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Videogioco / Gotico

  • Videogioco Gotico

img/videogame/93/video-game-gothic.jpg'Piranha Bytes apparentemente prende tutti i concetti che sono recuperabili dal disastro ferroviario che è Ultima IX (in senso figurato), rattoppare tutto con ciò che hanno portato via dalla loro passione carta e penna, e in qualche modo farne un grande gioco. Si chiama il nuovo prodigio tedesco dei giochi di ruolo Gotico .' — Annuncio:

Un gioco tedesco del 2001 tradotto in inglese, Gotico è il primo di una trilogia di giochi di ruolo d'azione con protagonista The Nameless Hero, che è stato gettato in una colonia carceraria. Non scopriamo mai esattamente quale crimine abbia commesso e a nessuno degli altri personaggi interessa davvero. All'inizio, sta solo cercando di sopravvivere, e forse di scappare se è fortunato, ma finisce per dover salvare il mondo.

Il seguito, Gotico II , segue ancora una volta l'eroe senza nome, ora libero, che viene prontamente reclutato per sconfiggere l'imminente esercito di draghi. Sembra abbastanza facile. Aveva anche un pacchetto di espansione, La notte del corvo . Unicamente per un'espansione, La notte del corvo apporta grandi cambiamenti durante l'intero gioco invece di renderli autonomi nella nuova area. Raven, un NPC minore dell'ultimo gioco, tenta di ottenere l'Artiglio di Beliar. L'Eroe si propone di fermarlo, riscoprendo nel frattempo un'antica civiltà perduta.

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Nella terza partita, Gotico III , l'Eroe Senza Nome si reca nella terraferma di Myrtana, solo per scoprire che la terra è stata per lo più conquistata dagli Orchi, anche se diverse fazioni stanno ancora lottando. Trovandosi nel mezzo di una lotta politica che rappresenta anche una guerra di dominio tra dei, l'Eroe Senza Nome deve scegliere da che parte stare. Gotico III è stato il primo gioco della serie a presentare Multiple Endings ed era una sorta di beta ovvia al momento del rilascio. Un pacchetto di espansione chiamato Dei abbandonati è stato anche rilasciato, che ha preso lo stato di beta ovvio fino a undici e non è stato realizzato da Piranha Bytes. La maggior parte dei fan lo considera così cattivo, nel migliore dei casi va bene. Questa volta, l'Eroe Senza Nome torna dall'esilio perché è principalmente incazzato con il popolo di Myrtana che non gode della pace che ha portato loro con il duro lavoro, ma piuttosto si combatte ancora una volta in varie fazioni. Alla fine, l'Eroe diventa il nuovo Re di Myrtana per unirli una volta per tutte.

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Il quarto gioco della serie, Arcania: un racconto gotico o semplicemente Gothic 4, anch'esso non realizzato da PB, ha come protagonista un nuovo eroe che esce in una furia ruggente di vendetta dopo che le truppe del re (sì, QUEL re) hanno massacrato il suo villaggio e ucciso il suo Satellite Love Interest. Naturalmente, ancora una volta le cose non sono come sembrano e l'eroe precedente non è diventato un Evil Overlord solo per divertimento... Arcania ha ricevuto recensioni basse ed è stato accolto male dai fan per essere decisamente non gotico in molti modi, principalmente essendo molto lineare. È stato completato un componente aggiuntivo, ma la vendita temporanea di Piranha Bytes di Gotico I diritti di JoWood consentivano solo a due giochi, inclusi i pacchetti di espansione, e gli ovvi problemi legali ne hanno impedito il rilascio.

Nel frattempo, Piranha Bytes ha nominato il proprio successore spirituale Aumentato , che ha ricevuto buone recensioni e lodi da giornalisti e fan. Successivamente fecero chiamare un altro successore ELEX .

con Piranha Bytes ha confermato di aver riacquistato i diritti sulla serie a causa della loro vendita temporanea a JoWood. Nel 2019, THQ Nordic ha rilasciato un teaser giocabile del remake del primo gioco, con l'intenzione di ricevere feedback dai giocatori. Successivamente hanno confermato che il remake completo sarebbe andato avanti dopo che il teaser si è rivelato abbastanza popolare.

L'attrazione principale di Gothic era il suo ampio mondo aperto e la possibilità di 'scegliere' nella trama, anche se in realtà si trattava semplicemente di scegliere uno dei tre campi per la prima metà del gioco, dato che alla fine si torna alla trama centrale. Il mondo, tuttavia, è esattamente come promesso: entro i limiti della barriera magica che circonda la colonia (o i serpenti marini/montagne nel 2° gioco), l'esplorazione viene ricompensata con scenari meravigliosamente dettagliati, completi di condizioni meteorologiche e molti oggetti nascosti.

Un'altra notevole attrazione del gotico è il metodo di avanzamento del personaggio. Solo i punti ferita aumentano da soli all'aumento di livello, mentre il giocatore guadagna anche punti abilità. Per spendere questi punti abilità il giocatore deve cercare degli allenatori. Abilità di base come aumentare un attributo in genere hanno formatori gratuiti e facili da individuare (almeno per i livelli bassi), mentre i formatori per abilità più esoteriche (come il lock picking) possono essere limitati a una piccola manciata che richiede una ricerca da cui imparare e livelli di abilità più elevati generalmente richiedono allenatori specifici per fazione. L'abilità dell'eroe ha anche un effetto molto maggiore sul combattimento rispetto alla semplice velocità o danno; a livelli bassi è visibilmente inetto nell'uso delle armi, essendo lento, prevedibile e spesso inciampando, mentre con l'aumentare delle abilità si acquisiscono nuove abilità in combattimento, il movimento è più fluido e i fumble diminuiscono. Anche l'armatura conta moltissimo e, con l'eccezione di alcuni primi pezzi che vengono semplicemente acquistati, è collegata al progresso della missione. Gothic si basa molto più sull'abilità del personaggio rispetto alla maggior parte dei giochi di ruolo con combattimenti in tempo reale, con un PC debole che non è in grado di fare danni a un nemico forte.

Da non confondere con il genere della letteratura gotica, lo stile di vita goto, l'architettura medievale o la tribù di persone di Gotland. Notevole anche per contenere un personaggio chiamato Gorn, ma nessun vero Gorn.


La serie fornisce esempi di:

  • Aerith e Bob: prevalentemente uno strano mix tra nomi tedeschi, inglesi e spagnoli, con nomi di fantasia per lo più per personaggi importanti e potenti come i maghi.
  • Affably Evil: I pirati a Jharkendar. Come i loro rivali locali, i Banditi, sono tecnicamente ricercati, sempre in fuga dalle autorità. Tuttavia, mentre i Banditi uccidono a vista tutto ciò che non gli assomiglia, i Pirati sono incredibilmente amichevoli, questo apparentemente deriva dalla fiducia nella loro reputazione di The Dreaded. Quando incontrano l'eroe senza nome, un personaggio a parte, non si preoccupano nemmeno di nascondere che sono, in realtà, dei pirati, invece se ne vantano, e sono incredibilmente veloci nell'offrirgli del rum, gli descrivono allegramente la strada per il loro accampamento e quasi subito prendono l'idea di reclutarlo per i loro ranghi senza nemmeno chiedergli chi è (in effetti, l'Eroe potrebbe anche essere un membro della guardia/milizia cittadina, sebbene non ci sia alcuna opzione per denunciare i Pirati).
  • Tombe antiche: parecchie di esse, poiché sia ​​Khorinis che la terraferma (specialmente il deserto di Varant) ospitano rovine di antiche civiltà. Non sorprende che tendano ad essere pieni di non morti.
  • Motivi animali: non sarai mai in grado di indovinare quale sia il motivo di Raven.
  • Anti-Grinding : Più o meno. Ci sono solo pochi nemici che si rigenerano ad eccezione delle transizioni di capitoli finiti, quindi il livello infinito di macinazione (senza l'uso di alcuni bug o mod di gioco) è difficile. L'eccezione sono i maghi Skeleton, che possono evocare ondate infinite di scheletri di non morti per proteggerli, a meno che tu non li uccida. È un buon modo per macinare, specialmente se hai la runa magica Morte ai non morti.
  • Chiunque può morire: Sovvertito nei primi due giochi, in cui puoi uccidere chiunque tranne gli NPC importanti per la trama (che sono semplicemente immuni a tutti i danni), giocati direttamente nel terzo. (Anche se gli NPC importanti per la trama nei primi due giochi tendono a diventare uccidibili dopo aver svolto il loro ruolo nella trama.)
  • Arc Villain: Raven, che è il cattivo principale nel pacchetto di espansione La notte del corvo di Gotico 2 , ma non ha alcun impatto sulla trama principale.
  • Bipede senza braccia: Scavengers e le varie specie di Snapper nei primi due giochi. In Gotico III , i loro disegni furono cambiati e gli Snapper ricevettero le armi.
  • Azioni atmosferiche artificiali:
    • Gli NPC vivono la loro vita quotidiana e gli animali si cacciano a vicenda e raccolgono cadaveri. Il giocatore può anche eseguire quasi tutte le azioni che un NPC fa, non importa quanto sia inutile (sedersi su sedie, suonare strumenti, ...).
