
Mordheim era una volta il gioiello dell'Impero; un'isola di pace e prosperità in una nazione devastata dalla guerra civile. Tuttavia, la gente della città divenne arrogante ed edonista, e si dice che gli dei li punissero lanciando una grande cometa a doppia coda per distruggere la città e renderla inabitabile.
Anni dopo, Mordheim è al centro di una corsa all'oro figurativa. La cometa che distrusse la città era composta interamente da una sostanza magica nota come wyrdstone e minuscoli frammenti possono essere trovati ovunque nelle strade della città; diffondendo la contaminazione del Caos e trasformando Mordheim in un luogo misterioso popolato da mutanti, mostri e peggio. Attratte dal valore del minerale come risorsa arcana, molte fazioni e razze ora vagano per le strade in cerca di wyrdstone, gareggiando selvaggiamente e sfidando i pericoli sconosciuti in cerca di fortuna e gloria.
Annuncio:Creato da Rogue Factor e pubblicato da Focus Home Interactive, Mordheim: la città dei dannati è un adattamento di un videogioco di Mordheim che mette il giocatore al controllo di una varietà di fazioni che scavano nell'omonima città in rovina e competono per le sue ricchezze nascoste. I giocatori gestiscono la loro banda da guerra e cercano wyrdstone e altre risorse per placare i loro sponsor e crescere in forza, combattendo altre bande lungo la strada. I guerrieri caduti possono vedersi rubare l'equipaggiamento o subire ferite che influenzeranno le loro prestazioni nelle missioni successive, ammesso che sopravvivano loro.
Mordheim è stato inizialmente rilasciato per PC il 19 novembre 2015; è stato poi portato su Playstation 4 e Xbox One il 18 ottobre 2016. Il gioco principale vanta quattro fazioni giocabili: The Human Mercenaries, the Sisters of Sigmar, the Cult of the Possessed e Skaven. Altre due fazioni, i Cacciatori di Streghe e i Non Morti, sono disponibili come DLC a pagamento.
Annuncio:Tropi di Mordheim: la città dei dannati :
- Tallone d'Achille :
- Le creature di grandi dimensioni (compresa la maggior parte delle unità Impressionanti) ottengono un bonus di riduzione dell'armatura e una maggiore resistenza a critico, stordimento e veleno, quindi è difficile paralizzarle o ferirle in un combattimento diretto. D'altro canto, ottengono una penalità di resistenza per gli attacchi missilistici a causa del fatto che sono bersagli così grandi. Avere una banda da guerra che scarica tutti i suoi archi, shuriken e pistole su un Impressionante può abbatterlo sorprendentemente velocemente.
- Alcuni dei personaggi più tosti del gioco sono i 'carri armati di parata' - Mighty Glaciers che esibiscono schivare a favore di parare/contrastare attacchi in mischia e indossare armature pesanti. Tuttavia, gli attacchi con la proprietà 'sopraffazione' non possono essere parati affatto, e le fonti più comuni di questo tratto sono le mutazioni delle armi da mischia esercitate dal Culto dei Posseduti, in particolare le unità Chaos Spawn e Possessed, che iniziano con gli artigli.
- Acrofatic: Il boia è un ragazzo molto grosso, di corporatura squadrata con un istinto piuttosto prominente. Tuttavia ha un'Agilità sovrumana massima di 20! Solo l'inumano Crypt Horror e Chaos Spawn corrispondono a questo.
- Potenza della pistola arbitraria: le armi da fuoco sono un'alternativa agli archi. Sono più lenti, ma infliggono più danni per colpo; tuttavia, ci vorranno comunque almeno 3-4 colpi per abbattere la maggior parte delle unità nemiche.
- Un braccio e una gamba: entrambi sono possibili lesioni. Se a un guerriero manca un braccio, non brandirà mai più un'arma secondaria, uno scudo o un due mani. Un guerriero con una zampa anteriore mancante diventa più lento e meno capace di atterrare in sicurezza da un balzo o un salto. In entrambi i casi, il personaggio perde completamente la capacità di arrampicarsi. Una piccola pietà è che le tue truppe possono ancora essere toste handicappate e anche i nemici della CPU avranno queste in base allo stato delle tue stesse truppe.
- Frecce fastidiose: giocate semi-diritte. Frecce ancora dolore , ma molto meno di un attacco in mischia equivalente. Gli arcieri sono bravi a spazzare via i nemici, ma le frecce da sole raramente uccideranno un nemico a meno che tu non abbia più arcieri concentrati sullo stesso bersaglio.
- Effetto antidoto: questo gioco viene colpito duramente, la quantità massima di oggetti che un'unità può trasportare è 6 (e solo unità molto forti possono farlo) con gran parte di quello spazio dedicato al trasporto di tesori e wyrdstone. Ciò rende difficile giustificare oggetti altamente situazionali come l'anti-veleno, specialmente in un gioco in cui questi oggetti sono inaffidabili mentre gli effetti del veleno sono rari e svaniscono in breve tempo.
- Caratteristiche anti-frustrazione: per evitare che le unità maldestre muoiano per le scalate fallite, i produttori hanno modificato il gioco in cui ogni tentativo fallito aumenta le possibilità di fare una scalata. Inoltre, per aiutare i giocatori esperti a ridurre i tempi di creazione di una nuova banda, il gioco ha punti Veteran che offrono contatti preziosi, denaro iniziale aumentato e costi di negozio ridotti. Inoltre, la prima volta che una banda da guerra raggiunge il livello 5, appare un'opzione in cui puoi avviare qualsiasi nuova banda da guerra al livello 5 (questo apre tutti i tipi di unità e gli slot. Consente inoltre ai negozi di vendere beni di qualità Master).
- Limite arbitrario dell'organico: il numero di unità che puoi schierare e il numero di unità che puoi tenere in riserva tra una missione e l'altra aumenta in base al grado della tua banda. Il numero massimo possibile di unità che puoi avere in una missione è un leader, cinque scagnozzi e quattro eroi/due eroi e un'unità impressionante.
- Attacco perforante: alcune armi come flagelli, asce e balestre passeranno attraverso l'armatura meglio di altre armi (il grado di efficacia dipende dall'arma) così come le armi che sono state incantate con una runa specifica per passare attraverso l'armatura. Gli attacchi magici ignoreranno completamente l'armatura.
- L'armatura è inutile: per lo più evitata. A differenza del gioco da tavolo, l'armatura riduce i danni piuttosto che offrire la possibilità di non subire danni o danni completi. La riduzione dell'armatura quando accumulata su determinate abilità potrebbe rendere un personaggio quasi immune a determinati attacchi. Inoltre ci sono meno armi perforanti nel videogioco. L'unico inconveniente è che l'armatura leggera e pesante ridurrà l'agilità e l'iniziativa, mentre l'armatura pesante ha anche una significativa penalità di movimento. Tuttavia, le penalità di agilità vengono ridotte, poiché vengono trovate o acquistate armature di qualità migliore. L'armatura di stoffa pregiata o artigianale offre una riduzione del danno senza alcuna penalità.
- Più giocato direttamente all'inizio: data la mancanza di abilità delle tue truppe, quanto saranno scarsi i soldi e gli scagnozzi dei tuoi avversari che potranno attaccare solo una volta per turno, il valore di una maggiore possibilità di evitare completamente i danni con mobilità extra per aiutare con l'esplorazione e il saccheggio rispetto alla certezza di subire danni ridotti contro tutti gli attacchi è fortemente distorto a favore del primo. Man mano che i tuoi avversari iniziano ad acquisire abilità e attacchi multipli in seguito, schivare diventa molto meno utile e i tuoi guerrieri vestiti di stoffa inizieranno a sfoggiare una protezione più avanzata.
- Brillantezza artificiale: l'IA tende a concentrare i propri attacchi su truppe gravemente ferite o sottodimensionate nella tua banda da guerra. Questo può rendere piuttosto rischioso addestrare nuove reclute di basso rango su una banda da guerra di alto livello. Significa anche che è fondamentale allontanare dal nemico i soldati gravemente feriti il più velocemente possibile, il che può essere difficile in campo aperto, in particolare se il nemico ha molte unità a distanza.
- Stupidità artificiale:
- Il computer può avere grandi difficoltà con unità di grandi dimensioni (e talvolta anche con unità normali). Non sorprenderti di trovare un Ogre nemico bloccato impotente in una porta, mentre a 5 metri da lui le tue forze lo uccidono. Anche il boia ha la strana abitudine di gettarsi davanti il braciere e di rimanervi intrappolato.
- La banda da guerra nemica a volte schiererà unità che non hanno assolutamente senso, come tiratori scelti con un solo braccio e dotati di pugnali. Man mano che il gioco va avanti, diventa più facile perché è molto più difficile per le truppe IA costruite casualmente competere con truppe ottimizzate schierate da un giocatore esperto.
- L'IA non farà mai irruzione nel tuo carrello, il che significa che non devi difenderlo per prevenire il furto della tua icona e qualsiasi oggetto o Wyrdstone che memorizzi nel tuo carrello è completamente al sicuro dal nemico.
- Il rilevamento del percorso dell'IA è limitato alle linee rette e le unità nemiche opteranno per il percorso più rapido possibile verso il loro obiettivo. Questo porta a molti errori tattici:
- È abbastanza comune che i nemici avanzino sulla tua formazione, solo per esaurire i movimenti e fermarsi appena prima del raggio di carica. Particolarmente divertente se hai molte unità a distanza o lanciatori che non hanno ancora avuto il loro turno.
- Il pathfinding dell'IA non prende mai in considerazione le potenziali trappole. Aspettati di vedere più di un attacco in carica negato grazie a un evidente segnalino trappola generato dal relativo movimento (che ferma l'unità sulle sue tracce e spreca i punti attacco).
- Mentre l'IA è decisamente sgradevole nell'eseguire attacchi di carica da appena oltre il raggio di imboscata delle tue unità, le unità nemiche cadranno felicemente in attacchi di imboscata ambientati intorno angoli a causa della loro focalizzazione sul raggiungimento del raggio di carica / mischia.
- Mostro di asteroidi: quando un orrore rosa viene ucciso, si divide in due orrore blu.
- Autorità uguale a calci in culo: le unità leader per ogni banda da guerra sono guerrieri eccellenti che possono assorbire e infliggere molti danni. L'unica eccezione è il leader del Cultista, che è un Mago Squishy che non può gestire le prime linee di combattimento da nessuna parte così come gli altri.
- Fantastico, ma poco pratico:
- Armi a due mani dolore, ma sono lenti e stancanti (con il risultato che gli attacchi diventano più deboli e più costosi con i colpi successivi) e il solo fatto di trasportarne uno danneggia i tuoi punteggi di schivata e iniziativa. Gli attacchi eseguiti con armi a due mani aumentano anche del 10% le possibilità dell'avversario di schivarli, il che significa che è più probabile che finirai per occuparti non danno affatto.
- L'eccezione a questo sono le alabarde, che non danno al nemico una possibilità di schivata +10% e sono le uniche armi a due mani che ti permettono di parare.
