • Se il Sacro Romano Impero è unito dall'IA, tende a diventarlo nel giro di pochi decenni.
  • Potenziale sulla crudeltà dei videogiochi: Oh caro sì. Commercio di schiavi, epurazione dei dissidenti religiosi, pugnalare alle spalle i tuoi alleati, guerre di aggressione... È molto astratto ovviamente, ma puoi essere piuttosto cattivo e la parte migliore è che potresti anche non renderti conto che è quello che stai facendo... .
    • La meccanica del gioco per la colonizzazione a volte incoraggia il genocidio come mezzo per fermare gli attacchi dei nativi ai tuoi insediamenti se sono eccessivamente aggressivi. Tuttavia, se sono pacifici, è meglio tollerarli poiché si uniranno alla tua colonia una volta raggiunta la città, dandoti più popolazione e benefici.
    • Che ci crediate o no, il Grande Mondo Mod di gioco per UE III in realtà inverte questo. Il computer si vendica...
    • A seconda di chi lo chiedi, il pulsante 'Converti cultura' avvia l'introduzione dei magistrati della tua cultura in una cultura straniera sotto la tua giurisdizione, oppure è un velato eufemismo per lo sterminio sistematico di chiunque non si sia ancora assimilato alla via del tuo popolo di vivere (che tu, dal tuo alto trono, ordini senza pensarci due volte).
      • Deve essere il primo; se fosse quest'ultimo, richiederebbe potere militare, non diplomatico.
      • Mi piace chiamarlo 'negoziati aggressivi'.
    • Molti eventi ti danno la possibilità di scegliere tra un'opzione costosa ma benevola e una brutale ma pragmatica. I tuoi sudditi possono vedere una certa questione come una minaccia per il loro stesso modo di vivere e di sostentamento; lo vedrai come una scelta tra un'altra rivolta fastidiosa ma facilmente sconfitta e un sacrificio di punti amministratore accuratamente gestiti.
  • Punizione alla crudeltà dei videogiochi: cercare di portare una grande conquista oltre il segno del 1700 è il modo più sicuro per entrare in un quantità di guai con metà del pianeta. La lunga serie di alleanze, il livello tecnologico relativamente alto di tutti, le dimensioni degli eserciti e delle fortezze e, peggio ancora, l'economia per sostenerle tutte significherà che chiunque sopravviverà alla guerra iniziale verrà per una sanguinosa punizione nel momento in cui la tregua sarà finita. Conquista troppo e tutti nelle vicinanze formeranno una coalizione, il che significa dozzine di nazioni incazzate con un unico obiettivo di battere i denti nel momento in cui la tregua sarà finita. O prima che la tregua sia finita, se gli estranei vengono coinvolti quando sei considerato un thread globale per lo status quo. Avere un impero coloniale? Congratulazioni, grazie ai confini condivisi, ora sembri minaccioso per i paesi dall'altra parte del pianeta, poiché reagiscono al tuo guerrafondaio.
  • Geografia dei videogiochi: anche se probabilmente MOLTO meglio della maggior parte dei giochi, Mosca nell'UE2 si trovava notoriamente in un posto molto sbagliato.
    • Il Erede al trono pacchetto di espansione per UE III cambia la precedente zona di 'terra incognita permanente' in province visibili, ma inesplorabili. Il tutto descritto come 'terra desolata', terra desolata come la foresta pluviale brasiliana o le giungle dell'Africa.
      • Certo, 'terra desolata' non si riferisce alla mancanza di vegetazione, ma alla sua idoneità alla colonizzazione (almeno con la tecnologia pre-rivoluzione industriale). Le foreste pluviali erano quasi impenetrabili fino a quando non abbiamo iniziato a sviluppare cure per malattie come la malaria e l'Occidente americano era conosciuto come 'il Grande Deserto' prima che iniziasse a essere ampiamente irrigato.
    • Non solo esiste un'inesattezza piuttosto evidente Europa universale ma anche molti altri giochi Paradox: l'intero Nord e Sud America lo sono stati spostato verso l'alto rispetto al Vecchio Mondo, così per esempio ◊ Questo è intenzionale da parte degli sviluppatori, per evitare di dover includere un mucchio di oceani vuoti sotto l'Africa che non servirebbero a scopi pratici di gioco.