    • Gli NPC condividono anche linee di dopo-battaglia generiche. Può essere un po' strano quando un sacerdote saggio, dignitoso e sereno di Innos o Adanos viene trascinato in battaglia con un mostro e poi dice 'Amico, adoro questa merda...'
  • Stupidità artificiale:
    • NPC quando agiscono come compagni temporanei in Gotico 3 sono esempi ambulanti di questo. Per essere brevi, noteranno un nemico solo quando tale nemico si avvicina abbastanza da colpirlo in faccia (a volte dovranno effettivamente ricevere danni per sfoderare la loro arma ed entrare in modalità combattimento).
    • In Gotico 1 , puoi correre direttamente in una casa di tua proprietà, scassinare una cassa, prendere tutto il suo contenuto e poi scappare, senza che nessuno si arrabbi con te. Sì, non appena entri in una casa, gli NPC circostanti grideranno immediatamente 'Ehi, tu!', correranno verso di te, ti minacceranno con le loro armi e alla fine ti attaccheranno se non te ne vai. Tuttavia, non ti attaccheranno nonostante tu stia scassinando un forziere proprio di fronte a loro , e finché te ne vai prima che scada il loro 'timer', non ti attaccheranno e non si preoccuperà che tu li abbia completamente derubati di tutti i loro beni.
    • Puoi anche sfoderare la tua arma e far dimenticare a tutti intorno a te cosa stavano facendo per minacciarti. Ad esempio, funziona con le guardie che dovrebbero non lasciarti passare. Saranno più preoccupati che tu vada in giro con un'arma sguainata che che tu vada dove non dovresti andare. Ti consente, ad esempio, di raggiungere i Maghi del fuoco senza unirti a nessun campo e ottenere la ricompensa per la consegna della lettera. Anche se cercare di arrivare a Gomez in questo modo ti fa uccidere.
    • I nemici con archi e balestre non guidano mai il loro bersaglio. Poiché hanno anche una mira eccellente, puoi semplicemente camminare di lato mentre spari contro di loro, sconfiggendo facilmente un numero qualsiasi di arcieri nemici (se non hanno guardie corpo a corpo nelle vicinanze) senza subire danni.
  • Il manufatto: In La notte del corvo l'allenatore della milizia osserva ancora che le abilità a una mano e a due mani sono collegate e devi impararne una per padroneggiare l'altra, nonostante l'espansione abbia eliminato quella meccanica.
  • Extra asceso: Raven passa dall'essere un donatore di missioni/guardia del corpo per Gomez nel primo gioco al nemico principale dell'add-on.
  • Fai una domanda stupida... : Vai avanti, chiedi al Mago del Fuoco Parlan dove si trova la chiesa. Mentre ci si trova proprio di fronte.
  • Vittima stronzo: Vieni al capitolo 3 Gotico II , ilJerkass 'Paladino' Lotharviene uccisoquindi uno dei mercenari può essere incastrato in modo che accenda le tensioni tra loro e la città.
  • Balestra automatica: non proprio, ma, sebbene ancora più lente degli archi, le balestre nei primi due giochi avevano una cadenza di fuoco abbastanza impressionante. Questo tipo di senso ha senso con l'ambientazione rinascimentale ed è stato probabilmente fatto anche per ragioni di equilibrio, vedi Arco e spada, in Accord di seguito.
  • Fantastico, ma poco pratico: la balestra magica e l'arco di fuoco del pacchetto di espansione Gothic II sono molto potenti e infliggono un'elevata quantità di danni di tipo speciale, ma non possono utilizzare i normali proiettili del loro tipo di arma e una volta esaurita la scorta limitata di munizioni speciali che trovi accanto a loro (ci sono almeno due copie dell'arco da fuoco+munizioni da trovare), sono inutili, essenzialmente le declassano a un semplice trofeo o Cestino del venditore . C'è anche il tempo di lancio poco pratico di potenti incantesimi come Fire Rain e Army of Darkness nel primo gioco, ma questo è stato risolto in Gothic II.
  • Armata tosta: gli Orchi, in massa, sono abbastanza forti da qualificarsi, anche se un solo orco è un nemico impegnativo a fine partita (almeno nei primi due giochi).
  • Sacco di fuoriuscita:
    • Giustificato abbastanza bene Gotico II : La perdita di status da io a II ha senso. La Colonia aveva una società tutta sua, e a nessuno nel mondo più grande importerà se eri un mercenario o un templare nella Colonia. I maghi del fuoco in Khorinis non saprebbero di te se seguissi quella strada in Gothic 1 perchéquelli nella colonia sono stati tutti uccisi.L'unica fazione per cui questo non ha senso sono i mercenari di Lee, ma ciò può essere giustificato perché i nuovi non accetterebbero semplicemente l'eroe senza nome, ed è un po' più debole da quando ha firmato con loro in 1.
    • Gotico III ha fatto un cenno con la mano che spiegava la perdita di equipaggiamento: i pirati hanno preso il tuo equipaggiamento. Per quanto riguarda la perdita dello status, quella valeva per Khorinis, che scoprirai tramite Thorus è anche sotto il controllo degli Orchi, e il regno di re Rhobar II non esiste più da un punto di vista pratico, quindi anche se qualcuno si ricordasse di te, a nessuno importerebbe perché tu non starebbero meglio di loro stessi (schiavi, mercenari o ribelli).
  • Azzardo di Batman:La progressione del tuo personaggio da nessuno a tosto faceva parte di quella da parte di re Rhobar II.
  • Batti ancora, il mio cuore: la battaglia finale con il boss ha cinque di questi e devi pugnalarli tutti.
  • Beef Gate: Gothic I e II li utilizzano pesantemente per tenerti fuori da determinate aree del mondo di gioco all'inizio. Tuttavia, di solito ci sono diversi modi per aggirarli e raggiungere la maggior parte delle aree, preservando comunque l'atmosfera del mondo aperto.
  • Pulsante Berserk: Kharim. Puoi parlare schietto della sua forza, della sua faccia o di sua madre e lui non reagirà, ma se intendi dire che non è del tutto fedele al New Camp...
  • Mentore del Grande Fratello: Diego.
  • Big Creepy-Crawlies: Bloodflies, Fieldraiders, Minecrawlers...
  • Accusato di essere stato arruolato:A un certo punto, hai il compito di trovare un negromante di nome Xardas. Dovrebbe aiutare i Maghi dell'Acqua a portare a termine il loro piano per distruggere la Barriera facendo saltare in aria il grande mucchio di minerale magico che hanno raccolto nel corso degli anni. Tuttavia, Xardas ti dice che far saltare in aria il mucchio non distruggerà la Barriera e la risposta deve trovarsi altrove. Quando torni dall'Arcimago dell'Acqua, il tuo personaggio inspiegabilmente non può sopportare di dirgli la notizia, e decide invece di tenerlo per sé, senza altre opzioni disponibili. Più tardi, scopri finalmente il vero modo per distruggere la Barriera: trovare e sconfiggere un potente demone che vive nelle profondità di un tempio sotterraneo sotto un villaggio di orchi. Mentre provi ad andare più lontano nel tempio, trovi una vecchia spada molto potente. Xardas ti dice che questa spada potrebbe essere l'unico modo per raggiungere e sconfiggere il demone, ma solo dopo che è stata potenziata. Per fortuna, il mucchio di minerali sembra essere l'unico modo in cui la spada può essere potenziata. Ma inspiegabilmente, il tuo personaggio si rifiuta ancora una volta di raccontare ai maghi l'intera storia, e invece tenta di dirottare l'energia della pila mantenendo questo segreto. Ma viene catturato, il che fa sì che i maghi siano così furiosi che lo attaccano a vista, costringendolo a scappare dal villaggio. Dopodiché, la loro disposizione nei suoi confronti non cambia fino al seguito.
  • Boss Battle: In particolareil dormiente, anche se ce ne sono altri.
  • Capo in abbigliamento Mook:
    • In Gotico III , mentre diversi animali selvatici potrebbero qualificarsi a causa del sistema di combattimento gravemente sbilanciato, le tigri Sabretooth prendono sicuramente la torta. Possono sostenere quantità moderate di danni, colpire abbastanza forte e veloce... e arrivano in pacchi. Un gruppo di tre può essere trovato all'inizio del gioco in una grotta che una pattuglia di orchi incaricherà il giocatore di indagare (e 'ripulire' se necessario); abbastanza divertente, l'unico modo per completare la ricerca a un livello basso è attirare le tigri nella posizione degli orchi e aiutare gli orchi ad abbattere le bestie. I pacchetti da quattro o cinque (che si trovano nel Nordland) continueranno a essere una vera minaccia anche per i giocatori molto ben equipaggiati e di alto livello.
    • Branci di goblin e mosche sanguinolente in Arcania. Sebbene il gioco non sia particolarmente impegnativo rispetto alle puntate precedenti (anche nell'impostazione di difficoltà 'Gotica'), questi due sono i più propensi a dare ai giocatori una corsa per i loro soldi, principalmente a causa del loro numero. I goblin hanno un attacco potente speciale piuttosto fastidioso che colpisce abbastanza duramente e non è facile da evitare quando si combatte contro un intero gruppo. Le mosche sanguinolente si muovono in modo relativamente rapido e alcuni attaccano in mischia mentre altri rimangono indietro sparandoti il ​​loro veleno a distanza. Sia i goblin che le mosche sanguinolente si incontrano anche relativamente all'inizio del gioco.