- La doppia impugnatura totalizzerà il danno di entrambe le armi in un unico potente colpo e non ci sarà alcun calo del danno per attacco, ma la doppia impugnatura con una pesante penalità del -25% all'attacco e causa comunque stanchezza. Le armi a due mani tendono a funzionare molto meglio della doppia impugnatura per le unità con 1 o 2 attacchi. Le unità non impressionanti con molti attacchi possono attaccare con una sola arma più spesso.
- Principalmente quello che riguarda i mercenari: le armi da fuoco. Infliggono più danni per colpo rispetto ad archi o balestre, ma richiedono molti più punti Strategia e Attacco per sparare e ricaricare. Forse sono migliori all'inizio del gioco quando i tuoi tiratori scelti possono sparare solo una volta per turno, ma quando salgono di livello, gli archi li sostituiscono perché possono eseguire più attacchi per turno.
- Giocato con in caso di armatura pesante. Sebbene l'armatura pesante offra una sostanziale riduzione del danno, presenta MOLTI inconvenienti: rallenta la tua unità a passo d'uomo e riduce la loro capacità di schivare un attacco, una considerazione degna visto che alcune armi come alabarde, flagelli e a due mani le asce taglieranno la resistenza offerta (e queste sono tutte armi più lente di cui rideranno le truppe leggermente corazzate con buone capacità di schivata, anche se se sono colpiti subiranno molti danni). Detto questo, non è nemmeno garantito che un'unità riesca a schivare e può schivare con successo solo un attacco per turno a meno che tu non investa in abilità costose come Sidestep, mentre l'armatura pesante offre almeno una riduzione garantita su ogni attacco che colpisce. Puoi anche ottenere l'abilità Abilità nelle armature per ridurre (e alla fine negare del tutto) la penalità del movimento doloroso. Probabilmente la scelta migliore dipende dal tuo piano per il personaggio e la fase del gioco; L'armatura leggera o senza armatura è migliore all'inizio, ma l'armatura pesante alla fine si giustifica da sola.
- Il vantaggio Last Stand è un'arma a doppio taglio: può consentire al tuo carro armato di ingaggiare più nemici senza dover testare Tutto solo... oppure può mantenere una delle tue unità bloccata in una brutta posizione perché ti impedisce di fuggire o disimpegno.
- Il Predone Norreno e il Posseduto hanno statistiche impressionanti e possono infliggere moltissimi danni (anche gli attacchi dei Posseduti non possono essere parati)... ma entrambi hanno difese mediocri e non possono indossare armature pesanti. È probabile che cadranno prima del nemico.
- Avere due mutazioni del braccio significa due diversi tipi di attacchi velenosi che drenano le statistiche, tuttavia per chiunque non sia il Chaos Spawn questo può essere molto poco pratico. Con due braccia mutate, un eroe non può raccogliere oggetti da terra (il che può essere terribile poiché gli eroi in grado di mutare hanno un'elevata forza e possono fare ottimi muli da soma). Provi a raccogliere qualcosa quando entrambe le tue mani sono asce.
- Il Rat Ogre ha il potenziale per diventare forte e resistente come un Ogre, i suoi attacchi non possono essere parati - a differenza di quelli di un Ogre - ed è solo leggermente più lento del tuo guerriero Skaven medio (senza contare che può anche ottenere un discreto Dodge rating e ha un'Iniziativa piuttosto alta). Il problema? È Stupido e la sua massima Intelligenza - la statistica su cui si basano i tiri di Stupidità - lo è dieci (per riferimento, è quasi il minimo che si ottiene). Questo inconveniente può essere compensato facendo in modo che un altro guerriero usi l'abilità Guida sul Rat Ogre, saltando completamente il test di Stupidità... ma ciò significa che qualcun altro nella tua banda deve investire punti abilità su Guida, per cui devi spendere i soldi per addestralo, che detto guerriero dovrà spendere 3 Punti Strategia per turno solo per mantenere operativo il Rat Ogre e che dovrai tenere l'unità Guida lontana da qualsiasi mischia, poiché l'abilità non può essere utilizzata se l'unità è impegnata . Oh, e questa unità è meglio che abbia un'Iniziativa abbastanza alta per agire prima del Rat Ogre, altrimenti tutto andrà sprecato. Considerando che il Rat Ogre potrebbe essere il ragazzo simbolo delle campagne di sensibilizzazione sui costi nascosti, non sorprende che molti giocatori si rifiutino di schierarne uno. Anche se la marea sta cambiando, quando le persone scoprono che Rat Ogre può usare amuleti / ciondoli incantati con caratteristiche anti-stupidità e ottengono una fantastica sinergia con le abilità Black Hunger e Swarm.
- Armi a due mani dolore, ma sono lenti e stancanti (con il risultato che gli attacchi diventano più deboli e più costosi con i colpi successivi) e il solo fatto di trasportarne uno danneggia i tuoi punteggi di schivata e iniziativa. Gli attacchi eseguiti con armi a due mani aumentano anche del 10% le possibilità dell'avversario di schivarli, il che significa che è più probabile che finirai per occuparti non danno affatto.
- Chiunque può morire: E molti dei tuoi guerrieri lo faranno.
- Capo cattivo: Il giocatore, quasi inevitabilmente. «Hai perso un braccio combattendo per il mio profitto. lodo il tuo coraggio. Trattamento? Siamo spiacenti, nessun budget per quello. Se potessi stare zitto mentre stai morendo nell'angolo, sarebbe fantastico.'
- Badass in carica: Bertha Bestraufrung è la leader delle Sisters of Sigmar ed è allo stesso tempo il tuo sponsor e la tua unità eroe.
- In un senso più generale, la tua unità Leader sarà probabilmente il battitore più pesante della banda quando inizi ed è probabile che rimanga tale fino a quando non assumi un Impressionante.
- Tosto Normale: Un po' il punto della fazione dei Mercenari Umani. Affrontare mutanti psicotici e adoratori di demoni, assassini uomini-ratto, fanatiche religiose di sole donne che possono deviare i proiettili e curare le ferite con la loro fede, le orde di non morti schiavizzanti e le manifestazioni viventi del lato oscuro dell'umanità, sono un mucchio disordinato di Venditori del Reiklander che non hanno altro che acciaio affilato, armi da fuoco e il loro ingegno. E a volte vincono.
- La nuova 'Unità impressionante' della fazione dei Cacciatori di Streghe, il Boia. A differenza degli impressionanti di altre fazioni, il boia non è un mostro o potenziato dal soprannaturale: è solo un uomo estremamente grande e forte a cui piace portare un'arma di grandi dimensioni. Questo si riflette nelle sue statistiche, dove la sua forza massima è 16 rispetto ad altri Impressionanti che possono raggiungere 20 Forza.
- Predicatore tosto: i cacciatori di streghe hanno un'unità di eroi preti guerrieri, che funge da guaritore della squadra e può persino essere un efficace spargitore di danni con la giusta build.
- Equilibrio, potenza, abilità, espediente: delle 4 fazioni del gioco base: i mercenari umani sono bilanciati, gli skaven sono altamente mobili ma leggermente corazzati, le sorelle di Sigmar sono pesantemente corazzate ma piuttosto lente e mancano di opzioni a distanza e il culto dei posseduti si distingue dando ai loro eroi mutazioni casuali.
- Trofeo di battaglia: l'obiettivo secondario 'Segnato per la morte' richiede di sconfiggere alcuni membri della banda da guerra avversaria e rivendicare ciondoli speciali che stanno trasportando.
- Cattivo di portata maggiore:Il Signore delle Ombree Murderlord Snikkit sono gli sponsor principali rispettivamente delle fazioni del Culto dei Posseduti e degli Skaven, ma non compaiono mai di persona; trasmettendo invece ordini tramite il comandante della tua banda e chiedendo spedizioni di wyrdstone in cambio di continui finanziamenti.
- Lo sponsor dei non morti è Vlad Von Carstein. Dal momento che l'anno di inizio del gioco è il 2000 IC, significa che la tua caccia alle wyrdstone sta aiutando Vlad ad accumulare potere per il suo tentativo di conquistare l'Impero un decennio dopo; dando il via a oltre un secolo di conflitto che sarà conosciuto come le Guerre dei Vampiri.
- Il Grande Ragazzo: A differenza del gioco da tavolo, ogni banda ha la propria unità Impressionante: l'Ogre per i Mercenari, la Fanciulla di Sigmar per le Sorelle, la Progenie del Caos per i Cultisti, il Rattogre per gli Skaven, il Boia per i Cacciatori di Streghe e l'orrore della cripta per i non morti. Hanno le loro piccole stranezze, ma tutti sono fondamentalmente grandi, robusti linebreaker in grado di ingaggiare più umili scagnozzi e sfondarli tutti con pochi problemi; l'unica cosa che può far cadere un Impressionante è un altro, un Impressionante migliore o che Eroi e Leader lavorano insieme. Tuttavia, gli impressionanti hanno i loro svantaggi: metà di loro sono troppo grandi per entrare in edifici e porte, non possono raccogliere bottino o wyrdstone (l'eccezione è la Fanciulla) e non possono equipaggiare armi a distanza.
- Blade Below the Shoulder: una possibile mutazione che sostituisce un braccio casuale con un'arma ricoperta da un veleno che induce il debuff, ed è disponibile in più versioni:
- Il boia è una lama d'ascia che indebolisce l'armatura. Ha anche una variazione chiamata Destroyer, che riduce la quantità di danni che un bersaglio può fare nel combattimento corpo a corpo.
- Lo Squartatore è un artiglio simile a un granchio che rende le sue vittime più vulnerabili ai colpi critici.
- Lo Smasher è un'enorme mazza carnosa che riduce la resistenza allo stordimento di un bersaglio. Ha anche una variante chiamata Crusher, che riduce la resistenza al veleno.
- L'affettatrice è una lama letterale sotto la spalla che rende un bersaglio più vulnerabile ai successivi attacchi in mischia. Ha anche una variante chiamata Piercer, che invece rende un bersaglio vulnerabile agli attacchi a distanza.
- Benedetto con Suck: la tua banda da guerra può assoldare unità esperte, conosciute come Hired Swords. Questi inizieranno con abilità e aumenti delle statistiche che puoi assegnare. Potrebbero anche venire con delle belle attrezzature. Tuttavia, un buon numero di questi potrebbe aver già subito varie lesioni paralizzanti che possono renderli quasi inutili, nonostante le loro abilità. Quindi attenzione acquirente!
- Il mutante è l'attaccante a distanza migliore per il Culto dei Posseduti. Ma se ottiene una mutazione casuale del braccio, ciò pone fine alla sua carriera di arciere e lo rende un guerriero in qualche modo decente, che può colpire e scappare a differenza del Predone e dei Posseduti. Se in seguito ottiene una mutazione del busto, scivola ulteriormente in basso in termini di efficacia come combattente corpo a corpo.
