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Videogioco / Medieval II: Total War

  • Videogioco Medievale Ii

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Medieval II: Total War è la quarta puntata del Guerra totale serie di giochi di strategia. Come tutti gli altri giochi della serie, presenta un misto di strategia a turni su una mappa della campagna e tattiche in tempo reale su un campo di battaglia. Si tratta essenzialmente di un remake dell'originale Medievale: guerra totale con una grafica aggiornata e la mappa della campagna più dettagliata introdotta nel suo diretto predecessore, Roma: guerra totale .

In quanto tale, il giocatore controlla uno dei tanti regni dell'Europa medievale, a partire dalla fine dell'XI secolo (poco prima della Prima Crociata). L'obiettivo è prevalere sui vicini e ritagliarsi un impero per rivaleggiare con Roma. Oltre alle terre coperte nel primo Medievale , questo gioco consente al giocatore di scoprire l'America e affrontare il potente impero azteco mentre espande il suo regno nel Nuovo Mondo.

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Un pacchetto di espansione, Regni introdusse quattro nuove campagne oltre alla principale europea: Le Crociate, le Isole Britanniche, le Americhe e le guerre dei Cavalieri Teutonici. Questi si concentrano tutti su un'area più piccola rispetto alla campagna principale, fornendo al contempo maggiori dettagli.

apri/chiudi tutte le cartelle Mod notevoli per Medieval II: Total War
  • Hyrule: Guerra totale : Mod che introduce la guerra totale nel mondo di Hyrule con una trama più oscura e tagliente.
  • Terza Era: Guerra Totale : Impostare appena prima delGuerra dell'Anello, o guida una delle forze del bene a marciare su Mordor e distrugge l'Unico Anello, oppure guida una delle forze del male ad avvolgere tutta la Terra di Mezzo nell'ombra.
  • Thera: L'eredità del grande tormento : Il Grande Tormento potrebbe aver devastato il mondo di Thera e ridotto in rovina tutti i vecchi regni, ma nessuno ha detto che questa fosse la fine. Scegli tra una delle tante fazioni colorate emerse dopo la distruzione e guidale alla conquista del mondo in un mondo di Low Fantasy.
  • Silmarillion: Guerra Totale : In contrasto con Guerra totale della terza età , Silmarillion: Guerra Totale raffigura la prima era della Terra di Mezzo e si basa sul titolo Il Silmarillion e la guerra totale che ne seguì tra i Popoli Liberi e le forze di Morgoth.
  • : Acciaio inossidabile amplia notevolmente l'ambito della campagna originale, con un gioco più lungo e una mappa europea più ampia. Ogni fazione esistente viene rielaborata e riprogettata, con nuove fazioni come Aragona, Rus' di Kiev e Cavalieri Templari.
  • : Questa mod sposta l'attenzione dall'Europa e si sposta nell'Asia centrale, dall'Egitto e dalla Turchia attraverso Gaza e la Persia fino ai confini dell'India, e presenta fazioni musulmane, indù e pagane con centinaia di nuove unità.
  • : Una versione rielaborata e ampliata di Regni: Britannia campagna di espansione. Con una nuova fazione danese, meccanismi aggiunti per la religione, intervento papale, rifornimenti dell'esercito e assunzione di mercenari e oltre trecento nuovi eventi programmati.
  • : DarthMod offre un maggiore realismo di battaglia insieme a una campagna più intelligente e impegnativa e all'IA di battaglia.
  • : Conversione globale basata sull'impostazione di Warhammer Fantasy Battle.
  • : Una... mod piuttosto interessante ambientata in un pianeta lontano nel lontano futuro, e presenta una mappa su larga scala composta da una miriade di dinosauri, robot e 'alieni'leggerePersonaggi di diversi franchise come Shrek , Teletubbies , Barney & amici , Avatar , Godzilla , eccetera.fazioni tra cui scegliere.
  • : Questa mod è ambientata nel mondo di Tamriel, in particolare negli anni calanti della Terza Era, giusto in tempo per la Crisi dell'Oblio. La versione 2.0 aggiunge un'altra campagna ambientata nella Quarta Era, sullo sfondo della Guerra Civile di Skyrim.

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Questo gioco fornisce esempi di:

apri/chiudi tutte le cartelle #-D
  • Valutazione di approvazione dello 0%.
    • Conquistare il mondo e commettere azioni malvagie e subdole come corruzione, tradire alleanze, assassinio e sterminio farà precipitare la reputazione della tua fazione in 'spregevole'. Ma poiché è Total War, perché dovresti preoccuparti di ciò che i tuoi nemici pensano di te?
    • Condurre guerre lunghe e infruttuose contro fazioni della stessa fede e non rimanere in buoni rapporti con la tua religione può provocare una scomunica o una jihad contro di te.
  • Scissione assoluta: implicita in alcuni tratti.
  • Xenofobo assoluto: questo e la sua inversione sono possibili tratti di familiari, generali, diplomatici, mercanti e sacerdoti. Aiuta o danneggia la capacità della persona di svolgere il proprio lavoro a seconda del ruolo. Ad esempio, essere xenofobo aiuta i generali a uccidere altre razze, danneggia il potenziale commerciale dei mercanti, rende i sacerdoti meno suscettibili alla conversione all'eresia e danneggia la capacità dei diplomatici di trattare con nazioni straniere.
  • Acrofatico: puoi avere un maiale avido, brutto ed economico che ama i lussi (il che significa grasso) e comunque il generale può avere abbastanza esperienza e potenziamenti per abbattere facilmente interi plotoni (aiuta il fatto che sia SEMPRE l'unità più difficile da uccidere nella sua seguito).
  • Un comandante sei tu: vedi la pagina principale per un elenco completo.
  • Ragazza d'azione:
    • Il seguito di Delicate Knife è un seguito esclusivo della principessa che indica che tiene sempre un coltello addosso. Aumenta la sicurezza personale, non che ne abbia bisogno.
    • Inoltre, i tentativi di omicidio falliti hanno la possibilità di darle il tratto 'Donna coraggiosa'. È il livello successivo, Dauntless Woman, implica che la principessa si prende cura del suo aggressore da sola.
    • Se il Papa ha il tratto 'Segretamente femminile', allora può guidare gli eserciti in battaglia.
  • Eroismo adattativo: nel Regni campagne, l'Ordine Teutonico e la Nuova Spagna sono entrambi descritti nelle descrizioni delle fazioni e nelle introduzioni della campagna come cattivi crudeli, ma non c'è nulla che impedisca al giocatore di interpretare queste fazioni come semplici reami caratterizzati da tasse basse, governatori cavallereschi e pietà per i nemici sconfitti.
  • Aerith e Bob: l'Inghilterra ne soffre molto; nonostante apparentemente inizi come Norman e Plantagenet England, puoi avere membri della tua famiglia reale con nomi anglosassoni come Tostig, Morcar e Uhtred fino al XV secolo. È anche peggio quando hai un generale con un nome molto anglosassone e un cognome molto normanno, come 'Aelfgar Beaufort' . Il Gran Bretagna l'espansione generalmente lo evita, con la curiosa eccezione dei lord inglesi chiamati 'Alphonso'. Questo almeno è giustificato: durante il periodo di tempo in cui è ambientata la campagna, Alphonso era il nome dell'erede di Edoardo I.
  • Paura del sangue: questo tratto conferisce al generale una reputazione 'poco virile' e diminuisce il morale dei soldati. L'inversione, l'amore per il sangue, danneggia l'ordine pubblico facendo spaventare i cittadini.
  • Agente Peacock: Puoi avere assassini e spie come questo o puoi avere il loro seguito come questo.
  • Negoziati aggressivi: possono essere usati per costringere i nemici a entrare in un insediamento se inizi a conquistarli molto rapidamente.
  • Alleato distaccato: è incredibilmente difficile ottenere un alleato per attaccare seriamente un nemico comune... a meno che non inizi una crociata.
  • Alpha Bitch: Una principessa o una moglie possono essere così cattive da colpire una città di migliaia di persone.
  • Già fatto per te:
    • Quando qualcun altro finisce una crociata, dopo che tu vai personalmente nella posizione della città e scopri che un alleato l'ha conquistata (e ora sono arrabbiati con te per aver sconfinato nel loro territorio senza permesso).
    • Con il tempo necessario per stabilire scambi con ogni fazione, almeno una di loro tende a essere spazzata via mentre altre sono così deboli che non ne vale la pena.
  • Storia alternativa : Praticamente un dato di fatto per qualsiasi campagna che giochi, le condizioni di vittoria della campagna lo richiedono se si gioca una fazione diversa da quella che è uscita in cima a detta campagna (cioè qualsiasi fazione diversa dalla Spagna nella campagna delle Americhe o dall'Inghilterra nella campagna Britannia uno).
    • La maggior parte delle condizioni di vittoria per lunghe campagne includono l'eliminazione di un principale rivale e il controllo di determinate città. Questo di solito significa che la fazione rivale viene eliminata anni, se non secoli prima della vita reale e la tua fazione preferita conquista terre che non ha mai fatto nella vita reale.
  • Sempre un pesce più grande: non importa quanto accumuli e quanto in alto sei classificato in una categoria, probabilmente c'è una fazione classificata più in alto. Soprattutto in ambito militare e finanziario quando arrivano i mongoli e i timuridi.
  • Sempre qualcuno migliore: vedi sempre un pesce più grande.
  • Amazon Chaser: la linea di tratti della 'Donna coraggiosa' ha una principessa che è audace nonostante i tentativi alle loro vite e la sua seconda versione implica persino che si occupi dell'assassino stessa. Ciò aumenta sia la sicurezza personale che il fascino.
  • Ambiguamente malvagio: è abbastanza facile creare un generale come questo.
  • Ambiguamente gay: un altro tratto che danneggia la popolarità e la fertilità.
  • Un'ascia da macinare: le asce sono un'arma da mischia non comune con l'attributo perforante. La Danimarca in particolare li usa.
  • E mostralo a te: implicito quando i seguaci della religione del Dio Sole nella campagna delle Americhe decidono di uccidere i loro prigionieri.
  • Animal Assassin: un possibile metodo di assassinio è mettere un serpente velenoso nella camera da letto di qualcuno. Naturalmente, è sempre possibile che il serpente lasci la stanza o, peggio ancora, morda l'assassino.
  • Frecce fastidiose: va notato che ci vuole abilità per usare gli arcieri in Medieval 2 poiché le frecce sono ottimizzate per fare molto meno danni rispetto a qualsiasi altro gioco della serie. Diventa alquanto ridicolo quando un contadino si allontana dalla decima freccia di fila come se fosse un pugno amichevole. Tuttavia, il potere assoluto dei loro arcieri conferisce all'Inghilterra un vantaggio assurdo sui suoi vicini, grazie ai loro arcieri lunghi insieme a cavalieri ragionevolmente forti e buona fanteria. Vedi lo sfruttamento della freccia in analisi.
  • Anti-cavalleria:
    • Spears, come in altri titoli Total War, ma devono essere lance di buona qualità. La cavalleria pesante rotolerà direttamente sopra le unità di lancia deboli una volta che la loro carica sta rotolando e hai davvero bisogno di picche o lance molto pesanti per garantire che una carica di cavalleria si arresti. Anche in questo caso, un ciclo di cavalleria potrebbe fallire, ma la cavalleria pesante sarà sempre un problema per la fanteria se gli sarà permesso di caricarla ripetutamente. Le lance sono davvero utili come contropartita se la cavalleria può impantanarsi.
    • Alcuni arcieri hanno un'opzione per schierare picchetti prima della battaglia, che possono uccidere qualsiasi cavalleria che tenti di attraversarli, ma sono immobili. Se gli arcieri hanno bisogno di trasferirsi o la cavalleria li affianca, sono inutili.
  • Tutto ciò che si muove: una provocazione spesso diretta ai francesi.
  • Apocalypse How: ti divertirai così tanto quando la peste colpisce.
  • Limite arbitrario dell'organico
    • Solo venti unità possono essere in combattimento per lato contemporaneamente. Questo può essere frustrante se le unità di cui hai bisogno sul campo di battaglia non sono in grado di unirsi ai rinforzi sotto il tuo controllo, se ti rinforzano quando le unità vengono distrutte nell'ordine che NON DESIDERI, o se alcune unità hanno molta esperienza ma sono numerati in unità (facendoti perdere unità guadagnate duramente). Tutte le unità hanno il problema che l'esperienza si diffonde a ogni persona nell'unità. Potresti avere un'unità con cinque esperienze, ma avere solo dieci uomini. Quando inserisci nuove reclute nell'unità, l'esperienza media per persona diminuisce facendoti perdere esperienza. Inoltre, ogni punto esperienza è rappresentato da un ragazzo con una bandiera dell'unità. Per ogni alfiere ucciso, perdi un punto esperienza.
