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Videogioco / Super Robot Wars

  • Videogioco Guerre Di Super Robot

img/videogame/64/video-game-super-robot-wars.jpgIN UN CIELO APPARATO DI LACRIME, ORA SCENDE UN RAGGIO DI LUCE! QUELLA FORMA BRILLANTE È IL MESSIA DELL'ACCIAIO! QUEL POTERE TRABOCCANTE PROVIENE DALL'AMORE E DAL CORAGGIO! Ci sono guerrieri che hanno ali d'acciaio...

Stanno per decollare per l'ultima battaglia che determinerà il destino del mondo...

Questi guerrieri non si arrenderanno mai, perché hanno cuori tenaci e forti, pieni di grande amore...

Sono pronti a sacrificare la propria vita per tracciare una nuova strada per il futuro, per nuove speranze... e sogni. — Apertura della narrazione a Le ali della leggenda Annuncio:

Un franchise di videogiochi di strategia a turni crossover multigiocatore di lunga durata sviluppato da Banpresto, Guerre dei super robot è basato su quasi tutte le serie di Humongous Mecha mai realizzate in Giappone, tanto che il franchise è stato premiato con un Guinness World Record nel 2021 per 'la maggior parte delle licenze di proprietà intellettuale utilizzate in una serie di videogiochi di ruolo'. In termini occidentali, immagina se The Avengers (entrambe le squadre con quel nome), Justice League, Spider-Man, i Fantastici Quattro, gli X-Men, i Teen Titans, il Dottore (tutte le incarnazioni), The A-Team, Sherlock Holmes (e tutte le altre incarnazioni), ilacchiappa fantasmi(più entrambe le incarnazioni del team di Filmation non correlato),Egli uomo,She-Ra(entrambe le incarnazioni), gli Scoobies, Mystery Inc. e RoboCop hanno combattuto al fianco di G.I. Joe, The Autobots (e tutte le successive incarnazioni), il BPRD, Stargate SG-1, Battlestar Galactica (e la serie originale), ogni singolo team di Power Rangers, Matthias e Martin the Warrior, il Pan-Pacific Defense Corps, ilequipaggio della Serenità, i Clan, la Flotta Stellare e l'Alleanza Ribelle si unirono tutti mentre venivano iniettati livelli industriali di sangue caldo per armi. Ora immagina una minaccia esistenziale che ci vorrebbe per riunirli tutti e immaginali battendolo piatto .

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Il primo Guerre dei super robot è stato rilasciato su Nintendo Game Boy e presentava mecha da Mazinga Z , Gundam (varie serie) e Getter rapina (denominata la 'Santissima Trinità' del franchise e da quel momento in poi sarebbe stata la protagonista di quasi tutti i giochi). Con la crescita del franchise, sono state aggiunte altre serie, così come i loro personaggi. Ogni gioco prenderebbe le trame di tutte le serie e le fonderebbe in un tutto (per lo più) coerente. Ciò spesso richiedeva un'interpretazione creativa, in particolare nel caso di Gundam , poiché personaggi, mecha ed eventi che hanno avuto luogo a decenni di distanza nelle storie originali ora si verificano nel giro di poche settimane l'uno dall'altro, se non simultaneamente.

La solita configurazione per la tua media Guerre dei super robot il gioco è semplice: prendi la storia di ogni serie di Humongous Mecha inclusa, mettila in un frullatore e impostala per 'liquefare'. Il giocatore di solito vede la storia attraverso gli occhi di un personaggio originale e del suo mecha, possibilmente attraverso diversi protagonisti e diversi percorsi narrativi. Mentre la storia inizia a volgere al termine, un'ulteriore minaccia si fa conoscere e gli eroi riuniti si uniscono per sconfiggerla all'inferno. Naturalmente, le interazioni a volte possono avere un effetto interessante su vari personaggi. Il Super Robot Wars Alpha i giochi, ad esempio, sono molto apprezzati da molti fan per aver reso Shinji Ikari molto meno sfigato.

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A partire dal secondo gioco, sono stati introdotti mecha e personaggi completamente nuovi. Questi divennero noti come 'Banpresto Originals'.NotaIl termine sarebbe diventato defunto una volta che lo sviluppatore fosse stato assorbito da Bandai Namco.Nel 2002 è uscito Banpresto Generazione originale di Super Robot Wars per il Game Boy Advance, che consisteva interamente nei personaggi e nei mecha originali creati per la serie nel corso degli anni; un sequel è stato rilasciato nel 2005. Entrambi i titoli, incluso Spin-Off Frontiera infinita , sono gli unici Guerre dei super robot giochi in uscita ufficialmente al di fuori del Giappone, a causa dell'evidente mancanza di problemi di licenza. Tuttavia, con The New '10s, l'editore in franchising Bandai Namco ha iniziato una nuova spinta internazionale attraverso le sue puntate con licenza e le realtà del moderno commercio su Internet (vedi la cartella 'Era internazionale' nel riepilogo).

La serie è occasionalmente indicata dagli anglofoni come Super Robot Taisen , il nome originale giapponese. Mentre alcuni di questi usi possono essere attribuiti alla Japanophilia, il scarso poche versioni americane della serie erano specificamente intitolate 'Super Robot Taisen' per evitare un conflitto di marchi con il Guerre Robot serie. (L'ironia di usare una traduzione inglese di un titolo giapponese durante l'utilizzo Cinese per un titolo in lingua inglese dovrebbe essere notato.) Stranamente, 'Super Robot Wars' è un'invenzione giapponese: '大戦' ( taisen ) è il termine effettivo utilizzato e l'unico pezzo di giapponese nel titolo. Ad un certo punto, 'Super Robot Wars' iniziò ad essere usato come titolo alternativo in 'lingua inglese' in Giappone, simile a 'Mobile Suit Gundam' e così via. Questo titolo è stato utilizzato per le versioni asiatiche in lingua inglese a partire da Abitanti della Luna , essenzialmente rendendolo il titolo inglese ufficiale della serie in futuro. A partire dal 2017 Super Robot Wars V , sono stati inclusi i sottotitoli in inglese, consentendo ai giocatori nordamericani di giocare finalmente importando il disco PlayStation 4 dall'Asia. La voce 2021, Super Robot Wars 30 , sarà il primo ad avere un rilascio ufficiale in Nord America su Steam , il 27 ottobre 2021.

Confrontare Episodio di un altro secolo , l'equivalente di Mecha Game in terza persona ideato anche da Banpresto, e Generazione SD Gundam G , una serie simile di strategie a turni, ma incentrata esclusivamente sul Gundam franchising.

Il sito ufficiale è .

Rilasci cronologici di Guerre dei super robot i giochi includono quanto segue;

  • Guerre dei super robot : 20 aprile 1991
  • Super Robot Wars 2 : 29 dicembre 1992
  • Super Robot Wars 3 : 23 maggio 1993
  • Super Robot Wars EX : 25 marzo 1994
  • Guerre dei super robot 4 : 17 marzo 1995
  • Super Robot Wars 2G : 30 giugno 1995
  • Super Robot Wars 4 Scramble : 26 gennaio 1996
  • Super Robot Wars Gaiden : 22 marzo 1996
  • Shin Super Robot Wars : 27 dicembre 1996
  • Super Robot Wars F : 25 settembre 1997
  • Finale di Super Robot Wars : 23 aprile 1998
  • Super Robot Wars compatto : 28 aprile 1999
  • Super Robot Wars: Link Battler : 1 ottobre 1999
  • Super Robot Wars 64 : 29 ottobre 1999
  • Super Robot Wars Compact 2 Parte 1: Crisi della Terra : 30 marzo 2000
  • Super Robot Wars Alpha : 25 maggio 2000
  • Super Robot Wars Compact 2 Parte 2: Cosmoquake : 14 settembre 2000
  • Super Robot Wars Compact 2 Parte 3: Galaxy Showdown : 18 gennaio 2001
  • Super Robot Wars Alpha Gaiden : 29 marzo 2001
  • Super Robot Wars Advance : 21 settembre 2001
  • Impatto di Super Robot Wars : 28 marzo 2002
  • Inversione di Super Robot Wars : 2 agosto 2002
  • Generazione originale di Super Robot Wars : 22 novembre 2002
  • La seconda alfa di Super Robot Wars : 207 marzo 2003
  • Super Robot Wars Compact 3 : 17 luglio 2003
  • Il destino di Super Robot Wars : 8 agosto 2003
  • Super Robot Wars Scramble Commander : 6 novembre 2003
  • Super Robot Wars MX : 27 luglio 2004
  • Super Robot Wars GC : 16 dicembre 2004
  • Super Robot Wars Generazione originale 2 : 3 febbraio 2005
  • La terza alfa di Super Robot Wars : 28 luglio 2005
  • Il giudizio di Super Robot Wars : 15 settembre 2005
  • Super Robot Wars MX portatile : 29 dicembre 2005
  • Super Robot Wars XO : 30 novembre 2006
  • Super Robot Wars W : 1 marzo 2007
  • Generazioni originali di Super Robot Wars : 28 giugno 2007
  • Super Robot Wars Scramble Commander 2 : 1 novembre 2007
  • Gaiden della generazione originale di Super Robot Wars : 27 dicembre 2007
  • Super Robot Wars E Saga: Endless Frontier : 29 maggio 2008
  • Super Robot Wars Un portatile : 19 giugno 2008
  • Super Robot Wars Z : 25 settembre 2008
  • Super Robot Wars K : 20 marzo 2009
  • Supa Robo Gakuen : 27 agosto 2009
  • Super Robot Wars NEO : 22 ottobre 2009
  • Super Robot Wars OG Saga: Endless Frontier SUPERA : 25 febbraio 2010
  • : 27 maggio 2010
  • Super Robot Wars L : 25 novembre 2010
  • Il secondo Super Robot Wars Z: Hakai-hen : 14 aprile 2011
  • Super Robot Wars E Saga: Masou Kishin II - Rivelazione del dio malvagio : 12 gennaio 2012
  • Il secondo Super Robot Wars Z: Saisei-hen : 5 aprile 2012
  • Cronaca di carte di Super Robot Wars : 13 settembre 2012
  • La seconda generazione originale di Super Robot Wars : 29 novembre 2012
  • UX di Super Robot Wars : 14 marzo 2013
  • Super Robot Wars OE : 18 luglio 2013
  • Super Robot Wars OG Saga: Masou Kishin III - Pride of Justice : 22 agosto 2013
  • Super Robot Wars OG Battaglia infinita : 28 novembre 2013
  • Il terzo Super Robot Wars Z: Jigoku-hen : 10 aprile 2014
  • Super Robot Wars OG Saga: Masou Kishin F - La bara della fine : 29 agosto 2014
  • Il terzo Super Robot Wars Z: Rengoku-hen : 2 aprile 2015
  • Il terzo Super Robot Wars Z: Tengoku-hen : 2 aprile 2015
  • Super Robot Wars BX : 20 agosto 2015
  • Super Robot Wars X-Ω : 4 ottobre 2015
  • Generazione originale di Super Robot Wars: The Moon Dwellers : 30 giugno 2016
  • Super Robot Wars V : 23 febbraio 2017
  • Super Robot Wars X : 29 marzo 2018
  • Super Robot Wars T : 20 marzo 2019
  • Super Robot Wars DD : 21 agosto 2019
  • Super Robot Wars 30 : 28 ottobre 2021
Per ulteriori informazioni su ciascun gioco, quali serie e Generazione originale hanno debuttato in ciascun gioco e come hanno influenzato il franchise, controlla la sottopagina Riepilogo .

Vedi qui per la massiccia scheda del personaggio.


Il franchise è un Trope Namer per:

  • Come non scientifico! : Derivato da un pezzo di dialogo in F
  • Generazione originale: con Il Signore dell'Elementale essendo l'Ur-Example nel mezzo dei videogiochi
  • Real Robot: principalmente, se non sempre, pistoleri piccoli e agili, con occasionali armi da mischia come backup di emergenza, a spese di HP, attacco e armatura. Esempi inclusiHuckebeine Gundam , quest'ultimo è il Trope Maker .
  • Super Robot: principalmente, se non sempre, combattenti corpo a corpo massicci e potenti, ad eccezione degli occasionali Rocket Punches, Chest Blasters e/o Eye Beams come armi di riserva a lungo raggio, a scapito della precisione e dell'evasione. Esempi inclusiGrugusto, Mazinga Z e Getter rapina , gli ultimi due piacciono anche ai Trope Makers Gundam era di veri robot.

I trofei per il franchise nel suo insieme, incluso il modo in cui vengono giocati i giochi, sono i seguenti:

  • Ace Pilot: nella maggior parte dei giochi, i piloti che ottengono 50 uccisioni ottengono questo stato (visualizzato come una 'A' nel menu dello stato del loro personaggio), con il bonus più comune che è un aumento della Volontà quando vengono ordinati all'inizio degli scenari; nel frattempo, i primi tre assi del roster guadagnano Will extra quando vengono eliminati. Le puntate moderne hanno introdotto l'Asso Bonus, che garantisce nuove abilità esclusive del personaggio o aumenti delle statistiche al raggiungimento di questo tropo.
  • Action Bomb: due esempi di questo
    • Missili che appaiono come singole unità, il cui unico attacco è un'enorme, inevitabile esplosione con la portata minima di un singolo pannello che inevitabilmente distruggerà il missile. Questo vale anche per le unità nemiche usate intenzionalmente per attacchi suicidi, come Missile Mechanic Beasts e Gaga in Saisei-hen .
    • Il 'Auto distruzione'Spirit Command appare spesso per personaggi scherzosi come Boss, ma potrebbero essere frequentati da personaggi (come Heero Yuy) che hanno un debole per usarlo dalle loro serie casalinghe. Naturalmente, l'utilizzo di tale comando renderà l'unità non disponibile per il resto dello scenario.
  • Iniziativa d'azione: come altri contemporanei con strategia a turni, l'unità attaccante colpisce sempre per prima. Tuttavia, l'unità difendente può eseguire prima il suo contrattacco a condizione che il suo pilota abbia l'abilità di pilotaggio appropriata che lo attiva (vedi Contrattacco).
  • In realtà Quattro Mook
    • Alfa 2 ha iniziato la tendenza a consentire a una 'squadra' di un massimo di quattro unità alleate di muoversi e attaccare come una singola unità, con la dimensione dell'unità che è la principale restrizione nella formazione delle squadre. Questo vale il doppio per le unità nemiche: quello che potrebbe essere un singolo Mook può finire per essere composto da quattro di loro (le unità boss potrebbero anche essere un Flunky Boss). Per fortuna, non esistono quattro boss come una singola unità.
    • Nel frattempo, Generazioni originali e i suoi sequel hanno preso la strada di un sistema più piccolo 'basato sui partner': K , l , e ilNintendo 3DSgiochi, così come il Terza Z la duologia ha seguito l'esempio, mentre A PARTIRE DAL aveva il sistema TRI-Battle basato su tre unità.
  • Amalgamazione dell'adattamento: una pratica comune nella maggior parte dei giochi, dai riferimenti al materiale secondario di una fonte al suo completo adattamento al contenuto della fonte.
    • Tra tutti gli esempi possibili, tuttavia, il più notevole è Getter rapina : È iniziata una tendenza 4/V/V Finale e la sua introduzione di Shin Getter Robo, è diventata pratica comune per gli sviluppatori unire elementi di varie puntate del franchise Getter nelle sue apparizioni. Nel Alfa serie, ad esempio, la caratterizzazione suona più fedele alla controparte manga, tuttavia i personaggi indossano gli sguardi e le voci delle loro serie classiche e hanno il design e l'animazione delle loro unità provenienti o renderizzati nello stile della serie Armaghedon e Shin contro Neo anime.
  • Recupero dopo il combattimento: giocato con - questo viene fatto automaticamente per qualsiasi unità alleata distrutta in uno scenario praticamente in tutte le puntate; sfortunatamente, i giochi utilizzano automaticamente anche i crediti guadagnati per ripararli, quindi tutte le finanze spese per garantire che le unità alleate vengano riparate non verranno spese per migliorare le unità tramite gli aggiornamenti delle unità. L'eccezione sono i piloti con l'abilità pilota 'Negoziazione'.NotaSe un pilota con questa abilità viene smistato in uno scenario e la sua unità non viene distrutta per lo stage, tutti i costi di riparazione sostenuti vengono ridotti a zero.
  • Alpha Strike : un certo numero di unità ha attacchi che equivalgono a utilizzare la maggior parte o tutte le loro armi contemporaneamente. Mentre questo è stato presente da allora Alfa (dove la maggior parte dei Variable Fighters può eseguire lo sbarramento di Hikaru Ichijo dalla fine di Ti ricordi l'amore? ), le puntate moderne amano aggiungere questi attacchi a unità che altrimenti non avrebbero un'arma finale definitiva nel rispettivo arsenale.
  • Equivalente aziendale alternativo: durante l'era PlayStation, Takara ha creato giochi conosciuti come il Saga coraggiosa serie con un gameplay molto simile, incluso Comandi Yuusha al posto di 'Comandi spirituali' (il Guerre dei super robot equivalente di incantesimi). Come suggerisce il nome, è un crossover di Sunrise Serie coraggiosa ma anche incluso VOTI , Zanna del Sole Dougram e Panzer World Galent come i suoi rappresentanti Real Robot.
  • Attacco sempre preciso
    • Lo Spirit Command 'Strike' garantisce una precisione del 100%, bypassando anche le abilità dell'unità con una percentuale di possibilità di eludere qualsiasi attacco, per il prossimo attacco di un pilota o per il resto del turno, a seconda del gioco. Nel frattempo, 'Attune' fa lo stesso tranne che un pilota può lanciarlo su qualsiasi alleato.
    • Invertito con il comando spirituale 'Avviso', consentendo il 100% di evasione da qualsiasi attacco, rendendolo un 'Sempre In esempio di attacco accurato.
  • Un'altra dimensione: un'ambientazione usata frequentemente per consentire il crossover di più serie, anche se si svolge in un altro mondo, ma è comunque un gioco leale portare loro e la loro dimensione nel conflitto generale all'interno di un universo (di solito quello in cui la puntata è Original Generation proviene da). Aura Battler Dunbine e Byston Well ne è il primo esempio, seguito da La visione di Escaflowne , Serie Mashin Hero Wataru e Il cavaliere magico Rayearth . Naturalmente, la generazione originale del franchise ne ha una sotto forma di La Gias tramite il Masou Kishin saga. DD usato questo senza usare molte serie che richiederebbero l'ambientazione 'un altro mondo', dove ci sono cinque dimensioni che funzionano come il tropo l'una con l'altra mentre ciascuna dimensione ha per lo più la propria Terra unica e avanzamenti storici unici.
  • Un altro lato, un'altra storia: cosa comportano in generale le divisioni del percorso, se non vengono utilizzate per tagliare i rami. Puoi sceglierne solo uno in una partita. Per riprodurre gli altri percorsi devi eseguire un secondo playthrough e scegliere l'altra/e scelta/i. Gli elenchi separati sono solitamente divisi tra i membri Real Robot e Super Robot.
  • Funzionalità anti-frustrazione: Zigzaged; se i giocatori ottengono un game over, vengono riportati al menu di intervallo per riprovare lo scenario. In alcuni giochi, tutti i crediti, i punti esperienza e i punti pilota guadagnati dallo scenario vengono mantenuti, consentendo ai giocatori di eseguire una qualche forma di macinazione di livello. Sfortunatamente, guadagnare un game over fa sì che i possibili 'Punti abilità' che potrebbero essere acquisiti nello scenario non siano ottenibili perché in primo luogo hanno fallito lo scenario.
  • Anti-smerigliatura:
    • Applicato come i suoi contemporanei poiché il franchise calcola i punti esperienza in base alla forza dei nemici: un personaggio di alto livello guadagnerà una misera esperienza distruggendo Mook di basso livello, mentre i personaggi di basso livello che distruggono un boss dello scenario hanno la garanzia di raggiungere più livelli. Con l'eccezione di scenari particolari che rigenerano i rinforzi nemici, la maggior parte dei giochi presenta un certo numero di nemici per scenario.
    • Giocato con quando si considerano le unità basate sulla riparazione da allora F : possono continuare a svolgere la sua funzione principale per guadagnare quanta più esperienza per tutto il tempo che vogliono i giocatori, quindi se vuoi passare diversi turni a livellare le tue unità di riparazione questo è del tutto possibile.
  • Limite arbitrario dell'organico: la serie consente un numero limitato di schieramenti che cambia ogni scenario. In genere, entro la fine del gioco, il giocatore avrà da due a tre volte più unità sedute in disparte rispetto a quelle che partecipano al combattimento. L'eccezione sono i giochi che consentono 'squadre', come Alfa 2 , Alfa 3 e A PARTIRE DAL , dove una singola unità può essere composta da un massimo di quattro unità (tre in A PARTIRE DAL ). I giochi consentono di schierare circa un massimo di venti squadre, consentendo così la partecipazione di quasi tutte le forze del giocatore. I giochi 'a coppie' come Generazioni originali e K fare la stessa cosa, anche se su scala leggermente più piccola, schierando due unità in un'unità controllabile.
    • Questo limite viene successivamente spinto all'estremo Hakai-hen e Saisei-hen , in cui un intero gioco vale un nuovo cast, comprese tutte le serie precedenti A PARTIRE DAL . Mentre solo circa la metà o meno del cast da A PARTIRE DAL ritorno, include tutte le migliori unità di ciascuna serie. Tuttavia, a causa delle limitazioni hardware, nessuno dei due giochi ha un sistema basato sulla squadra. Ciò si traduce in ben oltre cento unità schierabili e abbastanza slot di schieramento per circa un quarto di quello, fino a ottenere gli slot extra durante gli ultimi scenari. Il giocatore non può nemmeno schierare un singolo personaggio di ogni serie senza raggiungere il limite.
    • Zigzag dentro Giudizio e In , dove le corazzate possono acquisire la capacità di cambiare unità attive e di riserva durante la battaglia. Quest'ultimo contiene anche l'esclusiva meccanica 'Richiesta di supporto', che consente a un'unità di chiamare un'unità di riserva per un 'Attacco di supporto'NotaIl pilota può fornire supporto offensivo a un alleato adiacente, nonostante non sia stato smistato e adiacente a loro per tutto il tempo.
    • Scongiurato nel Frontiera infinita giochi: solo quattro membri del gruppo attivi combatteranno, ma il resto può eseguire un 'Attacco di supporto' (a condizione che il membro del gruppo attualmente attivo abbia abbastanza comandi per attivare il supporto), che può essere utile mantenendo le combo, finendo i nemici indeboliti senza sprecare un giro e aumentando il Frontier Gauge per attivare un 'Overdrive'.
  • Gittata minima arbitraria: alcune armi della serie non possono essere usate a bruciapelo. Ironia della sorte, questo include il fucile nella maggior parte dei giochi, che non può essere usato contro un nemico adiacente.
  • Area d'effetto: alcune unità possono avere armi designate come 'MAPPA', che colpiscono tutte le unità all'interno di un'area bersaglio. Il più comune è un cerchio attorno all'utente, ma ci sono altri modelli a seconda dell'unità. La maggior parte degli 'attacchi MAP' non discrimina amici o nemici, ma ce ne sono alcuni che sono Friendly Fireproof .
  • Attacco perforante: alcuni attacchi di unità hanno un attributo che consente di aggirare le barriere nemiche; inoltre, c'è almeno un comando spirituale in cui il successivo attacco riuscito di un pilota perfora automaticamente le barriere. Infine, tutti gli attacchi combinati hanno questo tropo intrinseco.
  • Art Evolution: In generale, la serie si prende meno libertà con le proporzioni dei mecha rispetto a una volta, minimizzando la quantità di 'Super Deformazione' coinvolta e semplicemente ridimensionandole con la maggior parte delle loro proporzioni originali intatte. Notare le differenze nell'art Alfa 3 , MX e l''era internazionale' Guerre dei super robot giochi per vedere questa evoluzione in azione.
  • L'Artefatto:
    • Quasi ogni singola saga multi-gioco presenta almeno una serie che termina la sua trama in un gioco precedente ma rimane ancora in giro per riempire il roster, al massimo con i loro Mook riutilizzati da un'altra fazione.
    • Masaki Andou e il Cybustersono comunemente accreditati come provenienti da 'The Lord of Elemental', il che è insolito rispetto ad altri personaggi originali (che ottengono semplicemente l'etichetta 'Originale' coperta ogni volta che fanno un cameo al di fuori del Generazione originale serie) ma anche tecnicamente sbagliata; ha debuttato in Super Robot Wars 2 ben prima del primo Signore dell'Elementale gioco. Questo risale a Super Robot Wars Alpha , dove Banpresto ha deciso di fatturare gli originali incentrati su La Gias della serie Classic e il Shin Super Robot Wars originali come due serie individuali intitolate Il Signore dell'Elementale e Super War Machine SRX rispettivamente.
    • Mobile Suit Gundam F91 entrato in Guerre dei super robot 1 perché era l'ultimo Gundam serie. F91 è entrato nella stragrande maggioranza dei giochi per il decennio successivo perché era nel primo Guerre dei super robot . Non sorprende che sia stato tra i più veloci della serie del primo gioco a non essere più utilizzato.
    • I fan internazionali usano ancora il termine 'Banpresto Original', nonostante il suo ultimo uso ufficiale sia stato nel 2008 Un portatile . Allo stesso modo, aspettati che i fan continuino a riferirsi al team di sviluppo come Banpresto, anche se Bandai Namco lo ha assorbito prima del rilascio di Un portatile , trasformandoli in una nuova divisione di gioco B.B. Studios. La stessa Bandai Namco ha continuato a utilizzare la maschera Banpresto sui rispettivi box art dei giochi fino al 2013 Masou Kishin III prima di ritirarlo.
  • Mook artefatto: Guerre dei super robot fa questo per alcuniMostro della settimanaserie, in cui i nemici in precedenza una tantum appaiono improvvisamente a frotte. Può essere stridente in casi come GaoGaiGar dove i mostri sono stati trasformati umani e il loro aspetto si basa sulla loro personalità e sull'ambiente.
  • Stupidità artificiale: l'IA di Enemy Mook di solito dà la priorità alle unità 'più deboli' entro la loro portata effettiva; in alcuni casi, prendere di mira le unità basate sulla riparazione è la norma. Tuttavia, la 'debolezza' è relativa a causa delle abilità dell'unità e delle abilità del pilota che, una volta attivate (di solito a bassi punti ferita), sono in grado di eludere qualsiasi cosa i nemici gli lanciano (ea condizione che l'unità abbia il pilota giusto al timone). Questo porta l'IA a sprecare il suo turno nel tentativo di colpire qualcosa che non ha possibilità con successo (meno il lavoro di Random Number God).
    • Al contrario, in alcune puntate, l'IA andrà per unità con punti ferita elevati, quindi corazzate e super robot sono vittime frequenti (poiché la perdita di una corazzata di solito provoca la fine automatica del gioco). Il problema è che l'IA tende quindi a ignorare le unità danneggiate a metà; poiché i super robot sono quasi sempre designati come petroliere, il danno da graffi potrebbe essere attivo, consentendo a quelle unità che non assorbono danni di pulire il pavimento sui nemici troppo impegnati a trattare con altre unità.
    • Un altro esempio viene dai nemici con attacchi MAP: normalmente, un attacco MAP prende di mira tutte le unità nelle sue vicinanze, ma in alcuni giochi i nemici si asterranno dall'usarlo nella remota possibilità che una delle proprie unità alleate venga colpita. Questo rende più facili alcuni boss con attacchi MAP, fintanto che un Mook si trova all'interno del proprio raggio d'azione. L'eccezione sono gli attacchi MAP che sono ignifughi amichevoli.
  • Extra asceso: il franchise non è estraneo a questo, poiché i personaggi secondari o meno conosciuti di una serie potrebbero essere accentuati per una puntata sul rispettivo protagonista della serie. Ad esempio, Kouji Kabuto di Mazinga ottiene la migliore fatturazione e lo status di protagonista, mentre Tetsuya Tsurugi interpreta il secondo violino (tranne nella sua serie Grande Mazinga ). Grazie a Breakout Character nel Alfa saga, Tetsuya guadagna più rilevanza narrativa rispetto a Kouji, con il Alfa sottotrame utilizzando il primo come personaggio centrale. Anche con giochi in evidenza Mazinkaiser dove è esplicitamente 'Lo spettacolo di Kouji', Tetsuya non viene messo fuori gioco dopo la colluttazione iniziale come nell'anime; allo stesso modo, rate utilizzando Shin Mazinger a partire da IN amplierà il ruolo di Tetsuya piuttosto che relegarlo come un Big Damn Heroes dell'ultimo minuto. E dentro T , Tetsuya aveva più tempo sullo schermo prima della trama di Mazinga Z: Infinito preso a calci eè diventato temporaneamente un tosto in pericolo. Ma anche allora, dentro T , il suo salvataggio è avvenuto molto più velocemente che nel film (che era verso la fine del film), aveva ancora più tempo per recuperare il tempo perso in difficoltà.
    • Jack King e Texas Mack sono apparsi originariamente solo per un episodio e poi sono scomparsi. Ogni volta che Toei degli anni '70 Getter rapina include lui (e sua sorella Mary), quindi sarebbe rimasto nella squadra dei bravi ragazzi invece di svanire e mostrare anche personalità più positive rispetto a essere il tipico bullo americano che era considerato razzista esagerato anche dai giapponesi. Questo era prima Shin Getter Robo contro Neo Getter Robo in realtà lo ha reso canonico per la propria opinione.