  • Arco e spada, in accordo: molti personaggi, come banditi, mercenari, ombre del Vecchio accampamento e vari cacciatori in tutto il mondo, favoriscono questa combinazione e anche l'eroe può farlo. Alcune fazioni, come le guardie dell'Old Camp e i cavalieri/paladini, preferiscono invece usare le balestre. Il tutto viene giocato anche dal punto di vista delle meccaniche di gioco in Night of the Raven: gli archi corrispondono a Destrezza, mentre le balestre corrispondono a Forza. La forza è l'attributo principale richiesto per usare e impugnare armi da mischia, rendendo le balestre un'arma di emergenza a distanza ideale per i personaggi da mischia. Tuttavia, ci sono una manciata di armi da mischia basate sulla destrezza nel gioco che possono essere di grande utilità per gli arcieri, ma saranno comunque sempre inferiori alle armi che un vero personaggio da mischia può equipaggiare. Nel frattempo, cercare di migliorare sia la destrezza che la forza, mentre è probabile che il tuo personaggio diventi un Master of None .
  • Caffeine Bullet Time: Fumare una sigaretta di palude rende tutto lento, oltre a distorcere lo schermo.
  • Discontinuità Canone: Dei abbandonati e Arcania sono stati ufficialmente liquidati come non canonici da Piranha Bytes quando i diritti sono tornati a loro, con grande gioia di quasi tutto il fandom.
  • Grotta dietro le cascate: Gotico I e Gotico II hanno una tale grotta sul fiume che separa gli accampamenti dall'ingresso della Valle della Miniera e dalla Vecchia Miniera. Il tesoro all'interno dipende dalle patch.
  • Il giocattolo da masticare:
    • Fango. Essere masticato è la sua ragion d'essere. Sviluppa una cotta per il personaggio del giocatore, lo segue in giro, si mette in mezzo e racconta storie sempre più deprimenti sui suoi abusi per mano di ogni altro personaggio. La stragrande maggioranza dei giocatori alla fine lo uccide solo per toglierlo di mezzo; è l'unico NPC nel gioco la cui morte ti fa guadagnare zero XP e non attiverà le guardie perché tutti lo odiavano comunque. L'alternativa è picchiarlo, aspettare che si alzi e dirgli che ti è piaciuto. Esatto, puoi dimostrargli che sei tanto uno stronzo quanto tutti gli altri che lo hanno preso a calci per tutta la vita.
    • C'è anche Valentino dentro Gotico II: La notte del corvo . Sembra che ci sia una sorta di organizzazione segreta basata sul picchiarlo.
    • In Gotico 1 , l'intera classe sociale 'scavatrice' della Colonia esiste principalmente per essere vittima di bullismo e calpestata da tutti gli altri. È interessante notare che questo è cambiato al momento di Gotico II: La notte del corvo , dove gli scavatori nel campo dei banditi godono di un certo rispetto, con un trattamento più equo in termini di orario di lavoro, compenso e cibo. Questo perché il lavoro sporco che prima dovevano fare ora è svolto da schiavi inesperti e gli scavatori sono diventati apprezzati per la loro conoscenza approfondita del settore minerario, oltre ad essere almeno compagni ex detenuti, piuttosto che per i 'degenerati' gente di città da cui vengono presi gli schiavi. Così, per una volta, gli scavatori hanno qualcuno essi può fare il prepotente senza ritorsioni.
  • Il Prescelto: Sfidato. L'Eroe Senza Nome è trattato come il Prescelto di Innos, Dio del Fuoco, della Luce e della Giustizia, anche da Innos stesso, ma non si considera il campione di nessuno tranne il suo ed è perfettamente in grado nel terzo gioco di unirsi invece al nemico mortale di Innos, o semplicemente fregali entrambi e poni fine al governo divino sul mondo per sempre. Allo stesso modo,Xardas diventa il Prescelto di Beliar entro la fine del Gotico II ... ma usa i suoi nuovi poteri per trovare un modo per fermare la guerra degli dei invece di sostenere God of Darkness
  • Chromosome Casting: Il primo gioco ha un ampio cast di personaggi quasi esclusivamente maschili, con le uniche eccezioni di una manciata di schiavi nell'Old Camp e nell'Old Camp (senza rilevanza per la trama e un'unica linea di dialogo condivisa tra di loro) . Ciò è giustificato tuttavia dall'impostazione del gioco; i personaggi sono tutti intrappolati in una colonia carceraria per soli uomini e in circostanze normali non ci sarebbero donne presenti, ma dopo che i prigionieri hanno preso il controllo, le richieste dei loro leader al mondo esterno includevano occasionaliSchiava del sesso. Questo non si applica ai giochi successivi che si svolgono al di fuori della colonia e gli NPC femminili sono insignificanti.
  • Combo : In Gotico I e II , puoi concatenare più colpi di arma insieme premendo il tasto 'attacco' al momento giusto, invece di attacchi normali più lenti. Le combo si evolvono anche man mano che migliori le tue abilità con le armi, diventando più lunghe ed efficienti.
  • Comune Raro:
    • Armatura, probabilmente. Le serie gotiche hanno sempre sfruttato molto la loro importanza, poiché generalmente rappresentavano l'affiliazione e lo status di fazione. Quindi indossare un'armatura da paladino ti ha dato un bel senso di realizzazione per esserti fatto lavorare fino in fondo da un umile miliziano con un'uniforme a buon mercato. Tuttavia, per raggiungere questo obiettivo, devono ovviamente impedirti di saccheggiare semplicemente l'armatura dai cadaveri degli NPC che già indossano quell'armatura. A volte ti fa meravigliare. 'Perché devo lavorare per i pirati per guadagnare quell'armatura da bandito per infiltrarsi nel loro accampamento se solo potessi eliminare un bandito e indossare il suo?'. Peggiorato dal fatto che il gioco afferma che le guardie classificate 'guardia' nella colonia hanno ottenuto l'armatura che hanno uccidendo le guardie pre-barriera.
    • Nell'universo, questo è successo al minerale magico, che era così comune nel primo gioco che veniva usato come valuta, l'eroe poteva facilmente portare in giro migliaia di pezzi, mentre nel secondo gioco è diventato così raro che un singolo pezzo vale molto e ci sono solo da due a tre dozzine circa di pezzi in totale che si possono trovare e usare per creare armi magiche.
  • Crapsack World: un mondo in cui nemmeno stare sui sentieri può tenerti al sicuro dall'essere sbranato dalle bestie, e il tradizionale saluto ai nuovi arrivati ​​è un pugno in faccia che fa al caso tuo.
  • Colpo critico:
    • Notevole per il modo in cui il gioco calcola i danni. Ad esempio in Gothic II, nel combattimento ravvicinato, un colpo regolare infliggerà circa 1/10 di (forza + danno dell'arma), meno il valore di protezione dell'armatura del bersaglio, fino a un minimo di 5 (quindi in pratica lo farai spesso solo che garantiva 5 danni). Tuttavia, l'Eroe può allenarsi nell'abilità delle armi, che è un valore percentuale, e oltre a darti nuove combo al 30% e al 60%, regolaColpo criticopossibilità di attacchi ravvicinati. Se viene segnato un tale critico, si applica il valore di forza massima + danno dell'arma. Questo rende gli NPC in combattimento (grazie a dio puoi bloccare...) estremamente pericolosi, dal momento che tendono ad avere abilità con le armi intorno al 30% -70%, valori di forza spesso di 100 o superiori e armi decenti, il che significa che c'è circa 50 % di possibilità di essere abbattuto all'istante ogni volta che un NPC ti colpisce nelle prime parti del gioco.
    • Gli arcieri hanno una statistica di abilità con le armi, ma invece di regolare i colpi critici di per sé, regola la possibilità di infliggere effettivamente una ferita quando la freccia colpisce. Tuttavia, poiché ogni ferita da freccia è un colpo critico, impari rapidamente a non scherzare con gli arcieri.
  • Classe colpo critico: Questo diventa molto comune in Gotico 2 , per i motivi di cui sopra.
  • Personaggio della stampella: Diego dentro II si unisce brevemente a te nel capitolo 2. È abbastanza forte da solcare i nemici, altrimenti quasi invincibili a questo punto, incontrati quando è con te e generalmente ti farà guadagnare alcuni livelli.
  • Dannazione, memoria muscolare! : I controlli di combattimento predefiniti sono cambiati quasi completamente tra 1 e 2.
  • L'oscurità non è malvagia:
    • Xardas, l'anziano negromante vestito di nero con occhi pallidi e bianchi che vive in una torre inquietante e frequenta demoni e orchi. Sulla carta sembra che potrebbe essere il Grande Cattivo, ma in realtà è il Mentore. Nel primo gioco, può effettivamente insegnare a un PG che ha già preso sia il Voto del Fuoco che il Voto dell'Acqua a diventare anche un Demon Summoner/Black Mage. Quindi sì, puoi essere totalmente un eroe che usa spesso un incantesimo chiamato 'Army of Darkness' che evoca sei guerrieri non morti. Anche se attaccheranno/verranno attaccati quando li evocherai in una zona pubblica.