    • Il numero di agenti che puoi avere dipende dal numero di edifici necessari che hai. Ad esempio, avere 10 mercati ti consentirà di reclutare e schierare 10 commercianti. Perdere una regione con un mercato ridurrà il tuo limite di commercianti a 9, ma manterrai comunque tutti e 10 i tuoi commercianti attualmente esistenti.
  • Gli aristocratici sono malvagi: alcuni membri della famiglia reale possono certamente contare, anche se è completamente mutevole... fino a un certo punto.
  • L'armatura è inutile: evitata per un po'. L'armatura a prova di proiettile è iniziata con la cotta di maglia, quindi le pistole non funzionano bene come penseresti quando iniziano per la prima volta. Tuttavia, man mano che le armi migliorano, possono ignorare TUTTI i punti di armatura.
  • Attacco perforante: disponibile per ogni fazione (anche se alcune ne hanno molto di più di altre). Asce, mazze, la maggior parte delle armi ad asta diverse da lance/picche, archi lunghi, balestre e giavellotti dimezzano la valutazione dell'armatura del bersaglio. Potrebbe essere una buona idea tenere in giro alcune unità non corazzate, in particolare a causa della vasta gamma di unità che effettivamente ottenere un bonus combattendo truppe pesantemente corazzate. Ciò è particolarmente problematico per le nazioni che hanno investito molto nel potenziamento dell'armatura dei loro soldati attraverso i vari edifici dell'armeria, poiché anche la loro milizia potrebbe essere corazzata in piastre.
  • The Artful Dodger: È possibile che una spia abbia una di queste come seguace.
  • Brillantezza artificiale:
    • Le unità nemiche termineranno il loro turno sulle tue torri di guardia, consentendo loro di usarle al posto tuo.
    • L'IA adora i loro agenti speciali. I diplomatici non accetteranno solo offerte e faranno controproposte a loro vantaggio. I commercianti cercheranno di comprarti e utilizzeranno commercianti di altissimo livello per farlo. Le spie si infiltreranno in te. I sacerdoti convertiranno in massa la tua popolazione in rivolta. Le navi bloccheranno i tuoi porti, mentre gli eserciti bloccheranno le tue strade e attaccheranno le tue città solo per danneggiare la tua economia.
    • Gli eserciti nemici fuggiranno se individuano un esercito più grande del loro. Si raggrupperanno o si uniranno anche in modo che se ne attacchi uno, dovrai fare i conti con i rinforzi.
    • Nasconderanno grandi eserciti dietro la nebbia della guerra e ti colpiranno.
    • Il nemico utilizzerà il terreno e il posizionamento delle unità per fuggire facilmente dalle battaglie che non possono vincere o per affaticare le tue unità.
    • Attaccheranno prima le tue armi d'assedio (in una battaglia cittadina).
    • Il nemico diventa più intelligente, non più forte quando aumenti la difficoltà.
    • Si ritireranno da una battaglia e mentre inseguirai finirai per combattere la forza che stai inseguendo e i rinforzi si nascondono nei boschi.
  • Stupidità artificiale:
    • L'IA farà marciare un vasto esercito attraverso uno stretto ponte verso di te se la battaglia si svolge su uno. Tutto quello che devi fare è posizionare alla tua estremità del ponte un paio di Mangonel, che sono catapulte che lanciano barili di petrolio che esplodono e piovono morte bollente, o se sei fortunato, esplodono invece a contatto con il suolo, proprio in al centro di una fitta formazione di più divisioni di truppe in uno spazio ristretto. È imbarazzantemente facile spazzare via un esercito di IA di 2000 uomini in questo modo mentre continuano a inviare le loro truppe attraverso il ponte fino a quando più della metà di loro muore per i barili che esplodono e l'altra metà va nel panico e va in rotta.
    • L'esercito nemico ha una tonnellata di cavalleria? Chiedi ai tuoi arcieri di piantare dei paletti all'estremità del ponte e guarda la massa di cavalieri lanciarsi sui picchi di legno nel tentativo di raggiungere la tua linea di battaglia.
    • L'artiglieria a tiro orizzontale è un po' una responsabilità. Le squadre di artiglieria non vedono problemi a continuare a sparare anche quando il generale stesso è a quattro piedi dalla bocca del cannone.
    • Schiera i tuoi arcieri lunghi o i paletti dei giannizzeri dietro i cancelli e guarda mentre il generale nemico arriva alla carica e si impala, insieme a tutta la migliore cavalleria dell'esercito avversario. Questo è molto divertente contro i mongoli, dal momento che inevitabilmente manderanno tutta la loro cavalleria. Tuttavia, la tua stessa cavalleria può soffrirne. Se ordini alla tua cavalleria di tornare indietro attraverso lo stesso cancello (molto probabilmente dopo aver affrontato catapulte o arcieri nemici), si impaleranno felicemente sui pali.
    • Se una Torre d'Assedio viene data alle fiamme dopo aver raggiunto le tue mura ma prima che le rampe cadano, le unità che la spingono lo faranno ancora prova a correre fino alle tue mura mentre la torre d'assedio è avvolta dalle fiamme.
    • Lo sfruttamento della freccia in analisi.
    • Se una città o un castello che è sotto assedio ha torri di cannone, entra immediatamente in battaglia con l'esercito che aspetta fuori. Rimarranno in attesa che tu arrivi mentre le tue torri alla fine li faranno andare in rotta.
  • Licenza artistica – Storia: in gran parte sottile.
    • Helsinki è raffigurata come un castello e l'insediamento principale in Finlandia. In realtà fu solo un villaggio di pescatori per tutto il medioevo.
    • L'Impero Bizantino è molto più debole all'inizio del gioco che in realtà per preservare l'equilibrio competitivo. Nel 1080 aveva circa 10 milioni di sudditi (il 50% in più della Francia, il doppio della Germania e x5-10 in più di stati più piccoli come Polonia, Inghilterra, Ungheria o Portogallo) e un esercito da campo permanente di 50.000 soldati, più un PIL pro capite generalmente più alto di qualsiasi altro stato in Europa,NotaL'economista della Banca mondiale Branko Milanovic ha stimato che oscillasse tra $ 680 e $ 770 nei dollari internazionali del 1990 nell'anno 1000, rispetto ai $ 427 dell'Europa occidentale.mentre il gioco lo descrive come praticamente uguale alle altre fazioni iniziali.
    • La Scozia è essenzialmente descritta come 'Braveheart Land'. Le unità speciali della Scozia sono per lo più Highlander (gli eserciti scozzesi medievali in realtà erano costituiti principalmente da scozzesi delle pianure e delle aree di confine) che sembrano essere tutte varianti del William Wallace di Mel Gibson, completo di kilt e guado astorici, scongiurato dai loro picchieri nobili e pesanti e le unità di Spadaccini in seguito e la loro Milizia Scots Pike Militia e unità non uniche in precedenza (e anche le unità nobili delle Highland in qualche modo lo evitano non appena hanno aggiornato la loro armatura, scambiando i loro kilt con cotta di maglia pesante).
    • Rennes (Bretagna), Dijon (Borgogna) e Bordeaux (Guyenne/Aquitania) sono insediamenti ribelli generici, mentre Angers (Anjou) è decisamente francese. In realtà, tutti e tre erano vassalli della corona francese e la 'Francia' stessa non era un'entità molto unita nell'Alto Medioevo.
    • I turchi sono una fazione generica, implicata per essere selgiuchide nel periodo precedente con unità ottomane in seguito.
    • Allo stesso modo, Egitto e Mori sono fazioni giocabili nel gioco, ma le loro controparti nella vita reale nel 1100 erano conosciute rispettivamente come Fatimidi e Almoravidi.
    • Ai generali inglesi vengono spesso dati nomi che sono puro anglosassone, che nessun lord Plantageneto darebbe mai ai propri figli. Inoltre, poiché ogni monarca inglese dal 1066 al 1399 parlava francese come lingua madre, non parlerebbero inglese con accento inglese, se parlassero inglese.
      • E nell'espansione delle Crociate, il Regno di Gerusalemme riutilizza le voci inglesi, nonostante i re di Gerusalemme siano franchi di Lorena (che all'epoca era una parte franca del Sacro Romano Impero).NotaIl Principato di Antiochia era governato dalla famiglia Hauteville, che erano Normanni che governavano la Sicilia, quindi ha senso per loro usare le voci francesi
    • Essere in grado di catturare l'intera Irlanda semplicemente prendendo Dublino è una grossolana semplificazione. Gli inglesi impiegarono circa quattrocento anni per stabilire effettivamente il controllo politico sull'intera isola. L'espansione della Britannia divide l'Irlanda in 8 province (e il Galles in 4, ecc.).
    • La Spagna esiste come fazione giocabile alla data di inizio del gioco nel 1100 d.C. Storicamente, la Spagna non esisteva come nazione completamente unificata fino al 1469. All'inizio del X secolo c'erano numerosi regni cattolici di lingua spagnola che esistevano nella penisola iberica dominata dai musulmani come Castiglia, Leon, Aragona e Navarra.
    • Il Portogallo è una nazione completamente indipendente all'inizio del gioco. Nella vita reale, erano vassalli dei regni spagnoli.
    • Nel gioco base, il giocatore può selezionare la Russia nonostante non fosse un paese completamente formato nel 1100 con gran parte della sua area controllata rispettivamente dalla Repubblica di Novgorod e dal Granducato di Mosca. Scongiurata con la campagna teutonica del Regni pacchetto di espansione che cambia il nome della fazione russa nel preciso periodo Novgorod.
    • Allo stesso modo, la città di Kiev è un insediamento nel gioco controllato dai ribelli. Tuttavia, era la capitale della Rus' di Kiev.
    • A differenza delle puntate successive della serie, il livello tecnologico delle unità è determinato dalla costruzione nei tuoi insediamenti. Ciò può portare una fazione con una forte economia in grado di schierare moschettieri e soldati avanzati dotati di piastre prima della fine del 14° (o 13°!) secolo.
    • Molte delle dinastie regnanti sono anacronistiche. Ad esempio, Alessio I Comneno è il sovrano di 48 anni dell'Impero bizantino nonostante il gioco sia ambientato nel 1080, un anno prima della sua ascesa al trono all'età di 25 anni.
    • Ogni fazione è raffigurata come avente lo stesso identico sistema di governo monarchico, incluso il Repubbliche di Venezia e Novgorod/Russia.
    • La successione si basa sulla statistica dell'AutoritàNotaVisibile solo sul leader della tua fazione, ma presente su tutti i generali, il che significa che il più delle volte i figli del tuo re saranno completamente ceduti al trono a favore dei suoi fratelli/nipoti/cittadini casuali che ha deciso di adottare.
    • La religione dei mongoli è l'Islam, anche se praticavano il tengriismo (una religione turca). In effetti, si convertirono all'Islam solo nel 14° secolo.
    • La campagna della tarda era del Acciaio inossidabile mod descrive l'impero bizantino come frammentato in tre territori isolati ma ancora uniti. In realtà, quei tre territori divennero nuove nazioni a pieno titolo e si considerarono a vicenda pretendenti al trono di Bisanzio.
  • Extra asceso: i capitani sono i comandanti quando un generale o un membro della famiglia non è presente e sono molto più deboli; occupare qualunque sia la prima unità nella formazione della tua armata e condividere le statistiche di quell'unità. TUTTAVIA, se vinci una battaglia importante con uno (e lui sopravvive, non viene eliminato dal combattimento o è un'unità di rinforzo), allora può ricevere l'onore di un nome, un'offerta da accogliere nella famiglia, e un bonus immediato alle abilità di comando grazie alla sua straordinaria vittoria.
  • A-Team Firing: molto comune con le unità attaccanti con equipaggiamento d'assedio, le unità a distanza inesperte e le prime unità a distanza (i primi cannoni e gli arcieri contadini).
  • In cima a una montagna di cadaveri: le unità cadute e catturate formano un piacevole effetto di trama di cadaveri che non rallentano in alcun modo la velocità di corsa o influiscono sull'abilità di combattimento tra di loro.
  • Attacco! Attacca... Ritira! Ritiro! : Molto possibile con le ritirate controllate o quando si usano unità che hanno naturalmente il morale basso. Un'unità può improvvisamente rompersi e diventare impossibile da comandare, quindi possono raggrupparsi e caricare di nuovo. Se un'unità è circondata (quando viene abbattuta), entrerà in modalità disperazione e inizierà una lotta all'ultimo sangue.
  • Ax-Crazy: Così comune che ci sono DIVERSI tratti che descrivono vari tipi di Ax-Crazy.
  • Ritorno dall'orlo: la tarda campagna nel Acciaio inossidabile mod ti consente di giocare nei panni dell ''Impero' bizantino post-quarta crociata, che consiste in alcune città dell'Asia Minore occidentale e dell'Albania, oltre a Trebisonda. Con alcune manovre politiche creative e alcune vittorie eroiche contro l'Impero latino militarmente superiore, è del tutto possibile non solo riprendersi il cuore dell'Impero dai Crociati, ma anche ristabilirli come superpotenza sia in Oriente che in Occidente. Facilmente una delle campagne più disperate ed epiche di tutte Guerra totale gioco o relativo mod.