  • Glitch asceso: Qualsiasi musica verrà ignorata- .
  • Personaggio assist: giocato con - a causa del gran numero di partecipanti per le puntate, alcuni personaggi, di solito quelli considerati minori delle loro serie casalinghe, non riceveranno le proprie unità. Invece, partecipano come parte degli attacchi più forti di un'unità di personaggi principali o secondari. In In , il Renais Cardiff Shishioh di dimensioni umane assiste KorRyu e AnRyu per uno dei loro attacchi individuali, mentre un pilota dello Strike Gundam ha un attacco che richiede al trio di M1 Astrays di attaccare invece dello Strike. Allo stesso modo, alcuni boss (in particolare grandi veicoli spaziali o King Mook) avranno un attacco in cui evocano un grande contingente di Mook più piccoli per attaccare.
  • Modalità Attrazione: dopo il titolo, verrà riprodotta una demo di animazione di battaglia se non si preme alcun pulsante.
  • Override della musica di sottofondo
    • Tutti i personaggi giocabili hanno un Leitmotiv specifico che viene riprodotto durante le animazioni di battaglia; tuttavia, i boss nemici e gli eventi di gioco avranno il loro che sovrascriverà la musica del giocabile. A causa di un bug in Generazione originale , il leitmotiv 'Trombe!' sovrascrive tutti i temi, incluso il Boss finale.
    • In alcuni momenti culminanti, un tema speciale, che non appartiene né ai giocatori né ai nemici, giocherà in tutto lo scenario, prevalendo su tutto. Di particolare nota è la battaglia finale di Alfa 3 , dove l'eroico 'GONG' suona per l'intero combattimento, a meno che il Macross 7 i personaggi attaccano, nel qual caso la loro musica entra in gioco. Completamente giustificato, tuttavia: sono quelli che suonano 'GONG' in primo luogo.
  • Borsa della condivisione: tutte le parti e le armi equipaggiabili nei giochi hanno un inventario condiviso tra tutte le unità giocabili. Nel caso di scenari in cui il gruppo si divide in percorsi diversi, gli oggetti equipaggiati su unità non presenti sul percorso selezionato dal giocatore non saranno disponibili fino al loro ritorno; tuttavia, il giocatore può disequipaggiare questi oggetti su unità non presenti durante l'intervallo e darli alle unità disponibili.
  • Bag of Spilling: Il franchise la fa franca perché gli scenari sono abbastanza astratti: i giocatori generalmente perdono le unità migliori per un po' per vari motivi. Ad esempio, il Mazinkaiser e lo Shin Getter Robo verranno utilizzati per i primi scenari, ma un evento in-game costringe entrambi a essere rispediti a casa per le riparazioni. Nel Generazione originale giochi, i personaggi probabilmente manterranno le loro unità migliori, anche se in alcuni casi devono andare a raccoglierle fuori dal magazzino.
    • In caso di F , consente il riporto di tutto al sequel F finale . Se il giocatore decide di non usarlo, gli viene assegnata una somma forfettaria di crediti da utilizzare, ma non ottiene alcuna unità aggiornata per il gioco. Lo stesso accade tra Hakai-hen e Saisei-hen , Ad un certo grado.
    • Di nuovo nel Alfa giochi, Mazinkaiser e Shin Getter Robo compaiono in ogni puntata successiva, ma ci sono varie scuse sul motivo per cui i personaggi passano a Mazinger Z e Getter Robo G all'inizio del gioco successivo. Tali spiegazioni includono la correzione di uno squilibrio di potere o la manutenzione quando la squadra viene inviata nel futuro a la Alfa Gaiden . È interessante notare che Alfa 2 utilizza una spiegazione di Continuity Nod: nel gioco precedente, i cattivi sono riusciti a estrarre un prototipo di Grand Theft sul Mazinkaiser e gli eroi lo hanno recuperato sfruttando un difetto (un punto cieco creato dal suo pacchetto di volo). All'inizio del Alfa 2 , i giocatori ottengono il Mazinkaiser ma non il branco, dal momento che il Professor Yumi sta cercando di rimuovere il punto cieco in modo che i futuri cattivi non possano sfruttarlo da soli.
  • Boss Dissonance: fatto occasionalmente perché la difficoltà del boss non è necessariamente determinata dalla quantità di punti ferita o statistiche che ha, ma dalle sue abilità di pilota, abilità dell'unità e se può o meno eseguire con successo un contrattacco; combattere un tale nemico può invariabilmente portare il prossimo boss a essere molto più facile. Prendere Alfa Gaiden ad esempio, dove il penultimo boss è più duro del Boss finale, nonostante sia statisticamente più debole di quest'ultimo. Ciò è dovuto al fatto che il boss finale ha munizioni limitate per i suoi attacchi.
  • Premio per i diritti di vanteria: Quasi tutti i personaggi e le unità sbloccabili possono essere presi in considerazione, anche se le specifiche vengono solitamente distribuite a coloro che richiedono Guide Dang It! .
  • Il Cameo: spesso troverai un personaggio originale di un gioco che lo estrae in un altro titolo, con poca o nessuna rilevanza per quanto riguarda il loro aspetto (Touya Shun di Giudizio in K , Per esempio). Tuttavia, i giochi moderni potrebbero usarlo come una forma di prefigurazione per una versione futura, come il cameo di Crowe Broust in A PARTIRE DAL per il suo debutto in Hakai-hen .
  • Cambio della guardia: a livello di serie, anni '70 Mazinga e Getter rapina le serie sono state gradualmente eliminate per le voci più recenti all'inizio di The New '10s, con la prima Super Robot Wars Z essere una specie di ultimo evviva prima che iniziassero a scomparire. Escluso il remake di Guerre dei super robot 1 , l'inclusione di Mazinga Z Infinito in T si è conclusa un'assenza di quasi dieci anni del classico Mazinga continuità.
  • Personalizzazione del personaggio: 4 e Alfa consentito un certo grado di personalizzazione di chi sarà il protagonista: maschio/femmina, pilota reale/super robot, un archetipo di personalità e un interesse amoroso con la propria personalizzazione. I giochi moderni lo hanno consentito determinando il modo in cui ogni personaggio gioca tramite statistiche, abilità del pilota, adattabilità del terreno e quale mecha pilota.
  • Ritratto del personaggio: presente per tutti i personaggi, alleati e nemici, nei giochi; anche Mook e Mecha-Mook ottengono il proprio ritratto.
  • I vestiti fanno il Superman: i robot forniscono ai piloti i mezzi per combattere, ma questo è sovvertito per alcune unità che possono essere scambiate da più personaggi ma richiedono abilità specifiche per sfruttare il loro pieno potenziale (ad es. Solo i Newtype possono usare i Funnel) o le unità di Signature Move è bloccato su un singolo pilota.
  • Clown Car Base: a seconda della corazzata principale e del mecha a cui il giocatore ha accesso.
  • Eserciti con codice colore: blu per gli alleati, rosso per i nemici, giallo per neutrali/di terze parti
  • Attacco combinato: per lo più della stessa serie, ma ci sono state combinazioni di crossover di serie.
  • Continuare è doloroso:
    • Nei giochi in cui sono in gioco 'Punti abilità', il mancato raggiungimento dell'obiettivo dei punti abilità o del suo scenario invaliderà l'acquisizione dei punti abilità in un'altra opportunità, impedendo ai giocatori di entrare in difficoltà 'difficile'. In alcuni giochi, non guadagnare abbastanza punti abilità impedisce che i segreti vengano sbloccati o si dirigano verso un ultimo scenario in cui viene combattuto il Vero Boss Finale.
    • Dopo ogni battaglia, i giocatori ricevono una fattura di riparazione per ogni unità amica che è stata distrutta durante il gioco con la gravità che dipende da quante unità sono state perse e da quanto erano preziose (costose) le unità. Sebbene ogni unità persa venga sempre riparata indipendentemente dal fatto che i giocatori abbiano o meno crediti a sufficienza, inciampando troppo nelle prime parti di un play-through, i giocatori potrebbero finire con poche o nessuna finanza per potenziare le unità alleate, diventando gravemente surclassati da sempre più forti opposizione mentre il gioco continua.
  • Scene di colpo di grazia
    • Sconfiggere i cattivi guidati dalla trama attiverà spesso un filmato in cui riguadagnano punti ferita per consentire all'eroe appropriato (ine) di finirli.
    • Poiché tutti i combattimenti si svolgono comunque in filmati, questo viene giocato con 'Dynamic Kills', animazioni speciali che si attivano solo se un attacco specifico distrugge completamente il nemico.
  • Contrattacco
    • I primi Guerre dei super robot i titoli forzano automaticamente tutte le unità a contrattaccare; EX risolto questo problema consentendo ai giocatori di impartire ordini individuali alle proprie unità durante il proprio turno di eludere o difendersi, se necessario, contro tutti o nemici di livello inferiore durante il turno successivo del nemico. È stato migliorato 4 , in cui ai giocatori è stata inizialmente data la possibilità di decidere manualmente se eseguire questa operazione o meno durante il turno del nemico.
    • L'abilità pilota universale 'Contatore' dà all'utente la possibilità di attaccare prima di un'unità nemica durante la sua fase di attacco. La sua possibilità di attivazione, tuttavia, dipende dalle statistiche dell'abilità dell'utente.
  • Sovraspecializzazione paralizzante
    • Getter-3 è l'esempio archetipico di questi giochi: è progettato quasi esclusivamente per il combattimento subacqueo con limitazioni di movimento minime o nulle su questo terreno. Il problema è che la maggior parte degli scenari si svolge su un terreno non acquatico, in cui le altre trasformazioni Getter eccellono; inoltre, Getter-3 non può prendere di mira le unità aeree. Per compensare questa mancanza, i piloti di Getter-3 di solito acquisiranno più utili comandi spirituali tra i loro coetanei per utilizzare meglio la trasformazione di Getter-3. Inoltre, Getter-3 avrà anche le migliori statistiche difensive tra tutte le forme Getter.
    • Nei primi giochi, i veri robot erano generalmente bilanciati dall'avere armi post-movimento non ottimali, il che li rendeva fortemente dipendenti da compiti a lungo raggio e/o concentrandosi sul contrattacco (almeno fino a quando i rispettivi piloti non ricevevano un turno extra). . Gli Aura Battlers, d'altra parte, ricevevano una varietà di armi da mischia a corto raggio, ma quasi nessuna opzione a lungo raggio, in particolare la Sirbine di Nuova storia dell'Aura Battler Dunbine era famigerato per avere un repertorio composto interamente da attacchi a distanza 1 che è stato uno shock assoluto quando BX ha esteso la portata del suo attacco Aura Sword.
  • Colpo critico: la velocità con cui si verifica questo tropo dipende dalle statistiche di abilità di un pilota; maggiore è il numero, maggiori sono le sue possibilità di attivazione. A seconda del gioco, infliggono 1,2 o 1,5 volte il danno. Il comando spirituale 'Furia' fa sì che il robot dell'incantatore esegua i critici per il resto della fase.
  • Potenza al massimo del filmato: quando un'unità ottiene un nuovo attacco, può debuttare con un'animazione che mostra che infligge gravi danni (se non addirittura distrugge) un potente boss con HP elevati. Raramente funziona in questo modo quando il giocatore lo usa effettivamente.
  • Comando di difesa: ci sono tre opzioni quando viene attaccato. Contrastare, difendere o eludere. La difesa dimezza il danno ma dimezza anche il tasso di evasione e viceversa per eludere.
  • Trasporti indifesi: raramente le corazzate, le principali unità di trasporto alleate, sono incapaci di difendersi poiché la maggior parte sono armate con armi di base, ma il trasporto di classe Tausendfussler in Generazione originale è quello che gioca davvero questa scala.
  • Scudo deflettore: sia le unità alleate che quelle nemiche possono possedere barriere di energia che giocano in questo modo. La maggior parte di loro riduce i danni di una certa soglia e annulla completamente gli attacchi se sono inferiori a tale importo. In particolare, l'espediente di gioco degli Evangelion nella maggior parte delle loro apparenze non sono unità particolarmente evasive, non particolarmente potenti dal punto di vista offensivo, meccanicamente scomode che sono molto costose da riparare, ma si trovano dietro una barriera assolutamente ridicola che banalizza qualsiasi cosa più debole di un Elite Mook.
  • Retrocesso a Extra: a zigzag
    • Le unità che erano in una partita possono essere relegate a far parte dell'attacco di un'altra unità o semplicemente essere rimosse completamente con solo le unità più importanti di quella serie rimanenti.
    • Molte serie che sono state utilizzate durante il franchise potrebbero avere la trama abbreviata o stroncata tramite Filler o Post-Script Season.
    • Il Getter rapina il franchise beneficia meno della clausola del nonno rispetto ai colleghi fondatori Mazinga e Gundam , essendo stato escluso da diverse voci, mentre gli sviluppatori trovano sempre il modo di includerne almeno una Mazinga e Gundam serie.
  • Perplessità della profondità: ad eccezione delle puntate che utilizzano meccaniche basate sul partner o sulla squadra, tutti gli altri giochi assicurano che solo una singola unità possa occupare uno spazio sulla mappa. Ad esempio, un'unità volante non può occupare la stessa posizione in cui un'unità è sott'acqua.
  • Rendimenti decrescenti per l'equilibrio: a cominciare Un portatile , i giochi moderni hanno introdotto il 'decadimento dell'evasione', una meccanica di gioco in cui se un'unità alleata o nemica schiva con successo un attacco, l'attacco successivo contro di essa nello stesso turno ottiene un bonus cumulativo al suo tasso di precisione, ripristinandosi solo quando l'unità subisce un colpo . Questo viene fatto per scoraggiare le unità (vale a dire i veri robot) dall'essere incapaci di subire un colpo, costringendo i giocatori a utilizzare navi cisterna designate (principalmente super robot) per prendere invece gli attacchi nemici.
  • Scarta e pesca: non solo i personaggi che seguono la continuità della loro serie abbandonano le vecchie unità per gli aggiornamenti di mezza stagione, ma è possibile inserire personaggi di supporto in quelle unità abbandonate per renderle nuovamente utili. Amuro Ray lascia il Nu Gundam per l'Hi-Nu Gundam? Metti Roux Louka nel primo; hai uno o due Great Mazinger di riserva prodotti in serie? Unità più forti per Sayaka Yumi e Jun Hono.
  • Disco-uno nucleare: Troppi da contare, però Mazinga le unità, grazie all'elevata potenza offensiva e all'armatura, oltre ad essere alcune delle prime unità acquisite nei giochi, sono i più colpevoli delinquenti di questo tropo.
  • Evoluzione divergente del personaggio: c'erano otto opzioni di eroe 'precostruite'. Alfa , uno per ogni design del personaggio. Due di loro diventano protagonisti per il resto Alfa , quattro sono trasformati in personaggi distinti in Generazione originale , mentre i restanti due compaiono in Generazione originale 2 . Allo stesso modo, il resto degli eroi selezionabili in Alfa 2 far brillare il loro posto individuale nel sequel.
  • Display a scomparsa drammatica: per impostazione predefinita, le barre HP/EN delle unità scivolano fuori dallo schermo per la durata di un'animazione di attacco; in caso contrario, di solito è il risultato di un attacco che infligge una parte dei suoi danni alla barra della salute avversaria ad ogni colpo.
  • Unità Dual Mode: Quasi tutti i Transforming Mecha presenteranno almeno due modalità: una configurazione 'umanoide' con potenza e difesa migliori e una forma che consente movimenti e mobilità migliori. Allo stesso tempo, una trasformazione avrà attacchi esclusivi che l'altra non porta. I mobile suit e i combattenti variabili sono gli esempi da seguire.
  • Stranezze della prima puntata: la serie 'tradizionale' può essere suddivisa in due parti: 'classica', che include la maggior parte (ma non tutti) i giochi con animazione limitata e 'moderna', quelli con animazioni complete. Come ci si potrebbe aspettare, la prima categoria contiene molto di questo tropo.
    • Purtroppo, l'opzione per saltare le animazioni non è stata mostrata fino a Alfa , rendendolo una gradita aggiunta dopo ilcarico pesanteprimi giochi per PlayStation e versioni arbitrariamente lente di WonderSwan.
    • Segnali rivelatori di uno stile 'classico' Guerre dei super robot includono la statistica del pilota di 'reazione' (un modificatore aggiuntivo che determina i tassi di precisione/evasione) e la statistica di 'limite' per le unità (un limite rigido sulla somma di un pilota e del punteggio di evasione della sua unità; questo è stato ispirato dal fatto che Amuro ha raggiunto i limiti di il Gundam originale, già un'unità super manovrabile, in grado di tenere il passo la sua riflessi newtype). I giochi 'moderni' abbandonerebbero il secondo e sostituirebbero il primo con una statistica di 'difesa'.