- Se hai un'unità di culto con entrambe le braccia mutate in armi, possono essere piuttosto brave in un combattimento. Sfortunatamente non possono più cercare o saccheggiare, usare scudi o avere una mano vuota. Questo ovviamente non è un problema per il Chaos Spawn che non può comunque raccogliere oggetti, non può usare scudi e non è influenzato dalla fatica.
- Il mutante è l'attaccante a distanza migliore per il Culto dei Posseduti. Ma se ottiene una mutazione casuale del braccio, ciò pone fine alla sua carriera di arciere e lo rende un guerriero in qualche modo decente, che può colpire e scappare a differenza del Predone e dei Posseduti. Se in seguito ottiene una mutazione del busto, scivola ulteriormente in basso in termini di efficacia come combattente corpo a corpo.
- Noioso, ma pratico:
- L'uso di una sola arma a una mano aggiunge un aumento del 10% alle possibilità di schivata di un guerriero, grazie alla mano vuota utilizzata per l'equilibrio. Indossare nessuna armatura aggiunge anche il 10% alle possibilità di schivare. Insieme, un guerriero può avere una probabilità maggiore del 20% di schivare gli attacchi, il che può essere una manna dal cielo per i guerrieri di basso livello che naturalmente hanno possibilità di schivata inferiori alla media.
- Nota che entrambe queste opzioni hanno degli svantaggi, solo per rafforzare comele cose difficili sono: le armi a una mano hanno un danno mediocre e la mancanza di armatura significa che gli attacchi che ti colpiranno faranno molto più male. Tra i due, non vincerai colpo per colpo, quindi faresti meglio a pregare ilNumero casuale Dioche il nemico manchi il più possibile.
- Usando una singola arma a una mano con uno scudo. Lo scudo non solo migliora le tue possibilità di parata, ma aumenta anche la probabilità che un nemico ti manchi con un attacco a distanza o in mischia e questo migliora con scudi di migliore qualità. Avere una singola arma significa che la tua unità non riceve la penalità di stanchezza né la penalità ai danni ridotti con la doppia impugnatura, per un'unità che può fare molti attacchi ciò potrebbe significare che fanno più danni rispetto a quando si usa una doppia arma o un'arma 2-H .
- Fedele alla forma, l'umile lancia e la mazza sono entrambe le armi a una mano più utili per le truppe di basso livello. Non solo offrono un bonus all'Iniziativa, ma la possibilità di aggirare schivata e parata e la maggiore probabilità di successo (rispettivamente) aiuteranno a ottenere quei colpi mortali cruciali quando necessario.
- Le unità impressionanti sono enormi, potenti, infliggono danni osceni e possono sopportarlo altrettanto duramente... ma se ne trascuri una, puoi prendere due unità Eroe al loro posto. Queste due unità, a seconda delle specifiche, possono colpire altrettanto duramente e tankare altrettanto bene, e hanno il vantaggio aggiuntivo di essere in grado di dividersi e lavorare in due posizioni diverse secondo necessità. Anche le unità Impressionanti per le bande di guerra del Caos, degli Skaven e dei Mercenari sono gigantesche e non possono attraversare alcune porte o saltare/saltare/arrampicarsi.
- Questa idea ha un grosso svantaggio!! Più eroi hai, significa che il nemico ha lo stesso numero di eroi. Il computer è notoriamente pessimo nell'usare le unità Impressionanti in modo efficace, quindi prendere un'unità Impressionante di solito pesa molto a tuo favore, specialmente se l'obiettivo è uccidere l'altra parte. Ma quando il nemico ha più eroi, aumenta notevolmente la sua probabilità di danneggiare in qualche modo il tuo gruppo, specialmente sulle mappe che dividono le tue forze.
- I materiali di consumo vengono facilmente dimenticati accanto alle armi e alle armature, ma gli impacchi ti aiuteranno a evitare che la tua banda da guerra perda tempo e denaro mentre soccombe a ferite leggere (un'unità riceverà lo stato di ferite leggere e ferite aperte se viene colpita da un colpo critico) . Nel frattempo, gli spifferi curativi sono uno dei pochi modi per recuperare la salute.
- L'uso di una sola arma a una mano aggiunge un aumento del 10% alle possibilità di schivata di un guerriero, grazie alla mano vuota utilizzata per l'equilibrio. Indossare nessuna armatura aggiunge anche il 10% alle possibilità di schivare. Insieme, un guerriero può avere una probabilità maggiore del 20% di schivare gli attacchi, il che può essere una manna dal cielo per i guerrieri di basso livello che naturalmente hanno possibilità di schivata inferiori alla media.
- Cattura la bandiera: l'obiettivo secondario 'Rompi la loro volontà' consiste nel fare irruzione nel carro nemico per rubare il loro idolo e riportarlo nella cassa del tuo carro, proteggendo il tuo.
- Infortunio di fine carriera: generalmente è una buona idea licenziare truppe gravemente ferite e sostituirle con reclute sane e grezze, a meno che non siano veramente esperte o tu sia davvero attaccato a loro. La tua vecchia e brizzolata Sorella Superiora con la sua gamba di legno, l'occhio scavato, la mano mutilata e l'espressione perennemente impazzita sul viso sembrerà sicuramente una tosta anche se la sua performance reale non è così eccezionale. Fratture del cranio e braccia e gambe mozzate sono ciò che molto probabilmente metterà fine alla carriera dei tuoi guerrieri.
- Il computer è un bastardo traditore: Oh così sfacciato. Si verifica meno con le bande da guerra di livello inferiore, ma i test di abilità favoriranno quasi sempre l'IA e le valutazioni di precisione a volte mentiranno apertamente; è più comune che non vedere i giocatori perdere costantemente attacchi con una precisione dell'80% o superiore, mentre i nemici che dovrebbero avere una precisione del 50% o inferiore colpiranno quasi ogni volta. Anche l'IA sembra avere molte più probabilità di ottenere colpi critici; più critici consecutivi sono uno spettacolo comune per l'IA, mentre tali eventi sono estremamente rari per i giocatori umani.
- Continuare è doloroso: perdere una battaglia può avere risultati disastrosi. Puoi perdere il tuo equipaggiamento migliore e far sì che le tue truppe d'élite subiscano lesioni permanenti o morte, costringendoti a sostituirle o ad aspettare giorni prima che finiscano di guarire.
- Contrattacco: se un guerriero ha la quantità appropriata di punti attacco quando viene attaccato da un nemico, può immediatamente contrattaccare. Parare con successo un attacco rende il seguente contrattacco un punto più economico da eseguire.
- Il mondo delle merde: Entro un mondo di merda. Mordheim è considerato uno dei luoghi più pericolosi e terrificanti del Vecchio Mondo, e questo è un continente in cui uomini capra cannibali vagano per i boschi e vichinghi adoratori di demoni fanno costantemente irruzione sulla costa. La città è disseminata di segni di follia: carrozze dove i cavalli sono stati scuoiati e posti sulla carrozza mentre cadaveri di uomini inginocchiati sono attaccati alla parte anteriore, membra casuali e sangue disseminato come macabre decorazioni per una festa folle, corpi appesi alle finestre e tetti e disseminati in vari stati di decomposizione. Le strade e gli edifici sono ricoperti da un muschio di carne che può vomitare qualche orribile tossina su passanti incauti, e si possono trovare ogni sorta di strane creature e apparizioni. Quasi nessuno vive ancora qui - quelli che lo fanno sono segnati nella mente, nel corpo e nell'anima; la maggior parte è in combutta con demoni o vampiri, e per questo motivo vengono uccisi a vista da tutti gli altri. La caccia a wyrdstone aggiunge al mix branchi vagabondi di guerrieri pesantemente armati: mercenari opportunisti e uomini-ratto ladri raccolgono wyrdstone da spedire in luoghi sconosciuti, i fanatici religiosi uccidono chiunque brami il minerale contaminato e cultisti mutanti lo raccolgono per offrirlo in omaggio ad unAbominio misticoin agguato nel cratere d'impatto della cometa. Persino demoni da oltre la matassa della realtà possono essere trovati in agguato per le strade, grazie alla magia grezza e ambientale del wyrdstone. Non per niente Mordheim è chiamata la Città dei Dannati.
- Specializzazione paralizzante: niente può sferrare un pestaggio o prenderne uno come un'unità impressionante. Ma delle sei varietà, solo tre possono usare armature diverse dalla stoffa, e solo la Fanciulla di Sigmar può usare uno scudo o raccogliere oggetti.
- Personaggio della stampella: Le sorelle possono essere viste come un'intera stampella fazione . Possono essere tutti vestiti con un'armatura pesante, dotati di armi pesanti e caricati con incantesimi di guarigione e supporto; la strategia finale per la maggior parte delle bande da guerra delle Sorelle consiste nell'avanzare lentamente sulla mappa il tuo muro di dolore quasi invincibile, che lancia magie e che fa oscillare il martello fino a quando tutto è morto. Tuttavia, la loro mancanza di portata, scarsa mobilità e terribili capacità di arrampicata significano che anche tattiche di movimento abbastanza standard come imboscate, sorveglianza e fiancheggiamento sono molto meno affidabili per loro. Sono potenti, ma il loro uso eccessivo può incoraggiare tattiche che faranno uccidere in fretta altre fazioni.
- Maledetto con impressionante:
- Perdere un braccio rende un guerriero incapace di impugnare in duello, portare uno scudo o usare un'arma a due mani, il che è paralizzante per i combattenti a distanza dedicati... D'altra parte, il guerriero ottiene anche un aumento permanente del 20% alla sua schivata possibilità, che aiuterà sicuramente un'unità orientata al combattimento corpo a corpo.
- Nota che, in questo caso, 'aiuto' significa 'mantenersi utili finché il giocatore non può sostituirli con un guerriero non mutilato'. Un guerriero con un braccio solo non sarà in grado di impugnare due armi o usare armi a due mani, né di usare uno scudo, il che lo renderà piuttosto mediocre sia nell'infliggere danni che nel tankare.
- Molte delle mutazioni del Caos sono livelli di Body Horror sporchi di pantaloni, ma nessuno può negare i bonus significativi che concedono.
- Ottenere la lesione cerebrale da Amok significa che l'unità non potrà mai scappare, ma per le unità che hanno già l'abilità/svantaggio Last Stand - ottenere Amok significa solo che il loro salario diminuisce e il punteggio di combattimento diminuisce (quindi il computer regola la banda nemica di conseguenza )
- Perdere un braccio rende un guerriero incapace di impugnare in duello, portare uno scudo o usare un'arma a due mani, il che è paralizzante per i combattenti a distanza dedicati... D'altra parte, il guerriero ottiene anche un aumento permanente del 20% alla sua schivata possibilità, che aiuterà sicuramente un'unità orientata al combattimento corpo a corpo.
- Difficile, ma fantastico:
- The Cult of the Possessed ha un inizio di gioco orribile (vedi sotto), ma se riescono a sopravvivere in condizioni decenti, hanno il potenziale per diventare piuttosto potenti . Un Darksoul a pieno serbatoio può tenere occupati più guerrieri nemici round dopo round, poiché i Darksoul non effettuano mai test All Alone e possono diventare piuttosto robusti, un Magister con Chaos Chains avanzate può rendere gli eroi nemici quasi impotenti e un Posseduto o Spawn con il diritto le mutazioni possono distruggerli come se non ci fosse un domani.