  • Topo di biblioteca tosto: i generali possono avere il tratto intelligente, il tratto istruito, il seguito del mentore, il seguito del tutor, ecc.
  • Burocrate tosto: i generali possono avere dei bei bonus per il mantenimento civile pur essendo in grado di schiacciare i loro nemici.
  • Famiglia Badass: Questo è un dato di fatto se sai cosa stai facendo.
  • Badass Pacifist: Questo è uno stile di gioco possibile ed è molto possibile. Puoi avere un generale orribilmente sfregiato (+4 punti ferita) che è un ottimo pacificatore che governa attraverso l'amore.
  • Predicatore tosto: Danimarca e Norvegia hanno chierici di guerra norreni, che sono cavalieri pesanti che sono anche sacerdoti. Portano mazze da guerra per aggirare il divieto ai sacerdoti di prelevare sangue.
  • Insegnante tosto: alcune delle unità del seguito possono contare come il veterano esperto che fornisce al generale conoscenza e capacità di comando.
  • Cazzuto non intenzionale: i capitani che vengono colti alla sprovvista e ottengono una vittoria così impressionante che viene loro offerto l'ingresso nella famiglia reale.
  • Badass Vanta: Abbastanza frequente.
    • Particolarmente comune nei discorsi pre-battaglia, ad esempio i mongoli dicono 'Uccidi tutto ciò che ti combatte! Se un uomo corre, lascialo! I codardi muoiono mille volte dentro!'
    • Dopo aver vinto una battaglia eroica come fazione non cristiana: 'Anche il Dio dei nostri nemici è fuggito, così grande è stata la nostra vittoria'.
  • Fidanzato bastardo: Dannoso per il morale e l'ordine.
  • Battaglia sotto la pioggia: possibile e ha effetto sulle unità.
  • Essere bravi fa schifo: in realtà è più facile seguire il sentiero del terrore che risalire il sentiero della cavalleria. Risalire il sentiero della cavalleria richiede di astenersi dall'usare spie per raccogliere informazioni e comportarsi in modo onorevole in combattimento liberando prigionieri e non decimando gli eserciti nemici fino all'ultimo uomo.
  • Il Berserker: un possibile tratto per i generali.
  • La bestialità è depravata: nei discorsi pre-battaglia, non è raro che i generali accusino i francesi di entrare in intimità con gli animali della fattoria.
  • Fai attenzione agli onesti: non ti aspetti mai che quelli affidabili ti pugnalino alle spalle, il che lo rende stridente quando lo fanno. Peggio ancora, possono allearsi con il tuo nemico, rompendo la tua alleanza senza danneggiare il loro status.
  • Attenti ai bravi: se vieni scomunicato, anche i governanti più gentili e benevoli ti metteranno addosso un enorme esercito.
  • Bifauxnen: Il tratto 'Segretamente femminile' per i preti.
  • GGG: Il mostro bombard, noto anche come il cannone dei Dardanelli, a disposizione dei turchi e in forma mercenaria. Non solo è fantastico, ma è anche la migliore artiglieria del gioco contro le fortificazioni, in grado di distruggere la maggior parte delle mura con un solo colpo diretto. Tuttavia, è orribilmente impreciso contro le truppe.
  • Big Bad: se un re o un generale ha un terrore abbastanza alto, può ottenere un titolo sufficientemente intimidatorio da abbinare.
  • Big Damn Heroes: una possibilità quando porti rinforzi.
  • Big Eater: un tratto caratteriale negativo.
  • Grande vantaggio: se il tuo re ha un'alta devozione e/o un alto livello di cavalleria, riceverà un titolo appropriato da abbinare.
  • Famiglia grande e incasinata:
    • I figli dei generali che hanno un forte terrore riceveranno il terrore come punto di partenza.
    • I principi possono sposare cugini, zie, nipoti e persino sorelle in alcune mod. I bambini prodotti da tali unioni raramente crescono con tutte le loro facoltà fisiche e mentali intatte.
  • Bugie palesi: un principe di un regno in rovina si offrirà di ricompensarti se uccidi la sua famiglia. È ovviamente malvagio e ti tradisce se ci riesci.
  • Benedetto con Suck: Ce ne sono alcuni. Per esempio. tratti che aumentano l'ordine pubblico a costo di aumentare notevolmente le probabilità che un assassino riesca a ucciderti. Un altro tratto che aumenta l'abilità in combattimento a scapito dell'ordine pubblico a causa dell'inquietudine delle persone. Questo è un peccato se hai generali molto migliori o più giovani e hai bisogno di questo per gestire una città.
  • Blood Knight: sono membri della famiglia, comandanti, agenti speciali, tratti e seguito.
    • Un generale ad alto Terrore sarà quasi sempre desideroso di combattere e non ama nient'altro che vedere i suoi nemici schiacciati.
  • Sete di sangue: alcuni tratti lo descrivono e tutti hanno qualche effetto negativo. Ai livelli più bassi, descrive il coraggio in battaglia, garantendo ulteriori stelle di comando. Ai livelli più alti, non solo il generale inizia a fare discorsi inquietanti, ma qualsiasi soldato sotto il suo comando inizia a preoccuparsi di essere un maniaco violento.
  • Blue Blood: I tuoi generali. Soldati comuni che comandano eserciti e portano vittorie eroiche e sopravvivono possono essere adottati nella famiglia reale.
  • Bodyguard Crush: Almeno un tratto è così.
  • Bodyguarding a Badass: un generale orribilmente sfregiato e indurito dalla battaglia ha ancora bisogno di dormire...
  • Bonus Boss: Gli Aztechi potrebbero contare come tali. Il loro continente si presenta alla fine del gioco con diverse pile piene di unità a guardia del loro territorio e, a differenza della vita reale, quegli enormi eserciti non si sgretolano non appena ottieni alcuni cavalli e pistole sul campo con loro. Aiuta il fatto che il gioco non simuli le loro forze devastate dalle malattie europee.
  • Book Dumb: un tratto che non vorresti mai avere NESSUNO dei tuoi personaggi. Danneggia le entrate commerciali per qualsiasi città che capita di governare e le rende una passività per il tuo tesoro.
  • Boomerang Bigot: I ribelli sono considerati feccia. Esilarante, però, un generale quasi senza punti in lealtà farà comunque un discorso su come 'questi furfanti ribelli' devono essere spazzati via dalla faccia della terra, quindi possono diventare ribelli tra un turno e l'altro non essendo in presenza di un altro fedele generale.
  • Noioso, ma pratico:
    • I balestrieri mercenari surclassano quasi tutte le unità missilistiche iniziali (in effetti per alcune fazioni sono uguali o migliori di Tutto la tua normale fanteria missilistica) e sono reclutabili ovunque in Europa tranne la Grecia, il che significa che possono ricostituire le vittime in quasi tutte le tenute. Allo stesso modo, i lancieri mercenari sono uguali ai sergenti corazzati e sono reclutabili/rifornibili ovunque in Europa tranne che in Grecia e nei Balcani; le fazioni che lottano con la prima fanteria da mischia o con le entrate necessarie per costruire le baracche del castello faranno molto affidamento su di loro.
    • Arcieri lunghi inglesi. Non particolarmente bello da vedere, ma fino a quando non inizi a vedere i più costosi balestrieri Pavise che le fazioni dell'Europa centrale ottengono o si impossessano di alcune unità di cannoni davvero a fine partita, sono imbattibili a distanza. Sono anche in grado di piantare pali di legno anti-cavalleria davanti a loro.
    • Tutte le fazioni italiane hanno rafforzato le unità della milizia che sono altrettanto economiche delle loro controparti generiche, pur essendo in grado di farcela con unità di castello più costose. Ad esempio, Italian Spear Militia sono disponibili dal primo turno e statisticamente uguali ai Sergenti Corazzati e utili fino alla fine della partita se opportunamente equipaggiati.
    • Le città isolate di Timbuktu e Arguin, separate dal resto della mappa da migliaia di chilometri di landa desolata senza tracce a sud della Spagna, possono produrre migliaia di fiorini ogni turno con la costruzione di una sola miniera in ogni città, senza alcun serio rischio di perdere né agli invasori, specialmente se annienti i Mori.
  • Bellezza senza cervello: un tratto negativo per le principesse.
  • Coraggioso scozzese: Il discorso ideale sugli scozzesi nemici è questo. 'TI TAGLIO LA TESTA E TI SPITO GIÙ IL COLLO!'
    • Anche gli scozzesi che controlli sono questo.
  • Corruzione di corruzione: un diplomatico inesperto che viene rifiutato troppe volte dopo aver offerto una tangente può trasformarsi in un diplomatico inutile e incompetente.
  • Corrompere la tua strada verso la vittoria: sebbene sia possibile trasformare eserciti e insediamenti nemici in questo modo, è necessario un diplomatico abbastanza competente per garantire una buona possibilità di ottenere un'offerta di successo e i prezzi richiesti sono RIDICOLOSAMENTE costosi (+20000) in occasioni molto rare puoi convincerli a considerarlo. Di solito è più facile ucciderli. All'inizio del gioco, puoi sicuramente farlo con gli insediamenti, usando i tuoi fondi iniziali per acquistare insediamenti in possesso di fazioni vicine, piuttosto che rischiare la censura papale combattendo con loro.
  • Bring My Brown Pants: Essere codardi e avere paura del sangue sono tratti terribili, che non solo riducono il morale delle truppe, ma in realtà riducono i punti ferita del generale.
  • Incesto fratello-sorella: non puoi avere i diritti d'autore di una dozzina di paesi per non entrare in questo alla fine.
  • Bullismo di un drago: il tentativo di combattere un agente più forte con uno più debole tende a renderlo ancora più forte. Inoltre, tentare di assassinare una strega senza successo la farà arrabbiare, aumentando il suo grado di magia e rendendola più propensa a maledire i membri della tua famiglia nelle vicinanze.
  • Brucia la strega! : O eretico.
  • Butch Lesbian: Ci sono tre livelli del tratto lesbico per le principesse. Inutile dire che sposarli con un generale è più difficile e rende la coppia per lo più sterile.
  • Quadri delle guardie del corpo straniere: guardia cristiana moresca, guardia scozzese francese, guardia svizzera pontificia e guardia varangiana bizantina. Naturalmente tendono ad essere unità estremamente forti.
  • Caino e Abele: può succedere se un membro della famiglia si trasforma in cappotto e decidi di uccidere il ribelle.
  • Il Caligola: Non vuoi che i tuoi generali siano questo. Li farà paralizzare qualsiasi città che governino.
  • Scimmie della resa che mangiano formaggio: evitate. I francesi sono la rovina di chiunque interpreti i Mori o il Sacro Romano Impero. Sono sempre in grado di tirare fuori dal nulla eserciti di fanteria pesante d'élite e massacrare le tue forze con facilità, ed è molto difficile contrastarli all'inizio del gioco. Sono anche una delle fazioni più aggressive del gioco, inviano enormi eserciti contro le fazioni musulmane durante le crociate e dichiarano guerra ai vicini senza alcun motivo.
  • Il cristianesimo è cattolico: evitato, il cristianesimo è accuratamente diviso in cattolico romano e ortodosso orientale e l'eresia appare come una fede minore. Tuttavia le Chiese ortodosse orientali come i Copti e gli Apostolici Armeni sono completamente assenti, anche dalla campagna delle Crociate dove storicamente avevano una presenza importante.
    • Tuttavia l'Islam riceve molto questo trattamento, senza distinzione tra sunniti e sciiti, per non parlare dei movimenti minori. È vero che la maggior parte delle fazioni musulmane presenti erano in gran parte sunnite.
  • Disturbo cronico da pugnalata alle spalle: la visione popolare della fazione del Milan, con giocatori esperti che odiano e diffidano di loro in modo innato come i giocatori di Civilization su Montezuma. È praticamente raggiunto Livelli di mutazione memetica.
  • Chiesa militante:
    • I chierici di guerra norvegesi a disposizione di Danimarca e Norvegia sono proprio questo.
    • Sacerdoti e imam sono disponibili come unità sulla mappa della campagna. Oltre a migliorare la pietà e la felicità nelle province del regno, possono anche mettere al rogo gli eretici. Avere un sacerdote nel tuo esercito aumenta i tassi di conversione dell'area in cui si trova il tuo esercito. Il sacerdote non dirà nulla sul massacro di civili ( che non è così impreciso come sembra).
    • Il Papa è pienamente in grado di guidare gli eserciti in battaglia come qualsiasi altro re o generale. Ma dove un re o un generale è raffigurato con un'armatura e una soprabita elegante e porta una spada con cui attaccare le città sulla mappa, il Papa appare in tutte le insegne papali. Quando assedia una città, invece di colpirla con una spada la colpisce con il suo scettro in cima al crocifisso. Se una fazione perde il favore del papa e viene scomunicata, preparati a crociate in terre lontane come... la Francia.