    • Guerre dei super robot 1 nella sua interezza: l'unica cosail seguitoveramente trattenuto furono i comandi spirituali; anche allora, la meccanica è stata completamente rielaborata.
    • I giochi precedenti avevano una strana stranezza di progettazione della missione: se si suppone che un evento obbligatorio si verifichi in un turno specifico, ma i giocatori riescono a ripulire la mappa da tutti i nemici prima che accada, lo scenario termina immediatamente. Ciò potrebbe far perdere ai giocatori l'acquisizione di personaggi e unità alleati per lo scenario, tra le altre cose. Un notevole inconveniente Super Robot Wars 3 fa perdere ai giocatori una buona parte della loro squadra se uno scenario viene completato prima dell'arrivo dei rinforzi.
    • La perdita di una corazzata non costituisce una condizione di guasto istantaneo; questo è persistito fino a quando Compatto 2 .
    • Fino al Alfa , le unità Gundam non erano semplicemente Super-Deformed: erano in realtà basate sul SD Gundam linea, completo di occhi umani. Questo è rimasto presente nei primi film e rendering in CG Alfa per le unità 'eredità' della Universal Century (le nuove unità dell'Universo alternativo sono state semplicemente Super-Deformate con i loro design originali), ma sono scomparse completamente con il rilascio di Alfa 2 .
    • I giochi più vecchi hanno imposto la clausola del nonno per quanto riguarda le serie presenti nell'originale Guerre dei super robot , spesso risultando in cose comeun adulto Amuro Ray che usa l'RX-78-2 Gundam e Benkei Kuruma che pilota il Getter-3 standardper giustificare l'avere l'originale Mobile Suit Gundam e Getter rapina , rispettivamente. Seguente Il giudizio di Super Robot Wars , il cui cast list escludeva ogni singola serie presente nel primo gioco, le uniche garanzie sono a Mazinga e Gundam serie ( NEO ha spinto quest'ultimo il più lontano possibile senza omettere completamente il franchise).
    • Per un esempio che va oltre i giochi di animazione limitata, Mobile Suits non ha ricevuto primi piani completamente proporzionati nelle loro animazioni fino a quando Z2 , più di dieci anni dopo che sono diventati un luogo comune per tutte le altre serie. I costi di licenza per i modelli non Super-Deformed sono stati comunemente citati come un problema; probabilmente non è un caso che il primo gioco a includerli sia stato anche uno dei primi Guerre dei super robot giochi sviluppati dall'inizio alla fine sotto Bandai Namco.
  • Superpotenza dell'undicesima ora: qualsiasi unità acquisita negli ultimi scenari, sia obbligatoria che soddisfatta, diventerà probabilmente questa.
  • Scansione del nemico: generalmente, le informazioni su un nemico e sulle abilità e statistiche della sua unità verranno visualizzate dopo aver scambiato colpi con un'unità alleata. Il comando dello spirito 'Scansione' può rivelarlo immediatamente al costo più basso possibile di un punto spirito, riducendo anche i tassi di evasione del nemico.
  • Assorbimento di energia: a seconda del gioco, le barriere potrebbero avere la possibilità di farloassorbire il danno subito e convertirlo in HP/EN per il recupero dell'unità.
  • Missione di scorta: occasionalmente nei giochi, gli obiettivi dello scenario possono essere un 'raggiungere direttamente dal punto A al punto B'; naturalmente, perdere l'unità di scorta comporta la fine del gioco. In alcuni casi, questo significa anche distruggere una specifica unità nemica.
  • Flag dell'evento: qualsiasi gioco che contieneFinali multipliavrà questo, così come i personaggi e le unità sbloccabili.
  • Punti esperienza: guadagnati non solo distruggendo i nemici, ma anche semplicemente attaccandoli.
    • Nessun punto esperienza per il medico: fino a Il Signore dell'Elementale , principalmente per dare alle unità di combattimento più povere, ma ai medici affidabili la possibilità di salire di livello.
    • Punti tecnici: chiamati 'Punti pilota' (PP), vengono acquisiti sconfiggendo i nemici e possono essere utilizzati per acquistare punti aggiuntivi per statistiche, abilità di pilota e adattabilità del terreno al cambiamento.
    • Sistema di costruzione dei punti: vedere i punti tecnici. I mecha, d'altra parte, vengono aggiornati tramite crediti ed eventi basati sulla trama.
    • Punteggi abilità e vantaggi: Denominate semplicemente 'abilità pilota' (che comprende sia le definizioni 'abilità' che 'vantaggio'), sono disponibili acquistandole tramite punti pilota, sono già disponibili e uniche per il personaggio o richiedono un evento in-game da sbloccare. La maggior parte delle abilità pilota sono attivate passivamente, ma alcune abilità richiedono un'attivazione tramite 'Volontà' o determinate condizioni (come HP che scendono al di sotto di una soglia). Le unità possiedono le proprie abilità che non sono dissimili dalle abilità dei piloti, che richiedono anche un'attivazione di Volontà.
  • Exposition Break: scenari intermedi per spiegare i concetti di tutte le serie di Humongous Mecha coinvolte nel gioco per quei personaggi che arrivano in ritardo. Giustificato in alcuni casi per serie non ambientate sulla Terra (l'impostazione locale comune per le puntate) o dal futuro; altre volte, si dirige nel territorio di Voodoo Shark, ma è considerato raro, poiché ogni titolo è un'ambientazione crossover multigiocatore di massa in cui tutti i personaggi coesistono e lo sono sempre stati. Sarebbe l'equivalente di qualcuno nella vita reale che non ha mai sentito parlare della Guerra del Golfo nonostante l'abbia vissuta.
  • Expy Coexistence: poiché le nuove serie di Mecha inevitabilmente traggono ispirazione da quelle più vecchie, questo tende ad accadere con determinati personaggi e unità. Char Aznable è in molte puntate in cui sono presenti anche i suoi Char Clones.
  • Turno extra: in alcuni dei giochi precedenti, i personaggi che raggiungono un certo livello ottengono la capacità di eseguire due azioni nello stesso turno. Questo in seguito è cambiato in un'abilità di pilota, sebbene sia più o meno un'abilità di pilota esclusiva del nemico nell'era moderna. I comandi spirituali 'Zeal' e 'Enable' possono consentire rispettivamente al pilota o a qualsiasi alleato di eseguire questo tropo.
  • Equilibrio falso:
    • C'è un motivo per cui questa serie ha una pagina dedicata (e abbastanza grande) per i rompicapo. In generale, gli 'oggetti che danneggiano l'equilibrio' (che compaiono in Guerre dei super robot sotto forma di parti equipaggiabili e abilità di pilota acquistabili) trasforma meccaniche come la debolezza del terreno e le penalità dimensionali in semplici tecnicismi.
    • Le unità 'reali' erano inizialmente bilanciate da scarse opzioni post-movimento (a parte gli Aura Battlers, che pagavano invece per la loro mobilità con una scarsa portata). Dette unità sono state anche tra le prime a ottenere il summenzionato Extra Turn, che minimizza gravemente questa debolezza.
    • Per ragioni note solo a Banpresto, Destino ha quasi standardizzato le valutazioni dell'armatura dell'intero cast. Il risultato è che i super robot hanno a malapena più armature di aerei da combattimento senza alcun beneficio al di fuori del loro puro danno in uscita.
    • Per togliere ogni dubbio che moderno Guerre dei super robot gira su 'equilibrio per rottura', i giochi di International Era modificano il sistema Pilot Point in modo che ora servano come valuta condivisa da tutto l'esercito per acquistare parti di abilità per aumentare le statistiche. Questo elimina quasi ogni parvenza di equilibrio del pilota e può essere utilizzato per trasformare i piloti che non sono nemmeno utilizzati regolarmente dal giocatore in One Man Armies. X più che raddoppia il costo delle parti che aumentano le statistiche nel tentativo di ostacolare questo... il che significa che il giocatore può 'solo' rompere una manciata di piloti per playthrough invece di una dozzina circa.
  • Finta longevità
    • A causa dell'asimmetria di salute/danno, la maggior parte dei boss finali ha centinaia di migliaia di HP che trasformano i giochi in questo. Questo prima di menzionare la loro animazione di combattimento eccessivamente lunga; reso particolarmente negativo nelle prime puntate quando queste animazioni non possono essere saltate.
    • La serie è gentile rispetto a molti giochi in quanto ogni sezione di testo appare tutta in una volta anziché scorrere lentamente. Tuttavia, mentre puoi premere i pulsanti attraverso i filmati, non puoi saltarli del tutto, tranne che nei giochi moderni, e anche allora è solo l'intervallo. Fortunatamente, in questi giorni c'è un pulsante di avanzamento rapido per alleviare un po' questo tropo.
  • Dimensioni divertenti: come risultato di Super-Deformed, l'aspetto di molte unità nelle animazioni di attacco di molti giochi.
  • Bug che interrompe il gioco: Sfortunatamente, il franchise non è del tutto immune da questo, più comunemente nei giochi più vecchi. Super Robot Wars 3 ha il più notevole risalto, poiché fare troppo bene sullo Stage 7 può far scomparire quasi l'intera festa.
  • Effetti geografici
    • Il movimento su qualsiasi mappa costa 1 EN per pannello e tutto il terreno sulle mappe fornisce una qualche forma di bonus difensivo ed evasivo che viene aggiunto ai calcoli del combattimento. Nel frattempo, il terreno come gli edifici cittadini, le foreste, le montagne e le località acquatiche hanno penalità di movimento per le unità di terra; per scenari spaziali, Asteroid Thickets . Le penalità di movimento possono essere mitigate aumentando l'adattamento al terreno di un'unità. Alcuni terreni sulle mappe potrebbero anche fornire la rigenerazione di HP/EN (le basi militari e gli hangar sono i soliti).
    • Inoltre, le unità in aria non ottengono bonus sul terreno, ma non sono soggette a penalità di movimento. Tuttavia, le unità che stanno in aria utilizzano più EN rispetto alle unità che stanno a terra, poiché per farlo costa 5 EN per turno.
  • Cannone di vetro : un'unità con un punteggio di armatura scarso, ma può infliggere danni elevati tramite le statistiche delle armi, le abilità dell'unità con i suoi piloti che hanno abilità basate sull'offensiva e/o i comandi dello spirito sono questo. Il primo posto per gli esempi va a Getter rapina , ed è più o meno riservato ai super.
  • Rigenerazione graduale: sotto forma di Hit Point e/o rigenerazione EN come abilità dell'unità, mentre 'Spirit Point Regeneration' è un'abilità pilota e considerata inestimabile.
  • Clausola del nonno:
    • Il Mazinga e Gundam i franchise sono rappresentati in ogni singolo gioco basato su licenza della serie. Il Getter rapina il franchise alla fine ha avuto la revoca delle apparizioni garantite, ma appare ancora in più di due terzi del tradizionale Guerre dei super robot Giochi. Erano presenti tutti e tre Guerre dei super robot 1 e sono responsabili della creazione o della codifica della stragrande maggioranza dei mecha tropi.
    • In generale, le serie che compongono il roster di Guerre dei super robot 4 sono inclini ad essere aggiunti a un gioco con pochissima parte della trama utilizzata o completamente a partire dalla trama principale già risolta. A questo proposito ottengono più di un passaggio rispetto alle serie più recenti, come la maggior parte delle SRW4 il cast è apparso in un gran numero di giochi prima Guerre dei super robot ha iniziato a concentrarsi sulla narrazione intricata.
    • I Vulcaniani che molti Mobile Suit portano sono il tipo di arma Cherry Tapping che si è in gran parte estinta una volta che il franchise ha iniziato il passaggio a set di mosse più piccoli, ma rimangono per il bene della tradizione. Aiuta che sono molto facili da animare.
    • In un meta-caso che interessa proprio questo wiki, le voci basate su licenza per Game Boy Advance ( Super Robot Wars A , Super Robot Wars R , Super Robot Wars D , e Super Robot Wars J ) sono conosciuti come Super Robot Wars Advance , Inversione di Super Robot Wars , Il destino di Super Robot Wars , e Il giudizio di Super Robot Wars in base a ciò che le lettere finali dovevano essere 'intese'. Nessuno degli altri giochi con titoli simili (come Super Robot Wars V ) sono indicati in questo modo, ma i giochi GBA rimangono un caso speciale qui e in altri circoli Internet.
  • Guida Dannazione! : La maggior parte dei segreti; alcuni di quelli più famigerati richiedono la conoscenza della 'bibbia perfetta' di una rata per comprendere anche la procedura per acquisirla.
  • Vantaggi della modalità Difficile: se i giocatori tengono il passo abbastanza a lungo con la difficoltà 'Difficile', alcuni giochi assegneranno crediti bonus, parti, punti pilota e personaggi/unità sbloccabili. In alcuni casi, questi premi possono essere acquisiti solo giocando a questa difficoltà. Scongiurato con Alfa Gaiden , dove è possibile ottenere unità 'peggiori' in una corsa difficile.
  • Più difficile che difficile: Alcuni giochi presentano il ridimensionamento della Difficoltà Dinamica tra 'Facile', 'Normale' e 'Difficile' a seconda di quanti 'Punti abilità' ('Battle Masteries' nella localizzazione del GBA E giochi) guadagni eliminando rapidamente gli scearnios o sconfiggendo i boss che normalmente si ritirano dopo aver subito abbastanza danni e così via. Hanno anche la modalità 'EX-Hard', che blocca permanentemente la difficoltà a Difficile, fornisce ai nemici statistiche più elevate e attacchi più forti e rende più costoso, se non addirittura proibito, aggiornare personaggi e mecha.
  • Segni del guaritore in anticipo: in genere un'unità alleata con la capacità dell'unità di riparare i suoi alleati sarà disponibile all'inizio del gioco o si unirà nei primi scenari. Afrodite A e Methuss sono due degli utenti più ricorrenti. In alternativa, invece del mecha basato sulla riparazione, alcune puntate hanno piloti con comandi spirituali basati sulla guarigione a costi eccezionalmente bassi come Roy Fokker in Alfa e Denzel Hammer di A PARTIRE DAL .
  • Asimmetria salute/danno: i boss (e alcuni Mook) trasporteranno da cinque a sei cifre dei punti ferita. Sebbene non sia difficile gestire cifre di danno a cinque cifre, potrebbe volerci del tempo per abbattere alcuni boss. Fortunatamente, anche con la maggior parte delle unità giocabili con valori di punti ferita a quattro cifre, di solito ci vuole più di un colpo da parte di qualsiasi nemico per abbattere un'unità alleata della squadra, anche se si verificano KO con un colpo.
  • Attacco al gregge: naturalmente, raggruppare le unità alleate attorno a qualsiasi nemico con un attacco MAP può trasformarsi in questo tropo.
  • Deve sopravvivere: per impostazione predefinita, corazzate; Giustificato perché perderli significa perdere i personaggi dell'Universo che sono a capo del resto delle unità alleate, delle unità di riserva in riserva e, a volte, del viaggio di ritorno. In altri casi, in particolare scenari incentrati sulla trama appartenente alla Generazione Originale, sarà il protagonista e la sua unità.
  • Tattiche mordi e fuggi: l'abilità del pilota 'Hit & Away' giustamente chiamata, che consente a un'unità di muoversi dopo aver eseguito un attacco o aver curato prima le unità alleate.
  • Punti Ferita: Natch; almeno un gioco aveva unità che trasportavano uno scudo di qualche forma con la propria barra HP individuale.
  • Mantieni la linea: la maggior parte dei giochi avrà occasionalmente scenari in cui i giocatori devono impedire ai nemici di raggiungere un punto sulla mappa o attraversare una zona designata. La mancata prevenzione è quasi sempre una condizione perdente per lo scenario.
  • Boss Fight senza speranza: fatto molte volte nei casi in cui la sceneggiatura della serie in corso significa che gli eroi devono perdere, anche se potrebbe essere possibile per il giocatore vincere in termini di gioco.
  • HP a 1
    • Aspettati che ciò accada durante molti eventi e filmati di gioco, sia che si tratti di un'unità alleata/nemica.
    • Il comando dello spirito 'Misericordia' riduce i punti ferita di un'unità nemica a Esattamente 10 senza distruggerli, rendendolo utile per mantenere in vita i nemici di alto livello per consentire ai personaggi di basso livello di distruggerli e guadagnare più punti esperienza, o per cancellare scenari/ottenere maestrie di battaglia che richiedono ai giocatori di ridurre i punti ferita di un'unità nemica a un certo soglia.
  • Denominazione idiosincratica degli episodi
    • Sequel in continuità 'principali' ( Alfa o A PARTIRE DAL ) sono stilizzati in giapponese come 'Il secondo/terzo/ecc '. Quando ci si riferisce ai giochi in breve, i fan di entrambe le sponde del Pacifico tendono a siliciderli come 'SRW4', 'Alpha 3', 'Z2' e cosa no .
    • Nel frattempo, quando si parla di puntate in due parti come il Seconda Z , bisogna fare una distinzione tra Hakai-hen e Saisei-hen . Sfortunatamente, questo non lo fa abbastanza lavorare per il Generazione originale serie (vedi voce per maggiori dettagli).