- Allo stesso modo, i non morti del DLC. Nessuno dei loro scagnozzi può indossare armature o usare armi a distanza né consumabili, i Ghoul non possono disimpegnarsi, gli Zombi non possono nemmeno usare armi a due mani ed entrambi hanno statistiche abbastanza mediocri. Tuttavia, essendo non morti senza cervello, hanno un vantaggio cruciale; immunità ai controlli psicologici (e nel caso degli zombi, immunità al veleno per l'avvio). L'unità leader dei vampiri d'altra parte è un combattimento mostro : statistiche ridicolmente alte, psicologia e immunità ai veleni più Terrore fin dall'inizio e capacità di equipaggiare quasi tutti gli equipaggiamenti di equipaggiamento... ma se va giù, l'intera banda è nei guai. Quando i non morti raggiungono il livello 4 di Warband, ottengono il Negromante, che può lanciare un sacco di utili incantesimi di supporto; Call of Vanhel aiuta a far entrare rapidamente quegli zombi lenti nella mischia e a sopravvivere un po' più a lungo una volta entrati, e Idol of Death aiuta a garantire che i nemici falliscano quei controlli psicologici cruciali. Nelle mani di un giocatore non abituato, i Non Morti possono essere sconfitti e duramente picchiati; nelle mani di un giocatore esperto, sono estremamente pericolosi.
- Stregoni umani: all'inizio del gioco sono spazzatura completa. Hanno un solo incantesimo predefinito, luce accecante, che non provoca danni e ha un rischio di maledizione significativo ai livelli bassi. Come un tipico Mago Squishy, non possono sopportare molti danni in prima linea e i loro attacchi fisici, sebbene non terribili, sono molto inferiori a quelli di eroi da mischia come Youngbloods. A causa delle loro debolezze fisiche, l'IA nemica cercherà spesso di allearsi su di loro. La possibilità di equipaggiare archi, che consente al giocatore di tenerli indietro dalla prima linea mentre infligge ancora qualche danno con loro, ma è ancora molto al di sotto del danno inflitto da una tipica unità eroe, rendendo gli stregoni all'inizio del gioco una responsabilità poiché portarli causerà la banda nemica per ottenere un'unità eroe probabilmente molto più efficace in battaglia. Ma se riesci a mantenere in vita il tuo Warlock fino al livello più avanzato (7 o superiore), alla fine diventerà piuttosto formidabile, con una vasta gamma di incantesimi devastanti, nonché abilità per aumentare le possibilità di lancio, ridurre la possibilità di maledizione e sopravvivere nel combattimento corpo a corpo. Anche l'equipaggiamento di fine partita può aiutare in questo.
-
Picco di difficoltà: la difficoltà della missione può dipendere molto dalla mappa e dalla posizione di partenza, nonché dal tipo di nemico che affronti. Una missione normalmente facile da vincere può essere molto più impegnativa quando il gioco decide di farti iniziare a una distanza di lancio dalla forza nemica, specialmente se si tratta di un nemico con un'elevata iniziativa come gli Skaven. Ogni volta che giochi una missione a difficoltà Brutale o Mortale, c'è sempre la possibilità di un demone o di un'imboscata, il che renderà il livello notevolmente più difficile.
- Superpotere della disabilità:
- Avere un braccio mozzato dà a un guerriero un +20% al suo punteggio di schivata. Questo è un bonus ancora più alto rispetto ai guerrieri che hanno due braccia per combattere in abiti normali con un'arma a una mano e niente nella mano secondaria. Ha anche senso per una ragione appropriatamente morbosa: hanno meno massa corporea che il loro avversario può colpire.
- Per l'eroe Posseduto, perdere un braccio è ancora più vantaggioso (soprattutto se è il suo braccio sinistro: il suo braccio destro è l'unico in grado di ottenere la mutazione del braccio extra). Normalmente il Posseduto continua a stancarsi e infligge danni ridotti poiché DEVE usare entrambe le mani per attaccare, ma perdere il braccio significa che può attaccare senza queste penalità e il bonus di schivata extra è ottimo per un eroe che può solo indossare abiti.
- Allo stesso modo, un guerriero con un occhio mancante troverà un po' più difficile colpire sia a distanza che in mischia, ma almeno ottiene un bonus alle prove di Percezione... per quel che vale.
- La mutazione 'Faccia senza caratteristiche' cancella completamente gli occhi, il naso e la bocca di un personaggio, in cambio dell'esecuzione di prove di Percezione completamente gratuite e con un bonus del +20%.
- L'unità Sisters of Sigmar Augur è cieca, ma è benedetta dalla vista di Sigmar, che sostanzialmente le dà una visione normale. Inoltre, è immune alle lesioni agli occhi.
- Avere un braccio mozzato dà a un guerriero un +20% al suo punteggio di schivata. Questo è un bonus ancora più alto rispetto ai guerrieri che hanno due braccia per combattere in abiti normali con un'arma a una mano e niente nella mano secondaria. Ha anche senso per una ragione appropriatamente morbosa: hanno meno massa corporea che il loro avversario può colpire.
- Il Temuto: Qualsiasi unità con il tratto Paura o Terrore è questo tropo nell'universo. La paura fa perdere alle truppe il coraggio e meno probabilità di colpire in mischia, ma il terrore fa congelare l'unità colpita dall'orrore, incapace di agire (uno stato rappresentato da una perdita di punti Offesa e Mobilità). Il Culto e soprattutto i Non Morti ne sono una grande fonte.
- Difficoltà dinamica: il computer a difficoltà normale corrisponderà alla corporatura e alla valutazione della tua banda, tenendo conto della loro esperienza, statistiche ed equipaggiamento (inclusi i consumabili one-shot). Difficoltà più elevate daranno al computer un bonus in termini di danni e salute in più. Il confronto delle valutazioni non è esatto e se hai una festa con eroi di basso livello e scagnozzi di livello 10, potresti finire per combattere una battaglia sbilenca contro una banda da guerra con eroi di livello 10 e teppisti inesperti.
- Early Game Hell: All'inizio di una campagna i tuoi guerrieri sono fragili, i soldi sono stretti e non hai ancora accesso ad abilità potenti. Inoltre, se è la tua prima campagna in assoluto, è probabile che tu non sappia come costruire i tuoi personaggi, con il risultato di build non ottimali che il gioco sarà fin troppo felice di distruggere. Preparati a sparare con la tua intera banda da guerra e iniziarne una nuova molte, molte volte.
- Se l'inizio del gioco è difficile per tutti, il Culto dei Posseduti ha anche peggio. Il loro comandante è un Mago Squishy che non riesce a mantenere la sua posizione in mischia (è l'unico leader incapace di farlo all'inizio del gioco) e le statistiche difensive dei loro scagnozzi sono inferiori alla media, il che li rende particolarmente vulnerabili. In un gioco in cui essere messo fuori gioco può portare a lesioni permanenti, l'intrinseca fragilità del Culto dei Posseduti significa che una o due brutte partite possono costringerti a ricominciare la campagna da capo.
- Mook d'élite: unità Eroe. Hanno migliori statistiche di attacco, difesa e mobilità rispetto agli scagnozzi e accesso alle abilità di livello master. Alcuni come lo Stregone Umano, lo Stregone Eshin degli Skaven e il Negromante dei Non Morti possono persino lanciare magie. Più tardi puoi prenderne due. Qualsiasi scagnozzo può diventare un'unità Eroe dalla passiva 'Lad's Got Talent'.
- Posizione di Eldritch: La Grande Biblioteca di Mordheim ospita una disposizione caotica di stanze collegate da portali, è assolutamente coperto nel Meat Moss visto nel resto della città, ed è occupato da un branco di demoni evocati dallo squilibrato curatore della Biblioteca.
- Tutto cerca di ucciderti: ogni altra banda da guerra nel gioco è ostile e ti attaccherà a vista, anche altri della stessa razza. Lo stesso vale per quasi tutti gli altri esseri viventi che trovi in città. Per non parlare del fatto che la città stessa ha trappole, pericoli e l'occasionale invasore demoniaco con cui lottare.
- Expy: Le Sisters of Sigmar nel gioco da tavolo erano molto semplici, non avevano nemmeno un Purifier per non parlare di qualcosa come la Maiden of Sigmar. Quindi sembra che abbiano preso spunto dalSorelle di battagliaper arricchirli di più.
- Eyeless Face: la mutazione Featureless Face, che in qualche modo rende i test di Percezione gratuiti e aumenta la percentuale di successo del 20%.
- Gli occhi non appartengono lì: due mutazioni causano questo: l'occhio, che crea un bulbo oculare gigante nel petto, e i mille occhi, che si traduce in dozzine di piccoli bulbi oculari su tutta la parte superiore del corpo, entrambi i quali rendono il portatore incapace di indossarne forma di armatura.
- Falsa difficoltà: non importa quanto tu sia attento nella scelta delle tue missioni, schierando i tuoi guerrieri e navigando tra le rovine di Mordheim: se ilNumero casuale Diodecide di fregarti, tu volere perdi una serie di attacchi con il 90% di possibilità di colpire, mentre i tuoi avversari volere colpire con tutti i loro attacchi e ti stordisce la metà del tempo.
- Metalli fantasy: evitati. A differenza del gioco da tavolo che aveva armi gromril e ithilmar che si potevano trovare, il gioco per computer elimina i metalli fantasy e ha invece un equipaggiamento di design superiore rispetto al solito oggetto dello stesso tipo.
- Spada fiammeggiante: il boia accende le sue armi per infliggere danni persistenti nel tempo.
- Guerriero, Mago, Ladro: ogni banda ha tre scelte di unità Eroe, che combattono i ruoli di un eroe da combattimento leggero, un eroe da combattimento pesante e un incantatore. Ad esempio, i Mercenari hanno il Campione, lo Youngblood e lo Warlock, mentre gli Skaven hanno lo Skaven Nero, il Night Runner e l'Eshin Sorcerer. Scongiurato nel caso del Culto dei Posseduti, che hanno il Predone (combattente in prima linea), il Posseduto (combattente in prima linea) e il Mutante (combattente in prima linea, può essere anche un discreto arciere)
- Fragile Speedster: grazie al limite arbitrario di organico descritto sopra, gli Skaven sono stati ridisegnati in questo modo. Un sacco di punti strategici e alte possibilità di schivata tutt'intorno, ma una bassa difesa significa che muoiono rapidamente se riesci a colpirli e un morale basso significa che possono subire solo poche vittime prima di andare in rotta.
- Game Over Man: Perdere una battaglia fa sì che il Leader di supporto della tua banda da guerra ti ammonisca per il tuo fallimento durante la schermata di caricamento. Perché: «La delusione del Signore delle Ombre porta alla morte ea cose peggiori della morte. Non deluderlo di nuovo.'