      • In realtà, un non è strano come penseresti...
    • Nell'espansione dei Regni, l'unità dei sacerdoti degli ordini teutonici ha il secondo attacco più alto di tutta la loro fanteria da mischia, migliore di diverse unità di spadaccini e cavalieri addestrati, nonostante sia armata solo con una croce su un'asta. Non sono ancora una forza combattente efficace, poiché la loro dimensione dell'unità lo è molto piccoli e non indossano armature.
  • Batti le mani se ci credi: forse. Il grado di Pietà di un prete non solo influenza quanto è bravo a convertirsi e uccidere gli eretici, ma lo proteggerà anche dagli assassini. Esatto, in questo gioco, letteralmente Gesù salva (o Allah, per i musulmani). È implicito che sia così ampiamente considerato un santo che le persone non osano attaccarlo per paura . Viene anche mostrato nei filmati dei tentativi di omicidio che i tuoi agenti viaggiano con un seguito di guardie armate che possono o meno fermare i tuoi assassini. Poiché i sacerdoti più devoti sarebbero considerati più importanti, si può presumere che le guardie del corpo loro assegnate sarebbero migliori e/o più numerose.
    • Un caso simile potrebbe essere fatto per le presunte 'streghe' soprannaturali che potrebbero spuntare in regioni fortemente eretiche. Sembrano in grado di maledire i personaggi con ogni tipo di disgrazia, ma mai nulla che non possa davvero accadere da una combinazione di circostanze giuste e naturali. Hanno davvero poteri magici, o sono semplicemente donne così spaventose che operano in un ambiente così superstizioso che qualcuno sotto una 'maledizione' inizierebbe semplicemente ad attribuirle ogni loro miseria mondana, forse fino al punto di stressarsi fino al fallimento, cattiva salute e alienazione sociale?
  • Dirigente aziendale corrotto: i mercanti sono antenati di questo tropo: quando affrontano altre fazioni mercantili tentano una vera e propria frode per impossessarsi dei loro possedimenti e portarli in bancarotta con un fallimento che si traduce in loro stessi in bancarotta. Una difesa efficace contro ha la possibilità di aumentare le scartoffie dei mercanti sopravvissuti.
  • Pazzo-Preparato: Ci sono molti tratti per questo.
  • Creepy Crossdresser: Il 'Foreign Fruitcake' che a volte si unirà al seguito dei tuoi generali. Da un lato aumenta il Terrore, ma diminuisce anche l'Autorità, il Comando, la Pietà, il morale, la possibilità di avere figli e ordine pubblico. Un generale senza molte altre qualità redentrici che guadagna questo membro del seguito può diventare totalmente inutile.
  • Specializzazione paralizzante: molte nazioni hanno i propri stili di combattimento e tattiche uniche: l'Inghilterra è maestra dell'arco lungo e della fanteria pesante; La Spagna è specializzata in picche e truppe di polvere da sparo; La Germania sviluppa armi da mazza anti-corazza e fanteria con spadone per combattere le picche. La Francia si distingue invece, come maestri del combattimento a cavallo di lancia pesante: schierano imigliori cavalieri a cavallonel mondo attraverso tutte le età che culminano nei lancieri pesanti corazzati. Sfortunatamente, questa specializzazione è per lo più efficace solo contro le vecchie tattiche medievali degli eserciti di fanteria con lancia corazzata leggera. I cavalieri francesi a cavallo portano tutti spade in combattimento di rissa che sono deboli contro l'armatura, rendendole quasi inutili contro le loro controparti tedesche ugualmente corazzate che brandiscono mazza; Gli arcieri lunghi inglesi possono prenderli a distanza e caricarli contro picchieri spagnoli è un atto di puro suicidio. I francesi cercano di compensare questo in epoche successive adottando alcune delle armi e tattiche dei loro vicini, tuttavia sono ancora Master of None.
  • Personaggio stampella: Bisanzio inizia con unità professionali molto forti mentre tutti gli altri si accontentano della milizia e della marmaglia. Hanno forti arcieri nonostante la mancanza di balestre perforanti e archi lunghi, cavalleria pesante competitiva con Latinkons e Kataphraktoi; i Vardariotai, la migliore cavalleria lanciamissili disponibile fin dall'inizio, e ovviamente la famosa Guardia Varangiana, devastante fanteria pesante nordica armata di possenti asce a due mani. Hanno un accesso unico a Fireboats, rendendo le prime battaglie navali affari del tutto unilaterali. Ma sono anche completamente privi di potenti unità e tecnologie di fine partita. Nessuna fanteria o artiglieria a polvere da sparo di fine periodo per te; nella vita reale Bisanzio non è arrivato così lontano. Per ovviare a questo, un giocatore bizantino deve assicurarsi di tenere in mano unità veterane con molti aggiornamenti ed esperienza per colmare il deficit tecnologico.
  • Guerriero colto: alcuni generali apprezzano le arti. Quelli che tendono ad essere governatori più popolari.
  • L'oscurità non è malvagia:
    • Nella campagna teutonica, il super intimidatorio Ordine Teutonico può avere anche generali cavallereschi. Idem seguaci del Dio Sole nella campagna delle Americhe.
    • La Valacchia (in un mod) può ancora avere generali e familiari cavallereschi, nonostante la loro reputazione e iconografia.
  • Più scuro e tagliente: il gioco è notevolmente più grafico nella sua presentazione rispetto all'originale. E significativamente, questo è anche il primo gioco della serie in cui sangue e sporcizia vengono visualizzati sullo schermo.
    • La campagna teutonica. Sai che è questo quando il tema è la conversione forzata e lo sterminio.
  • Morte dal cielo :
    • Gli arcieri lunghi inglesi sono praticamente l'epitome di questo. Ti sarà difficile trovarlo qualunque unità a distanza che possono causare costantemente lo stesso danno a lungo raggio, a meno di unità di artiglieria estreme a fine partita come la colubrina. Gli arcieri lunghi possono partecipare a partite di tiro con più unità di artiglieria e vincere costantemente. Preso ancora più in làil mod ''Acciaio inossidabile'', dove gli arcieri lunghi hanno una portata paragonabile alla maggior parte delle unità di artiglieria. E in quel mod, Anche la Scozia può usarli. Dati i successi storici degli arcieri lunghi, questa è praticamente la verità in televisione.
    • Dio ti aiuti se hai bisogno di affrontare i Mongoli e le loro MIGLIAIA di arcieri, molti dei quali hanno archi composti e sono montati, rendendoli impossibili da abbattere. Non è questione se ti circondano, è quando.
    • Tutte le fazioni possono portare questo in campo con un sano contingente di artiglieria. Un flusso costante di proiettili esplosivi da catapulte, trabucchi o cannoni è altamente scoraggiante per un esercito costretto a resistervi. Ciò consente loro di essere utilizzati con grande efficacia nelle battaglie sui ponti, dove le unità subiscono un collo di bottiglia e non hanno altra scelta che aspettare il proprio turno per tirarlo fuori, con massi e palle di cannone che piovono sulle loro teste.
  • Corte decadente: puoi mettere insieme il tuo se hai un re e i suoi generali con grande terrore, tassa la popolazione fino all'abietta povertà, costruisci bordelli e palazzi del piacere e stupra, saccheggia e brucia sempre quando conquisti castelli e città.
  • Sconfitta significa giocabile: quando avvii il gioco per la prima volta, puoi giocare solo con poche fazioni diverse nella grande campagna. Sblocchi più fazioni giocabili spazzandole via in un gioco di campagna.
  • Dissonanza di valori deliberati:
    • Gli omosessuali sono disprezzati, i maschiaccio sono odiati, essere bigotti è considerato un buon tratto e un sacco di altre cose che sono in contrasto con i valori di oggi.
    • Non c'è quasi nessuna possibilità di leader militari donne, anche se è successo (certamente raramente) nell'ambientazione del gioco.
    • Non importa quanto sia brava una principessa come diplomatica, si ritirerà nella vita di una donna sposata e scomparirà come agente schierabile quando la sposerai. Se tu non sposarla alla fine sarà costretta a entrare in un convento, che viene trattato come un destino orribile, completo di singhiozzi e commenti oscuri sulla sua mancanza di figli. Semplicemente non c'è una fine politicamente corretta per lei.
      • Che un ritiro forzato in un convento sia una cosa orribile è di per sé una forma di dissonanza di valori. Adesso lo è, ma nel Medioevo questo non era un cattivo affare per entrambe le parti. Le stesse principesse godevano di una vita relativamente agiata come capo di un convento, lontano dalla vita spietata a corte, mentre la loro famiglia beneficiava della loro accresciuta influenza politica e religiosa.
  • Previsione degli sviluppatori: quasi tutto ciò che fanno i tuoi generali può far guadagnare loro una forma o un'altra. Hai una visita generale o diventa governatore di una città con un bordello? Potrebbe cogliere un tratto nel diventare un donnaiolo. Lasciare un generale tra le città alla fine di un turno? Potrebbe acquisire una caratteristica per quanto riguarda la logistica. Chiedi a un generale di combattere regolarmente gli eserciti di una particolare fazione e guadagnerai un tratto che li ha odiare quella particolare fazione e ottieni un bonus comandando contro di loro. Assumi mercenari e ottieni un capitano mercenario nel seguito, visita una città con lo studio di un artista e il generale diventa un mecenate delle arti, visita una regione di alta religione pagana e ottieni un astrologo o un mago pagano nel tuo seguito e così via. Questo vale anche per gli agenti; per esempio, un diplomatico di un'area a maggioranza di una particolare religione sarà religiosamente intollerante, mentre quelli provenienti da regioni a religioni miste saranno religiosamente tolleranti.
  • Hai appena preso a pugni Cthulhu? : Sebbene sia difficile, è possibile distruggere i Mongoli e/o i Timuridi. Se riesci in un compito così monumentale, ti sembrerà questo tropo.
  • Difficile, ma fantastico: catturare gli insediamenti di Arguin e Timbuktu. Occorrono quasi dieci turni per far marciare un esercito a Timbuctù dall'insediamento più vicino a Marrakech, e altri sei per raggiungere Arguin, ed entrambi sono completamente isolati dal mare fino a quando le navi oceaniche non vengono inventate nel XV secolo. Detto questo, se catturati e accarezzati un po', le loro preziose risorse commerciali di oro, avorio e schiavi possono fornire migliaia di fiorini ogni turno senza alcun timore di cattura, mentre l'aggiunta di ulteriori mercanti nell'area può aumentarne di altre migliaia, ogni .
  • Sporco codardo: comandanti e agenti possono avere tratti come questo. Ovviamente, li rende meno efficaci.
  • Disc-One Nuke: gli arcieri lunghi inglesi di base hanno requisiti di costruzione di basso livello, ma hanno un valore di alto livello. Con l'armatura al massimo, sono un valido controllo contro quasi tutti i nemici e altamente convenienti.
  • The Ditz: Una principessa stupida sarà peggio nel suo lavoro, e quindi avrà un fascino inferiore.
  • Il cane morde indietro: molti tratti con una storia di fregare le persone come mercanti li renderanno più suscettibili all'assassinio poiché hanno una lunga scia di nemici che li vogliono morti.
  • The Door Slams You: un possibile filmato mostra un omicidio fallito perché il suo obiettivo lo fa accidentalmente all'assassino. A volte, questo uccide l'assassino quando si pugnala accidentalmente.
  • Doppio standard: abuso, femmina su maschio: evitato. 'La moglie è una cagna' è un tratto negativo che danneggia l'ordine pubblico.
  • Il temuto: un personaggio può mantenere l'ordine con un alto grado di terrore. I temuti personaggi abbassano il morale di interi eserciti nemici per la loro semplice presenza. Questo è molto fastidioso quando si combattono i Mongoli, che hanno tutti un alto Dread generali. Usa generali cavallereschi per bilanciare il tutto... o usa un tuo generale con anche più alto Paura di fare il Mongoli prima rompere. Con un generale il cui Dread è al massimo, è possibile distruggere un intero esercito nemico semplicemente caricandolo. Non devi nemmeno colpirli; carica semplicemente l'intero esercito direttamente contro di loro, e c'è una buona possibilità che le unità con morale inferiore si rompano immediatamente, avviando una reazione a catena di rotta che mandi l'intero esercito in fuga. Con il leader della tua fazione, se spingi il Terrore abbastanza in alto e giustizia un numero sufficiente di prigionieri/stermini un numero sufficiente di popolazioni, finirà con il soprannome di '''Il Signore del Terrore'. '
  • Drill Sergeant Nasty: un possibile tratto che aumenta la velocità di movimento sulla mappa del mondo, ma diminuisce il morale sul campo di battaglia.