  • Discrepanza di potenza improbabile: accade occasionalmente, quando un vero robot tecnologicamente avanzato ha gli stessi punti ferita e le stesse statistiche di un super robot delle dimensioni di un pianeta che distrugge il mondo.
  • Infinity +1 Element: tutti gli attacchi sono classificati come lama fisica, lama energetica, raggio,proiettile, missile e telecomando . Alcune unità hanno abilità che bloccano gli attacchi di un certo tipo, come un 'Jammer' contro i missili o un 'Beam Coat' contro i raggi. Tuttavia, alcuni attacchi hanno proprietà uniche che aggirano queste abilità, come 'Bestia' del Dancougar e 'Supreme' degli Elemental Lords.
  • Garanzia Karma Houdini: fai sapere a tutti i cattivi mecha che sono riusciti a sfuggire alla mano del karma e della giustizia nelle loro serie originali che gli eroi di questa serie, a partire dagli eroi predefiniti, dagli eroi di altre serie e dagli eroi originali, avranno precisamente nessuno di quella merda; reindirizzeranno accuratamente la mano del karma stesso con il puro potere della giustizia a sangue caldo.
  • Stranezza della rata successiva:
    • L'introduzione di un 'sistema di punti' invisibile per sbloccare Personaggi Segreti e percorsi alternativi - invece di svolgere i soliti due o tre compiti obbligatori di reclutamento dei personaggi e dei loro mecha, ci sono diversi obiettivi più piccoli ciascuno del valore di un certo numero di punti; il gioco non dirà quanti di questi punti sono stati guadagnati. I giocatori otterranno questi segreti se avranno accumulato abbastanza punti prima che il segreto venga divulgato. Questo sistema notoriamente (o famigerato) ha fatto il suo debutto in A PARTIRE DAL , dove la ricompensa impediva ai piloti ZAFT di farlo Destino dei semi di Gundam dal tirare un Face-Heel Turn per la maggior parte dell'ultimo terzo del gioco, e da allora è stato utilizzato in molte partite.
    • I giochi di International Era scongiurano The Faceless per i mook. Come effetto collaterale, IN , X , e T fare uno sforzo simbolico nel creare più volti per i rispettivi mook.
  • Leitmotiv: tutti i personaggi giocabili e i cattivi avranno questo, sotto forma di una sigla associata alle rispettive serie o probabilmente la canzone di apertura dell'adattamento animato della sua serie. I personaggi originali ottengono i loro temi esclusivi e, a volte, quando ottengono il loro aggiornamento di mezza stagione, anche la loro musica a tema cambia.
  • Lascia la musica di sottofondo attiva
    • Specialmente quando Macross è coinvolto, in particolare il 'Informazioni High' e 'Ti ricordi l'amore? ' sequenze nel Alfa Giochi.
    • Notoriamente, questo è l'unico modo per impedire a Elzam V. Branstein di farloignorando qualsiasi musica di sottofondo.
    • Dimenticato IN : cantando ' Towagatari ~La Ragna~' da Croce d'Ange potrebbe essere necessario per sparare i cannoni di convergenza spazio-temporale, ma non è nemmeno la musica predefinita per quegli attacchi e di certo non sovrascrive nulla.
  • Dividiamoci, banda!
    • Le suddivisioni del percorso si verificheranno per alcuni scenari in vari punti di ogni gioco e i personaggi giocabili si divideranno in due o tre gruppi. Oltre a influenzare il corso della storia, questi di solito consentono al giocatore di sbloccare personaggi e/o unità nascosti.
    • È anche un modo per far salire di livello i personaggi che il giocatore potrebbe aver trascurato e che improvvisamente decide di usare. Quando si riuniscono, i loro livelli aumenteranno rispetto a quanto tempo sono stati via, di solito abbastanza per eguagliare gli altri.
  • Ridimensionamento del livello: i Mook di solito scalano al livello del personaggio giocabile più basso nel gruppo o alla media dell'intero gruppo. I boss, d'altra parte, saranno probabilmente circa uno o due livelli maggiori del livello dei personaggi più alti.
  • Limit Break: Nel Frontiera infinita giochi, questo è chiamato 'Overdrive', eseguito riempiendo il 'Frontier Gauge'.
  • Carichi e carichi di personaggi
    • Entro la fine di un dato gioco, c'è un cast completo di almeno una dozzina di serie diverse dalla parte del giocatore. Alfa 3 porta questo ad altezze allora inaudite con ventisette serie, alcune con un conteggio dei personaggi a due cifre, lasciando ben più di cento personaggi schierabili e ancora più Mecha tra cui scegliere.
    • Il A PARTIRE DAL saga ha alzato la posta con il maggior numero di serie su qualsiasi puntata; dal Terza Z , ci sono oltre 15 serie inclusa la sua generazione originale dai precedenti giochi della saga. Il sistema dei subordini introdotto nel Hakai-hen era così che i giocatori non dovevano essere impantanati da un elenco travolgente tra cui scegliere.
  • Abuso di scappatoie: come notato nella sottocartella 'International Era' sopra, Bandai Namco ha sfruttato il fatto che PlayStation 4 e Switch non hanno quasi restrizioni regionali per aggirare il compito proibitivo di ottenere tutte le licenze nordamericane ed europee per un western pubblicazione. L'unica cosa che un fan occidentale dovrebbe fare fuori dall'ordinario è creare un account Play Station Network per uno dei paesi anglofoni del sud-est asiatico per acquistareContenuto scaricabile.
  • Fatto di esplosivo
    • Quasi ogni attacco nel gioco - esplosioni laser, colpi di spada, pugni, ginnastica ritmica di robot giganti, ecc. - termina con un'esplosione colossale. Qualsiasi nemico distrutto esploderà spontaneamente, siano essi robot o meno.
    • Scongiurato con titoli moderni che danno le rispettive animazioni di morte, se necessario. Alcune delle eccezioni sono i Tekkamen in Giudizio e In , che vanno in frantumi e il Festum scompare in un buco nero quando viene distrutto K . In A PARTIRE DAL , i coraliani anti-corpo si trasformeranno in pezzi simili a sabbia e si frantumeranno, Zeravire imploderà, gli angeli e le unità evangelion emetteranno sangue, Mugen esploderà in frammenti (meno il danno collaterale) e lo Shurouga si trasforma in un uccello e scompare in mezzo al nero /nebbia viola.
    • Zonders, invece, se finito dal GaoGaiGar tramite il suo attacco 'Hell and Heaven' esplodono proprio come hanno fatto nella serie, e non importa cosa viene colpito dalMartello d'Oro: Scompare nella Luce.
  • Crossover multigiocatore di massa: tra diversi anime, manga e videogiochi di Humongous Mecha.
  • Tropi Meccanici
    • Combinazione di Mecha : Qualsiasi unità che può combinarsi con un'altra deve essere piazzata adiacente l'una all'altra, in modo che appaia il comando 'combina'. Alcune unità, tuttavia, sono permanentemente bloccate nella modalità di combinazione e non possono essere separate.
    • Mecha enorme: Ovviamente; all'interno dei giochi, la dimensione di un'unità gioca molto nei calcoli del combattimento, dove più grande è l'unità, meno danni subisce e più infligge e viceversa. Tuttavia, è meno probabile che un'unità di grandi dimensioni dia al suo pilota migliori tassi di precisione/evasione rispetto a unità più piccole e viceversa.
    • Aggiornamento di mezza stagione: Par per il corso nel genere per Mecha. Questo vale per qualsiasi cosa, dall'ottenere un Mecha Expansion Pack, una nuovissima Super Mode, un nuovo attacco o, naturalmente, una nuova unità.
    • Armatura potenziata: Giudizio è il primo gioco a rompere la tradizione includendo questo.
    • Transforming Mecha : Il comando 'trasforma' dal nome appropriato per le unità che possono farlo.
  • Mission-Pack Sequel: sebbene ogni gioco abbia ovviamente il proprio set di serie in primo piano e storie uniche, la serie nel suo insieme è stata altamente iterativa dall'inizio del millennio almeno; questo fa sì che giochi che apportano cambiamenti radicali, come NEO e il suo utilizzo del movimento e del targeting basati sul raggio, per distinguersi ancora di più. Esempi straordinari includono:
    • Compatto 2 è essenzialmente il primo Compatto senza doppio movimento e una versione primitiva dei sistemi Support Attack/Defense. Compatto 3 zigzaga questo tropo, come certamente sembra la parte, ma in realtà è un mix peculiare di meccanica vecchia e più contemporanea.
    • La linea di giochi 'Nintendo palmare' libera apporta una serie di modifiche minori da gioco a gioco, ma le modifiche principali possono essenzialmente essere ridotte a un paio di punti: Avanzare gira su Super Robot Wars F -era Early Rata Stranezza, Inversione scarica la strana meccanica dello scudo del suo predecessore e cambia le statistiche e la formula dei danni per riflettere i giochi PS2, Destino aggiunge attacchi a catena che colpiscono più nemici e trasferiscono le meccaniche di potenziamento del pilota con cui altri giochi della serie stavano iniziando a sperimentare, Giudizio ha un enorme urto di animazione e In potenzia gli attacchi a catena aggiungendo meccaniche di supporto alle corazzate minori. K è in realtà un'avversione al di là dello stile artistico, poiché aggiunge una variazione del sistema di squadra utilizzato nei giochi per console e condivide solo una serie con In , ma l quindi continua la tradizione sostituendo essenzialmente gli oggetti con i bonus della Battaglia dei partner. Anche i giochi per Game Boy Advance sono molto simili dal punto di vista del cast, con i giochi per DS che conservano un certo numero di serie da Giudizio e l in particolare tirando un bel po' da In e K .
    • Il A PARTIRE DAL la serie, abbastanza interessante, gioca completamente direttamente solo per le voci esplicitamente episodiche: la prima A PARTIRE DAL rilasciato su PS2 e presenta squadre di tre uomini, il Z2 duology rilasciato su PSP e non presenta squadre, e il Z3 duology rilasciato su PS3 e Vita e presenta squadre di due uomini.
    • I giochi dell'era internazionale sono facilmente i giochi più sfacciati in questo senso, nella misura in cui T lo prende in giro sottilmente nominando la società degli originali VTX Union eflat-out introducendo il IN e X originali in fasi bonus. L'unico meccanico degno di nota aggiunto da allora IN (che a sua volta era essenzialmente una rielaborazione del motore di Z3) è il sistema Supporter Command in T , e questo entra in gioco solo un paio di volte per mappa. Anche le liste del cast sono molto simili, si tirano l'una dall'altra e Z3 .
  • Moltiplicatore di denaro: i comandi spirituali 'Fortuna' e 'Benedizione', che raddoppiano la quantità di crediti guadagnati fintanto che un'unità nemica viene distrutta; il primo funziona sull'incantatore, il secondo può influenzare qualsiasi unità alleata. Inoltre, alcune abilità pilota esclusive del personaggio consentono a un personaggio di guadagnare una certa percentuale in più di crediti ogni volta che distruggono i nemici.
  • Monster Compendium: un''enciclopedia' è disponibile per la maggior parte delle versioni console, con tutti i personaggi e le unità, eroici e malvagi. Alcune di queste puntate avranno anche byte sonori in cui i personaggi pronunceranno i loro popolari slogan dalle loro serie casalinghe.
  • Comandante Mook: le unità con l'abilità Comandante aumentano la precisione e l'evasione per gli alleati vicini, con comandanti famosi come Bright Noa o Lelouch Lamperouge che a volte hanno un bonus o un'abilità unici che lo migliorano. Le navi nemiche a volte hanno l'abilità Catena di comando che aumenta la precisione per tutti i nemici in base a quanti sono presenti sulla mappa.
  • Meccanico morale: tutti i personaggi, inclusi i nemici, hanno un segnalino 'Volontà' (o 'morale') che aumenta o diminuisce nel corso del combattimento a causa dell'infliggere o subire danni, della distruzione di unità con successo o della distruzione di unità alleate. Per eseguire gli attacchi più potenti per le unità, è necessario un requisito di Volontà elevato, quindi mentre un super robot può iniziare con Eye Beams e un Rocket Punch, mentre la battaglia infuria, può estrarre il suo BFS per usare il suo finisher. Inoltre, Will determina anche se alcune abilità pilota possono essere attivate dopo aver raggiunto i suoi prerequisiti di Volontà.
  • Più Dakka: Alfa 2 introdotta la meccanica basata sulla squadra, in cui fino a quattro unità alleate possono essere raggruppate in una singola unità, scatenando attacchi prima che l'unità principale della squadra lo usi. MX e Generazione originale avrebbe una variazione di questo durante le animazioni di attacco. A PARTIRE DAL e il suo esclusivo sistema TRI-Battle ha un'intera classe di attacco, il 'TRI-Charge', basato su tutte e tre le unità di una squadra che scaricano simultaneamente armi a fuoco rapido sul nemico.
  • Sbarramento multidirezionale: il 'bonus di posizionamento' introdotto nei giochi moderni, in cui un'unità circondata su due o più lati da nemici riceverà un aumento del danno subito. Questo modificatore si applica alle unità alleate e nemiche.
  • Finali multipli: Alcune versioni utilizzeranno questo; spesso, il percorso verso il 'finale buono/vero' richiede che il giocatore raggiunga una certa quantità di 'Punti abilità', raggiunga l'ultimo scenario in un numero limitato di turni effettuati in una partita o ottenga un valore in punti nascosto all'interno del gioco che non conferma se è stato raggiunto o meno (Guida Dang It! è sicuramente in gioco per quest'ultimo). Nella maggior parte dei casi, la differenza tra un finale 'normale' e 'buono' è chi è veramente il boss finale.
  • Membri del party che si escludono a vicenda: principalmente come risultato di suddivisioni del percorso, poiché alcuni personaggi (in particolare i personaggi segreti) possono essere sbloccati solo facendo una scelta specifica.
  • Il mio nome è ??? : tutte le unità nemiche non identificate sono etichettate con punti interrogativi, comprese le loro statistiche, fino a un incontro di battaglia con (o tramite Enemy Scan ); nel frattempo, i boss con punti ferita alti avranno punti interrogativi sulla barra degli HP finché non saranno sufficientemente bassi. In effetti, questo tropo utilizza anche ritratti in ombra per nascondere le identità dei personaggi in alcune scene di dialogo (di solito essendo cattivi) durante gli intervalli pre e post-scenario.
  • Nerf: questo è diventato un evento nelle voci moderne, come la riduzione dei punti spirito massimi per pilota, i comandi spirituali basati su buff appresi per ultimi, tutti gli attacchi hanno una qualche forma di costo (che si tratti di munizioni o EN) e alcune abilità dei piloti non sono disponibili o difficile da ottenere. Naturalmente, questo viene fatto per contrastare alcune tattiche come l'invio di un One-Man Army completamente potenziato per ammorbidire un gruppo di Mook o l'uso di vari comandi spirituali per eseguire più azioni del normale durante il turno del giocatore. Tra i lati positivi, per bilanciare la maggior parte di questi, nemici e boss ricevono le proprie modifiche, come punti ferita massimi inferiori.
    • A volte, questo tropo rischia di diventare eccessivo poiché le modifiche possono venire dal nulla. Per esempio, Generazione originale ha ricevuto un gruppo in una serie famigerata per i boss finali con salute rigenerante e potenti barriere. Naturalmente, questo ha spinto i giocatori a spammare i comandi spirituali nei giochi precedenti fino a quando non sono comparsi i nerf.
    • La versione WonderSwan Color del primo Compatto , Impatto , e Compatto 3 sperimentato con nerf al 'Valore'NotaInfliggi il doppio del danno per il prossimo attacco; ridotto a 1,5 voltee 'Anima'NotaInfliggi tre volte la quantità di danni per il prossimo attacco; ridotto a due volte, quindi stabilizzato a 2,5 volteComandi spirituali per risolvere il 'classico' Guerre dei super robot problemi con i boss di Glass Cannon. Non ha preso piede e il franchise ha invece abbracciato le valutazioni astronomiche dei punti ferita.
    • Si è verificato un nerf accidentale piuttosto famigerato Alfa Gaiden : il Masou Kishin i personaggi non sono stati riadattati per il nuovo gioco, diventando così più deboli del previsto.
  • New Game+: presente in molti giochi, con crediti e conteggio delle uccisioni dei piloti che sono le cose più comuni riportate.
  • Nuovo lavoro, grafica riciclata: una lamentela comune sulla serie è che gli sprite e altre risorse si evolvono molto lentamente tra le puntate. Questo è diventato ovvio con Gameboy Advance eNintendo DSrate, che hanno condiviso molte serie tra i titoli.
  • Night and Day Duo : Nove volte su dieci, se è presente una rata Daitar 3 , il robot che utilizza The Power of the Sun , quindi la sua controparte basata sulla luna Zambot 3 è più che probabile che sia proprio accanto ad esso. Questo è significativo quando il loro 'Crash combinato' inizia con loro che usano i loro finisher, rispettivamente 'Sun Attack' e 'Moon Attack'.
  • Bonus di salvataggio vecchio:
    • Nel A PARTIRE DAL saga, con dati di salvataggio del gioco chiari per il gioco precedente sullo stesso sistema ( Hakai-hen dati per Saisei-hen , ma no Saisei-hen per Jigoku-hen ) garantisce crediti, uccisioni, punti pilota e parti speciali all'avvio di una nuova partita.
    • In concede crediti e parti speciali per iniziare un nuovo gioco con un Game Boy Advance giapponese Guerre dei super robot gioco inserito nel DS. La parte ricevuta è più forte per i titoli più recenti.
    • Frontiera infinita sblocca accessori speciali per avviare o caricare un gioco con uno dei Generazione originale Cartucce Game Boy Advance inserite.
  • One-Hit Polykill
    • Per impostazione predefinita, la MAP attacca, a condizione che ci sia più di un nemico all'interno della sua Area di Effetto. Un esempio più semplice sono 'TUTTI gli attacchi' nei giochi a squadre, in cui un'unità prende di mira tutti i nemici in una singola squadra. Nel frattempo, TUTTI gli attacchi se abbinati al sistema Twin Battle possono prendere di mira un'unità 'gemella' nemica, ma anche un'unità gemella adiacente all'interno del raggio di attacco di TUTTI.
    • Anche il sistema di attacco a catena funziona in questo modo fintanto che i nemici sono adiacenti l'uno all'altro mentre sono posizionati in fila, consentendo all'unità di utilizzare un'arma con capacità di attacco a catena per falciarli tutti. Lo stesso sistema utilizzato in In consente che ciò avvenga fintanto che i nemici si trovano entro la portata dell'attacco a catena, nonostante non siano posizionati in fila.
  • One-Man Party: a causa della meccanica di alcuni giochi, è del tutto possibile completare interi scenari con una singola unità garantendo al suo pilota ogni possibile abilità di pilota e abilità dell'unità disponibile, a condizione che il gioco non consenta limitazioni di slot di abilità, oltre a statistiche aumentate.
  • Una statistica per dominarli tutti
    • La statistica dell'abilità, che funziona come una statistica fortuna, determina non solo la possibilità di ottenere colpi critici, ma anche se alcune abilità del pilota possono essere attivate, come 'Contrattacco', 'Attacca ancora'NotaSe la statistica dell'abilità di un nemico in difesa è inferiore di 20 punti rispetto a quella del pilota, il pilota può iniziare un secondo attacco nella stessa fase di combattimento, 'Taglio con la spada'NotaOttieni una possibilità di negare attacchi basati su missili/spade se un pilota sta usando un'unità con un'arma basata sulla spada; la possibilità di attivazione aumenta con ogni livello fino al livello 9e 'Difesa dello scudo'NotaRiduci i danni in arrivo se il pilota utilizza un'unità dotata di scudo; la possibilità di attivazione e la quantità di danno ridotta dipendono dalla differenza delle statistiche dell'abilità con il nemico attaccante.
    • Fino all'era moderna, la statistica di 'mobilità' per le unità determina l'accuratezza e l'evasione. Scongiurato a partire da A PARTIRE DAL quando questo è separato in modo appropriato per le unità in 'mobilità' (evasione) e la nuova statistica 'bersaglio' (precisione).
    • Anche se non intenzionale, la statistica 'evasione' per i piloti: non importa se l'unità del pilota può o non può subire danni se il pilota può schivare facilmente gli attacchi nemici quando questa statistica viene aggiornata, specialmente se anche l'unità del pilota ha un'abilità dell'unità (come 'Immagine speculare'NotaOttieni una probabilità del 50% di schivare qualsiasi attacco se la Volontà del pilota raggiunge 130) che sfrutta l'evasione degli attacchi. Allo stesso modo, non ha senso migliorare le statistiche di 'precisione' di un pilota quando quasi tutti i piloti hanno accesso a una qualche forma di comando spirituale che aumenta i tassi di precisione per un turno.
      • Al contrario, per i piloti che utilizzano unità chiaramente progettate per essere petroliere (di solito super robot), l'evasione è discutibile: la statistica del pilota 'difesa' sarà quella aggiornata e, se abbinata alle finanze riversate nella valutazione dell'armatura per l'unità del pilota, aspettarsi Scratch Danni da Mook con solo i boss come motivo di preoccupazione.
    • Invertito con la statistica pilota 'reazione', un modificatore di precisione ed evasione assolutamente ridondante. Alcune delle prime guide legano la statistica al doppio movimento, ma notare che il livello specifico del personaggio da raggiungere per ottenere il doppio movimento funziona altrettanto bene ed è proprio ciò che fanno le guide successive. Alla fine sarebbe stato scaricato per la suddetta statistica di 'difesa', affrontando un buco Guerre dei super robot 'formula del danno che porta al gameplay di Rocket-Tag.
  • Animazione di combattimento troppo lunga: gli esempi più colpevoli sono solitamente gli attacchi più forti delle unità. I giochi moderni consentono a un pulsante di 'avanzamento rapido' durante le animazioni per accelerare, mentre la maggior parte delle voci ti consente di disattivarli completamente se lo desideri.
  • Parare i proiettili: l'abilità del pilota 'Sword Cut' consente a un pilota che utilizza un mecha dotato di un'arma da mischia di avere la possibilità di tagliare via missili, granate e droni d'attacco dall'aria prima che li colpisca, deviando persino gli attacchi in mischia dei nemici. A rendere tutto ciò ancora più inverosimile, alcuni mecha come Daimos e membri della Shuffle Alliance non usano armi ma a mani nude.
  • Permadeath: evitato per tutti i giochi tranne l'originale Guerre dei super robot , ma giustificato data la mancanza di una trama coerente. Invece, Plotline Death è di solito il metodo di riferimento quando Spared by the Adaptation non è in uso.
  • Punto indifeso: a condizione che i buff non vengano utilizzati, la maggior parte delle corazzate non sarà in grado di colpire nulla che non sia un Mook più si avvicinano a loro, nonostante le loro armi più deboli di solito abbiano la più alta percentuale di precisione a loro disposizione.
  • Stagione post-sceneggiatura: fatta spesso per includere una serie dopo che la trama è stata risolta nel retroscena semplicemente per riempire l'elenco del cast di una puntata. Mazinga Z è il solito esempio.
  • Power Creep, Power Seep: i giochi distribuiscono Adaptational Badasses e Adaptational Wimps quanto necessario in rate con licenza per bilanciare le voci. Senza questo tropo, Guerre dei super robot sarebbe più letterale e Real Robots nella gamma più difficile di Mohs Scale of Science Fiction Hardness non avrebbe possibilità di combattere.
  • Power Echoes: Di solito accompagna le voci fuori campo per i personaggi che cavalcano un Super Robot o è fondamentalmente un Cyborg (l'unico vero esempio di questo per i Cyborg sonoDidario, ma va notato che nelle loro serie originali, tutti i Tekkaman hanno echi), per mostrare la loro potenza pura rispetto ai più banali Real Robots basati su armi. Questo è principalmente sulle serie più vecchie degli anni '70 o '80, anche i Super Robot più recenti non hanno echi nonostante la loro immensa potenza grezza, come Mazinger Zero.
  • Il potere è uguale alla rarità: qualsiasi segreto sbloccabile nei giochi che richiede una guida Dang It! di solito risulterà come questo.
  • Adattamento pragmatico: non solo le rispettive storie di ciascuna serie vengono rielaborate per adattarsi da un punto di vista narrativo (di solito adatto a Adaptation Expansion o Adaptation Distillation), alcuni elementi devono essere rielaborati per adattarsi ai limiti di un videogioco di strategia. Alcuni dei tanti elementi che sono stati modificati per scopi di gioco includono:
    • Una volta che i giochi hanno iniziato ad abbracciare l'animazione completa, e specialmente una volta che la serie è entrata nel regno dell'animazione HD, le unità hanno iniziato a perdere le loro armi e modalità di trasformazione meno conosciute fino a quando non sono rimaste solo le loro mosse e forme più iconiche. Occasionalmente, le mosse meno conosciute sono incluse nelle animazioni delle armi 'ufficiali' di un'unità.
    • Vai Shogun mossa finale - Go Flasher Special - non è affatto un 'attacco'; invece, fa sì che le macchine nemiche diventino senzienti e si autodistruggano per evitare di essere ulteriormente utilizzate come strumenti di guerra. Piuttosto che cercare di capire come farlo funzionare in un gioco di strategia, gli sviluppatori hanno appena trasformato Go Flasher Special in un finisher standard. Alfa 2 cerca anche di salvare in qualche modo il finale Anti-Climax dell'anime costringendo i giocatori a distruggere i missili di Neo Neros invece di disabilitarli senza sforzo GoShogun.
    • Il mecha di Aura Battler Dunbine in genere hanno pochissimi attacchi unici e, a differenza dei Mobile Suit, sono principalmente unità da mischia. Quindi, per dare loro una nicchia adeguata, gli sviluppatori hanno preso l'etichetta una tantum di Chum di un normale attacco con la spada come 'Aura Slash' e l'hanno trasformato in un paio di veri attacchi carichi di Aura. Inoltre, il punto della trama sul fatto che Aura Battlers sia quasi indistruttibile sulla Terra ma meno durevole in Byston Well è ridotto a un'abilità 'Aura Barrier' che funziona ovunque e non è particolarmente potente oltre i primi giochi della serie.
    • Molti giochi hanno mantenuto la necessità delle unità Evangelion di essere collegate a un alimentatore, ricaricando completamente la loro energia ogni turno senza essere in grado di allontanarsi troppo da una corazzata alleata o da una posizione specifica sulla mappa senza scollegare. Z3 ha cambiato l'effetto del cavo ombelicale in un aumento fisso di 50 EN per turno senza la necessità di essere legato a nulla. Ciò consente anche agli animatori di risparmiare un po' di tempo, poiché in precedenza dovevano animare variazioni collegate e scollegate e ora possono semplicemente far scomparire le spine in Hammerspace .
    • Il sistema di antenna ad onde gravitazionali Il successore marziano Nadesico richiedeva anche che le unità Aestivalis rimanessero entro un certo raggio (tipicamente 3-5 quadrati della mappa) dal Nadesco per ricaricare la propria energia, sebbene possano operare oltre tale intervallo a un costo energetico aggiuntivo. Come di IN , questo è stato modificato per consentire la ricarica a qualsiasi distanza purché il Nadesco era sulla mappa.
    • Adattare gli aspetti del torneo di Mobile Fighter G Gundam è già una proposta impegnativa dal punto di vista narrativo; il fatto che il motore di gioco non sia costruito per i Duel Boss se non quando assolutamente necessario significa che il Gundam Fight tende ad essere sorvolato o già terminato Guerre dei super robot . Invece, i giochi tendono a basarsi sui fili della trama che coinvolgono Devil Gundam e Master Asia.
  • Missione di protezione: il più delle volte, questo tipo di scenario si verifica frequentemente in quasi tutte le puntate, dall'assicurare che un'unità di personaggi alleati o non giocanti sopravviva a uno scenario alla difesa di una o più aree della mappa dai nemici che vi entrano.
  • Inflazione di grado: variazione con la classifica del terreno per personaggi e unità: non viene utilizzata come risultato, ma come un aspetto del gioco per determinare come si comportano su quel terreno, scalando da 'D' a 'A' e poi 'S' , con 'A' come prestazione normale.
  • Elemento ricorrente: serie e meccaniche vanno e vengono, ma ci sono diversi tratti così comuni tra le varie voci del Guerre dei super robot serie che è più notevole quando scompaiono:
    • UN Mazinga è presente la serie con protagonista Koji Kabuto. L'originale Mazinger Z è giocabile, anche se potrebbe essere sostituito man mano che il gioco va avanti.
    • Almeno uno Gundam serie degli universi Universal Century o Cosmic Era, gli unici due Gundam timeline per avere più di una serie TV. Se Universal Century è presente, è quasi sempre unStufato Di Anacronismodi più serie UC con Mobile Suit Gundam: il contrattacco di Char incluso per dare all'eroe Amuro Ray la sua firma Nu Gundam.
    • L'eroico esercito è costretto a dividere temporaneamente le proprie forze per far fronte alle minacce simultanee.
    • Un protagonista della Generazione Originale e un boss finale della Generazione Originale. Il protagonista originale riceve spesso un aggiornamento di mezza stagione.
    • Il boss finale può muoversi almeno due volte, in caso contrario tre volte, anche dopo che la serie ha eliminato la possibilità per ogni unità di muoversi due volte per turno.
    • Un tema del progetto JAM.
    • La maggior parte delle continuità multi-gioco (Classic, Alpha, Z) include Armi da fuoco nella loro ultima partita.
    • Ci sono anche alcuni tratti ricorrenti che si applicano a singole serie come Tod Guiness che è quasi sempre ricorrente, Elpeo Ple e/o Ple Twoo sopravvivendo automaticamente o essendo recuperabilee Musashi Tomoe muore sempre con Benkei Kuruma che diventa un Sostituto Sospetto Simile.
  • Redenzione Retrocessione: Zigzaged; occasionalmente, i giocatori possono essere ricompensati con un'unità boss che mantiene le sue abilità e statistiche, sia obbligatorie che soddisfatte. Altre volte, questa unità nemica che effettua un Turno Heel-Face la giocherà direttamente e avrà i suoi HP e le sue statistiche standardizzati per le unità alleate.
  • Valori di relazione
    • Alcuni dei giochi hanno una meccanica incorporata in cui i piloti adiacenti aamico, rivali o altri significativi ottengono statistiche più elevate durante gli scenari. Abbastanza utile, in quanto può influenzare le abilità dei piloti se sono circondati dalle persone a loro più vicine.
    • In Giudizio e K , i sub-piloti della Generazione Originale sono a fianco del/i pilota/i principale/i: la scelta dello stesso più e più volte finisce con i giochi che li accoppiano.
  • Membro del gruppo richiesto: gli scenari designeranno i personaggi e le unità che devono essere smistati successivamente ai fini della storia e spesso devono sopravvivere fino al completamento della missione o all'evento della storia. Alcuni giochi contrassegnano persino questi personaggi nella schermata dell'intervallo.
  • Recupero a riposo: le unità alleate possono rientrare nelle corazzate per ripristinare i Punti Ferita e l'EN al massimo dopo alcuni turni, ma di conseguenza diminuiranno la Volontà.
  • Rivisitare le radici: i giochi dell''era internazionale', mentre sono influenzati dalla coda del gioco A PARTIRE DAL dal punto di vista della meccanica della saga, rivisita alcuni elementi omessi o minimizzati alla fine del millennio e all'inizio dei nuovi anni '10.
    • Mappe isometriche basate su griglia, che erano state abbandonate in licenza- Guerre dei super robot dopo il primo Super Robot Wars Z , Restituzione.
    • Dopo un'era in cui i sistemi a squadre multi-unità erano molto frequenti, questi giochi tornano ad avere rigorosamente un'unità per icona della mappa.
    • Super Robot Wars V , X , e T , nel bene e nel male, assomigliano Avanzare , Inversione e Destino - tre sequel indipendenti di Mission Pack rilasciati in un approssimativo arco di tre anni. Ciò è in contrasto con i Giochi episodici del A PARTIRE DAL saga, con un intervallo di un anno tra ogni voce 'numerata'.
    • Il pesanteStufato Di Anacronismodel Secolo Universale Gundam ritorni di serie, comprese le graffette Zeta Gundam , Gundam ZZ , Il contrattacco di Char e Gundam F91 (almeno nel caso di X per quest'ultimo). Nel frattempo, il meno ricorrente Crossbone Gundam appare per tutti e tre, Flash di Hathaway e Unicorno Gundam in IN , e un sequel lontano Gundam: Reconguista in G in X . Escluso Super Robot Wars OE , IN fu il primo tradizionale Guerre dei super robot gioco da allora Alfa 3 per mescolare più di tre Universal Century Gundam serie insieme.
    • Ogni rata include unità bonus del 'Classico' Guerre dei super robot epoca: Huckebein e Grungust in IN (completo di piloti in stile dopo il Guerre dei super robot 4 protagonisti), Masaki e il Cybuster in X e un Gespenst per T .
  • Road Cone: qualsiasi gioco con più protagonisti tra cui scegliere, portando a un sequel diretto in cui riappaiono, ma non sono più considerati di nuovo i protagonisti. Alfa e Generazione originale sono i migliori esempi.
  • Gameplay Rocket-Tag: Presto Guerre dei super robot giochi, in particolare il F duology e giochi con formule di danno simili, sono noti per i boss a fine partita che possono sparare con un solo colpo quasi tutte le unità alleate, ma allo stesso modo scendono in due o tre colpi solidi dal giocatore.
  • Running Gag : Qualsiasi trailer promozionale di un nuovo Guerre dei super robot il gioco si concluderà con un'incarnazione del Mazinga che utilizza il suo 'Breast Fire'; una volta che gli spettatori hanno visto l'attacco mostrato, è tempo che il trailer finisca.