- Giant Mook: i guerrieri impressionanti sono enormi, goffi e in grado di infliggere danni e subire quantità ridicole. Ai livelli più alti, le uniche unità oltre agli altri impressionanti che possono opporsi a loro sono eroi o leader che sono stati messi a punto per ricevere/evitare danni. Peccato che, nonostante tutta la loro potenza in combattimento, le loro dimensioni significano che non possono arrampicarsi e non possono passare attraverso le porte (con l'eccezione di Maiden of Sigmar, Crypt Horror e Executioner di dimensioni umane).
- Cannone di vetro: Il Culto dei Posseduti (e, in misura minore, gli Skaven) sono questi. Le unità del Culto hanno varie combinazioni di grande attacco, mobilità superiore alla media, lancio di incantesimi e la capacità di ottenere potenti mutazioni del Caos che possono garantire loro vantaggi unici e potenti... ma la loro difesa è scadente (soprattutto le unità di livello base) e anche il loro morale è al di sotto della media.
- I Posseduti colpiscono con incredibile forza e ferocia in corpo a corpo, anche senza alcuna mutazione del braccio, e possono aggirare la possibilità di parata di un nemico per assicurarsi un colpo, ma non indossano altro che un paio di pantaloni logori e la loro agilità è scarsa (con un corrispondentemente una cattiva possibilità di schivare). Sfortunatamente per loro la loro fragilità mette in ombra la loro produzione di danni.
- La maggior parte delle build basate sulla carica si traducono in guerrieri che possono devastare qualsiasi nemico con cui entrano in contatto... ma se il loro attacco di carica manca o se il nemico è ancora vivo dopo essere stato colpito, il guerriero in carica rimane in una molto punto difficile, dal momento che tendono ad avere difese mediocri o basse e di solito non se la cavano bene nelle mischie prolungate.
- I Cacciatori di Streghe, che giocano come l'Impero ma con meno accesso ad armi e armature a distanza, ma colpiscono come treni merci in combattimento ravvicinato. I flagellanti non possono equipaggiare alcuna armatura, ma dai loro un flagello a due mani e faranno sgretolare il tuo scagnozzo medio in soli due colpi.
- Glowing Eyes of Doom: la mutazione Daemon Soul, che consente a un'unità di superare automaticamente i test All Alone e garantisce un aumento del 25% alla resistenza magica.
- Green Rocks: Wyrdstone, letteralmente. Incluso bagliore verde malaticcio.
- Pistole Akimbo: I personaggi dotati di pistole le brandiranno sempre in due.
- La magia curativa è la più difficile: solo i cacciatori di streghe e le sorelle di Sigmar hanno incantesimi curativi. Le Sisters of Sigmar hanno un incantesimo di guarigione piuttosto debole che colpisce un'area, mentre l'incantesimo dei Witch Hunters colpisce solo una persona ma recupera molta salute. Entrambi questi incantesimi richiedono la massima quantità di tempo e denaro per essere appresi. Oltre a questi due, le cure si limitano a trovare bozze curative (recuperano piccole o medie quantità di salute a seconda della qualità) o acquistare personaggi DLC, Poison Wind Globadier e Doomweaver e apprendere le rispettive abilità Infused Globe e Idol of Blood (il primo può causare effetti collaterali, mentre il secondo richiede alle unità di attaccare un nemico prima che recuperino salute). Inoltre, nessun metodo di guarigione rimuoverà le lesioni o ridurrà i tempi di recupero.
- Hero Unit: durante le missioni di fazione, la tua banda sarà accompagnata da un personaggio Leader unico chiamato Dramatis Personae. Questo personaggio è di livello massimo e molto potenti, ma se vengono sconfitti perdi immediatamente la missione.
- In realtà è disponibile una classe di unità per la tua banda chiamata Unità Eroe, ma si adattano di più al ruolo di Elite Mook.
- Eroe con cattiva pubblicità: anche prima che il martello colpisse, le Sorelle di Sigmar erano ampiamente considerate con disprezzo e sospetto dal clero di Sigmar, prevalentemente maschile. Il fatto che la loro base principale, il Rock, fosse 'convenientemente' il solo parte della città da risparmiare l'ira del martello ha solo infiammato le ostilità.
- Umanoide cornuto: le mutazioni Crown of Bones e Wrydstone Horns causano questo. Merga ha anche un paio di trombe impressionanti, ma sono puramente estetiche.
- Immune ai proiettili: la fanciulla di Sigmar ha il passivo 'Sigmar's Choice'. Questo le conferisce un bonus di +200% alla sua resistenza ai missili, quindi provare a spararle significa una probabilità dell'1% di colpire anche per artiglieri e arcieri esperti. Quindi usa bombe, mischia o magia per combatterla.
- Creazione di oggetti: allontanandosi dal gioco da tavolo a bassa magia, gli oggetti magici sono quasi abbondanti. Questo perché puoi creare la tua armatura magica e le tue armi se la loro qualità è abbastanza buona da contenere un incantesimo.
- Jack-of-All-Stats: l'attrattiva principale della fazione dei mercenari umani. Le loro unità sono diverse e specializzate, il che significa che la squadra può schierare un efficace mix di carri armati dedicati, infligge danni, arcieri e incantatori. Tuttavia, vale la pena notare che generalmente superano le altre fazioni in termini di capacità a distanza e, nonostante le loro statistiche modeste, hanno l'elenco di equipaggiamenti più vario.
- King Mook: Il Dramatis Personae per ogni fazione è essenzialmente un leader di livello massimo con un modello di personaggio unico. Merga è un esempio un po' strano, perché nonostante sia un Magister il suo modello e le sue animazioni sono quelle di una Sorella di Sigmar che brandisce una grande arma.
- Cavaliere Templare: Le Sorelle di Sigmar sono decise a raccogliere e accumulare tutta la Wyrdstone di Mordheim in modo che possa essere rinchiusa e non ferire nessun altro. Questo li mette in contrasto con le bande da guerra umane dell'Impero che vogliono reclamare la Pietra del wyrdheim e i tesori di Mordheim, ma in realtà, quali sono le vite di alcuni mercenari accanto alla minaccia che pone il wyrdstone?
- I cacciatori di streghe ancora di più. Convinto che letteralmente tutti nella città è diventato corrotto e mutato oltre la redenzione, sono ossessionati dal radere al suolo l'intera città e tutti i suoi abitanti. Nemmeno le Sorelle sono al sicuro dalla loro ira, come il fatto che la Roccia fosse la solo l'area della città completamente risparmiata dalla cometa è altamente sospettosi per loro. Per non parlare del fatto che nelle loro menti è molto meglio prevenire che curare.
- Legge di Superiorità Cromatica: La qualità degli articoli è indicata dal loro colore. Gli oggetti di base sono grigi, mentre gli oggetti di alta qualità sono blu (questa è la qualità minima dell'oggetto che può essere incantato) e sono significativamente superiori, e gli oggetti di maestria sono viola e hanno le statistiche migliori (sono anche gli unici oggetti che può prendere incantesimi di livello maestro).
- Missione basata sulla fortuna: così tanti:
- La schivata funziona come una seconda possibilità che un attacco manchi e le statistiche iniziali visualizzate al giocatore non sempre tengono conto di ciò. Ciò significa che potrebbe non essere apparentemente ovvio che l'80% di possibilità di successo che il giocatore vede sia in realtà più vicino al 40%.
- Critici. Non ci sono quasi esibizioni di questi in battaglia e hanno un impatto SIGNIFICATIVO. Un critico significa sia un danno extra CHE uno stordimento che fa perdere turni, quindi un combattimento che stava andando a favore di un'unità può essere immediatamente rovinato da un critico fortunato.
- Posizionamento di Scavenge e Wyrdstone. Sebbene ci siano algoritmi per questo, è fortemente randomizzato e del tutto possibile che tutte le pietre vengano raggruppate solo a una breve corsa dallo spawn del giocatore... o sparse selvaggiamente sul lato opposto della mappa, oltre la banda da guerra avversaria.
- Condizioni di implementazione 'pre-impegno'. Entrambe le bande sono schierate casualmente sulla mappa, con le unità di entrambe le parti schierate entro il raggio di combattimento l'una dall'altra. Ciò può comportare un tale divertimento come il tuo arciere a breve distanza dai Posseduti del nemico.
- Perdita dell'attrezzatura e lesioni permanenti dopo la caduta. Quali oggetti perdi e quale (se presente) penalità permanente subisce la tua unità è del tutto casuale, dal nulla alla morte.
- Fino a un certo punto, cosa può essere saccheggiato dal tuo o dal cadavere del nemico. Solo perché il nemico sta trasportando una grande e lucente ascia da battaglia non significa necessariamente che puoi strapparla via dai suoi resti.
- Le missioni stesse, inclusi schieramento, obiettivo, quale banda da guerra dovrai affrontare (e la loro difficoltà) e qualsiasi obiettivo opzionale. È del tutto probabile che affronti una serie di nient'altro che missioni mortali, con può essere unoBrutale.
- Potresti trovarti di fronte a una linea di arcieri imperiali di basso livello che andranno in rotta non appena li guarderai attentamente... o un muro d'élite
Skaven con movimenti e schivate superbi e più salute delle tue unità più robuste.
- Potresti trovarti di fronte a una linea di arcieri imperiali di basso livello che andranno in rotta non appena li guarderai attentamente... o un muro d'élite
- Spedizioni Wyrdstone obbligatorie. Sebbene le date siano calcolabili e la scadenza sia sempre della stessa durata, la quantità varia e non ha alcuna relazione con la tua performance finora. Puoi facilmente finire per avere 300 unità mentre la tua fazione è maltrattata, al verde e costretta a stare fuori per diversi giorni per riprendersi.
- Hai ALCUNI margine di manovra con questi, in quanto non ci sono sanzioni immediate per il fallimento, ma quattro fallimenti in totale nella carriera della tua banda da guerra e basta;Game Over, nessuna seconda possibilità.
- Mac Guffin: Wyrdstone , un sottoprodotto della meteora che ha martellato Mordheim. Questi pezzi di pietra verde brillante sono il motivo principale per cui tutti combattono per la città. Magicamente potente, utile sia nell'alchimia che nella forgiatura di attrezzature e pericolosamente instabile; l'Impero lo vuole perché è prezioso, gli Skaven lo vogliono perché può essere usato per creare le loro tipiche armi Warpietra, e il Caos lo vuole perché è magicamente potente e può indurre mutazioni favorevoli al Caos. L'unica fazione che lo insegue per scopi altruistici sono le Sisters of Sigmar, che vedono le pietre come blasfeme e vogliono rinchiuderle.
- In termini di gioco, Wyrdstone è uno dei tuoi obiettivi primari; avrai un importo prestabilito che dovrai raccogliere periodicamente, fallendo il che ha conseguenze terribili e può persino portare a un Game Over non standard. Oltre a ciò, l'eccesso di Wyrdstone oltre la tua quota è la tua principale fonte di reddito E ti fa guadagnare dei bei bonus dai trader.