E-L
  • Fuga d'amore: può essere il risultato di una proposta di una principessa. Se ci riesce, il generale nemico fuggirà e si unirà alla tua fazione. Se fallisce, fuggirà e si unirà alla fazione del generale nemico.
  • Soprannome imbarazzante: i personaggi possono essere incatenati con soprannomi indesiderati se ottengono troppi tratti negativi e accessori.
    • Membri della famiglia: cornuto, idiota. I leader delle fazioni omosessuali possono essere chiamati 'la regina'.
    • Principesse: Snob, Man Hunter
    • Sacerdoti/Imam: il corrotto
  • End of an Age: la campagna per le Americhe Medioevale II: Regni è essenzialmente questo per le fazioni dei nativi americani: tu Potevo combattere con successo, se non addirittura cacciare via gli invadenti arrivi europei dal Nuovo Mondo... ma anche se lo facessi, la vita non sarebbe più la stessa.
    • Anche il caso dei lituani nella campagna teutonica. I lituani sono gli ultimi popoli pagani rimasti in Europa, e l'Ordine Teutonico bussa furiosamente alla porta. Accettare la nuova fede porta la modernizzazione e l'accesso ai cavalieri e alla polvere da sparo, e aggrapparsi alle vecchie usanze potrebbe vederle spazzate via fino all'ultimo uomo... o portare a una rinascita dello stile di vita pagano.
  • Guerra civile nemica: le fazioni cattoliche che sono state scomunicate possono soffrire dell'ostilità diffusa da parte dei lealisti papali, che può essere vista come una guerra civile nemica dal punto di vista di qualsiasi fazione musulmana che detiene la Terra Santa a quel punto. Quando i francesi mandano crociati a Francoforte, non li mandano a Gerusalemme...
  • Un imprenditore sei tu : vedi Good Feels Good nella pagina Analisi.
  • Anche i ragazzi lo vogliono: implicito se il tuo generale è abbastanza attraente.
  • Evil Overlord: I governanti con un alto Dread hanno una tendenza verso questo.
  • Il male paga meglio: invece di occupare un insediamento con il minimo sforzo, puoi scegliere di sterminarlo, saccheggiando e facendo a pezzi il luogo eliminando parte della popolazione problematica. Questo uccide molte persone, ti dà la stessa quantità di denaro dell'occupazione e aumenta molto l'ordine pubblico dell'insediamento a causa della paura e di una grande riduzione dello squallore. Vedere analisi per informazioni più dettagliate.
  • Expy : Il ragazzo scozzese, Claymore sulla boxart dell'espansione Kingdoms e sulla schermata del menu della Britannia Campaign che ha vernice guado che copre parte del lato sinistro e l'intero lato destro della sua faccia è sicuramente una copia carbone di William Wallace di Braveheart .
  • L'estremista aveva ragione: se mandi i tuoi sacerdoti a uccidere una strega, c'è la possibilità che venga bruciato vivo. Ciò implica che tutte le streghe sono reali (invece di vecchie innocenti).
  • Volta faccia-tacco: anche se massimizzi il punteggio di cavalleria di un personaggio, puoi comunque andare dall'altra parte e massimizzare la sua paura facendogli compiere azioni malvagie.
  • Falso amico: lo Stato Pontificio. Puoi essere alleato con loro e avere la massima approvazione, ma ciò non impedirà loro di dare una svolta alla tua campagna con un ultimatum di cessate il fuoco, né impedirà agli inquisitori di uccidere i tuoi generali. Oppure, se sei una fazione islamica, una crociata viene chiamata ai tuoi insediamenti.
  • Un padre per i suoi uomini: l'alta cavalleria fornisce bonus al morale e riduce le probabilità che le unità fuggano.
  • Spia Femme Fatale: una principessa che fa fuggire un membro della famiglia o una fuga generale.
  • Le armi da fuoco sono rivoluzionarie: ci si gioca. La potenza delle armi viene scoperta nel gioco durante la metà del XIII secolo e riconosciuta come 'una nuova scoperta che potrebbe cambiare il corso della guerra'. Tuttavia, le unità iniziali di pistole disponibili sono piuttosto deboli e i cannoni, sebbene potenti, sono solo così tanto rispetto ad altre macchine d'assedio (oltre a comportare il pericolo di esplodere). È necessario essere abbastanza in basso nell'albero tecnologico (cosa che spesso richiede un po' di tempo alle fazioni per essere realizzata) affinché le unità di potenza da fuoco diventino un vantaggio davvero chiaro, e anche alla fine del gioco sono ancora superate in diverse aree (come la portata e velocità) da altre unità missilistiche. I cannoni d'altra parte diventano le armi d'assedio più potenti disponibili e aumentano drasticamente la facilità degli assedi.
  • Cazzuto a quattro stelle: Edizione standard. All'inizio della campagna, i generali e le loro guardie del corpo sono di gran lunga le unità più forti.
  • Da Nessuno a Incubo: una campagna di successo vede questo accadere con la tua fazione. All'inizio, la tua fazione sarà probabilmente un pessimo ristagno. Alla fine, sarà un magnifico impero che tutte le altre fazioni stanno lottando per superare, o semplicemente resistere.
  • Bug di rottura del gioco: Sebbene non sia stato del tutto rivoluzionario, il famigerato e mai risolto 'glitch a due mani' ha danneggiato un'intera fascia di unità così pesantemente da deformare il meta attorno ad esso. È una combinazione di due errori: le armi a due mani animano il loro attacco leggermente più lentamente di quelle a una mano; le unità colpite nel mezzo della loro animazione di attacco sono sfalsate e il loro attacco fallisce. Il risultato è che le unità con armi a due mani, che dal punto di vista statistico erano chiaramente destinate a essere più difficili per compensare la mancanza di scudo, in realtà si spengono spesso meno danni rispetto a un'unità a una mano con cui sono impegnati. Ciò rovina molte unità che dovevano essere d'élite e paralizza la fanteria pesante di alcune fazioni (ad esempio l'Inghilterra, i cui cavalieri inglesi smontati e 4 varietà di uomini di bandiera sono tutti inferiori alle prestazioni, e l'HRE, la cui fanteria di livello superiore sono tutti spadaccini a due mani) .
  • Gioco Mod:
    • Il Acciaio inossidabile la mod aggiunge nuove unità, ridisegnando molte delle unità, aggiungendo truppe storicamente più accurate, una gamma più ampia di tratti e titoli, un sistema di invecchiamento realistico e includendo molti dei Regni fazioni aggiungendone alcune altre (inclusi i mongoli!)
    • Terza Era: Guerra Totale , una conversione totale che inserisce il gioco Il Signore degli Anelli collocamento.
    • Richiamo di Warhammer
    • Occidente: Guerra totale
    • Il Thera il mod della campagna colloca la mappa della campagna in un universo alternativo di Low Fantasy.
    • 'De Bello mundi' ricrea essenzialmente il mondo di Rome: Total War con il motore Medieval 2, aggiungendo principesse, nuove fazioni e un sacco di accuratezza storica.
    • Broken Crescent, che sposta il gioco in Medio Oriente.
    • Hyrule: Total War, che rinnova il gioco per imitare la terra e le razze di Hyrule, e le espande in modi spesso ben oltre quello che Nintendo ha mai sognato.
  • Genius Bruiser: un buon generale sarà sia un comandante intelligente e scaltro che una macchina della morte personale che guiderà i suoi uomini in battaglia.
    • I Mongoli in particolare sono famosi per questo. Quando arriveranno per la prima volta, quasi tutti i loro generali avranno raggiunto il massimo in Command and Dread. Le battaglie di risoluzione automatica non sono consigliate.
  • Giant Mook: la cavalleria può divertirsi con i contadini. Inoltre, gli elefanti, OH DIO GLI ELEFANTI. L'unica cosa peggiore degli elefanti sono gli elefanti che hanno EQUIPAGGIAMENTI D'ASSEDIO SULLA SCHIENA.
  • Girl-on-Girl Is Hot: Se una principessa ha tratti lesbici di livello inferiore, aumenta il suo fascino. Invertito se avanza a un livello superiore. Se è ovvio, il suo fascino si abbasserà molto.
  • Scendere con la nave: i risultati dell'avere unità immagazzinate su una barca. Nelle battaglie navali, non ha senso avere qualche dozzina di unità di lancieri che possono abbordare il nemico...
  • Il bene non è morbido: anche i generali più cavallereschi sono perfettamente disposti a combattere fino alla morte.
  • Il buon re: i governanti con alta cavalleria tendono ad essere questo.
  • Il buon regno: è possibile costruire un regno come questo mantenendo basse le tasse, costruendo molti edifici di intrattenimento e legali e promuovendo la cavalleria nel maggior numero possibile di governatori.
  • Il bene paga meglio: rendere felice la tua gente e tenere in giro generali cavallereschi può essere molto redditizio a lungo termine, poiché riduce le possibilità di rivolte e consente una tassazione più elevata. Vedere analisi per informazioni più dettagliate.
  • Diventare nativi: durante la campagna di espansione delle Americhe, è possibile invocarlo giocando come fazione nativa e corrompendo un generale europeo affinché si unisca alla tua parte.
  • Governo in esilio: prendere il controllo di Roma e sconfiggere il Papa comporterà l'immediata elezione di un nuovo Papa, che generalmente appare proprio accanto a Roma con un esercito considerevole.
  • Francese gratuito: lanciano alcune parole francesi nel dialogo delle unità della Francia (campagna principale), della Nuova Francia (campagna delle Americhe) e del Principato di Antiochia (campagna delle crociate).
  • Guida Dannazione! : Gestire i tratti e il seguito dei tuoi generali senza una guida a portata di mano è piuttosto frustrante, sia per ottenere tratti buoni che per evitare quelli cattivi (spesso invalidanti). Questo vale anche per l'acquisizione di case delle corporazioni.
  • Le pistole sono inutili: inizialmente giocate direttamente. Le prime unità di polvere da sparo sono terribilmente imprecise, poco potenti e solo davvero brave a spaventare le unità nemiche. Scongiurato in seguito, poiché archibugieri e moschettieri possono fare carne tritata di interi eserciti se posizionati a destra. Scongiurato con il seguito della pistola prototipo per gli assassini che li rende più propensi a riuscire negli omicidi (non forniscono bonus al sabotaggio).
  • Growler gutturale: le spie delle fazioni dell'Europa meridionale parlano così.
  • Temperamento scatenante: a volte si può trovare un generale molto incline alla rabbia, che aumenta il loro terrore e il loro comando. Soprattutto quelli di cattivo umore possono guadagnarsi l'epiteto di 'l'iracondo'.
  • L'Hashshashin: le fazioni islamiche possono reclutarli.
  • Heel-Face Turn: anche se hai raggiunto il massimo del punteggio di terrore di un personaggio, puoi comunque andare dall'altra parte e massimizzare il suo punteggio di cavalleria compiendo buone azioni.
  • Ciao, marinaio! : Se lasci un generale su una nave troppo a lungo, può diventare gay.
  • L'eretico: possono apparire di tanto in tanto. È meglio sbarazzarsi di loro in fretta, perché possono abbassare la pietà del tuo popolo. Peggio ancora, possono potenzialmente convertire i tuoi sacerdoti all'eresia.
  • Armi assoldati: i mercenari possono essere assoldati da qualsiasi generale sulla mappa della campagna, dalla carne da cannone alle unità di alto livello come lanzichenecco picchieri. All'inizio del gioco sono spesso migliori delle tue unità native e, a seconda della tua fazione e di dove stai combattendo, alcune rimarranno rilevanti durante il gioco. D'altra parte, tendono a costare più delle unità equivalenti da reclutare e mantenere.
  • Il suo nome è davvero 'Barkeep': non è insolito che i generali spagnoli vengano chiamati 'El Cid', come se fosse un nome che qualsiasi genitore spagnolo darebbe.
  • Orde dall'est: Mongoli e Timuridi arrivano ciascuno da est in gran numero in orari prestabiliti nella campagna principale, richiedendo a quelle fazioni già presenti di rifocalizzare le loro difese e combatterle, oppure di essere completamente invase.
  • Vichinghi arrapati: mentre la campagna principale si svolge ben dopo il periodo di massimo splendore dei predoni vichinghi, i guerrieri di Danimarca (e Norvegia, nel Gran Bretagna e Teutonico espansione) hanno ancora una buona somiglianza con i norvegesi dell'antichità. Tuttavia, correttamente non indossano elmetti con le corna.
  • Fusto: l'attrattiva può aiutare a migliorare la capacità di comando e la popolarità di un generale.
  • Ice Queen: le principesse possono avere questo tratto. Naturalmente, abbassa il loro fascino.
  • Nel sangue: se un personaggio ha un punteggio di terrore sufficientemente alto, anche i suoi figli inizieranno con una buona quantità di terrore. Lo stesso principio si applica a coloro i cui padri hanno un'alta cavalleria. Questo vale solo per la reputazione, tuttavia; il figlio di un santo vivente può ancora essere conosciuto per aver strappato la gola al nemico con i denti.