    • All'inizio di Gothic 3 sembra che Xardas possa essere una sovversione, dato che sembra aver tirato fuori un Evil All Along e ti ha tradito...tranne che non l'ha fatto, sta giocando una lunga truffa per bandire gli dei dal mondo e porre fine alle continue guerre e sofferenze perpetrate in loro nome.
  • Snarker impassibile: l'eroe senza nome.
  • Death Mountain: Gothic II, il vulcano del Drago di fuoco.
  • I dinosauri sono draghi: giocato in GII con l'introduzione di Dragonsnappers. Mutati dalla magia corruttrice dei Draghi, hanno sostituito i Biters e i Razor del gioco precedente. Oltre a loro, ci sono i Fire Varan, che assomigliano ai Dimetrodon e al respiro di fuoco.
  • Dracolich: Il boss finale del secondo gioco.
  • Non far cadere l'arma: evitato, poiché perdere i sensi farà cadere chiunque.
  • Dragon Their Feet: Thorus riesce a tirarlo fuori due volte. Nel pacchetto di espansione per il secondo gioco assume il controllo del campo dei banditi e della loro miniera d'oro dopo che l'Eroe Senza Nome ha ucciso Raven. Tra Gotico III e Dei abbandonati passa dall'essere il Quisling per gli orchi a guidare ciò che resta del loro impero di breve durata. Sfortunatamente per lui, in seguito ha deciso di scherzare con lo stesso ragazzo che ha creato dei vuoti di potere che gli hanno permesso di saltare di grado.
  • Amico, dov'è il mio rispetto? : La reazione abbastanza comprensibile dell'eroe senza nome all'inizio di Dei abbandonati . Dopo essere riuscito a raggiungere una posizione di rispetto e prosperità alla fine di una partita, sarebbe tornato al punto di partenza per quella successiva. Visto che è comprensibilmente frustrato dal fatto che ogni volta non ottiene rispetto e che peggiora man mano che cerca di essere un bravo ragazzo, Dei abbandonati sta diventando disilluso dall'aiutare gli altri perché viene semplicemente sputato addosso per i suoi problemi.
  • Early-Bird Cameo: Pyrokar compare nell'apertura del primo gioco.
  • Early Game Hell: un uso deliberato dovuto al modo in cui viene gestita la progressione del personaggio da una prospettiva della storia, lavorando per rispecchiare come The Nameless Hero è completamente incapace di combattere.
  • Uovo di Pasqua :
    • Nel pacchetto di espansione a Gotico II , Diego può diventare temporaneamente un compagno. Se vai nel luogo in cui l'hai incontrato originariamente nel primo gioco piuttosto che dall'altra parte del Pass, diventerà tutto nostalgico e otterrai alcune centinaia di EXP bonus etichettati come 'Bonus Nostalgia'.
    • Entrare in Khorinis all'inizio di Gotico II Normalmente è solo un semplice compito per ottenere un set di vestiti da contadino e bluffare per superare le guardie, ma se entri tramite Sequence Breaking , non solo ottieni una bella somma di esperienza, ma alcune battute uniche.
    • Varie altre uova di Pasqua includono il bonus acrobatico, lo scafo di un'auto usata e un segno scritto da un potente nano alieno.
  • Stregone malvagio: Xardas ilNegromanteè una sovversione - certamente sembra e si comporta come tale, ma alla fine è un personaggio eroico, anche se rasenta l'essere un estremista ben intenzionato.
  • Scusa Trama: La storia di Dei abbandonati è essenzialmente una scusa per esplorare Myrtana per altre venti ore. È anche un ponte (sebbene debole) verso Gotico 4 .
  • Volta faccia-tacco: Unisciti agli Assassini Gotico 3 è questo per l'eroe senza nome per impostazione predefinita, poiché i due giochi precedenti non avevano nessuna campagna per i malvagi.
  • Falso Ultimate Mook:
    • Shadow Beasts in caves in 2. Sebbene sia pubblicizzato nell'ambientazione e una delle cose più probabili per sbranare un nuovo giocatore, una volta che hai un'arma + abilità con le armi + forza che possono ferirli anche il minimo, solo attaccare ripetutamente può ucciderli a causa del loro enorme ritardo prima di attaccare. Il Black Troll è un esempio molto evidente, così minaccioso e prominente è segnato sulla tua mappa, ma non può girare a una velocità decente ed è facilmente mitragliato in cerchio.
    • Entrano tutti i troll Gotico 3 . Mostri enormi e fisicamente imponenti con poca salute... ma così lenti che puoi tagliarli o sbranarli ripetutamente a morte senza subire alcun danno, poiché semplicemente non possono bloccare i tuoi attacchi e non sono abbastanza veloci da sferrare un pugno se continui ad attaccare ancora e ancora.
    • In una certa misura, Dragons in Gotico 3 . Attaccano solo lanciando palle di fuoco dalla bocca e poiché le loro ali sembrano esistere solo per scopi decorativi, un giocatore con buone abilità di caccia può usare qualsiasi oggetto ambientale abbastanza grande come scudo e sparargli frecce fino a quando non muore. Con un buon tempismo, posizionamento e movimenti, anche un personaggio del giocatore medio con un equipaggiamento medio può abbattere uno dei nemici (presumibilmente) più difficili dell'intero gioco.
    • Troppi esempi in Arcania. I nemici fisicamente più imponenti che il giocatore incontrerà tendono ad avere schemi di attacco piuttosto prevedibili, quindi eliminarli richiede semplicemente di individuare tali schemi e sfruttarne i punti deboli. Shadow Beasts e Golem sono probabilmente gli esempi più chiari. Branci di apparentemente 'nemici da combattimento' come goblin e mosche sanguinolente, d'altra parte ...
  • Combattente, Mago, Ladro: O meglio Combattente, Mago, Arciere. Sebbene qualsiasi combinazione delle loro abilità individuali sia possibile ed entro la fine di Gothic I, molto probabilmente diventerai un Cavaliere Magico poiché i maghi sono il grado più alto in tutte le fazioni, quindi devi passare attraverso il combattente- primi in classifica. Anche se quante loro abilità impari dipende da te.
  • Five-Man Band: The Nameless Hero e i suoi quattro principali amici della Colonia hanno questa dinamica. Gothic non è un gioco di ruolo per le feste, quindi viaggiano solo occasionalmente in gruppo, ma si tengono costantemente in contatto e si supportano a vicenda e, a turno, si avventurano con l'Eroe.
    • L'eroe: l'eroe senza nome (duh)
    • The Lancer : Diego (stagionato e serio, in contrasto con la personalità più irriverente e sfacciata dell'eroe, e sia un astuto pianificatore che un grande combattente)
    • The Smart Guy: Milton (un mago del fuoco, esperto in conoscenze più esoteriche)
    • Il Grande Ragazzo: Gorn (un grosso mercenario con un'enorme ascia)
    • Il cuore: Lester (il bravo ragazzo residente che non ha abilità particolarmente specializzate (sembra essere una specie di cavaliere magico di basso profilo) e gli piace semplicemente rilassarsi e fumare erba di palude)
  • Scarica quest:
    • Sebbene Arcania, a causa della sua natura lineare, abbia meno missioni secondarie rispetto ai giochi precedenti, passerai la maggior parte del tempo a farlo se vuoi progredire nella storia. L'eroe lo fa persino paralume: quando arriva al monastero è così seccato di essere il fattorino e/o il delinquente assunto praticamente di tutti, che chiede apertamente che cosa ha bisogno di uccidere per ottenere le informazioni che vuole.
  • Trio freudiano : L'Alto Consiglio del Fuoco, composto da Serpentes (Id) scettici e cretini, Ulthar calmo e comprensivo (Superego) e Pyrokar (Ego) severo, ma ragionevole.
  • Gargle Blaster: Double Lou's Hammer dal pacchetto di espansione.
  • Gladiator Subquest: ne ottieni uno in ogni singola arena di Gotico 3 .
  • Moralità grigia e grigia:
    • Le gilde a cui il giocatore può unirsi in Gothic 1/2 sono queste, puoi scegliere tra una fazione militarista, di Cavalieri Templari, una fazione di banditi/mercenari amante della libertà e rude, o un gruppo di Monaci Guerrieri che richiedono a tutti i principianti di affrontare 3 (spesso) prove mortali per avere anche la possibilità di diventare qualcosa di più di un novizio.
    • È più tradizionale la morale in bianco e nero Gotico III , ma va immediatamente molto indietro in Grey e Grey al momento dell'Expansion Pack , che spinge il frustrato eroe senza nome a prendere una terza opzione .
  • Giudice impiccagione: Il sistema giudiziario dopo la scoperta del minerale magico era DURO. Non importava se uccidevi qualcuno o ignoravi un cartello 'stai lontano dall'erba', la punizione era la stessa: vieni gettato in una grande colonia carceraria dove o estrai minerali o vieni pedinato dai tuoi compagni di prigionia.
    • Una missione secondaria sul percorso dei mercenari Gotico II comporta la destituzione del giudice residente di Khorinis, che è anche questo, e in effetti è stato fortemente complice di quanto sopra, approfittando di quella politica per sbarazzarsi di chiunque non gli piacesse.
  • Hitchhiker Heroes: quelli nel primo gioco sono in realtà un gruppo di cospiratori. Tuttavia è giocato direttamente nel secondo.