  • Salva Scumming: È incredibilmente facile abusare Sospendi salvataggio e usarlo frequentemente per capire, ad esempio, a quale soglia di Hit Point si ritirerà un boss. Un tale metodo può essere giustificato poiché alcuni boss potrebbero dover essere sconfitti per sbloccare i segreti, anche se con ogni probabilità ciò viene fatto per guadagnare quei punti esperienza/credito/punti pilota extra o per garantire che un'unità alleata non venga mai colpita, anche ad elevate percentuali di accuratezza.
  • Gli scrittori di fantascienza non hanno senso della scala: i giocatori possono impilare qualsiasi robot di qualsiasi dimensione all'interno di navi da guerra purché il numero di unità non superi il limite, non importa quanto sarebbe impossibile per tutti loro adattarsi. Le serie successive hanno una quantità davvero ridicola di unità.
  • Danno da graffio: alcune abilità possono ridurre il danno a zero, sebbene la difesa pura non possa ridurre il danno al di sotto di dieci (su un totale di punti ferita nell'ordine di migliaia o decine di migliaia, di fatto). One Spirit Command consente a un singolo attacco che si collega all'unità di infliggere il minimo di dieci danni, che è però soggetto ad annullamento da parte di barriere e scudi.
  • Attacco in seconda persona: molti attacchi lo fanno, probabilmente in modo che le animazioni possano funzionare bene indipendentemente dall'aspetto del bersaglio. Un buon esempio potrebbe essere la 'Final Kaiser Blade' del Mazinkaiser.
  • Nuke schiaffo al polso: generalmente, più forte è un attacco, più esagerata è la sua animazione. Tuttavia, a causa del mix di abilità dell'unità, abilità del pilota e comandi spirituali presenti, è possibile che questi attacchi infliggano un danno minimo, una frazione di esso o manchino del tutto.
  • Così a lungo, e grazie per tutto l'equipaggiamento:
    • La serie tende a farlo, specialmente con le morti della trama. Se ne verifica uno molto precoce 3 dove un personaggio scompare per spiare i cattivi e prende l'unità in cui l'hai collocata. Speriamo che quella in cui riappaia più tardi, dopo aver effettuato un Face-Heel Turn , sia un'unità a livello di mook.
    • Un altro succede dentro Alfa 3 : se il giocatore sceglie di iniziare il gioco con il protagonista maschio del super robot, la storia si svolge all'inizio della seconda metà di GaoGaiGar . Purtroppo, quando l'unità titolare viene distrutta, la macchina e il suo pilota subiscono un ritiro di 10 minuti e tutti gli aggiornamenti del GaoGaiGar vengono resi discutibili.
  • Spin-off: Il più famoso Generazione originale , Frontiera infinita e Episodio di un altro secolo , ma ce ne sono altri come Super Guerre Tokusatsu , Vero reggimento di robot , Il supereroe Sakusen , La leggenda degli eroi dell'alba , ecc. La serie stessa è uno dei Serie Compati Hero , un crossover tra Gundam , Kamen Rider e la serie Ultra .
  • Crossover che ruba i riflettori: ci sono diversi casi nel franchise in cui un piccolo numero di serie riceve una rappresentazione sproporzionata rispetto a molte altre, sia per aver dominato la storia sia per aver ricevuto molti più piloti e unità. Esempi notevoli di multi-gioco includono:
    • Gundam in generale, ma soprattutto la serie della sequenza temporale originale della Universal Century. UC Gundam appare quasi sempre come unStufato Di Anacronismodi più serie invece di una sola, domina la costruzione del mondo di ogni gioco e tende a includere molti più piloti e unità rispetto ad altre serie. La linea di giochi portatili Nintendo alla fine sarebbe passata all'era cosmica Gundam serie invece, sebbene sia molto più disposto a giocare con le trame di Mobile Suit Gundam SEED e Mobile Suit Gundam SEED Destiny per il bene della trama incrociata.
    • Il successore marziano Nadesico per i primi anni 2000. È apparso in sei Guerre dei super robot giochi tra il suo debutto nel 2001 Super Robot Wars Advance e del 2007 Super Robot Wars W dopo di che è andato su una lunga pausa. È una parte fondamentale della trama anche in quasi tutti quei giochi, un livello di rappresentazione insolito per una serie che non è legata a nessuna delle prime Guerre dei super robot elenchi.
    • Macross Frontiera nei Nuovi anni '10. Ha debuttato nel 2010 Super Robot Wars L ed è stata una parte importante in quasi tutti i giochi basati su licenza di Super Robot Wars L a quelli del 2015 Super Robot Wars BX , l'unica eccezione è il remake in HD del primo Guerre dei super robot .
  • Oggetti RPG standard: le parti equipaggiabili più comuni per le unità vanno dall'aumento del movimento, della mobilità, del grado di armatura, dell'adattabilità al terreno, HP e EN. Le parti non comuni includono la concessione di uno scudo deflettore a un'unità, il volo (se l'unità non può volare), l'aumento della Volontà iniziale del pilota all'inizio di uno scenario. Le parti più rare contengono una moltitudine di attributi da parti comuni e non comuni.
  • Effetti di stato standard: Include precisione, evasione, mobilità o Volontà decrescenti, assorbimento di EN, blocco del movimento o l'uso di comandi spirituali per un turno
    • Buff stato critico: l'abilità del pilota 'Prevail' aumenta la precisione di un pilota, le statistiche di evasione insieme alla percentuale di colpi critici e al grado di armatura dell'unità man mano che gli HP della rispettiva unità diminuiscono. Come 'Contatore', anche questa abilità è universale.
    • Debuff che aumenta i danni: qualsiasi attacco con le proprietà 'armatura abbassata' è questo, poiché minore è la valutazione dell'armatura di un'unità, maggiore è il danno che subisce. 'Rust Tornado' di Mazinger Z e il Generazione originale arma equipaggiabile 'Armor Breaker' sono solo alcuni esempi. Naturalmente, i nemici stessi hanno questo, anche se sono meno numerosi.
    • Buff di stato: molti comandi spirituali, che vanno da aumenti temporanei a precisione e tassi di evasione, rafforzando le difese o infliggendo danni raddoppiati rispetto all'importo dell'attacco successivo. Macross 7 in tutte le apparenze eseguirà questo, essenzialmente rendendoli i maghi bianchi di Guerre dei super robot .
  • The Stations of the Canon : Zigzagged - mentre alcune puntate sono in grado di combinare e re-immaginare le varie trame delle serie su licenza che si incrociano l'una con l'altra o giocare ai rispettivi Canoni in modo assolutamente approssimativo, altri giochi semplicemente 'copia e incolla' ' episodi particolari o archi narrativi come un unico scenario senza che gli eroi interagiscano tra loro, ad eccezione di quelli delle loro serie casalinghe. Giudizio e K sono esempi in cui il Canone delle serie su licenza viene seguito in modo quasi ferocemente diretto.
  • Muro di pietra: qualsiasi unità, in particolare supers, con un alto grado di armatura e il suo pilota con un'elevata statistica difensiva e/o abilità difensive, ma compensata da una mancanza di movimento e mobilità dell'unità. Il Giganscudo di Generazione originale è un esempio.
  • Dritto per il comandante: a zigzag; la distruzione del boss dello scenario termina automaticamente il livello in alcune situazioni, mentre altri scenari possono terminare solo se tutti i nemici sulla mappa (inclusi eventuali rinforzi) vengono sconfitti. Al contrario, le unità nemiche inseguiranno le corazzate alleate, non importa quanto (o meglio, quanto poco) danno possano effettivamente fare (vedi Stupidità artificiale).
  • Suicidal Overconfidence : Vedi anche stupidità artificiale
    • Il solito script dell'IA prevede che i nemici si assicurino di attaccare il bersaglio che subirebbe più danni da un attacco riuscito, ma non si preoccupano mai di controllare se è possibile che l'attacco colpisca. Mentre i giochi più vecchi tendono a evitarlo, le versioni moderne stanno peggiorando un po', dove sembrano esserci alcuni parametri in più rispetto ai punti ferita target.
    • Giudizio provato nell'altro modo: i nemici attaccheranno le unità che hanno maggiori possibilità di colpire, il che significa che prenderanno principalmente di mira super robot e corazzate. Sfortunatamente, poiché entrambi i bersagli sono più o meno designati petroliere, questo rende il gioco un gioco da ragazzi, dal momento che i super possono facilmente solcare i Mook. Questo è un miscuglio: sebbene ciò significhi che i supers avranno spesso più uccisioni ed esperienza rispetto ai tuoi loschi reali, puoi anche garantire la sopravvivenza delle tue unità più veloci parcheggiando un Mighty Glacier nel raggio dei tuoi nemici e Cherry Tapping usando i loro attacchi più deboli puoi assicurarti che tutti vengano uccisi.
  • Super-deformato
    • La maggior parte delle unità è resa in questo modo. Questo tratto iconico ha in realtà uno scopo chiave: poiché gli sprite sono così piccoli, è più facile animarli per l'animazione di combattimenti eccessivamente lunghi. Scongiurato durante un Super Move Portrait Attack, tutto Masou Kishin rilasci e stinco .
    • Inoltre, lo stile visivo serve a ridurre al minimo le stranezze dovute all'interazione di unità di dimensioni sproporzionate.
  • Super Mode: abilità dell'unità come 'Mazin Power' di Mazinger Z, 'Bronze Bell' di Jeeg, 'Super Mode' di Burning Gundam (e persino Hyper Mode) o le modalità 'Blaster' di Tekkaman Blade si attivano al raggiungimento di una certa soglia di Volontà, garantendo bonus come i danni aumenta, tassi di precisione/evasione più elevati e rafforza le capacità difensive.
  • Super Move Portrait Attack : maltrattato all'inferno e ritorno quando anche l'attacco più elementare è accelerato da un cut-in del pilota.
  • Sospendi Salva : Quasi ogni rata ha questo, che porta invariabilmente aSalva Scumming.
  • A Taste of Power: alcuni giochi consentono ai giocatori di utilizzare un'unità o un gruppo di unità per un breve lasso di tempo prima che vengano portati via per scopi di trama, ma vengono restituiti più avanti nel gioco per motivi obbligatori o segreti le condizioni erano soddisfatte. 'Galaxy Showdown', la terza parte di Compatto 2 , è un'applicazione notevole di questo tropo, in cui fornisce l'intero elenco dei suoi due predecessori per alcuni scenari prima di dividere il gruppo e restituire le singole unità nel corso del gioco.
  • Tactical Rock-Carta-Forbici: Il sistema TRI-Battle in A PARTIRE DAL incorpora tre diverse strategie quando si affrontano i nemici.
    • 'Tri Formation', che utilizza la TRI-Carica per consentire a tutte le unità della squadra di usare le rispettive armi in grado di 'TRI' insieme come un singolo attacco, danneggiando tutte le unità di una squadra nemica senza penalità ai danni e perforando automaticamente le barriere nemiche.
    • 'Formazione centrale', con la squadra che concentra il fuoco su una singola unità nemica.
    • 'Wide Formation', in cui la squadra spara sui rispettivi nemici in una squadra (il caposquadra attacca il caposquadra nemico, da sinistra a sinistra, da destra a destra).
  • Parlare è un'azione gratuita: Zigzaged - i dialoghi pronunciati da eroi e cattivi durante gli attacchi vengono riprodotti direttamente, ma evitati in alcune situazioni in cui un personaggio alleato deve parlare direttamente con un'unità nemica importante per la trama (di solito della stessa serie) essendo posizionato adiacente a loro; così facendo apparirà il comando 'convinci' appropriato e riprenderà l'azione di quel personaggio per il resto del turno, anche se il fatto che il nemico cambierà lato o meno varia. Reso particolarmente importante se l'atto di convincere l'unità nemica viene utilizzato come una bandiera dell'evento per sbloccare il nemico in seguito come personaggio segreto.
  • Non c'è uccisione come l'eccessivo: nella maggior parte dei giochi moderni, se è garantito che un attacco specifico distruggerà un nemico, produrrà un'animazione 'Uccisione dinamica' anziché l'animazione generica 'Esplosione dell'unità nemica'. A seconda dell'attacco, però, a volte possono accadere entrambi.
  • Limite di tempo: giocato con - dato che la maggior parte delle puntate sono Strategia a turni, un limite di turno potrebbe essere in vigore come parte degli obiettivi dello scenario, che vanno dalla distruzione di un nemico specifico o dal raggiungimento di un punto sulla mappa in un determinato numero di turni.
  • Troppo fantastico da usare: alcune parti equipaggiabili che possono ripristinare i punti ferita o i punti spirito di un'unità al massimo e rifornire munizioni e EN possono essere utilizzate solo una volta per partita . Nonostante fossero comuni o addirittura acquistabili per i negozi in-game, i giocatori detestavano l'idea di usarli e alla fine del gioco si sono ritrovati con dozzine di tali parti. Post evitato- A PARTIRE DAL dove questi elementi possono essere utilizzati una volta per scenario , rendendoli molto più efficaci per l'uso.
  • Vista dall'alto: quasi tutti i giochi nella linea temporale classica utilizzano una vista a volo d'uccello della mappa dello scenario, incluse molte puntate portatili. C'è anche un'opzione nelle versioni moderne in cui i giocatori possono passare istantaneamente dalla visuale ad angolo di 45° a questa.
  • La trasformazione è un'azione gratuita: a zigzag - sebbene sia giocata direttamente per tutte le unità di trasformazione in quasi tutte le puntate, le unità combinate termineranno il loro turno dopo essersi formate in una nuova unità, a condizione che il pilota principale dell'unità combinata non abbia attaccato o mosso prima della combinazione si verifica.
  • Vero boss finale: fino a quando il franchise non ha raggiunto la PlayStation 2, questo tropo è rimasto in vigore per quasi Tutto giochi della serie.
  • Strategia a turni: nei giochi precedenti, non puoi nemmeno selezionare un'azione durante il turno del nemico.
  • Unità non in scala: per mantenere la parità per tutti nelle animazioni, la maggior parte delle unità è renderizzata in stile Super-Deformed. Scongiurato durante alcuni attacchi e il Comandante della corsa titoli. stinco sovverte questo, come lo spin-off di Fighting Game Spiriti Super Robot , dando ai robot le proporzioni corrette come apparivano nel loro anime ma non in relazione a come si confrontano con i robot di altre serieNotaSe dovessero scalare, i Super Robot più grandi come Voltes V e Raideen sarebbero circa tre volte più alti dei mobile suit.
  • Contenuti sbloccabili: sono disponibili molti di questi, con i più comuni Personaggi segreti, impostazioni di difficoltà aggiuntive ('Modalità EX-Hard') e 'Modalità speciale' (i potenziamenti delle unità possono raggiungere fino a quindici gradi).
  • Videogioco Long Runners: ha raggiunto il suo 25° anno nel 2016.
  • Statistiche delle armi del videogioco: tutte le armi hanno una potenza di attacco base, un costo EN e/o un requisito di Volontà (se presente), portata, precisione, possibilità di colpo critico, capacità di munizioni e quanto bene possono essere utilizzate su quale terreno. A seconda dell'arma, se può infliggere anche effetti di stato standard. Nel Generazione originale giochi, le armi equipaggiabili hanno un valore aggiuntivo di 'spazio per le armi' che determina quanto spazio occupa l'unità per usarla.
  • Violazione del buon senso: in alcuni giochi, usare un attacco MAP su alleati in grado di riparare se stessi è un modo rapido per salire di livello nel gioco.
  • Compriamo qualsiasi cosa: le versioni moderne consentono al giocatore di vendere qualsiasi parte equipaggiabile o 'parti di abilità' per crediti.
  • Pubblicità di Wolverine
    • Se Amuro Ray è in una versione (che si tratti della sua incarnazione di One Year War, Gryps Conflict o Second Neo-Zeon War), aspettati che usi il Nu Gundam anche se è adolescente e nessuno degli altri elementi di Il contrattacco di Char sono presenti. Giustificato perché l'RX-78-2 Gundam è praticamente obsoleto e surclassato da artisti del calibro di Zeta Gundam e V2 Gundam nel canone della Universal Century.
    • Fino a quando UX , che ha completamente sfidato la tradizione in virtù dell'uso Mazinkaiser SKL come unico Mazinga iterazione, Koji Kabuto è apparso in ogni singola puntata dall'introduzione dei piloti in Super Robot Wars 2 , dato che è uno dei più importanti piloti di Humongous Mecha nella narrativa giapponese.
  • Il mondo è sempre condannato: non sorprenderti se vedi Char Aznable decidere che è una buona idea abbandonare la colonia dell'Asse durante un'invasione aliena, o il dottor Hell sta devastando il mondo con il suo esercito di Kikaiju. Questo è lo stato del mondo di SRW: Doom incombe sempre sul mondo, ma i nostri eroi sono abbastanza a sangue caldo da assicurarsi che non accada.
  • Zerg Rush: occasionalmente sovrapponendosi a Multi-Mook Melee, questa è principalmente una tattica favorita dall'IA, poiché i nemici supereranno quasi sempre il numero di unità alleate che possono essere smistate in combattimento, incluso l'offensiva. The Buff Clan e Space Terrible Monster Crowd from Alfa 3 e l'Einst in Compatto 2 / Impatto sono esempi notevoli.