  • Battaglia mortale involontaria: quando un'unità è in rotta, il nemico la catturerà invece di ucciderla. Tuttavia, se l'unità di rotta è circondata e non può scappare, combatterà fino alla morte costringendo l'altra parte ad ucciderla.
  • Unisciti o muori: questa è una possibile opzione per dare ai nemici, ma MOLTO raramente accetteranno di diventare un vassallo. Puoi anche farti offrire questa scelta, ma non ne vale davvero la pena.
  • Il Juggernaut: l'Inghilterra nel Gran Bretagna espansione, che parte dall'economia più territoriale e più profonda. Giocare con loro generalmente consiste nel costruire economia, accumulare truppe e poi spingere gli altri regni.
    • Mentre l'Inghilterra ha un enorme vantaggio rispetto alle altre nazioni in termini di economia e manodopera, può trovarsi molto facilmente in una guerra su più fronti e in molti guai: il Galles è in aperta ribellione e il terreno si presta bene alla guerriglia (che si dà il caso che siano i famosi inventori dell'arco lungo molto brava in), l'Irlanda è così in ribellione che le città controllate dagli inglesi vengono saccheggiate ed è separata dal mare, la Scozia brama un territorio al confine che può vederli rompere la loro neutralità iniziale e la ribellione dell'Alleanza del Barone può vedere l'inglese anche territorio d'origine minacciato. Un'alleanza con la Norvegia può alleviare parte della pressione, ma questo è un patto con il diavolo: non è passato molto tempo da quando i temuti uomini del nord sono stati cacciati dall'Inghilterra e di certo vorrebbero vedere porzioni del paese tornate sotto il loro dominio.
  • Kavorka Man: È possibile che principesse poco attraenti abbiano statistiche di Fascino elevate.
  • Karma Meter: Il gioco ha un asse Cavalleria-Terrore. Liberare prigionieri, costruire chiese e municipi negli insediamenti governati dal tuo generale e attaccare con onore il nemico frontalmenteNotaSe un conflitto generale è onorevole o spietato viene deciso lanciando una moneta alla fine della battaglia e i tuoi comandi non hanno effetto su di essoaccumula punti Cavalleria, il che rende i personaggi amministratori migliori (aumento dell'ordine e crescita della popolazione) e aumenta il morale dei loro eserciti sul campo di battaglia. I punti terrore sono costruiti compiendo atti atroci come massacrare prigionieri, 'combattere sporco' usando assassini o spie come leader di fazione, mantenendo alta l'aliquota fiscale quando si governa (ma solo se il tesoro è pieno!), accettando tangenti, massacrando civili . I personaggi temuti sono molto peggio nelle città (aumentano l'ordine ma ritardano la crescita della popolazione, il che paralizza un insediamento nel tempo), ma gli eserciti nemici che li affrontano avranno abbassato il morale. Poiché danneggiare il morale del nemico è meglio che aumentare il morale amico (dal momento che porta a più prigionieri catturati e meno vittime), Dread è migliore per i comandanti sul campo mentre Cavalleria è migliore per i governatori.
  • Dama e cavaliere: un po' dato in un gioco medievale.
  • Ultimo della sua specie: il Teutonico campagna nel Regni l'espansione ti permette di giocare nei panni dei lituani, l'ultimo gruppo di pagani in Europa. Sebbene ciò garantisca loro l'accesso a unità unicamente pagane, le rende anche un obiettivo primario dei crociati teutonici. Puoi sfidare questo tropo convertendoti al cristianesimo, che è facile come premere il pulsante Sì quando viene visualizzata l'opzione.
  • Prosciutto grande:
    • Temuti generali, indipendentemente dalla nazionalità.
    Generale mongolo: 'NON ORDINATEMI! SONO OCCUPATO A TORTURARE PRIGIONIERI!'
    • Anche quelli cavallereschi, a volte.
    Generale tedesco: 'DIO ONORA PATRIA! COMBATTERE!'
    • Quando mandi un prete a giustiziare un eretico o una strega:
    'POSSA DIO ESPORRE L'UNCLEEEEAAAN!'
  • Leeroy Jenkins: Alcune unità di fanteria o cavalieri caricheranno senza ricevere ordini. La maggior parte delle volte questo è ciò che stavi pianificando di fare in primo luogo, ma a volte ti incasina come un'unità che carica dall'altra parte del campo di battaglia su una collina e arriva stanca o apre il cancello per caricare gli avversari dall'altra parte lato invece di lasciare che gli arcieri prendano prima i colpi.
  • La luce non è buona: la canzone del menu si chiama 'Kyrie Eleison' perché è cantata da un coro greco-ortodosso che canta 'Signore, abbi pietà'. Ma dato quanto suona così ostile e minaccioso, l'intenzione che il coro sta cercando di trasmettere è di colpire spietatamente tutti i nemici del cristianesimo.
  • Fortunatamente, il mio scudo mi proteggerà: il fatto che un'unità abbia o meno uno scudo fa una grande differenza per la sua sopravvivenza, in particolare contro attacchi perforanti come balestre o asce, poiché l'abilità AP non riduce la protezione dello scudo. In particolare, i Balestrieri Pavise schermati e le loro varianti (Milizia Balestrieri Pavise e Balestrieri genovesi unici a Milano e Milizia Balestrieri genovesi) sono famosi per aver vinto duelli di tiro con l'arco contro unità missilistiche non schermate.
M-Z
  • Massacro missilistico di Macross:
    • Anche prima dell'invenzione formale della polvere da sparo, i Mongoli entrarono Medioevale II avere accesso a .
    • Se si può definire 'missile' per includere le frecce, allora un esercito inglese con una grande compagnia di arcieri lunghi conta sicuramente come questo. In effetti, è del tutto possibile sconfiggere la maggior parte degli eserciti nemici con nient'altro che un intero gruppo di arcieri lunghi.
  • Potenza Magikarp:
    • Portogallo. All'inizio del gioco, hanno una buona milizia e unità di schermagliatori, ma questo è tutto. Alla fine, hanno il miglior roster di unità del gioco insieme alla Spagna.
    • La Scozia inizia molto male per non dire altro. Una provincia cittadina povera all'inizio, cattivi arcieri, cattiva cavalleria, nessuna unità di polvere da sparo affatto e fanteria da mischia rispettabile ma non esattamente notevole. La fazione scozzese in un primo momento assomiglia alle fazioni barbariche semifinite da Roma: guerra totale , e di solito sotto l'IA, vengono semplicemente sbalorditi dall'Inghilterra nelle prime fasi del gioco. Tuttavia, se rimani lì, le ricompense sono grandiose. Gli Highland Nobles sono una fantastica fanteria pesante a un prezzo basso, i Noble Swordsmen sono cavalieri cavallereschi smontati ma più economici e sotto steroidi, i Noble Pikemen sono i secondi migliori picchieri dell'intero gioco, gli Highland Noble Archers forniscono un supporto a distanza decente una volta che hai l'industriale e base logistica per farne un buon numero, e le discrete opzioni di cannone della Scozia fanno esplodere buchi nelle linee nemiche e rendono il muro più potente uno scherzo.
    • I russi. Iniziano con una manciata di territori relativamente poveri vicino al bordo della mappa e il primo roster delle unità che non è poi così speciale: una plebaglia di contadini dell'est scarsamente armati e corazzati che si compone con numeri ed entusiasmo. Questo rende anche una preda potenzialmente facile per i mongoli una volta che si sono presentati a meno che il giocatore non costruisca davvero le proprie difese. Ma a metà e fine partita, le unità russe diventano alla pari con i loro equivalenti in qualsiasi regno occidentale, specialmente per quanto riguarda la cavalleria media e missilistica. I Dvor combattono a cavallo oa piedi come arcieri combinati e fanteria pesante, in mischia si esibiscono quasi quanto i Cavalieri Feudali smontati. I moschettieri cosacchi forniscono fuoco appassito in cima a una cinta muraria o sul campo a supporto della cavalleria e sono disponibili automaticamente dal momento in cui aggiorni una città alle dimensioni massime. Hai ottime opzioni di cavalleria nei Druzhina, Boyar Sons (un leggero aggiornamento) e l'onnipotente Tsar's Guard.
  • Il Magnifico: i generali possono ottenere questo tipo di epiteti, a seconda dei tratti del loro carattere (e, indirettamente, del successo come leader). Si va dall'imbarazzante ('il codardo' o 'il cornuto') all'ammirevole ('il giusto', 'il tipo') all'impressionante ('il coraggioso', 'il grande', 'il potente') a dall'esilarante ('l'osceno', 'la regina', 'l'idiota') al addirittura terrificante ('il sanguinario', 'il tiranno', 'il signore del terrore'). Purtroppo, il gioco usa sempre e solo l'epiteto acquisito più di recente, rendendo del tutto possibile che un generale vada da 'il Conquistatore' a 'Messario'.
  • Forse magico, forse banale:
    • Fai le streghe veramente maledire le persone? O sono abbastanza abili con veleni e simili da causare danni in questo modo?
    • Più un prete è pio (non importa quale religione sia), maggiore è il suo tasso di sopravvivenza contro gli assassini. È perché ha guardie del corpo migliori e/o più numerose? È considerato abbastanza in alto che gli assassini temono rappresaglie? O la sua pietà gli sta dando protezione divina?
  • Mayincatec : Rinfrescante evitato nel Regni espansione, dove è stato ripetutamente dimostrato che Maya e Aztechi sono due culture molto diverse (gli Incas non compaiono).
    • Gli Inca non compaiono ma i Tarascani, originari delle Ande prima di stabilirsi in Messico, sì.
    • Gli Aztechi non sono gli unici parlanti Nahuatl presenti, anche i Tlaxcala e i Chichimec appaiono come fazioni giocabili.
  • Misericordia premiata: il rilascio di prigionieri dopo una battaglia fornisce punti cavalleria generali, che aiutano a migliorare la popolarità e il morale.
  • Il Medioevo: come suggerisce il titolo, questo gioco si svolge principalmente in questo periodo.
    • L'Alto Medioevo: Il gioco inizia alla fine dell'XI secolo...
    • Il tardo medioevo : ...e continua nel XIV e XV secolo...
    • Il Rinascimento: ...prima di terminare all'inizio del XVI secolo.
  • Mighty Glacier: cavalleria pesante in stile Europa occidentale. Sebbene sia relativamente lento rispetto praticamente a tutte le altre cavallerie, dato un corretto avvio di corsa un reggimento di pesi massimi appiattirà praticamente qualsiasi cosa abbastanza stupida da intralciarsi, a meno che non stiano trasportando picche.
  • Mighty Whitey: Puoi farlo nell'espansione per le Americhe. Gioca nei panni di una fazione nativa, corrompe un generale europeo affinché si unisca alla tua parte, perdi tutti gli altri tuoi parenti e improvvisamente un generale europeo è al comando della tua fazione nativa.
  • Military Mashup Machine: per una variante del Medioevo, c'è l'elefante a razzo Timurid, un elefante da guerra corazzato con un hwacha nell'howdah. La descrizione corre sulla falsariga di 'che tipo di persona malata aggiungerebbe un lanciarazzi a un elefante?!' I Timuridi hanno anche elefanti cannoni.
  • Mistress and Servant Boy: implicato con il seguito dell'amante segreto per le principesse e il tratto 'Cuckold' che il generale ottiene quando sposa una principessa con l'amante segreto.
  • Meccanico morale: la fanteria delle fazioni italiane è suscettibile di irrompere in combattimenti prolungati, costringendoli a fare affidamento sullo stendardo del Carroccio (un carro con una campana e uno stendardo sopra) per mantenere alto il loro spirito. Non sorprende che sia l'attenzione della cavalleria inferocita del nemico.
    • La Sicilia non ha nemmeno lo standard per aiutare con il morale della sua fanteria. A quanto pare, i suoi vicini italiani si sono rifiutati di condividere con lei il segreto del carro campanaro.
  • Altro Dakka: Oltre a costruire il tuo intero esercito con le truppe a distanza (una scelta sbagliata, tra l'altro) ci sono 2 unità che sono queste.
    • Il mostro ribault. 36 cannoni su un telaio di legno. Il che è molto bello contro le cariche di fanteria nemica, tra l'altro.
    • Il lanciarazzi hwacha. Sì, è storicamente accurato. È comunque molto fantastico, ma poco pratico in cui non fa davvero molti danni alle truppe, principalmente a causa della sua imprecisione selvaggia. I muri sono tutta un'altra questione.
  • Mister Muffykins: Un possibile membro del seguito per le principesse è un cagnolino sbarazzino che dà una penalità di -1 al fascino a causa di quanto sia fastidioso.
  • Nome multietnico: vedi Aerith e Bob sopra.