- È anche flebotino tossico; Wyrdstone lo è instabile e le unità che li raccolgono rischiano di subire mutazioni (a breve termine), che vanno da piccoli bonus positivi a paralizzante sanzioni. Questo è uno dei motivi principali per cui il Caos lo vuole, e perché le Sorelle lo vogliono rinchiudere dove non può influenzare nessuno.
- Macrogioco: presente sotto forma di Veteran System e aiuta ad alleviare alcuni deiNintendo Difficilenatura del gioco. Ogni singola banda da guerra che crei ha la propria serie di obiettivi da raggiungere, che alimentano tutti in un misuratore di xp universale; quando raggiunge le soglie, il giocatore guadagna punti che possono essere spesi per miglioramenti della qualità della vita, come riduzione della manutenzione delle unità, migliori prezzi del negozio, possibilità di equipaggiamento gratuito e altro ancora. Una volta guadagnati, questi bonus si applicano a tutte le bande da guerra attuali e future, quindi anche le bande da guerra fallite alla fine contribuiscono al progresso.
- Potenza Magikarp:
- The Cult of the Possessed inizia con un roster imprevedibile di Glass Cannon: il Magister è l'unico leader nel gioco che è un Mago Squishy, gli scagnozzi di Darksoul e gli eroi Marauder sono incapaci di disimpegnarsi da brutti combattimenti, gli arcieri mutanti possono finire rovinati da mutazioni casuali , e poche delle loro unità possono indossare più di un'armatura leggera. Man mano che la banda da guerra cresce di dimensioni e acquisisce più abilità, tuttavia, la Setta diventa piuttosto abile nelle tattiche martello e incudine. Le anime oscure abbastanza forti da sopravvivere alla loro incapacità di ritirarsi fungono da eccellenti tarpit per legare i guerrieri nemici in scontri corpo a corpo prolungati. I Magister diventano potenti lanciatori di supporto armati di utili buff e debuff, in grado di bloccare semplicemente le capacità offensive delle unità nemiche. Posseduti e Chaos Spawn, una volta sbloccati, fungono da Lightning Bruisers che diffondono effetti di paura e terrore e faranno felicemente a pezzi i personaggi dei carri armati basati sulla parata.
- The Human Mercenaries Warlock inizia il gioco con un debole incantesimo di debuff e ha difficoltà a guadagnare XP, poiché è fragile e non può fare molto da solo. Tuttavia, dopo essere salito un po' di livello e aver guadagnato alcuni punti incantesimo, può trasformarsi in un potente mago del controllo della folla con alcuni incantesimi offensivi. Dargli un inchino e tenerlo fuori pericolo può aiutarlo a sopravvivere abbastanza a lungo da ottenere i suoi incantesimi.
- Magic Knight: Possibile, anche se non molto efficace; gli incantatori vestiti con un'armatura o che trasportano armi pesanti possono ancora lanciare incantesimi, ma hanno sia percentuali di successo inferiori che una maggiore possibilità di ritorsioni di fuoco. Questo è il cappello delle Sorelle di Sigmar, non hanno nessuno che possa usare un'arma missilistica. Ma hanno un Leader, un Eroe e un'unità Impressionante che lancia incantesimi, rispetto a un singolo tipo di incantatore per tutti gli altri. L'epitome dell'ideale del cavaliere magico è la fanciulla di Sigmar. Sicuramente può lanciare incantesimi così come gli altri utilizzatori di magia, ma brilla in qualcosa di feroce quando si tratta di mischia. Solo poche unità possono evitare di essere bloccate quando vanno uno contro uno con lei, e per di più, è immune ai proiettili, quindi non puoi nemmeno spararle.
- Infortunio grave Reazione insufficiente: quando un'unità viene colpita con una freccia o un dardo di balestra, l'animazione del gioco spesso mostra che procede con la freccia o il dardo che ne fuoriesce. Questo può avere dei risultati ridicoli, mostrando unità con frecce/dardi che sporgono da braccia, gambe, petto o persino teste e che portano avanti i loro affari come se non li stesse affatto influenzando.
- Muschio di carne: macchie di crescita caotica sono in tutta la città e ognuna di esse ha il potenziale per spruzzare un guerriero ignaro con un buff o un debuff a sorpresa se si avvicina troppo. Alcune delle escrescenze più innocue sono abbastanza grandi da bloccare completamente le strade o frantumare edifici, e la mappa della Grande Biblioteca ospita una massa tentacolare di carne viva così gigantesca che si qualifica quasi come unAbominio misticoin se stesso.
- Metal Slime: i demoni (in quattro varietà) e i Chaos Ogres hanno la possibilità di apparire in missioni a difficoltà Brutale e superiori, sono ostili a tutti e garantiranno ben cinque punti esperienza al guerriero che sferra il colpo mortale su di loro.
- Mighty Glacier: l'espediente delle sorelle di Sigmar; universalmente lenti come melassa, con pessime capacità di arrampicata e una completa mancanza di armi a distanza... ma sono tutti duri, colpiscono come una tonnellata di mattoni, hanno il morale alto e la maggior parte di loro può lanciare incantesimi per l'avvio. Quando li combatti, sei incoraggiato a usare imboscate, colpirli a distanza e generalmente combattere sporco.
- Esemplificando questo, il danno in mischia di Bertha Bestraufrung lo è osceno : può polverizzare qualsiasi cosa tranne le unità Impressionanti con solo uno o due attacchi. Tuttavia, la sua possibilità di schivare è solo del 20% e può tentare di schivare solo un singolo attacco per turno. Certo, è pesantemente corazzata, ma anche la sua armatura non può proteggerla dalla morte dei mille tagli se la lasci senza supporto per troppo tempo.
- Comandante Mook: unità Leader di banda. Sono in genere i guerrieri più formidabili della squadra ad eccezione dell'Impressionante; anche se ci sono eccezioni come il Culto Magister, che è più un Mago Squishy.
- Mook Chivalry: evitato dolorosamente per il gameplay reale, ma una stranezza della campagna significa che le bande da guerra nemiche schiereranno solo tante unità quante ne fa il giocatore. Ciò significa che, soprattutto in seguito, i giocatori possono giocare con il sistema prendendo solo quattro o più della loro banda da otto forte, e il nemico si abbinerà. Avere un numero inferiore di unità rende la gestione delle battaglie MOLTO più semplice e offre ai nemici meno possibilità di unirsi alle unità del giocatore.
- Promozione Mook: l'abilità passiva 'Lad's Got Talent' — Promuove uno scagnozzo a contare come un'unità eroe, garantendo loro punti attacco e strategia extra e consentendo loro di padroneggiare le abilità. Gli eroi possono a loro volta acquisire l'abilità 'Leader nato', che li promuove a un'unità Leader e consente loro di addestrare abilità uniche da leader.
- Meccanico morale: un elemento cruciale del gameplay; ogni banda ha un indicatore del morale che diminuisce quando perdono unità. Dopo che è scesa al di sotto di una certa soglia, la banda da guerra ha la possibilità di sbaragliare quando subisce ulteriori perdite, risultando in una vittoria per la parte avversaria. Ogni membro della banda ha una statistica del morale che contribuisce alla riserva di morale totale della banda, così come un valore fisso del morale che viene sottratto quando quell'unità cade in battaglia.
- Questo è ciò che rende così le missioni della storiaNintendo Difficile; di solito il morale è una condizione di vittoria istantanea e colpirlo in una battaglia ravvicinata può farti vincere. Il nemico è esente dal morale nelle missioni della storia, ma Voi non sono. Voi dovere completa gli obiettivi assegnati per vincere e, se perdi troppe unità nel processo, puoi comunque andare in rotta e fallire immediatamente.
- Multiple Head Case: Un esempio parziale, sfortunatamente: la mutazione Extra Face dà a un guerriero una seconda faccia che si sovrappone all'originale, risultando in una faccia con tre occhi, due nasi e due paia di labbra su una bocca enorme. L'effetto è quasi simile a un difetto visivo.
- Multi-armato e pericoloso: la mutazione Extra Arm conferisce alla tua unità un terzo braccio armato. Questa è FACILMENTE una delle migliori mutazioni da ottenere, la tua unità ottiene un bonus del +10% al danno e qualunque bonus dia quel tipo di braccio. E a differenza di altre mutazioni, non ci sono inconvenienti. Tuttavia, solo il Posseduto e la Progenie del Caos sono in grado di svilupparlo.
- L'inutile: uno dei maggiori vantaggi delle unità Impressionanti è che non si stancano mai, quindi non subiscono alcuna penalità per l'uso di armi a due mani o per il doppio uso. Questo li rende ancora più forti del normale.
- Mai dividere il gruppo: probabilmente la regola n. 1 per le battaglie casuali, il modo più semplice per morire è isolare le tue truppe con i nemici che si avvicinano a loro. Il tuo modo più semplice per vincere è avere le tue forze che si coprono a vicenda e in grado di allearsi rapidamente contro i nemici. Ciò significa che se hai una scelta di battaglie, evita di scegliere quelle in cui le tue forze sono sparse casualmente con nemici nelle vicinanze o dove le tue forze hanno accerchiato il nemico (sulla carta sembra vantaggioso, ma in realtà le tue truppe sono troppo sparse per essere efficaci e il i nemici sono spesso in una formazione di scatole altamente difensive). Se non puoi evitarlo, spesso è meglio correre verso la salvezza e riorganizzarti piuttosto che combatterlo anche se è solo un nemico debole che si trova nelle vicinanze.
- Nintendo Difficile: Non commettere errori, Mordheim ti vuole morto . Le tue unità sono deboli all'inizio e, grazie al Meccanico morale, è del tutto possibile fallire una missione semplicemente perché un paio della tua banda di cinque uomini cadono. Qualsiasi unità che cade in battaglia lascerà cadere parte del suo equipaggiamento (che può includere equipaggiamento raro e prezioso) e ha la possibilità di subire ferite permanenti, rendendole forse quasi inutili. Oltre a tutto il resto, devi comunque pagare lo stipendio ogni giorno, oltre a guadagnare abbastanza Wyrdstone per ripagare il tuo leader di supporto ed evitare un Game Over non standard. Le tue prime bande da guerra falliranno, semplicemente a causa della mancanza di comprensione delle meccaniche di gioco e delle build ottimali per ogni fazione.
- Le missioni della storia sono una razza completamente nuova diNintendo Difficile. Nemici che si rigenerano all'infinito che non sono più deboli (e in alcuni casi lo sono più forte ) rispetto al normale e IMMUNITÀ al Meccanico morale mentre tu, il giocatore, non lo sei. La cosa peggiore però è che queste missioni sono progettate per giocare con le debolezze più evidenti della tua fazione; se non hai un piano in corso, aspettati pesanti perdite, se non un fallimento totale.
- Le missioni della storia forniscono però una piccola pietà; a differenza delle normali battaglie, i nemici nelle missioni della storia non corrispondono al livello della tua banda da guerra, ma hanno livelli prestabiliti. Pertanto, se ignori le missioni della storia per un po' (non ci sono conseguenze negative per farlo), quando ci salti dentro potresti essere ancora in inferiorità numerica dai rinforzi del nemico e soffrire di perdita di morale, ma su base uno a uno il tuo guerrieri di livello superiore faranno carne tritata dei loro nemici più deboli.