  • Revisionismo storico dei videogiochi: Hell yeah; la misura in cui è il caso è argomento di qualche dibattito sul forum ufficiale.
    • In particolare, in Vento divino Il Giappone è diviso in clan in guerra, come era storicamente. Tuttavia, all'inizio, è frazionato come lo era nel 1180, all'inizio della guerra di Genpei. Il gioco inizia nel 1399.
  • Guerra per divertimento e profitto: alcuni Casus Belli incoraggiano il giocatore a chiedere denaro invece di terre, come parte del trattato di pace.
    • Il trattato sulle riparazioni di guerra in IV permette di richiedere il 10% del reddito del target ogni mese per dieci anni. Nota che questo può essere parte dell'accordo di pace, indipendentemente dal casus belli, indipendentemente da chi ha iniziato la guerra, indipendentemente dal fatto che l'obiettivo sia cobelligerante. Ciò significa che puoi attaccare un altro paese senza alcun casus belli, sconfiggere i loro alleati e quindi chiedere che quegli alleati ti paghino denaro in riparazione.
    • A partire dalla patch 1.12 c'è un risultato per aver ricevuto riparazioni di guerra da dieci paesi diversi contemporaneamente.
  • Violazione del buon senso: In IV , se prevedi di trarre vantaggio dai coloranti come merce commerciale, il tuo obiettivo è impedire agli europei di controllare anche una sola provincia nella regione del BengalaNotacirca 1/5 del subcontinente indiano, la fonte storica dei coloranti, anche se giochi tu stesso come nazione europea. Ciò impedisce l'attivazione dell'evento 'Maggiore disponibilità di coloranti', che riduce il prezzo dei coloranti per il resto del gioco. Ironia della sorte, puoi allo stesso tempo colonizzare ogni possibile regione che può generare coloranti come merci commerciali locali, notevolmente aumentando la produzione mondiale effettiva, ma l'evento si innesca solo in relazione al controllo europeo del Bengala.
  • Che diavolo, giocatore? : La meccanica della reputazione ('cattivo ragazzo' o 'infamia') dovrebbe essere questa. Atti aggressivi (annessione di nazioni, dichiarare guerre senza casus belli , prendendo territori su cui non hai core) aggiungi punti badboy al tuo punteggio di reputazione. Se mantieni la tua aggressività con moderazione, il tuo punteggio alla fine diminuirà con il tempo; tuttavia, se ti abbuffi di conquista, non sorprenderti se tutti i tuoi vicini improvvisamente decidono di allearti con te tutto in una volta.
    • In IV , il meccanismo è stato sostituito dalla sanzione dell'espansione aggressiva guadagnata richiedendo province ai colloqui di pace, annettendo partner sindacali personali o vassalli o vassallizzando paesi. Invece di essere un punteggio globale che giustifica la guerra di chiunque, è una penalità di relazione applicata al tuo immediato vicinato che, se troppo grande, dà a detto quartiere una propensione a formare una coalizione (un patto in cui se un membro ti dichiara guerra, tutti gli altri lo fanno) contro di te. Nonostante ciò, originariamente era incredibilmente sbilanciato: in una patch EU4, avresti ottenuto un'espansione aggressiva per recuperare i propri core .
  • Vincere la guerra, perdere la pace: se non stai attento, puoi combattere una guerra per la vittoria solo per scoprire che il tuo paese è precipitato in una spirale di morte infestata dai ribelli e le nuove annessioni si rivelano nient'altro che un'altra terreno di riproduzione.
  • Navi di legno e uomini di ferro: pienamente giustificato, poiché il gioco si svolge durante i secoli d'oro dell'età della vela. L'atmosfera nautica è decisamente presente, anche in alcuni temi musicali.
  • Il mondo è sempre condannato: per la religione nahuatl Il dorato , il mondo è sempre sull'orlo della distruzione e ha bisogno di essere salvato dal Sacrificio Umano . Lo scopo della riforma della religione è quello di sbarazzarsi della costante sete degli dèi per le vite umane (e della guerra incessante a cui conduce).

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