  • Multi-Melee Master: se catturati in combattimento ravvicinato, i picchieri lasceranno cadere le loro lance e affronteranno il nemico con le armi laterali (anche se non in modo particolarmente efficace).
  • Mio Dio, cosa ho fatto? : Ordinare a un generale cavalleresco di massacrare una città o giustiziare un numero considerevole di soldati catturati fa sì che questi diventino scontenti con il loro sovrano e perdano la lealtà.
  • Nomi da cui scappare davvero velocemente: è possibile che i personaggi ottengano epiteti terrificanti, come 'l'irascibile' o 'il signore del terrore'.
  • Non l'uso previsto: sebbene la campagna abbia lo scopo di emulare le rivalità storiche e le aree di conflitto della vita reale, sei perfettamente libero (e persino incoraggiato in alcuni casi) a evitarlo. Ad esempio, quando giochi nei panni della Russia, diverse guide della campagna consigliano di caricare le tue forze di partenza su una nave e portarle in Scozia. Ci sono diversi insediamenti ribelli presenti per prendere piede e, essendo una fazione ortodossa orientale piuttosto che cattolica, non devi preoccuparti della scomunica quando arriva il momento di dichiarare guerra ai tuoi vicini cattolici. La più grande debolezza della Russia sono i suoi territori impoveriti e poveri di risorse che le impediscono di raggiungere le sue unità d'élite a fine partita per molto tempo. I territori delle isole britanniche e dell'Europa occidentale generalmente non hanno questo problema, trasformando la Russia in un colosso. Inoltre, sarai molto lontano dal bordo orientale della mappa quando appariranno i mongoli, un altro grosso ostacolo per i russi quando rimarranno nei loro territori storici.
  • Suocere odiose: a volte, la suocera di un generale viaggia con lui. Potrebbe essere una tale harridan da danneggiare la sua autorità e il morale del suo esercito.
  • Ufficiale e gentiluomo: punti Cavalleria.
  • One-Man Army: mentre i generali e le loro guardie del corpo sono una forte (e libera) cavalleria pesante per cominciare, un generale con un alto Dread può far sì che interi eserciti più grandi e meno disciplinati sbarchino attraverso le cariche prima ancora che si avvicinino alla mischia.
  • Solo sei facce: ai tuoi generali e agenti viene fornito un piccolo ritratto di avatar.
  • Negligenza dei genitori: non deve essere sempre un genitore, ma il vantaggio Si sente non apprezzato che riduce la lealtà.
  • Sacerdote pedofilo: implicito se un prete ha il membro del seguito 'Choir Boy', che ha un effetto Purezza -1 per quel prete. 'La voce di questo bambino è un dono di Dio! Uno che devo tenere a portata di mano...'
  • Presidente che spinge la penna: un meta esempio; come leader di una nazione, la necessità di microgestire il proprio regno aumenterà con ogni territorio guadagnato. Costruire un vasto impero attraverso la conquista è molto più semplice che farlo funzionare senza intoppi nel corso dei decenni del periodo medievale. Ciò include la ricerca dei generali più competenti per governare le città più preziose, la gestione e la sostituzione di agenti come mercanti e spie, il proseguimento della linea di sangue reale e l'impedimento che venga incasinato sul piano reale e, soprattutto: controllare un esercito permanente abbastanza grande e guarnigioni cittadine per fare la guerra e continuare a prevenire le rivolte pur mantenendo un flusso di cassa positivo. Il giocatore può ovviamente scegliere di ignorare la vasta burocrazia necessaria per mantenere in piedi l'impero, fino a quando non lo troverà crollare sotto il peso della sua stessa cattiva gestione.
  • Perilous Old Fool: una volta che i tuoi generali raggiungono una certa età, ottengono un tratto chiamato 'Beyond Battle' che dà una penalità ai loro punti ferita, punti movimento, abilità di comando e morale delle truppe. Puoi ancora farli comandare eserciti e morire in battaglia, dimostrando così il punto.
  • Principessa politicamente attiva: le principesse funzionano in modo molto simile ai diplomatici, anche se ci sono alcune importanti differenze da notare.
  • Potente e indifeso: potresti avere l'impero più forte del gioco con un territorio che copre tutta l'Europa, un tesoro pieno d'oro e un esercito che persino l'orda d'oro teme di sfidare - e niente di tutto ciò avrà importanza quando la peste nera colpirà. Sarai completamente fregato. Le tue città moriranno lentamente, producendo una frazione dell'oro che producevano una volta. I tuoi eserciti si avvizziranno e moriranno mentre i tuoi migliori soldati saranno presi dalla peste. Avrai bisogno di quell'enorme tesoro, perché sarà prosciugato quando la peste sarà finalmente finita. Niente può prepararti all'assalto di . Sei nel medioevo; non esiste una teoria della malattia sui germi e non lo sarà per altri 700 anni. Non esiste una cura e un modo per prevenire la diffusione. Tutto quello che puoi fare è spostare tutti i tuoi generali e le truppe professionali d'élite fuori dalle tue città prima che la peste colpisca per tenerli in vita e aspettare che la tua popolazione venga lentamente dimezzata nel corso di mezzo secolo. L'unico vantaggio è che i tuoi nemici saranno ugualmente rovinati dalla peste e puoi infettare le tue spie e inviarle nelle città nemiche per infettare anche loro, rendendole più facili da conquistare in seguito.
  • Power Up Letdown: Ci sono un sacco di cattivi accessori che non vuoi davvero sui tuoi generali e agenti.
    • Un Mago Pagano perde la fede del tuo Generale nella sua religione che inviterà gli occhi sospettosi dell'Inquisizione.
    • L'armatura ornamentale è utile per far sembrare un generale gentile con la sua gente, ma abbassa il morale delle sue truppe poiché sanno che sembra sciocco e non protetto.
    • Una principessa con un amante segreto è essenzialmente un'infedele poco affascinante e traditrice dopo il matrimonio.
    • I generali omosessuali e temuti possono prendere una torta di frutta straniera. Qualsiasi rispetto che le sue truppe possano aver avuto per lui svanisce quando appare questo seguace.
  • Pretty Boy: Un possibile tratto caratteriale... che può essere tramandato di padre in figlio.
  • Pretty Princess Powerhouse: una principessa ben vestita con statistiche di fascino elevate può portare coltelli per aumentare la sicurezza ed è anche possibile che abbiano tratti che li aiutano a difendersi.
  • Princess Classic : Molto possibile per principesse di grande fascino.
  • Proper Lady: fornisce alcuni buoni punti di negoziazione alle principesse e buoni bonus quando è sposata con generali.
  • Ragazzo orgoglioso della razza del guerriero:
    • I discorsi pre-battaglia del tuo generale possono dare questa atmosfera soprattutto con i tratti giusti. (Coraggioso, Guidato dalla rabbia, Bloodthirsty, Berserk).
    • I danesi, secondo le loro battute nemiche. Adatto poiché in questo gioco sono vichinghi borderline.
    • I Mongoli. Sai quando un ammiraglio dice 'Vieni! Macchiamo di rosso i mari!' lui è uno.
  • Rags to Royalty: i capitani che ottengono incredibili vittorie possono essere adottati nella famiglia reale e persino ereditare la corona. Anche se l'unità di cui erano a capo era una mafia di contadini.
  • Random Number God: in alcune occasioni durante la campagna, il gioco ti sputerà in faccia uccidendo le tue spie di alto livello ogni volta che tenteranno una missione di spionaggio/infiltrazione con una probabilità di successo del 95%. .
  • Figura di autorità ragionevole: implicita con determinati tratti. La maggior parte di loro dà effetti positivi (essere troppo fiduciosi può farti diminuire la sicurezza personale).
  • Principessa ribelle: una principessa in fuga.
  • Rosso e nero e il male dappertutto: Bene, la parte 'Malva' è discutibile, ma i Timuridi, che hanno una notevole combinazione di colori rosso e nero, e sono un'orda potente che può fungere daCapo finalenel gioco.
  • Religione del male: il paganesimo e l'eresia sono entrambe religioni universalmente intollerabili, una essendo un ostacolo ai tempi antichi e l'altra essendo una deviazione attiva e volontaria della fede locale.
  • Rock Beats Laser: Giocare come gli Aztechi (insieme ad altre fazioni di nativi americani in Regni ) può sicuramente dare questa impressione. Soprattutto perché i tuoi probabili nemici sono pesantemente corazzati e brandiscono spade, cavalli e pistole. Sconfitto con gli Apache e i Chichimenici che possono catturare pistole e cavalli dagli eserciti europei sconfitti.
  • Royally Screwed Up: Il livello più alto che il tratto può ottenere è Promesso alla Madre.
  • Regola del freddo: Elefanti lanciarazzi ! Peccato che sia piuttosto impraticabile e un'unità cheat.
  • Running Gag: Le due guardie che sono sempre presenti ogni volta che fallisci un tentativo di omicidio/infiltrazione/sabotaggio.
  • Schizo Tech: Nello spirito del Rinascimento, molti eserciti di fine partita avranno arcieri e cavalieri altomedievali affiancati da miliziani, archibugieri e squadre di colubrine del tardo medioevo.
  • Fanculo i soldi, ho delle regole!
    • I membri della famiglia con tratti positivi che aumentano la lealtà e il costo della corruzione possono renderli altamente resistenti ai diplomatici nemici più abili che cercherebbero di influenzarli.
    • Gli edifici religiosi di alta qualità produrranno sacerdoti/imam migliori al momento del reclutamento. Tuttavia, danneggeranno il reclutamento di commercianti impartendo loro valori morali che riducono la loro capacità di fare affari.
  • Al diavolo le regole, ho i soldi! :
    • I membri della famiglia con tratti negativi che riducono la lealtà e il costo della corruzione ti lasceranno volentieri per le modeste offerte anche di un diplomatico nemico inesperto.
    • I tuoi Sacerdoti/Imam possono ereditare tratti negativi, come la corruzione, a seconda di dove li recluti.
  • Fanculo, sono fuori di qui! : Avere un nemico che si unisce a una crociata, ma impiegare troppo tempo per arrivare a destinazione può far sì che le unità inizino a diventare scontente e ad abbandonare il tuo esercito. Far abbandonare la causa a un esercito crociato o eliminare il generale dalla crociata metterà tutte le tue unità (nella crociata) in pericolo di abbandonarti nei prossimi turni se non ripristinerai il loro stato di crociata. Se stai attaccando un luogo lontano, probabilmente dovresti usare una barca, ma le unità possono comunque abbandonarti in mare.
  • The Scrooge: un possibile tratto per i generali, che entra in gioco quando sono responsabili degli insediamenti.
  • Evento programmato: Medioevale II ne ha cinque: l'invasione mongola, la peste nera, l'invenzione della polvere da sparo, l'invasione timuride e la scoperta del Nuovo Mondo.
  • Razza serva: l'opzione per diventare vassallo di un altro regno.
  • Silk Hiding Steel: il seguito della Delicate Blade per le principesse.
  • Ministro sinistro:
    • È possibile che un sacerdote diventi sempre più corrotto. Questo ovviamente abbassa il loro grado di devozione, e se sei una nazione cattolica, è più probabile che vengano giustiziati dall'inquisizione.
    • Anche alcuni eretici e streghe si adattano a questa descrizione.
  • Sir Swears-a-Lot: Alcuni generali sono noti per le loro bocche sporche.
  • Schiavo di PR
    • Avrai bisogno di costruire molte Chiese/Moschee e giocare bene con le fazioni vicine della stessa fede se intendi rimanere nelle grazie del Cattolicesimo/Islam. Anche la partecipazione a crociate/jihad è OBBLIGATORIA.
    • L'instaurazione dei diritti commerciali non comporta un piccolo costo poiché l'inattività diplomatica tra te e i tuoi partner commerciali farà lentamente inasprire le tue relazioni con loro.
    • Le fazioni ortodosse non devono preoccuparsi del papa, perché lui chiede solo una crociata o un cessate il fuoco tra le fazioni cattoliche. Tuttavia, devono preoccuparsi di essere l'obiettivo di una crociata/jihad.
  • Soldato contro Guerriero: la principale differenza tra i primi eserciti di leva feudale con cavalieri a cavallo che supportano deboli fanti di lancieri e le truppe di fine partita armate di alabarde, archi lunghi, arbalesti, picche, cannoni portatili e spalleggiate con artiglieria pesante a polvere da sparo. È possibile nel 1400 vedere le vecchie forze medievali combattere le nuove truppe professionali e guardare queste ultime pulire il pavimento con le prime. Anche i più avanzati lancieri a cavallo con armature a piastre appartenenti alla Francia che rappresentano l'ultima evoluzione del cavaliere alla carica sono irrimediabilmente inefficaci contro le milizie armate di picche.