- IlNumero casuale Dioaiuta anche a rafforzare questo tropo, a causa di quanto può essere spietato. Una serie di vittorie consecutive di diversi giorni può essere interrotta da una sfortunata perdita che ti costa più della metà del tuo equipaggiamento più prezioso e fa sì che le tue unità migliori subiscano lesioni paralizzanti (o addirittura Permadeath), facendo precipitare quello che altrimenti sarebbe stato un gioco perfetto in un territorio impossibile da vincere.
- In particolare è vero anche l'inverso; è possibile sopravvivere a una sconfitta senza ferite permanenti, una minima perdita di equipaggiamento e una discreta scorta di Wyrdstone. Inoltre, le tue unità guadagnano comunque XP anche se cadono, quindi è del tutto possibile uscire da una perdita schiacciante più forte di quanto sei entrato.
- Le missioni della storia sono una razza completamente nuova diNintendo Difficile. Nemici che si rigenerano all'infinito che non sono più deboli (e in alcuni casi lo sono più forte ) rispetto al normale e IMMUNITÀ al Meccanico morale mentre tu, il giocatore, non lo sei. La cosa peggiore però è che queste missioni sono progettate per giocare con le debolezze più evidenti della tua fazione; se non hai un piano in corso, aspettati pesanti perdite, se non un fallimento totale.
- Patch per le regole ovvie:
- Una delle build di bande da guerra più famose nel gioco da tavolo era lo Skaven Slingwall; un'orda di unità equipaggiate a buon mercato armate di fionde, in grado di infliggere la morte per mille tagli anche ai guerrieri più duri grazie al volume di fuoco concentrato. In Città dei Dannati , le fionde sono vistosamente assenti ed è stato messo in atto un limite arbitrario di organico per rendere tutte le bande di dimensioni uguali.
- Dopo aver dichiarato pubblicamente che non avrebbero applicato alcuna misura correttiva all'RNG, gli sviluppatori alla fine hanno ceduto e, nelle patch 3 e 4, hanno ottimizzato l'algoritmo E reso più semplici i controlli di Climb dopo uno fallito. Quest'ultimo è particolarmente importante, dal momento che in precedenza un guerriero con agilità bassa e/o armatura pesante poteva letteralmente rimanere bloccato dietro un muro se le sue possibilità di scalare il muro erano basse (questo era particolarmente offensivo durante la prima missione della storia del mercenario, dove inizi un molo, i tuoi nemici hanno il terreno più alto e le armi a distanza, e l'unico modo per uscire dalla tua posizione di partenza è... arrampicarsi).
- The Smuggler and the Poison Wind Globadier, due nuovi eroi, sono stati rilasciati come DLC. Disponibili rispettivamente per le fazioni dell'Ordine e del Caos, entrambi aggiungono capacità a distanza tanto necessarie e potenziale esplorativo alle Sorelle di Sigmar e al Culto dei Posseduti. Lo svantaggio è che devi pagare per loro.
- Altri due eroi sono stati aggiunti al gioco come DLC: Order ottiene il Wolf Priest of Ulric e Chaos ottiene Doomweaver. Entrambi sembrano supportare gli incantatori con molti buff e debuff, supportati da abilità di combattimento corpo a corpo abbastanza decenti. Il Wolf Priest è carino per i Mercenari poiché il loro incantatore nativo Warlock è più un convenzionale controllo della folla/nuker e inoltre immensamente fragile, e il Doomweaver può deporre idoli e potenziare le unità Skaven in modo tale da dare loro un po' di cui hanno bisogno. potere, ma ancora una volta, dovrai scavare nel tuo portafoglio Steam per loro.
- Una statistica per dominarli tutti:
- La possibilità di schivare o parare del personaggio sarà almeno questa all'inizio del gioco. Anche essere in grado di evitare un attacco una volta per round è molto utile per mantenere i tuoi ragazzi in vita e illesi abbastanza a lungo da essere effettivamente utili.
- In termini di statistiche mentali, Leadership è apprezzata per aumentare la riserva morale condivisa della banda da guerra, dando all'intera squadra più forza di resistenza durante i combattimenti che comportano perdite.
- Solo in It for the Money : se la tua banda da guerra vende abbastanza wyrdstone ad alcuni degli altri acquirenti, puoi reclutare alcuni scagnozzi o persino eroi da altre fazioni di bande da guerra allineate in modo simile. Ciò significa che la tua banda da guerra Sisters of Sigmar può avere tutti i tiratori scelti come tuoi scagnozzi per potenziare le loro sparatorie. Al contrario, gli Skaven possono convincere Darksoul a proteggere le loro fragili truppe. Questa è anche fondamentalmente la motivazione della storia per qualsiasi banda da guerra di Mercenari, ovviamente.
- Solo sei facce: sia una limitazione del motore di gioco che, probabilmente, un modo per sottolineare che non dovresti attaccarti troppo alle tue truppe.
- Le nostre manticore sono più spinose: una manticora si appollaia in una torre distrutta nel mercato cittadino, fungendo da incontro con un boss unico nel secondo atto di ogni campagna: per i mercenari umani e gli Skaven, la manticora è il boss finale in assoluto. La bestia è abbastanza massiccia da far impallidire anche le più grandi unità Impressionanti, può riposizionarsi prendendo il volo, può vomitare acido su bersagli da mischia e possiede un'arma magica a soffio in grado di infliggere effetti warp (i buff/debuff casuali normalmente acquisiti raccogliendo wyrdstone).
- I nostri orchi sono più affamati: l'unità 'impressionante' dei mercenari umani è un orco, mentre gli orchi corrotti dal caos e con un'armatura pesante possono apparire come una melma di metallo nelle missioni ad alta difficoltà.
- Permadeath: le unità che cadono in battaglia hanno la possibilità di morire per sempre quando tirano per le ferite riportate. A livello meta, il fallimento di quattro spedizioni di Wyrdstone al tuo leader di supporto fa sciogliere con la forza la tua banda da guerra, causando effettivamente questo per l'intera campagna.
- Armi avvelenate: questo è ciò che rende gli Skaven così pericolosi. Anche senza il DLC Poison Wind Globadier, tutti possono ottenere abilità che mettono tossine debilitanti sui loro missili e armi da mischia, così come abilità che indeboliscono la resistenza al veleno. Gli Skaven possono infierire sul nemico con shuriken e colpi warplock che rendono le unità nemiche incapaci di attaccare o rallentandole notevolmente, aumentando notevolmente la possibilità di essere avvelenati dalla lama piangente impilata e dalle tossine del vento velenoso. Solo Chaos Spawn e le vere unità non morte (non ghoul o Crypt Horrors) sono immuni agli attacchi di veleno, quindi fai attenzione a questi ragazzi
- Questo è esemplificato nelle Lame Piangenti, un'arma esclusivamente Skaven che assume la forma di un paio di spade ricoperte di veleno di pietra del wyrdstone. Qualsiasi unità colpita da Weeping Blades subirà danni immediati dal veleno all'inizio del turno successivo e l'effetto può accumularsi da attacchi multipli.
- Power Creep, Power Seep: per il gioco stesso rispetto alla versione da tavolo. Alcune unità come il Dredge hanno davvero ottenuto un aumento di potenza mentre altri come il Posseduto sono stati castrati. Nel gioco da tavolo, il Dredge era un umile skulker, ma qui ha la forza di un conte vampiro! Nel frattempo il Posseduto era potente quanto il Conte Vampiro, ma le sue mutazioni sono diventate casuali invece di essere scelte dal giocatore, importanti mutazioni da tavolo come il tentacolo sono scomparse e ha una scarsa agilità iniziale (anche se potenzialmente piuttosto alta se sacrifichi forza o costituzione).
- Puzzle Boss: Merga, nella sua battaglia con il boss, è circondata da uno scudo che annulla tutti i danni fisici. Devi eseguire un lungo processo per liberare una coppia di sorelle sigmarite, trovare e purificare i frammenti dei tralicci che alimentano il suo rituale, quindi portare i frammenti a ciascuno degli otto tralicci per disabilitarli e infine far cadere lo scudo.
- Vittoria di Pirro: Questo può succedere molto facilmente. Se subisci pesanti perdite mentre vinci una battaglia, la perdita di equipaggiamento e truppe può facilmente compensare le ricompense che ottieni vincendo. La vittoria non ha un sapore così dolce quando il tuo miglior guerriero muore o subisce una ferita permanente che lo rende effettivamente inutile.
- Un mucchio di disadattati: ogni banda da guerra eccetto le sorelle di Sigmar e i non morti. I Mercenari sono dei delinquenti egocentrici che corrono rischi folli perché qualche lord ha offerto loro denaro veloce per wyrdstone, i Cultisti sono tutti psicopatici mutati squilibrati che raccolgono wyrdstone per il cosa che vive nella fossa dove ha colpito il meteorite, gli Skaven sono tutti mostri e i Cacciatori di streghe sono tutti pazzi religiosi che vogliono uccidere tutti per essere 'contaminati'.
- Anche i Non Morti contano, anche se in misura minore. Il vampiro, i suoi schiavi e gli zombi che ha allevato sono piuttosto uniformi, ma può anche attirare l'emarginato Dreg con cui nessun altro sarà gentile, il connivente Negromante attratto dalla possibilità di avere più potere al suo servizio e i degenerati Ghoul qui per la carne
- Potenza secondaria richiesta: le unità con l'abilità Last Stand (o disabilità Amok) hanno l'abilità Incrollabile con essa. Last Stand/Amok significa che il personaggio deve combattere fino alla morte in mischia e non può fuggire o ritirarsi. Incrollabile significa che l'unità è immune alla paura, al terrore e ai test 'tutto solo'. Scongiurato con il Purificatore di Sigmar e il Predone; queste unità hanno solo Last Stand, questo rende estremamente pericoloso coinvolgerle in mischia.
- Spara prima al medico: le sorelle di Sigmar possono imparare a lanciare incantesimi curativi. Dal momento che gli incantesimi sono generalmente economici da lanciare fintanto che non li invii spam entro un singolo turno, vorrai concentrarti rapidamente su questi incantatori; tuttavia, essendo queste le sorelle di Sigmar, quegli incantatori molto probabilmente saranno molto difficili da colpire, o avranno un sacco di armature e salute, e ti lanceranno anche martelli enormi per tutto il tempo, quindi non è così facile come altrove.
- Mostra danni: alcune ferite subite dai tuoi guerrieri sono rappresentate nelle postfazioni del modello dell'unità, come arti mancanti e occhi accecati.