  • Arsenale iperspaziale:
    • A meno che tu non sia il tipo di giocatore che svuota regolarmente il proprio inventario solo per avere più facilità a guardare oltre e muoversi più velocemente, l'inventario di un eroe senza nome di fine gioco contiene probabilmente le seguenti cose: circa una mezza dozzina di spade e armi a distanza, diverse migliaia di proiettili, una dozzina di diversi set di vestiti e armature, la maggior parte delle piante e dei funghi che siano mai cresciuti sull'isola, cibo a sufficienza per resistere in un assedio per anni, pozioni e pergamene magiche a sufficienza per alchimista o mago geloso più abile, così come una grande varietà di cose varie che arrivano da libri e lettere su trofei di animali, argenteria, torce e vari oggetti domestici casuali.
    • Curiosamente sovvertito nel primo gioco - a quanto pare, in realtà C'È un limite di quanto puoi trasportare prima che il tuo personaggio scuota la testa e si rifiuti apertamente di raccoglierne altro. Per essere precisi, una singola sezione del tuo inventario (le sezioni sono armi, armature, oggetti magici, cibo, ecc.) non può superare i 1000 spazi pieni. Per la maggior parte delle sezioni, è impossibile incontrare questo limite, poiché quantità multiple dello stesso oggetto si trasformano in pile e occupano solo un singolo slot, e semplicemente non ci sono abbastanza oggetti per riempire 1000 di tali slot. Tuttavia, forse a causa di una svista, le armi di qualsiasi tipo non si accumulano, il che significa che se in qualche modo ne acquisisci 1000, raggiungerai il limite e non sarai in grado di raccoglierne altre.
  • Drop di oggetti impossibili: evitati, i drop hanno un senso quasi totale. Se un NPC umanoide ha un'arma in mano al momento della sua morte, la farà cadere: il giocatore può raccoglierla e quindi esaminare l'inventario del corpo, selezionando e scegliendo il bottino migliore. I mostri non umani inizialmente non hanno un inventario visibile; il giocatore deve apprendere abilità di caccia specifiche per, ad esempio, scuoiare i lupi per le loro pelli (che possono quindi essere vendute ai commercianti).
  • Genio insopportabile: Serpentes of the High Council of Fire è estremamente sprezzante nei confronti dell'eroe, lo guarda dall'alto in basso e lo definisce insolente. Egli è anche il solo Fire Mage oltre all'Eroe che sia mai riuscito a superare la Prova del Fuoco, una sorta di prova potenzialmente letale che consente a un principiante di ascendere immediatamente allo stato di mago in caso di successo, saltando gli anni di umiltà e duro lavoro che altrimenti sarebbero richiesti.
  • Recinzione insormontabile fino alla vita:
    • Che essi evitare questo tropo in modo piuttosto spettacolare fa parte di ciò che rende i giochi gotici quello che sono. La Barriera in G1 non è un caso di un recinto alto fino alla vita insormontabile, nemmeno metaforicamente, perché ha perfettamente senso che ti fermi. Qualsiasi altra cosa - recinzioni, tetti, mura cittadine, l'enorme ariete in G2, montagne - se sembra scalabile, lo è quasi sempre. Diavolo, ci sono almeno tre modi poco conosciuti per entrare in Khorinis in G2 che dipendono da questo (anche se usare i cancelli e ingannare le guardie per farti passare è più facile, ma forse non così gratificante). Il gioco ti incoraggia attivamente a cercare modi creativi per raggiungere luoghi apparentemente inaccessibili.
    • C'è un'istanza in G2 che gioca così direttamente, anche se è probabile che sia un problema tecnico. Gli Orchi non possono seguire l'Eroe lungo il tronco che porta alla fortezza assediata, ma ci proveranno. Alla fine è possibile avere il intero campo degli Orchi raggruppati a lunghezza di spada e ne consegue molto Level Grinding.
    • E poi hanno abbandonato il sistema di salto sensibile al contesto quando hanno cambiato i motori per G3... Il tropo è ancora evitato, ma è molto più difficile da evitare.
    • Estremamente evidente anche per i nemici in G3, molti dei quali non possono saltare affatto. C'è una roccia alta nelle vicinanze? Hai molte frecce/l'abilità di rigenerazione del mana? Ok, tutto ciò che è vicino senza un attacco a distanza è morto.
      • Doppiamente eccellente quando potevi trovare draghi che seguivano le stesse regole di percorso delle persone normali, quindi non potevano semplicemente intensificare le pause fino alla vita o, sai, volare.
  • Muro invisibile:
    • La Barriera. Che diventa sempre più visibile quanto più ci si avvicina e inizia a manifestarsi come morte elettrica quando ci si avvicina troppo.
    • Ironicamente riportato in IIIcon lo stesso ragazzo che ha messo insieme il tuo personaggio erigendo la stessa cosa intorno a sé volentieri!
  • Mi offendo per quell'ultimo! : Nel primo gioco, c'è un ragazzo di nome Kharim del New Camp, che combatte nell'arena del Old Camp. Potresti dire che sua madre è stata fottuta da una capra, potresti chiamarlo brutto e debole, ma ridicolizzare la sua lealtà al New Camp? Ti prenderà a calci in culo per quello!
  • Funziona solo una volta:
    • Pergamene di incantesimi. Sono, tuttavia, estremamente utili, dal momento che esistono di qualsiasi incantesimo, ma non hanno requisiti di livello di incantesimo come ha la magia runica e solo requisiti di mana molto basilari. Il loro utilizzo tattico è una parte fondamentale del metagame, specialmente nell'Expansion Pack di Gothic II. Usando evocazioni, incantesimi AoE o pergamene di mutaforma, il giocatore può facilmente abbattere mostri boss o feroci branchi di nemici ben oltre il suo livello, spesso permettendogli di guadagnare istantaneamente 2 o 3 livelli in seguito da tutti i nemici distrutti.
    • Inoltre, Black Ore. Entrambi hanno una natura un po' troppo fantastica per usarli.
  • Karl Marx odia il tuo fegato: alcuni mercanti speciali nel 2° gioco che acquisteranno 1 tipo di oggetto a prezzo pieno sono un'eccezione, ma tutti gli altri pagano lo stesso per ogni oggetto.
  • Kiting: uno dei primi NPC incontrati nel primo gioco ti consiglia esplicitamente di farlo ogni volta che è possibile se ti viene chiesto un consiglio. La maggior parte dei nemici può essere affrontata in questo modo, i lupi (che si aggrottano automaticamente a tutti gli altri lupi vicini quando sono arrabbiati) sono l'eccezione più importante.
  • Knight Templar: Innos, principalmente nel terzo gioco. È testardo per spazzare via tutta l'oscurità e sconfiggere Beliar e le sue orde come Beliar lo è per corrompere e ferire il mondo. Questa feroce lotta per il potere causa molte sofferenze alla popolazione mondiale.
  • La Résistance: The Human Rebels, uniti contro l'oppressione degli Orchi in Gothic 3. Probabilmente anche le fazioni 'mercenarie' in G1 e G2.
  • Dispositivo magico a uso limitato: Gotico ha pergamene monouso che possono essere utilizzate con un costo minimo in mana e senza addestramento, in contrasto con le rune che possono essere utilizzate indefinitamente, ma consumano mana e richiedono di aver appreso il livello appropriato di magia. La maggior parte delle pergamene sono solo una versione monouso delle rune, ma c'è una manciata di incantesimi (come il mutaforma) che sono disponibili solo sulle pergamene.
  • Lizard Folk: Elite Mooks nel secondo gioco. È implicito che siano una razza serva dei Draghi, responsabile della diffusione delle loro uova attraverso la terra, ma dopo non vengono più menzionati. Probabilmente sono stati tutti spazzati via quando l'Eroe Senza Nome ha attaccato Irdorath.
  • Boss portante:La tempia del dormiente crolla nel momento in cui viene sconfitto. Sopra di te.
  • Mondo perduto: Jharkendar. Una valle isolata ricca di rovine di un'antica civiltà. Piccoli dinosauri inclusi.
  • Low Fantasy: Il punto generale del primo gioco è un obiettivo personale, sfuggire a una colonia penale. Anche se nel frattempo potresti salvare il mondo, non è mai la tua motivazione principale. La maggior parte delle fazioni e dei personaggi principali che incontri tendono ad essere tipi ladri ed egocentrici che alla fine credono nella sopravvivenza del più adatto, o eccessivamente zelanti Cavalieri Templari. La magia esiste, ma non è molto diffusa, poiché gli unici praticanti sono alti maghi arroganti o Negromanti moralmente discutibili e Sacerdoti Voodoo. Gotico 3 implica anche che, dal momento che la magia viene dagli dei, in realtà potrebbe essere una forza malvagia e corruttrice dopo tutto. E anche se esiste un'altra razza umanoide - gli Orchi - la loro unica vera differenza per gli umani sembra essere l'adorazione di un dio diverso, una semplice differenza nella filosofia.
  • Mage Tower: Xardas sembra essere affezionato a questi, risiedendo in una torre diversa in ogni gioco.