  • Primavera per Hitler: Diversamente Roma , dove era possibile cambiare l'erede di fazione (al costo di un po' di Influenza), non puoi cambiare l'erede di fazione qui. Presumibilmente è stato fatto per l'accuratezza storica, con il computer che in genere seleziona il figlio maggiore del tuo leader di fazione, se disponibile. (In caso contrario, in genere viene scelto il suo prossimo fratello maggiore.) Questo può portare a scenari in cui un governatore avido/corrotto/sleale di un territorio arretrato viene nominato erede del suo fratello/cugino molto più qualificato che è un leale generale conquistatore. La tua unica opzione a quel punto è far uccidere l'erede della tua fazione come descritto in Uriah Gambit di seguito. Tuttavia, se sopravvive, ci sono buone probabilità che venga fuori con un tratto che lo rende pari Più forte uccidere in futuro. Buona fortuna...
  • Rubare alla cassa: alcuni governatori scaveranno le entrate fiscali delle aree che governano.
  • Assalto al castello: Se sei una fazione cattolica che combatte un'altra fazione cattolica, praticamente lo sei avere per farlo se il tuo favore papale non è molto alto, per timore di dover affrontare la scomunica il prossimo turno quando non sollevi l'assedio o non assali le mura. Questo è, ovviamente, il motivo per cui imballare l'equipaggiamento d'assedio con il tuo esercito è sempre un buon investimento, quindi puoi strappare la città/il castello prima che il Papa diventi rumoroso.
  • Suicidal Overconfidence: Proprio come Roma , la campagna AI porta questo Up to Eleven . Fazioni senza possibilità di vincere nemmeno una sola battaglia contro di te dichiareranno guerra al tuo impero in espansione del continente e rifiuteranno anche i trattati di cessate il fuoco più ragionevoli. Tuttavia, l'IA della battaglia tende a scongiurare questo.
  • Sweet Polly Oliver : Sacerdoti con il tratto 'Secretly Female'. Ciò aumenta il suo punteggio di Pietà, poiché è così devota alla sua fede che rischierebbe la scoperta e la morte per essa. Con manovre attente, puoi persino farla eleggere Papa! Questo in realtà riflette una leggenda medievale su papa Giovanna.
  • Sasso-carta-forbici tattiche: un po'. Tuttavia, morale, esperienza, equipaggiamento, posizionamento e numeri (soprattutto numeri) influiscono sulle cose.
    • Cavalleria pesante completamente massacri cavalleria leggera (se riesce a prenderla), la maggior parte della fanteria, così come la maggior parte delle unità nel gioco. Fa meno brillantemente contro i lancieri e ancora peggio contro un muro di luccio. Tuttavia, il duro contrasto alla cavalleria pesante è la cavalleria missilistica.
    • La cavalleria leggera è usata al meglio per fiancheggiare, catturare nemici in rotta, caricare arcieri, contadini o armi d'assedio. Non aspettarti che sopravvivano a lungo contro truppe più pesanti.
    • I lancieri hanno un vantaggio sulla cavalleria e possono tenere testa alla maggior parte della fanteria. I picchieri, se schierati in muraglie, annulleranno completamente le cariche di cavalleria, ma generalmente sono scarsi contro qualsiasi altra cosa.
    • Fanteria leggerasono generalmente poveri da soli, ma sono economici, veloci e buoni per fiancheggiare la fanteria nemica e abbattere fanteria pesante e arcieri.
    • La fanteria pesante batte la maggior parte delle altre cose, ad eccezione delle buone unità a distanza (soprattutto se a cavallo) e della cavalleria pesante in carica.
    • La fanteria a distanza iniziale è unità di supporto offensivo, logorerà tutto ciò che non la raggiunge: tuttavia, quando le unità da mischia le raggiungono in mischia ...
    • Le truppe di polvere da sparo a fine partita sono particolarmente efficaci contro le armature pesanti, anche se muoiono comunque se entrano in mischia contro la cavalleria o buoni arcieri.
    • I contadini sono semplicemente cattivi. Tuttavia, sono efficaci come carne da cannone, limitando i movimenti del tuo avversario e molestando le truppe a distanza principalmente perché sono economiche, numerose e sacrificabili. Fondamentalmente, sono fatti per essere Maledetti pipistrelli.
    • La cavalleria missilistica è essenzialmente costituita da arcieri veloci e cavalleria leggera in un pacchetto conveniente. Molto difficili, ma fantastici in quanto possono spegnere completamente la cavalleria pesante e la maggior parte della fanteria da mischia, ma hanno bisogno di molta microgestione per farlo in modo efficace. Tuttavia, si comportano molto male contro la fanteria arciere nemica, a causa del fatto che saranno notevolmente in inferiorità numerica da uomo a uomo e individualmente sono bersagli più grandi.
    • L'artiglieria (sia pre che post-polvere da sparo) abbatterà rapidamente la fanteria a movimento lento e le uniche unità in grado di distruggere mura e torri durante gli assedi, ma morirà in pochi secondi non appena entreranno in mischia con qualcosa di diverso dall'artiglieria.
  • Parla con il pugno: Oh così possibile e così soddisfacente dopo che un diplomatico ti offre un trattato ridicolo come diventare un vassallo.
  • Tempting Fate: L'ultima riga nella descrizione della campagna dei turchi: 'Dopo tutto, quanto è probabile che una razza ancora più feroce e formidabile di guerrieri nomadi scenda dalle steppe?'
  • Gilda dei ladri: costruirne uno migliora le tue spie e gli assassini. Tuttavia, le condizioni devono essere giuste perché appaia.
  • Maschiaccio principessa: Un possibile tratto che di solito è negativo data la deliberata dissonanza dei valori.Tuttavia, può ancora avere un cane yappy.
  • Troppo stupido per vivere: un esercito crociato che diventa senza leader durante un viaggio navale si getteranno nell'oceano .
  • Nomi sfortunati:
    • Le principesse inglesi possono essere 'Maggote' - è una variante dell'inglese medio di Margherita , ma dai.
    • Le principesse possono avere un grande fascino anche quando acquisiscono tratti di bruttezza che influenzano i loro nomi. È davvero del tutto possibile avere una principessa di massimo fascino che qualsiasi principe straniero vorrebbe sposare, ma il cui viso le è valso un nome sfortunato come 'Agnese la Gorgone'.
    • I caratteri francesi possono essere chiamati 'Vilain'. Significa 'contadino'.
  • Twit di classe superiore: un tratto che non vorresti mai avere i tuoi generali.
  • Uriah Gambit: Proprio come in Roma , è possibile e anche consigliato come un modo per sbarazzarsi di familiari problematici che hanno tratti per lo più dannosi. Se muoiono, non saranno in giro ad abbassare il morale dei tuoi eserciti, ad aumentare la corruzione delle tue città e potenzialmente a corrompere la tua linea familiare trasmettendo questi tratti a una prole altrettanto inutile. Se per qualche miracolo vincono effettivamente, acquisiranno tratti positivi in ​​combattimento, rendendoli effettivamente utili almeno come unità di cavalleria pesante.
  • Potenziale di assistenza nel videogioco: paga i riscatti dei tuoi soldati catturati e ascoltali sospirare di sollievo e applaudire, oppure libera i nemici catturati per guadagnare punti Cavalleria...
  • Potenziale crudeltà del videogioco : ...o rifiuta di pagare per i fallimenti dei tuoi sottoposti e per i nemici catturati dal macellaio in modo che non si oppongano mai più a te. Assassina i tuoi stessi familiari. Ordina alle tue principesse di sposare i loro fratelli. Negare ai figli adottivi e ai parenti lontani la libertà di sposarsi per purificare la linea di sangue. Se il Papa ti scomunica, ordinalo assassinato. Saccheggia le città dei tuoi vicini o stermina la popolazione. Ordina a una spia da una città infestata dalla peste di diffondere il suo contagio nell'impero del tuo nemico come ultimo atto di dispetto. Invia unità o membri della famiglia che non desideri in carica contro forze di gran lunga superiori. Conquista e saccheggia una città del Medio Oriente tra due nazioni musulmane, vendila al papato per poche migliaia di fiorini e osserva l'ilarità che ne deriva. Corrompi un esercito nemico affinché si unisca a te e poi mandalo in un assalto suicida contro i loro ex padroni. A volte è un po' più difficile non essere estremamente crudeli ed efficaci che diventare famosi ed efficaci a livello globale.
  • Impero vestigiale: l'impero bizantino/romano d'oriente, anche se è possibile scongiurarne il destino nella vita reale. Notevole anche in quanto, sebbene abbia accesso a unità forti e assolutamente formidabili all'inizio (come i Cataphracts), è quasi del tutto privo di tecnologie e unità di fine gioco, che possono metterle in svantaggio a meno che non siano sufficientemente addestrate.
    • Le campagne Maya e Norwegians in the New World e Britannia rispettivamente sono anche questo, qualcosa invocato nei filmati di apertura. Se giochi come loro puoi ripristinare il loro antico splendore.
    • Ogni campagna inizia con imperi formidabili come gli Aztechi o i Sacri Romani che possono finire per essere rudimentali o addirittura eliminati molto prima di quanto non fossero nella vita reale.
  • Tempo del videogioco: la discrepanza tra le scale temporali e l'invecchiamento del personaggio. Come Medioevale II è stato costruito Roma motore, i personaggi invecchiano ancora di un 'anno' ogni due turni (lo stesso di in Roma ), ma per motivi di equilibrio ogni turno dura due anni. Da qui l'impressione che i personaggi invecchino solo di un anno ogni quattro anni.
  • Protagonista del cattivo: sebbene l'Ordine Teutonico sia la principale fazione giocabile nella campagna teutonica, il gioco non tira pugni nel ritrarli come un'organizzazione militante della Chiesa quasi genocida la cui aggressione fanatica li ha resi temuti e odiati da quasi tutti intorno a loro, compresi i loro compagni cristiani.
  • Violazione del buon senso: se invii un esercito crociato via mare e il loro unico generale muore inopportunamente di vecchiaia, le unità crociate minacceranno di disertare anche se non puoi sciogliere le unità all'interno di un trasporto navale. Il prossimo turno, le unità crociate se ne sono andate tutte a causa della diserzione, essersi gettati in acqua perché non c'è nessuno che li guidi nel loro sacro pellegrinaggio.
  • La violenza è l'unica opzione: l'IA sembra non imparare mai. Lo sbatterai, poi o il Papa ti farà fermare o ti offriranno una notevole quantità d'oro per lasciarli andare. Poi, alcuni turni dopo, sembrano dimenticarlo e ti attaccano di nuovo. Ciò può portare a diverse guerre lunghe e costose durante la campagna. L'IA in generale è notoriamente testarda. A volte, non accetterà nemmeno a regalo di tutti i territori che il giocatore ha conquistato in una guerra, e cioè a regalo , senza cessate il fuoco . Il tuo nemico NON accetterà MAI di diventare un vassallo anche quando la loro ultima città sarà circondata e deciderai di risparmiarli. Puoi offrire loro (usando un diplomatico con il più alto livello di negoziazione) così tanto in cambio che l'offerta può diventare 'molto generosa' e continueranno a rifiutare.
  • Violento Glaswegian: Quando clicchi su un temuto generale scozzese: 'Ti rimbalzerò la testa e ti sputerò giù per il collo!'
  • Protagonista cattivo: il leader della tua fazione sarà questo se il suo valore di terrore è abbastanza alto.
  • Strega Malvagia: Possono lanciare maledizioni sui tuoi personaggi. O almeno così dice il gioco.
  • Le donne sono più sagge: una combinazione rara, ma possibile. Puoi fare in modo che il generale abbia un tratto idiota e un tratto per una moglie intelligente. Avere una moglie intelligente aumenta le entrate fiscali.
  • Mi hai deluso: L'Inquisizione del Papa tenterà di ritenere la tua fazione responsabile di alti livelli di paganesimo ed eresia, prendendo di mira prima i sacerdoti e poi i membri della dinastia in ordine di preferenza. A meno che la loro pietà non sia maggiore, hanno buone probabilità di essere bruciati sul rogo per questo.
  • Corsa Zerg:
    • Zerging è una strategia praticabile contro Mongoli e Timuridi. Quando compaiono per la prima volta, sono solo eserciti non supportati senza città che li sostengono, il che significa che qualsiasi guerriero mongolo o timuride che uccidi rimane morto e non può essere sostituito. Puoi sostituire le tue perdite; essi non posso.
    • Durante le battaglie tattiche, lo zerging è un modo efficace per porre fine rapidamente a un assedio se sei disposto a scambiare molte perdite per un assalto decisivo. Versa tutto ciò che hai in una breccia nelle mura per respingere i difensori a causa dell'enorme massa delle tue truppe. Quindi, invia intere unità di fanteria pesante a caricare attraverso le linee nemiche a piena velocità. Questo di solito comporterà pesanti perdite, ma se mandi abbastanza uomini alla carica attraverso la formazione nemica, alla fine sfondano, causando una disfatta generale.

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