- Personaggio Skill Gate: Le Sisters of Sigmar sono fantastiche nel combattimento ravvicinato, resistenti con i loro HP e armature pesanti, hanno un buon morale e una vasta gamma di ingegnose abilità magiche. Tuttavia la loro mobilità è piuttosto limitata e non hanno assolutamente abilità di tiro a parte il solo DLC Smuggler o Marksmen che possono prendere in prestito dai Mercenari ad alto livello di fiducia con Brigand's Burg. Sono potenti, ma tatticamente molto diretti.
- A.I. :
- Il computer in single player farà di tutto per farti perdere, anche se contrasterebbe ciò che ci si aspetterebbe nei combattimenti. Saccheggeranno i propri morti per negarti i loro oggetti Bounty se questo è l'obiettivo secondario, dedicheranno più unità al bottino il tuo morto in modo da perdere equipaggiamento prezioso, sciamare il tuo leader per farti perdere i controlli del morale... può andare avanti all'infinito.
- Diventa molto peggio di così. L'obiettivo dell'IA in ogni missione non è quello vincita , è per fregare il giocatore il più forte possibile. Lo adattano persino alla tua situazione; Banda da guerra appesa a un filo, ma la tua unità eroe sovralivellata con equipaggiamento di alta qualità ti sta trasportando? L'IA si suiciderà con il maggior numero possibile di unità contro l'eroe, sperando di ucciderli e saccheggiarli prima che tu possa terminare la missione, spazzando via il bottino e probabilmente infliggendo all'eroe un infortunio debilitante nel processo. Negli ultimi due giorni della tua spedizione Wyrdstone e mancano solo poche pietre? Si concentreranno quasi interamente sulla raccolta di tutte le pietre che possono e si scaglieranno contro tutte le TUE unità che ne stanno trasportando. Stai cercando di far salire di livello le unità per principianti dopo una brutta perdita? Concentreranno esclusivamente quelle unità, paralizzandole prima che possano diventarti utili.
- Ciò è principalmente dovuto al fatto che le bande da guerra nemiche non sono persistenti, ma vengono generate da zero per ogni partita. Non devono preoccuparsi di perdite di attrezzature e lesioni permanenti e si concentreranno semplicemente su tutto ciò che interromperà immediatamente la tua campagna.
- Giocato dritto dritto con le missioni della trama, che sono una dolorosa inversione di Character Select Forcing; ogni banda ha punti deboli specifici con cui devono affrontare, ad esempio la mancanza di combattimento a distanza e la scarsa mobilità delle Sorelle di Sigmar. Le missioni della storia sono progettate specificamente per affrontare le particolari debolezze della tua banda da guerra; continuando l'esempio sopra, la prima missione della storia per le Sorelle ti fa sfondare unità da mischia extra potenti che tengono stretti punti di strozzatura (il che significa niente fiancheggiare; dovrai sacrificare carne da cannone, o altrimenti usare la tua unità eroe e rischiare ilNumero casuale Dioavvitandoli, ) per tutto il tempo le unità a distanza si nascondono sui balconi e sulle sporgenze sopraelevate sparandoti addosso. Per finire, una volta che hai finalmente superato il limite, diventa una corsa verso la cima della torre; sono necessarie più scalate (che le tue unità avranno almeno il 40% di possibilità di fallire) mentre ondate infinite di unità nemiche si riversano e continuano a sconfiggere la tua banda da guerra esausta.
- Il computer in single player farà di tutto per farti perdere, anche se contrasterebbe ciò che ci si aspetterebbe nei combattimenti. Saccheggeranno i propri morti per negarti i loro oggetti Bounty se questo è l'obiettivo secondario, dedicheranno più unità al bottino il tuo morto in modo da perdere equipaggiamento prezioso, sciamare il tuo leader per farti perdere i controlli del morale... può andare avanti all'infinito.
- Forte, ma non qualificato: The Undead. Quasi tutte le loro unità vantano incredibili statistiche fisiche e ottime anche mentali, oltre a un facile accesso a Paura e Terrore e una pletora di resistenze e immunità agli effetti di stato. I vampiri hanno uno stato fisico e mentale alla pari con gli Impressionanti di molte altre fazioni, ma la loro abilità con le armi, abilità balistiche e precisione sono tutte al di sotto della media. Anche gli zombi hanno un'abilità di forza e robustezza sorprendentemente alta e non subiscono molte ferite tranne che per gli arti smembrati. Tuttavia, gli zombi hanno anche un'agilità e statistiche mentali abissali, nessuna capacità di usare l'armaturaNotasebbene loro potere utilizzare scudi ed elmettio materiali di consumo e scarse abilità di schivata e parata.
- Leader di supporto: ne ottieni due: il comandante della tua banda da guerra, che impartisce direttamente gli ordini e partecipa a missioni speciali, e il lontano sponsor della tua fazione, che richiede decime di wrydstone e ti dà quelle missioni uniche di fazione.
- In particolare, per le Sorelle di Sigmar, queste due sono la stessa cosa.
- Troppo stupido per vivere:
- La condizione mentale stupida, che costringe un'unità a fare un test di intelligenza se inizia il turno al di fuori di uno scontro in mischia. Se fallisce, perde il turno in piedi senza fare nulla, possibilmente mentre i nemici sparano contro di loro.
- La condizione mentale di Amok impedisce all'unità di fuggire o disimpegnarsi dal combattimento, il che può essere problematico quando un'unità Amok rimane intrappolata in un combattimento che non possono vincere. Nota che questa condizione diventa ridondante per le unità che hanno già Last Stand.
- Mago Squishy: Per lo più evitato. Tutti gli incantatori sono unità eroiche e anche se tendono a non essere così forti come i membri della loro squadra di specialisti in mischia, gli incantatori sono ancora più forti della maggior parte degli scagnozzi e quasi tutti possono indossare armature pesanti. La fanciulla di Sigmar porta l'avversione a un livello successivo: può lanciare incantesimi, è immune ai proiettili e praticamente tutti saranno frenati da lei in mischia.
- Ha preso un livello in Badass: gli scagnozzi sono significativamente più potenti Città dei Dannati , e sono in grado di salire di livello e apprendere abilità proprio come Heroes, anche se possono acquistare solo il primo livello di un'abilità.
- Gli scagnozzi possono anche prendere un'abilità chiamata 'Lad's Got Talent' che li trasforma in un'unità Eroe e migliora le loro statistiche e abilità, e consente loro di ottenere il livello principale delle loro abilità. Gli eroi finali che ottieni, prima che le unità Impressionanti siano disponibili, a loro volta possono ottenere un'abilità chiamata 'leader nato'. Questo dà loro una promozione sul campo per diventare un'unità Leader con il corrispondente aumento delle statistiche e ora possono acquisire abilità di leadership limitate. Come prima, padroneggiare 'Born Leader' darà più incrementi.
- In misura minore, il Culto dei Posseduti ha beneficiato notevolmente della possibilità di sostituire la sua fragile unità Leader e delle mutazioni che sono un potenziamento casuale ottenuto gratuitamente alle soglie di livello.
- Demoni. In Warhammer , demoni di base come questi sarebbero di base e facilmente uccisi anche dalle truppe di base fortunate con i loro colpi. In questo gioco, i daemon sono mostri da combattimento spaventosi che possono affrontare il tuo leader della banda da guerra e persino i tuoi impressionanti.
- Toccato da Vorlons: La fanciulla di Sigmar era una sorella normale. Ma è stata magicamente imbevuta del suo dio e ora è abbastanza forte da sconfiggere Ogres e Chaos Spawn, mentre lancia anche incantesimi.
- Turn Coat: la baronessa Katherina von Dernsbach era un tempo un accolito della regina Nefarata, ora è una nobile della corte dei Von Carstein.
- Equipaggiamento nemico inutilizzabile: è probabile che troverai molte armi che possono essere utilizzate solo da alcune unità di altre fazioni, come flagelli o pistole warplock. A seconda della fazione con cui giochi, queste armi sono essenzialmente Vendor Trash .
- Tic verbale: Gli Skaven mantengono il loro, come sempre.
- Bambola di carta virtuale: i colori e l'aspetto dei membri della tua banda da guerra possono essere personalizzati in misura limitata. Anche equipaggiamenti, lesioni e mutazioni cambiano visibilmente le unità; le nuove bande da guerra sembreranno quasi un esercito di cloni, ma uno dei modi più rapidi per identificare bande da guerra di alto livello è notare con quanta forza evitano Only Six Faces .
- Mi hai deluso: fallisci nel rispettare la scadenza di Wyrdstone del tuo leader di supporto quattro volte in totale e chiuderanno definitivamente la tua banda da guerra.
- Wake-Up Call Boss: se la tua banda da guerra diventa abbastanza forte (circa il livello 6), Mordheim lancerà una palla curva introducendo Demoni delle varie divinità (e un Chaos Ogre per varietà). Normalmente compare solo nelle missioni della storia, un singolo Demone può apparire casualmente e devasterà le bande da guerra che non sono pronte per loro. Tra i lati positivi, a volte inseguiranno i tuoi nemici e ti daranno un'esperienza fenomenale 5 se ne uccidi uno.
- Debole, ma Abile: Gli Skaven e le Sorelle hanno una forza inferiore rispetto alle altre fazioni (inoltre gli Skaven hanno una salute bassa). Gli Skaven compensano con un'elevata agilità che consente loro di schivare e parare meglio e i loro eroi tendono ad essere al di sopra della media in termini di abilità con le armi, mentre gli eroi di Sisters of Sigmar hanno abilità con le armi significativamente migliori rispetto alle altre fazioni, quindi le Sisters colpiranno più spesso, inoltre ottengono un maggiore accesso alla magia.
- Abbiamo riserve: in pratica cosa ti fa l'IA nella campagna. Le bande casuali che genera sono spesso piene di truppe poco brillanti che non possono competere con le potenti truppe ottimizzate che un giocatore esperto può costruire, ma poiché l'IA crea nuove bande ogni volta, non deve preoccuparsi di perdite o rischi; hanno solo bisogno di essere in grado di fotterti a lungo termine. Ecco perché lanceranno Zerg Rush, una banda da guerra piena di soldati feriti tenuti insieme da un potente eroe, o ruberanno il tuo equipaggiamento.
- Volontariamente debole: quasi tutte le fazioni normalmente dispongono di molta più forza lavoro e forza militare di quanto non facciano a Mordheim. Ma ogni fazione cerca di controllare la città per commerciare wyrdstone, non per farla esplodere, quindi sono preferite tattiche di mantello e pugnale. Ecco perché non ci sono le solite centrali elettriche come i Guerrieri del Caos, le macchine da guerra warpietra, ecc. La media Ciotola di sangue la squadra ha più potere di colpire di una tipica banda da guerra di Mordheim. Può essere applicato anche al giocatore, un'unità troppo potente in un gruppo debole aumenterà il livello di potenza del nemico. Non sono rari i giocatori che sparano con unità troppo potenti ma che non aggiungono molto alla chimica di squadra.
- World of Badass: fedele al materiale originale. Mordheim è l'inferno in terra, è un mondo di merda all'interno di un mondo di merda , e devi essere davvero tosto solo per sopravvivere un solo giorno. E nemmeno Quello è una garanzia.
Per questo è finita.