  • Magic Knight: nel primo gioco, un giocatore Old-Camp potrebbe unirsi alle guardie, imparare armi a 2 mani usando un sacco di punti abilità accumulati, quindi unirsi ai Fire Mages (sovrascrivendo il loro grado di 'guardia') tramite glitchNotaChiedi di unirti ai Maghi del Fuoco quando hai l'abilità, unisciti, ma prima della cerimonia di iniziazione unisciti alle guardie, quindi vai alla cerimonia di iniziazione quando hai finito. Nel 2°, i Paladini sono un semplice esempio, in grado di apprendere alcune abilità di base (solo guarigione e attacco, più una torcia), ma potenti, incantesimi e, a differenza dei Maghi del Fuoco, non subiscono abilità fisiche a doppio costo.
  • Missione secondaria Massacro di mostri di massa: spesso vengono fornite giustificazioni come in 'Uccidi questi Fieldraider prima che mangino il nostro raccolto!'
  • Master of None: non è un problema in Gothic I o II, ma il modo estremamente brutale di Night of the Raven di gestire i punti abilità e potenziare notevolmente i nemici significa che qualsiasi PG che non sia assurdamente specializzato e cerchi ogni ultima opportunità per migliorare le proprie abilità solo per un po' è probabile che venga completamente ucciso nelle parti più difficili del gioco.
  • Mentor Arche Tipo: Vatras interpreta questo ruolo per l'eroe in Gothic 2, specialmente nel pacchetto di espansione. Xardas è questo per l'eroe della serie generale, anche se una versione molto più oscura del solito tropo.
  • Money Spider: I goblin interpretano bene questo tropo, ma è implicito che siano un po' cleptomani. Ogni altro mostro può essere depredato per artigli, denti ecc., ma non denaro.
  • Finali multipli: come primo nella serie, il terzo gioco li aveva.
  • Spoiler musicale: il 'tema dell'inseguimento', che viene riprodotto mentre un NPC ostile sta ancora inseguendo il personaggio del giocatore e si interrompe quando si arrende.
  • Naïve Newcomer: Il personaggio del giocatore all'inizio di Gothic I, giustificato dalla storia.
  • Bel lavoro romperlo, eroe! : Gothic 2 inizia con questo tropo attivo.
  • Bello, medio e intermedio: diversi esempi.
    • I capi dei tre campi in Gothic I: Lee è un uomo nel complesso onorevole, ammirato dai suoi mercenari e amichevole verso l'eroe. Gomez è un sovrano tirannico che si preoccupa solo di se stesso. Y'Berion non è mai assolutamente meschino né amichevole con nessuno.
    • I tre membri di rango più alto dello Swamp Camp: Cor Angar è un uomo onorevole e rispettoso, anche amico dell'eroe. Cor Kalom è un fanatico ossessionatoche alla fine si unisce al cattivo principale. Y'Berion è una via di mezzo per le stesse ragioni dell'esempio precedente.
    • Le guardie dell'Old Camp hanno il compito di proteggere l'anello esterno: Jackal è calmo e diplomatico nei confronti dell'eroe,anche quando i due si incontrano come nemici all'ingresso della Miniera Libera, Bloodwyn è un vero e proprio bastardo malvagio capace di usare le persone più deboli l'una contro l'altra per eseguire i suoi ordini, mentre Fletcher vuole solo essere lasciato in pace.
    • I capitani delle navi di Gothic II: Jack è un simpatico vecchio, che probabilmente non farebbe male a una mosca. Torlof è avido ed egoista, non disdegna di lasciare morire persone innocenti fintanto che ne beneficia. Jorgen è un bravo ragazzo in generale, ma può anche essere un piantagrane.
    • Il Trio freudiano che compone l'Alto Consiglio del Fuoco, come esposto in quella voce.
  • Nintendo Difficile: Quando i fan si sono lamentati del fatto che Gothic II fosse troppo facile, gli sviluppatori hanno sollevato MOLTO la difficoltà per l'Expansion Pack. Ora quasi tutti i nemici sono molto più forti, aumentare le tue statistiche a livelli più alti costa una quantità ridicola di XP e faresti meglio a mettere le dita su ogni singolo oggetto per aumentare le statistiche che puoi trovare, ne avrai bisogno.
  • Nome non indicativo: viene nominato uno dei maghi dell'acqua Nefasto . Come il resto della sua gilda, è senza ambiguità una forza positiva e non fa mai un giro faccia-tacco.
  • Nessun nome dato: l'eroe senza nome. In effetti, le persone cercano attivamente di farlo tacere ogni volta che tenta di presentarsi.
  • EXP non da combattimento: il gioco ti dà punti esperienza per ogni missione completata.
  • Nome non indicativo: gli 'scavengers' sono aggressivi e apparentemente predatori.
  • KO non letale : Una delle parti che rendono unico questo gioco è che i personaggi si divertono a impegnarsi in duelli ravvicinati tra loro, in cui il perdente cadrà a terra, avrà i suoi HP ridotti a 1 e verrà spesso derubato e la sua arma sarà presa via dal vincitore. In molte parti del mondo gotico, questo è un passatempo perfettamente regolare e anche i personaggi vicini faranno il tifo per i combattenti. Un avversario abbattuto può essere eliminato conficcandogli l'arma nel petto mentre è ancora a terra, ma questo è generalmente considerato meno favorevolmente dagli spettatori. Se non li finisci, si alzeranno dopo poco tempo, di solito riconoscendo la tua vittoria con un commento infastidito o addirittura scappando da te. Tuttavia, niente di tutto ciò è vero per il combattimento con qualsiasi tipo di mostro (in cui svuotare la barra della salute è sempre fatale sia per il giocatore che per il nemico), alcuni personaggi sempre ostili (come i banditi), armi a distanza o la maggior parte dei tipi di incantesimi.
  • Gameover non standard: Nuotare troppo in mare aperto in 2 comporterà un filmato di serpenti marini che mangiano il tuo personaggio.
  • No-Sell: alcuni NPC e mostri hanno una difesa così alta che devi avere una certa forza per danneggiarli. Abbandonato in Gothic 3.
  • Ora, dove stavo andando di nuovo? : Il giornale.
  • Beta ovvia:
    • Gothic 1 ha una codifica di gioco così instabile che era persino incline a bloccarsi sui sistemi disponibili al momento del rilascio. Gothic 3 era questo in una certa misura, ma le patch della community approvate da Jo Wood / Pirahna Bytes lo hanno ampiamente risolto.
    • Dei abbandonati era una versione molto ovvia di questo, ma lo stesso team che ha riparato Gothic 3 è riuscito a trasformare questo gioco in qualcosa, sebbene un po' debole dal punto di vista della trama, è giocabile e perfettamente funzionante in senso di gioco.
  • Zweihänder a una mano: giocato con. Gli orchi sono così forti che quella che sembra essere un'arma fatta per l'uso con una sola mano dagli orchi può a malapena essere impugnata con entrambe le mani da un umano.
  • Un solo esercito:
    • Il tuo personaggio finisce per diventare questo per molte missioni in Gothic III, così come contro gli orchi per una missione in 2.
    • Arcania è praticamente costruito su questo tropo.
  • Misuratore di ossigeno: è interessante notare che uno dei pochi esempi non ricaricati all'istante in superficie.
  • Colonia penale
  • Problema Piranha: nel secondo gioco, le scuole di piranha sembreranno agire come Border Patrol, insieme a un mostro marino.
  • Armatura della trama: in Gothic I e II, tutti gli NPC importanti per la trama sono completamente immuni ai danni, nessuno di questi in Gothic 3, però.
    • Un esempio piuttosto letterale si verifica in Gothic 2. Si dice che Sylvio, il capitano mercenario, possieda un'armatura magica che lo rende invincibile, il che viene utilizzato come giustificazione per cui il giocatore non può sfidarlo a duello e vincere ancora. Puoi, tuttavia, sconfiggere il suo drago. Stranamente, in seguito decide di abbandonarlo a favore di un'armatura Dragon Hunter, che ha le migliori statistiche in termini di gameplay, ma presumibilmente non le proprietà magiche, consentendo all'Eroe di ucciderlo.
  • Incontri preesistenti: inoltre non si rigenerano se uccisi.
    • Un po' evitato nelle versioni patchate della community di Gothic 3 e Forsaken Gods, con alcuni nemici impostati per respawnare con una determinata percentuale di possibilità.
  • Classe di prestigio: Guardie / Maghi del fuoco, Mercenari / Maghi dell'acqua e Templari in Gothic 1, Paladini e cacciatori di draghi in Gothic 2
  • Occhi del profeta: Xardas ha gli occhi bianchi atrofizzati. Non è chiaro se sia cieco o non veda mentre legge i libri, ma potrebbe aver usato la magia per aiutarlo.
  • Raptor Attack: Snapper e i loro parenti ancora più pericolosi, i Razors e i Dragonsnapper, che sono tutti fondamentalmente piccoli dinosauri teropodi senza braccia.
  • Figura di autorità ragionevole:
    • Pyrokar, Alto Mago del Fuoco, nel secondo gioco. Sebbene severo e un po' un Cavaliere Templare, supporta la ricerca dell'Eroe contro l'oscurità al meglio delle sue capacità ed è persino disposto a lavorare con Xardas il negromante, che serve la divinità a cui si oppone Pyrokar.
    • Lo stesso si può dire di Vatras il Mago dell'Acqua, che ascolta con calma la storia apparentemente assurda e infondata dell'Eroe sui draghi, non lo condanna per essere un detenuto evaso e accetta anche di lavorare con il suddetto Xardas per il bene del regno.