Data l'entità e la portata del franchise, è possibile trovare praticamente qualsiasi tropo di anime / manga Guerre dei super robot prima o poi, per il fatto che contiene tante serie. Alcuni che si distinguono, tuttavia, sono i seguenti:
  • Distillazione dell'adattamento: poiché i giochi fanno molto affidamento su Fix Fic, gli elementi delle serie incluse che non sono stati accolti bene nella sua narrativa originale o hanno impiegato troppo tempo per far avanzare la trama potrebbero essere minimizzati o rimossi del tutto.
  • Espansione dell'adattamento: i giochi spesso incorporano contenuti e idee tagliati dalle serie che adattano, inseriscono cose completamente nuove o prendono le cose da prospettive diverse. L'esempio più famoso è Mazinkaiser, un aggiornamento di mezza stagione completamente nuovo per Mazinger Z che alla fine è diventato parte della sequenza temporale di Mazinger.
  • Adattamento al cambiamento di personalità: un tratto comune al franchise, poiché circostanze diverse significano che i personaggi si svilupperanno in modo diverso rispetto ai loro programmi. Shinn Asuka nel A PARTIRE DAL la saga, ad esempio, si trasforma da adolescente avventato e tormentato dall'angoscia in un giovane soldato maturo. Anche i cattivi come Haman Khan diventano più gentili della sua controparte canonica - durante diversi momenti Jigoku-hen , esprime sincera preoccupazione per il benessere di Marida Cruz e Mineva Lao Zabi . L'esempio più famoso, ovviamente, è Shinji Ikari che si trasforma da debole indifeso a leone codardo e legittimo tosto nel mondo. Alfa saga.
  • Aerith e Bob: In questi giochi ci sono nomi abbastanza standard come Russel, Ryusei, Sanger, Jonathan, Sophia e Mai, ma esistono anche nomi fuori dagli schemi come Irmgult, Excellen, Seolla, Alfimi e Ratsel. Più il miscuglio delle molte serie diverse che ne fanno parte.
  • The Alliance: The Zuvorg Alliance of the Classic Timeline sovverte questo. Anche se sono solo gli Zuvorg, da quello che possiamo vedere, hanno la loro quota di mele marce.
  • Continuità alternativa: 'Cronologia classica', Alfa , A PARTIRE DAL , Compatto / Impatto , Generazione originale , eccetera
  • Universo alternativo: ogni continuità di gioco è essenzialmente un universo alternativo per ogni serie inclusa. A PARTIRE DAL , d'altra parte, prende questo tropo e corre con esso mescolando e fondendo universi insieme in uno.
  • Chiunque può morire: se uno qualsiasi dei giochi può salvare una persona che è caduta vittima di questo, di solito lo fa anche. Sovvertito quando anche i cattivi più odiati possono vivere (soprattutto se si tratta di una serie sequel), a causa della natura Fix Fic dei giochi, quindi i personaggi che dovrebbero morire vivranno, con il bonus aggiuntivo di alcuni cattivi che eseguono un Heel– Face Turn e unisciti all'equipaggio.
  • Badass Crew: in ogni gioco gli eroi si uniscono per formare una task force speciale per affrontare le numerose minacce che affliggono il mondo. Alla fine, avrai un esercito inarrestabile composto dai più tosti Mecha Humongous, dai loro piloti e corazzate.
  • Battle Couple: Prevalente in quasi tutti i personaggi originali del gioco
  • Beam Spam: una tattica preferita di Gundam o qualsiasi altro robot reale che utilizza i raggi laser Frickin'.
  • Big Damn Heroes: Quasi tutti i personaggi giocabili lo fanno prima o poi, ma una menzione speciale va a Rom Stol, che ha questa forma d'arte. Ha l'abitudine di apparire (senza robot) proprio nel momento in cui gli eroi stanno per essere presi a calci nei denti, distraendo i cattivi con un discorso tosto, quindi saltando nel suo mecha per calpestare adeguatamente alcuni culi. Si può argomentare che Rom è gli eroi a gli eroi.
    • La parte migliore è che i suoi discorsi sono completamente doppiati (non meno da Kazuhiko Inoue) e, nonostante un sacco di Purple Prose, di solito sono le parti più fantastiche del gioco.
  • Bonus bilingue: vedere Convenzioni di denominazione. Molti personaggi originali e mecha prendono il nome da parole straniere.
  • GGG: Abbondante; l ''Hyper Tronium Buster Cannon' dell'SRX incarna questo tropo.
  • BFS: più esempi, con il Zankantou (localizzato come 'Colossal Blade') come headliner.
  • Big Bad: di solito un personaggio originale, ma i titoli più vecchi ne usavano alcuni tratti da serie con licenza.
  • The Blank: i Mook generici senza nome tendono a diventare questo, sia buoni che cattivi. Non è molto evidente se indossano una tuta spaziale, ma alcuni dei loro ritratti sembrano piuttosto inquietanti.
  • Bruiser turbolento: ci sono molti di questi personaggi, ma nel complesso c'è anche un gruppo di musicisti (a parte il JAM Project) che ha cantato alcuni leitmotiv di alcune generazioni originali che si adattano a questo tropo (comeBaran Doban,Rand TraviseMichiru Hanaten)
  • Brainwashed e Crazy: oltre a diversi personaggi delle varie serie rappresentate nei giochi che hanno subito questo, molti degli originali hanno subito questo tropo ad un certo punto.
  • The Cape: Banjo Haran e Rom Stol interpretano questo ruolo ogni volta che si presentano.
  • Esagerazione del carattere / Flanderizzazione:
    • Bernie Wiseman viene spesso raffigurato come un fan di Zaku, mentre Kou Uraki e la sua antipatia per le carote, fondamentalmente una gag usa e getta in Gundam 0083: Memoria di polvere di stelle , è reso tristemente canonico.
    • Nella linea temporale classica, Quess Paraya ha rimosso la sua personalità di Monello Viziato e invece ha aumentato al massimo il suo atteggiamento da fangirl nei confronti di Amuro. Cerca di impressionarlo portando con sé un'ottima SM al momento dell'adesione (Sazabi, Jagd Doga o entrambi), qualcosa che apprezzerai.
    • In un'integrazione di gioco e storia non comune, Lunamaria Hawke e lei perdono una corazzata con un fucile a raggi Destino dei semi di Gundam viene tradotto nel comando spirituale 'Strike' che le costa 30 Spirit Point (al contrario, 'Strike' costa la metà o un terzo di quello per la maggior parte dei piloti). Solo Masaki Andoh corrisponde a questo livello di esagerazione.
  • Chunky Updraft: aspettati che molti attacchi presentino questa forma di animazione
  • Clonazione Blues: Alfa amava usarlo, poi ripetuto in seguito In
  • Continuity Nod: Principalmente per i personaggi originali, in particolare quelli che fanno apparizioni cameo o fanno riferimento a ciò che faranno una volta che saranno completamente integrati in Generazione originale continuità.
    • Un esempio particolare è una parte equipaggiabile specifica: il 'Tem Ray Circuit' è basato su un oggetto che il padre di Amuro ha realizzato nell'originale Mobile Suit Gundam non è altro che un pezzo di spazzatura.
  • Darker and Edgier: le trame di alcune puntate hanno approfondito questo post- Alfa . Nemmeno gli anime ne sono immuni, soprattutto se confrontati Gli ispettori a Guerre divine .Nella scena iniziale del primo, un SRX Team indifeso viene praticamente annientato da Beowulf.
  • Lame rimovibili: la mossa finale dell'SRX, Tenjou Tenga Nendou Bakusai Ken (Heaven and Earth Psychoburst Sword) trafigge il suo avversario su una lama di energia psichica volatile, gliela stacca dall'elsa e poi la fa esplodere come una bomba. La sua forma aggiornata in Alfa 3 , Banpreios, può generare queste lame dai suoi pugni come parte dei suoi Snodo a lama T-Link attacco.
  • Il sergente istruttore Nasty: Molti, come qualcuno deve mantenere il Ragtag Bunch of Misfits in linea e in forma. Se Tetsuya Tsurugi appare in uno qualsiasi dei giochi, di solito sarà questo.
  • Facilmente perdonabile: quindi hai fatto una svolta faccia-tacco e ti sei unito a The Dark Side, mentre sparavi a un gruppo di nostri alleati. Ehi, ora siamo tutti a posto; quindi, Katejina Loos, vuoi unirti di nuovo alla banda?
  • Evil vs. Evil: Nonostante le situazioni di Enemy Mine, alcuni giochi si dirigeranno invariabilmente verso questo, poiché la maggior parte delle fazioni antagoniste non ha gli stessi obiettivi di altre. In , in particolare, vede gli Zonderiani combattere i Radam , che sono contro gli Evoluder , che in precedenza erano in combattimento con gli Eleven Lords Of Sol .
  • Expy, Capitan Ersatz: personaggi multipli e mecha.
    • Il Grungust da 4 è chiaramente un Mazinga con un po' Daitarn -esque trasformazione introdotta. Irmgard Kazahara sostanzialmente si comporta e soddisfa gli stessi scopi della trama di Banjo nei 'normali' SRW, tranne che con meno impasto .
    • In nessun modo nessuno degli Huckebein di Alfa assomigliare Gundam ... Onestamente : ignora completamente la corona della testa e la colorazione.
    • Il Gunleon di A PARTIRE DAL ha molte somiglianze con GaoGaiGar e forse un piccolo accenno di Evangelion .
    • Il Randgrith di Avanzare a malapena si prende la briga di nascondersi come un Dougram disegnato da qualcuno diverso da Kunio Okawara. È interessante notare che il suo Ace Custom Laz Angriff è rosso, rispetto al verde Randgrith, che riporta alla mente un'altra linea di mecha disegnata da Okawara.
    • Il Kaiser compatibile di La Grande Battaglia la serie ha ricevuto un aspetto aggiornato in Generazione originale questo lo rende un clone di Gravion (sicuro, è lo stesso progettista meccanico Masami Obari).
  • Servizio fan
    • Episodio sulla spiaggia: a parte le scene di intervallo testuali che usano questo nel Generazione originale giochi, i titoli di coda di Gli ispettori , con un multiplo delle ragazze in bikini e School Swimsuit . Forse per scherzo (o per un probabile Shout-Out a causa dei giochi), due personaggi maschili in un segmento non indossano altro che Perizoma e un tachimetro.
    • Guadagno: Santa merda , in particolare ogni volta che un personaggio femminile originale ha un Super Move Portrait Attack . Alcuni di loro diventano così ridicoli che penseresti che il loro petto abbia un proprio campo gravitazionale. Gli ultimi giochi hanno cercato di attenuare questo aspetto, tuttavia, con il rimbalzo ridotto a livelli più rispettabili per i giochi della linea principale. I nuovi giochi portatili come X-Ω e DD va ancora più fuori, però.
  • Fix Fic: almeno fino a Alfa , il franchise fa di tutto per evitare elementi più spiacevoli e 'risolvere' i problemi che molti fan hanno avuto con la serie originale, con le più recenti A PARTIRE DAL verso il miglioramento degli atteggiamenti delle persone Destino dei semi di Gundam addolcendo Shinn Asuka. Essere in grado di avere le trame di Mind Screw Evangelion e Il Grande O senso hanno guadagnato il rispetto dei fan per gli scrittori.
  • Prefigurazione: a partire dal periodo di Generazioni originali , Banpresto ha iniziato a includere suggerimenti sui giochi futuri.
  • La Federazione: Naturalmente, la Federazione terrestre della Universal Century nella maggior parte dei giochi e la sua versione in Generazione originale
  • Indice di gambetto
    • Gambit Pileup: sebbene alcune trame SRW abbiano molti tipi di piani, A PARTIRE DAL essenzialmente si riduce a questo.
    • La mia morte è solo l'inizio: sconfiggere il Grande Cattivo in un gioco delle principali linee temporali probabilmente invierà gli alleati di detto Grande Cattivo a venire da te con una forza ancora maggiore nei sequel.
    • Spanner in the Works: Più o meno, sono gli eroi che interpretano questo tropo direttamente, che sei tu, il giocatore.
    • L'uomo dietro l'uomo: in un modo o nell'altro, alcune puntate presenteranno il vero boss finale che entrerà nella trama dopo la sconfitta del Grande Cattivo.
    • Pedone inconsapevole: il protagonista/giocatore può giocarci molto prima di essere aggiornato a chiavi inglesi
  • Lingua Straniera Gratuita: Tu chiami quella lingua - È lì .
  • A sangue caldo: mai nel mezzo c'è stata una dose così pura concentrata di eroismo mai assemblata. Gestisci i giochi con cura: il tuo sistema di gioco potrebbe prendere fuoco spontaneamente per la sua mera bellezza.
  • Large Ham: Cos'altro ti aspetteresti da una serie piena di piloti di super robot?
  • Mecha-Mook: a volte le unità nemiche sono controllate da una super IA piuttosto che da un soldato umano.
  • Squadra multinazionale: A PARTIRE DAL sfrutta particolarmente questo (ZAFT, il fatto che praticamente tutti gli alieni sono cattivi...)
  • Mitologia Gag: Allora, Così molti. Naturalmente, il franchise stesso ha alcune gag con i suoi originali. Irm e Ring Mao da 4 riapparire dentro Alfa e Generazione originale , ma non sono copie dirette dei loro 4 controparti in contrasto con altri personaggi. Invece, sono resi in modo significativo più vecchio della loro prima apparizione in 4 , e piuttosto che una semplice coppia innamorata, non stanno insieme da molto e tendono a litigare come una vecchia coppia sposata.
  • Convenzioni di denominazione
    • Denominazione del tema di armi e armature: diversi personaggi originali prendono il nome da marchi di armi da fuoco, come il Nambu , Doratura , Ingram , Beretta , Enfield e Armalite . Uno dei Mecha Humongous più famosi del franchise, l'Astranagant, è un composito di Astra e Nagant .
    • Denominazione del tema: Praticamente quasi tutti i personaggi originali, le fazioni e i mecha
  • Nessun quarto muro: un punto fermo dei dialoghi di intervallo di salvataggio, che possono variare dai messaggi standard di gioco basato sulla colpa derivati ​​​​dal cast di particolari serie alle battute sui doppiatori. Viene da uno degli esempi più noti Alfa Gaiden , dove Masaki 'Hikaru Midorikawa' Andoh parla con la voce di Heero Yuy dietro un ritratto di un 'personaggio sconosciuto'.
  • Il potere dell'amicizia: Oltre a The Power of Love, gli eventi obbligatori in questi giochi sono guidati da entrambi.
  • Il potere del rock: alcuni eroi del Macross e GaoGaiGar gli universi lo usano come attacchi o aumentano le statistiche agli alleati.
  • Precursori: vengono citati diversi nomi - Alfa ha il 'primo popolo', In ha le 'E' e K ha i 'Crusiani'. Alcuni titoli come Destino o Comandante della corsa 2 hanno reliquie lasciate da una razza senza nome.
  • Punch! Punch! Punch! Uh Oh... : Di solito ogni presentazione di un potente nemico
  • Rule of Cool: la forza trainante dietro molti giochi, personaggi e mecha, anche se in realtà la premessa del franchise è questa per il genere Humongous Mecha.
  • Schizo Tech: Alfa Gaiden e A PARTIRE DAL , principalmente. Sì, tecnicamente Xabungle , Gundam X , e Trasforma un Gundam tutto si svolge in ambientazioni post-apocalittiche, ma la tecnologia e la terminologia per ciascuna fluttuano così selvaggiamente tra di loro che potresti persino chiamarlo un 'Ambiente Schizo' per Alfa Gaiden , dal momento che un continente utilizza mecha a benzina, metà di un altro continente vaga in navi da terra alla ricerca di mecha, e l'altra metà è praticamente ambientata nell'era vittoriana con pochissimi concetti di mecha o alta tecnologia di sorta.
  • Taci, Annibale! : La solita risposta degli eroi al discorso di un cattivo
  • Slasher Smile: molti piloti di Super Robot ne mostrano uno, con Ange, un pilota di Real Robot, che si unisce al divertimento in IN .
  • Scala decrescente di idealismo contro cinismo: una puntata spesso prende il lato cinico dalla sua serie e lo capovolge verso l'idealismo - essenzialmente,amiciziae l'amore guida la trama. I cattivi che erano Karma Houdinis nelle loro serie casalinghe? Non qui; tuttavia, le versioni moderne hanno giocato con questo, mettendolo più sull'orlo del cinismo, senza farlo scivolare completamente verso il completo idealismo.
  • Scala mobile tra realistico e fantastico: l'essenza tra 'Robot reali' e 'Super Robot' è che i robot reali sono altamente reattivi con un'evasione rapida e una precisione nitida mentre i super robot hanno armature pesanti, grandi pozze di salute e accesso alle armi più potenti nel gioco.
  • Risparmiato dall'adattamento: molti, molti personaggi, eroici o malvagi, di solito come risultato di Fix Fic
  • Indossando ancora i vecchi colori: di solito quando i personaggi di una fazione nemica si disertano dalla parte del giocatore, manterrebbero l'uniforme di quando erano nemici (come si vede nelle scene d'attacco e nei ritratti dei personaggi durante l'intervallo). Ciò è particolarmente vero con i nemici delle serie con licenza che inizialmente non hanno cambiato lato.
  • Serie tematica: a condizione che una puntata non faccia parte di una saga globale come quella Alfa , Generazione originale o A PARTIRE DAL , tutti i titoli standalone presentano diverse serie di Humongous Mecha, con un personaggio della generazione originale che guida il gioco per un crossover di crisi di tipo multigiocatore di massa.
  • Potenziamento della musica a tema: Quasi tutti ne ottengono uno, ma Ratsel Feinschmecker è il più ovvio, a causa diGlitch asceso.
  • Salto temporale: In lo fa per consentirgli di utilizzare una serie di serie, quindi utilizzare i sequel di detta serie nello stesso gioco. Alfa Gaiden ruota attorno ai nostri eroi che passano da due a tre apocalissi per usare i pilastri del Desert Punk Xabungle e Gundam X . Questo è poi giocato pesantemente con Saisei-hen , dove alcuni personaggi non invecchiano tra un gioco e l'altro, mentre altri vengono colpiti piuttosto duramente. L'assurdità della collisione dimensionale è usata per giustificare questo.
  • Viaggio nel tempo: usato per la prima volta Alfa Gaiden , l'intera trama in Inversione e parzialmente responsabile degli eventi in In
  • Ha preso un livello in Badass: molti personaggi e grazie a Fix Fic, Shinji's molto - l'apprezzata badassery risalta di più Alfa 3 . Ha preso abbastanza livelli per fare un uomo su un altro personaggio.
  • Posa della vittoria: particolarmente prevalente dopo una 'uccisione dinamica'
  • Non useremo Photoshop in futuro: dentro sia i civili che gli eroi A PARTIRE DAL cadere a questo.

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