  • Riff ricorrente : Tema del titolo di Gotico III suona in diversi temi di battaglia, principalmente incontri con i boss. È anche una versione dell'originale Gotico il tema del titolo.
  • La religione è magia: un caso interessante in cui tutta la magia viene dagli dei e tutti i maghi sono tecnicamente pensati per essere sacerdoti allo stesso tempo, comunque la canalizzazione abbia niente avere a che fare con l'avere fede in qualsiasi modo, forma o forma, ma piuttosto si basa sui tropi magici standard dello studio e della sperimentazione pseudo-scientifici per essere sbloccato. Il massimo che un giocatore mago ottiene dal suo sacerdozio tecnico è essere in grado di ottenere occasionalmente rango e intimidire i personaggi con l'autorità della posizione. Una missione secondaria per i maghi II comporta anche l'esecuzione di ciò che equivale a una serie di esorcismi, sebbene ciò avvenga facendo bere alle persone pozioni magiche, piuttosto che preghiere o rituali.
  • retcon:
    • Uno minore: Gotico finisce con l'eroe senza nome che lascia ilSleeper Temple completamente illeso, Gotico 2 inizia con l'eroesepolto sotto di esso.
    • Uno più grande, o forse solo un cambio di prospettiva particolarmente insolito, si verifica tra il secondo e il terzo gioco per quanto riguarda gli orchi e la natura della guerra in cui sono bloccati con l'umanità. Sebbene ci fossero alcuni orchi comprensivi in ​​grado di comunicare e implicare che gli orchi hanno la loro cultura, per la maggior parte sembravano una razza di bruti e selvaggi che seguiva una religione del male e la lotta dell'umanità per difendersi dall'assalto degli orchi mentre traeva forza dalla loro fede nel loro dio della luce, Innos è stato descritto come abbastanza eroico. Arriva il terzo gioco e gli orchi sono tutti civilizzati e capaci di parlare e mentre opprimono gli umani (proprio come gli umani erano soliti tenere gli orchi come schiavi), sono una razza di guerrieri orgogliosi in qualche modo onorevole e fanno del loro meglio per mantenere l'ordine nei loro territori sottomessi, lontano dalla forza caotica distruttrice di tutto ciò che era stato mostrato in precedenza. Questo è in qualche modo censurato dicendo che gli orchi Khorinis incontrati nei primi due giochi erano una sottorazza meno sviluppata e più brutale degli orchi. Nel frattempo, il conflitto stesso viene presentato come una lotta senza fine che spreca solo vite su entrambi i lati, rendendo gli umani e Innos altrettanto responsabili quanto Beliar e gli orchi. Inoltre, viene rivelato che gli orchi sono creature di Adanos, non di Beliar, mentre i veri campioni di Beliar sono gli assassini di Varant (che sono umani ) e che gli orchi hanno il diritto di creare il proprio destino nel mondo tanto quanto l'umanità. Non è una brutta svolta, ma manca di prefigurazione.
    • La nazione di Varant, una delle tre regioni del terzo gioco, è in realtà brevemente menzionata in un libro sulla guerra nella prima puntata. Si dice che sia un'area contenente paludi e le cui truppe fanno affidamento su fanteria e cavalleria super pesante in battaglia. Venire Gotico III e Varant è presentato come un tipico ambiente da 'Le notti arabe' con un deserto infinito, governato e popolato per la maggior parte da una versione dell'adorazione dei demoni su The Hashshashin la cui cultura guerriera si basa sull'essere un Fragile Speedster Dual Wielding.
  • Missione di scorta inversa: varie missioni di scorta ti fanno scortare da NPC. Quando l'ordine normale è la missione, se il tuo partner NPC si allontana troppo, il suo personaggio può impazzire cercando di trovarti o addirittura svanire. Per alcune missioni, è stata anticipata la tendenza di questo NPC a svanire accidentalmente e apparirà all'ultimo waypoint, ad aspettarti.
  • Roditori di dimensioni insolite: uno dei mostri ricorrenti in questo franchise.
  • Rogue Protagonist: Re Rhobar III (l'eroe senza nome dei giochi precedenti) in Arcania.Si scopre che è posseduto da un demone e alla fine viene esorcizzato.
  • Saltare sui tetti: anche se non richiesti, i tetti di Khorinis ne hanno alcuni molto cose carine per i primi giochi che possono essere trovate se lo fai.
  • Regola del Tre: Tre accampamenti, tre gilde, tre divinità, tre finali...
  • Scary Black Man: Gorn ha l'aspetto, ma è sovvertito dal fatto che è un ragazzo abbastanza simpatico (si dice che abbia 'molto da pagare' nel 2° gioco, ma non è mai detto cosa). Thorus interpreta questo tropo in modo diretto, anche se diventa meno spaventoso ogni partita.
  • Scenery Porn : Tutti i giochi in una certa misura, ma forse più notevoli in Gothic 3, poiché ha la grafica più moderna dei tre giochi.
  • Sequence Breaking: L'insormontabile sovversione della recinzione alta della vita, combinata con la volontà di correre come un maniaco oltre i nemici che non puoi superare a basso livello, significa che puoi ottenere un bel bottino in anticipo e praticamente eseguire intere missioni ben prima di riceverli come compiti reali .
  • Imposta le spade su 'Stun': vedi KO non letale sopra. Particolarmente degno di nota quando è fatto con armi come Katana nella terza partita.
  • Spara al cane Shaggy:
    • In II , dopo aver trascorso due capitoliquando Lothar ti insulta e ti chiama matto, hai finalmente ottenuto qualcosa che puoi spingergli in faccia per dimostrare che ha torto e che hai ragione, ma quando torni in città, è stato assassinato.
    • Anche nel 2, anche se riesci a far fuori Hosh-Pak e i draghi, il castello nella Valle delle Miniere cade ancora, dopo aver lasciato l'isola per sempre.
  • Opzione unica di intrattenimento: il mondo a bolle del primo gioco ha un'unica arena di combattimento nell'Old Camp. Il Campo della Setta è composto da consumatori di narcotici e dal loro intero culto religioso attorno al Dormiente, quindi hanno qualcosa con cui occupare il loro tempo. Il New Camp è davvero eclatante: a parte l'estrazione mineraria e la coltivazione del riso, non c'è molto da fare. (Beh, tranne che per andare al pub.)
    • Nella versione tedesca, l'Old Camp aveva (sulla piattaforma della forca all'ingresso del mastio interno) la banda di metallo medievale del mondo reale In estremo , eseguendo la loro canzone Signor Mannelig . Questo è stato tagliato da tutte le altre versioni linguistiche a causa di problemi di copyright.
  • Con codice audio per la tua comodità
  • Sequenza spirituale: Aumentato .
    • In particolare, la sezione Jharkendar di La notte del corvo può sembrare quasi un proto-Risorto con il senno di poi, con i suoi pirati, i banditi che vivono nelle paludi e l'ambientazione vagamente caraibica.
  • Successore spirituale: A Ultima .
  • Scarpe da sprint: il salto in corsa ti ha dato solo un po' di velocità in più, abbastanza per superare la maggior parte dei maniaci armati di spada. Bene, ALTRI maniaci armati di spada.
    • In G2 questo è stato cambiato, ma è ancora vero se avevi Acrobatics.
  • Messa in scena dell'intercettazione: nel primo gioco, uno dei compiti che devi completare per unirti allo Swamp Camp è trovare un modo per farti parlare Baals, ovvero i leader spirituali del campo. Ai nuovi arrivati ​​non è permesso parlare con Baal, quindi deve essere il Baal a parlare per primo al nuovo arrivato. Lester, un amichevole residente del campo, suggerisce che nel caso di Baal Namib, quello che puoi fare è fargli pensare che hai appena avuto una visione dal loro dio e per questo hai rinunciato agli altri dei. Per fare questo, Lester e il tuo personaggio mettono in scena una conversazione comicamente esagerata in cui quasi urlano tutto ciò che dicono stando in piedi accanto a Baal Namib. Funziona .
  • Boss stazionario: nel primo gioco,Dormiente. Si ferma in un punto e ti spara palle di fuoco mentre cerchi di rompere 5 piedistalli intorno a lui.
  • Gli Stoners Are Funny: Presumibilmente perché l'erba di palude è stata scelta come elemento ricorrente dell'ambientazione. Il mercenario Dar nel secondo gioco è un esempio più concreto, con alcune delle battute più divertenti del gioco.
  • Assalto al castello: aspettati di spendere buona parte di Gothic 3 per farlo, poiché intromettendoti nelle continue lotte tra ribelli e orchi (a Myrtana), nomadi e hashishin (Varant) e nordmariani e orchi (Nordmar) di solito finirai per assaltando luoghi fortificati pieni di difensori con poco o nessun aiuto da parte dei tuoi alleati scelti.
  • Ramificazione della storia:
    • Nell'originale Gotico , potresti decidere a quale campo unirti dopo aver avviato il gioco, aprendo diverse serie di missioni che alla fine sono convergenti in un'unica trama.
    • In Gotico 2 , puoi rifare tutto da capo, scegliendo di unirti alla Milizia/Paladini, ai Mercenari/Cacciatori di draghi o ai Maghi del Fuoco al Monastero.
  • Favoriti del ramo della storia:
    • Nel primo gioco, entrare a far parte dell'Old Camp è unico perché in seguito ti consente di farlodiventare un disertore dalla decadenzae passare a essere un membro del New Camp, il che significa sperimentare un po' più di contenuto in una corsa rispetto a un semplice gioco di New Camp o Swamp Camp, aggiunge un po' di dramma It's Personal alla storia e, quando si interpreta un mago, porta a lo scenario altrimenti inaccessibile e ambientato Beyond the Impossible di aver prestato giuramento e ottenuto la magia di tutti e tre gli dei che si escludono a vicenda allo stesso tempo !
    • Nel secondo gioco, il percorso di gran lunga più gratificante dal punto di vista della trama è unirsi ai Maghi del fuoco poiché ti offre opzioni di dialogo più uniche e ti consente di scoprire il retroscena dei Cercatori. I prossimi sono i Mercenari perché la loro trama coinvolge i personaggi del gioco precedente e fa progredire l'arco del personaggio di Lee. La milizia / i paladini sono i meno favoriti e ti danno solo un po' di conoscenza aggiuntiva degli orchi.
  • Predatore super persistente: normalmente evitato: i nemici 'mostri' generalmente avvertono di indietreggiare per alcuni secondi e interromperanno l'inseguimento se corri abbastanza lontano, anche se non reagiscono all'essere feriti.
  • Il computer è un bastardo traditore: In Gotico 3 , gli NPC con abilità magiche non rimarranno mai senza mana e, a volte, ti sorprenderanno lanciandoti in faccia missili magici telecomandati, con dette 'bombe nucleari' che scivolano anche attraverso molti altri nemici - e persino oggetti ambientali - prima di colpire il bersaglio in movimento (di solito, il tuo culo) con precisione mortale.
  • I pirati che non fanno niente: i pirati dentro La notte del corvo . Giustificato: con la guerra in corso, c'è una carenza di navi mercantili da razziare, quindi nel frattempo stanno solo girando i pollici, sperando che la situazione migliori.
  • La rivoluzione non sarà civilizzata: ribelli e nomadi sono presumibilmente i 'bravi ragazzi' in Gothic 3, ma non aspettatevi che facciano prigionieri quando riconquistano roccaforti o villaggi.
  • Questo perdente sei tu: interessante combinato con l'eventuale prendere un livello in Badass. In origine, l'eroe senza nome inizia come un principiante (cosa che, se stai giocando per la prima volta, sei), ed è debole e non ha idea di come combattere e sopravvivere (di nuovo, per la prima volta giocatore, anche questo è VERO). Inizia anche a non sapere cosa sta succedendo e dipende dagli altri per l'aiuto (di nuovo, anche un nuovo giocatore sarà così). Questo tropo era più forte in Gothic II, ma è stato abbandonato in Gothic III, dove nell'universo sarebbe impossibile giustificare che l'Eroe Senza Nome fosse ancora una volta un principiante totale, quindi perché non inizia quasi come incompetente e dipendente dagli altri come gli altri giochi.
  • Squalo minaccioso: gli squali di palude combinano i tratti degli squali con i vermi della sabbia e sono creature molto pericolose all'inizio del primo gioco.
  • Ha preso un livello in Badass: confronta semplicemente ciò che l'eroe senza nome dice all'inizio di Gothic 1 o 2 con quello che dice quandoaffronta gli sciamani non morti e Cor Kalom in 1ofa le sue richieste ai draghi quando ha l'Occhio di Innos in 2
  • Trauma Inn : Dormire in un letto per un qualsiasi periodo di tempo rigenererà tutta la tua salute e il tuo mana.
    • Trascorrere troppo tempo a casa di qualcun altro alla fine ti farà attaccare, ma se sei veloce, puoi precipitarti dentro, sdraiarti sul letto, dormire bene la notte e scappare di nuovo senza scatenare l'attacco.
    • In Gotico 2 ,i Cercatori possono 'impossessarti', causandoti incubi che ti impediscono di questo tipo di guarigione.
  • Veri Compagni: Diego, Gorn, Milten e Lester, con l'Eroe Senza Nome come Vero Compagno Onorario.
  • Accento inspiegabile: non presente nella versione originale tedesca, dove quasi tutti i personaggiNotale eccezioni sono Jack e Greg, che hanno un accento della Germania settentrionale, che è (stereo-)tipicamente associato a marinai come loro, e gli Assassini in III , che parlano con un accento mediorientaleparlare un tedesco alto regolare. La versione inglese, invece, sceglie di seguire questa strada, conferendo ai personaggi un'ampia gamma di accenti diversi, anche se si suppone che siano quasi tutti originari di un ducato insulare abbastanza piccolo. A volte, questo è usato come uno scherzo o un cenno al ruolo di un personaggio, ad esempio Onar, che gestisce un racket di protezione mercenaria, avendo un Il Padrino accento italiano in stile, o Sekob il contadino a cui viene dato un accento texano, ma la maggior parte delle volte è completamente inspiegabile.
  • Recupero inspiegabile: un'opzione di dialogo quando si incontra Bloodwyn La notte del corvo è commentare che l'hai ucciso in Gothic 1NotaNota che uccidere un NPC in Gothic 1 significava impalandolo mentre è privo di sensi (sebbene non sia mai stato richiesto o addirittura raccomandato, ucciderlo era comune perché è dannatamente malvagio). La sua risposta è che è sopravvissuto a molte cose.
  • Non vincibile: il manuale del secondo gioco afferma esplicitamente che il team di sviluppo ha fatto di tutto per evitarlo. Il gioco dovrebbe sempre essere vincibile in qualche modo, anche se scegli di scatenarti in una follia omicida in una zona critica per la trama. Entro limiti ragionevoli, ovviamente. Hanno detto che puoi ancora interrompere il tuo gioco, diciamo, lanciando l'Occhio di Innos in mare. Questo è sbagliato, ovviamente. Si sono preparati anche per quello.
  • Potenziale di crudeltà nei videogiochi: con nemici/esperienza limitati, è utile uccidere (o almeno mettere fuori combattimento) quanti più civili possibile.
  • Impero vestigiale: il regno di re Rhobar non è più quello di una volta.
  • Portafoglio di detenzione
  • Weaksauce Debolezza : Nessun nemico ti inseguirà sull'acqua (e se intrappolato nell'acqua, nessuno di loro può attaccare, proprio come te). Anche se questo sembra un limite di gioco, è notato da un NPC vagamente in 2 e dall'acqua è rappresentante di un dio opposto alla maggior parte delle creature che stai combattendo.
  • Benvenuto in Corneria: Specialmente quindi in Gothic 3, dove dopo 2 o 3 ore di gioco puoi probabilmente dire a memoria tutti i dialoghi di serie che gli NPC hanno l'uno con l'altro.
  • 'Dove sono adesso?' Epilogo: In gotico III. Non ha molto senso, però, dal momento che Forsaken Gods riprende comunque la storia alla fine di G3.
    • Per elaborare, Gothic III aveva tre finali: schierarsi con l'umanità e scacciare gli orchi; schierarsi con gli orchi e scacciare gli umanie parti con Xardas in un altro mondo; e il finale Hashishin che frega entrambi e cede il potere alla terza parte. Tuttavia, Forsaken Gods segue la strada di Deus Ex e utilizza elementi di tutti e tre i finali come punto di partenza per due anni dopo il finale di G3.
  • Chi ride ora? : Ricordi Bullit, il ragazzo dell'apertura che ti ha dato un pugno in faccia? Puoi tornare da lui verso la fine del primo gioco, indossando l'equipaggiamento più potente che ci sia e, a questo punto, essere abbastanza forte da massacrare gente come lui a frotte. L'Eroe Senza Nome osserverà anche come la situazione sia ora invertita. Allora puoi macellare il ragazzo. Oppure, per maggiore ironia, colpiscilo fino a farlo cadere, a condizione che tu abbia allenato abbastanza la tua forza da fare danni nonostante la sua armatura.
  • Cosa è successo al topo? :
    • La maggior parte dei personaggi minori di I muoiono fuori campo o diventano banditi senza nome che infestano gran parte dell'isola di Khorinis, dal momento che non si trovano da nessuna parte e non avevano modo di lasciare l'isola.
    • Tra il II e il III diversi membri dell'equipaggio di Esmeralda scompaiono senza lasciare traccia: il paladino Girion, il novizio Pedro e chiunque tu abbia scelto come capitano (Jack il guardiano del faro/Torlof il mercenario/Jorgen il marinaio sfortunato). Potrebbero essere stati assassinati dai pirati.
  • Wide Open Sandbox: i primi due giochi sono di livello 4 e il terzo è di livello 5.
  • Con questa aringa: l'inizio del gotico II.
  • Sembrate TUTTI familiari
  • Bastardo! : Thorus in III si sente così riguardo al tuo protagonista.
  • Dovete credermi! : Sfidato dentro Gotico II . Quando l'Eroe Senza Nome deve ottenere il sostegno dei Paladini contro i draghi nella Valle delle Miniere, dice semplicemente a Lord Hagen: 'La domanda non è se dovresti credermi, ma se puoi permetterti di non credimi se dico la verità». Funziona abbastanza bene: l'Eroe viene inviato nella Valle per la conferma.

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