Principale Video Gioco Videogioco / Warhammer 40000 Gladius

Videogioco / Warhammer 40000 Gladius

  • Videogioco Warhammer 40000 Gladius

img/videogame/80/video-game-warhammer-40000-gladius.jpg Gladius Prime era noto agli studiosi imperiali come pianeta di interesse archeologico. Durante la sua colonizzazione sono state ritrovate antiche reliquie, che rivelano accenni di un passato avvolto. Ma era più che reliquie. Qualcosa si è risvegliato, un indicibile orrore di un antico passato, e i cittadini di Gladius si sono ritrovati intrappolati in una terribile guerra per la sopravvivenza. Gladius Prime era un tempo un pianeta di pace. Ora c'è solo la guerra. Annuncio:

Warhammer 40,000: Gladius – Reliquie di guerra è un gioco 4X ambientato nell'universo diWarhammer 40.000. Il gioco è stato rilasciato per PC il 12 luglio 2018.

Il gioco è stato lanciato con quattro fazioni: Astra Militarum, Space Marines, Orks e Necrons. Il contenuto scaricabile in seguito ha aggiunto i Tiranidi, i Chaos Space Marines, l'Impero T'au e il Craftworld Aeldari.


  • Adaptational Wimp: Quasi tutte le unità vengono colpite da questo come risultato della semplificazione del gioco. Ad esempio, i Terminator sono bloccati con requiem tempesta e pugni potenziati, senza opzioni di armi pesanti come il cannone d'assalto, i Khornate Berserker ottengono solo spade a catena più pistole requiem e il Predator ottiene solo un singolo cannone laser binato: ci vorranno alcuni dei ricerca di livello più alto per ottenere un paio di requiem pesanti per eseguire il backup di quel cannone laser solitario.
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  • Advanced Ancient Acropolis: Gladius Prime è ridicolmente importante e l'Imperium ha appena graffiato la sua superficie. Oltre ad essere un mondo tombale dei Necron, era anche una colonia sia per gli Antichi che per gli Eldar (sconosciuto a quasi tutti tranne che a Chaos, Gladius Prime ha Infinity Circuits pieni di anime).
  • Dopo la fine: Il Gladius Prime per cui combatti nel gioco è il guscio in frantumi di un mondo imperiale un tempo fiorente che è stato colpito dal triplo smacco di un'invasione di Orki, tempeste di curvatura e un risveglio Necron. Rovine di antiche città punteggiano il paesaggio e il testo descrittivo di alcuni tipi di terreno menzionerà tribù di umani selvatici che cercano di sopravvivere tra le ceneri.
  • Alpha Strike: mentre molte unità hanno più armi, le unità hanno solo un'azione per turno, quindi devono scaricare tutta la loro potenza di fuoco sul nemico che prendono di mira. Le poche eccezioni sono le unità con oggetti o abilità speciali che non consumano un'azione da usare, come le armi digitali Jokero.
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  • Attacco sempre accurato: le lame tombali Necron ottengono una variazione con la ricerca su 'Nebuloscope', che consente ai loro attacchi di aggirare la mitigazione del danno a distanza — Anche se non migliorerà direttamente la loro precisione di attacco, infliggeranno sempre il danno completo alle unità che si mettono al riparo in foreste e rovine.
  • Tomba antica: uno svantaggio per i Necron, possono costruire una città solo sul sito di una tomba di Necron.
  • Attacco perforante: in questo gioco, l'armatura ti offre una riduzione del danno dell'8% per cento per ogni punto di armatura che hai con una riduzione massima dell'80%. Questo dà alle fazioni ben corazzate come gli Space Marine e, in misura minore, i Necron, una grande spinta in una lotta soprattutto contro la fanteria di base che non ha armi perforanti. In precedenza, le prime armi che iniziavano a penetrare le armature erano requiem pesanti, nonché i laser hot-shot e le pistole snazz utilizzate dalle unità DLC Tempestus Scions e Flash Gits. Il raggio della morte di Doom Scythe bypasserà qualsiasi armatura inferiore a quella di un Terminator, mentre un paio di Vindicator adiacenti l'uno all'altro ignoreranno completamente l'armatura!! Attualmente, le unità iniziali che avevano armi con una leggera perforazione dell'armatura nel gioco da tavolo ora ottengono un singolo punto di riduzione dell'armatura, a vantaggio degli Space Marine e dei Necron mentre la Guardia Imperiale non può ancora perforare l'armatura con i loro fucili laser.
  • Asskicking è uguale all'autorità: le unità dell'eroe, naturalmente, che provengono tutte dai livelli di leadership delle varie fazioni, sebbene il livello di asskicking disponibile dipenda dal tipo di eroe che sono. I Signori della Guerra infliggono la maggior parte dei danni da combattimento, gli Incantatori fanno affidamento su abilità speciali insolite e i Buffer non infliggeranno molti danni da soli, ma amplificheranno l'abilità di combattimento delle truppe che li circondano.
  • Fantastico, ma poco pratico:
    • Il Baneblade è legato al Tesseract Vault per la maggior parte della salute e vanta una potenza di fuoco senza pari. Tuttavia è così lento che la fanteria cammina più veloce di lui. I nemici possono spesso muoversi intorno ad esso, ma non importa cosa ci sarà sempre una forte richiesta di Baneblade e Tesseract Vaults. Nella campagna dell'Astra Militarum, la tua missione finale è contro un nemico pieno di robot Kastelan e Hydra che hanno missili killer-cacciatori su di loro e sono tutti in una buona formazione difensiva. Il nemico sarà facilmente in grado di uccidere qualsiasi cosa in meno rispetto al Baneblade nel suo primo turno.
    • Lo stesso Tesseract Vault ha un problema simile con la lentezza e nella maggior parte dei casi sono sufficienti Monoliths e Doom Scythes. Tuttavia, il Tesseract Vault compensa la sua lentezza avendo un potere che riduce la velocità di un nemico, consentendo alle tue altre unità di intrappolare un nemico per il Vault.
    • Gli obliteratori hanno cannoni d'assalto (Yay!!!) e hanno anche pesanti lanciafiamme da usare con i loro pugni potenti (Yay!!!). Sfortunatamente devono alternare le armi ogni volta, quindi un Obliteratore che ha sparato a qualcuno da lontano dovrà quindi combattere qualcuno in mischia prima che il suo cannone d'assalto sia pronto e viceversa. Inoltre, gli Obliteratori sono una delle poche unità di fanteria che non sono Campioni del Caos, quindi non possono ottenere mutazioni. Nonostante abbiano il cannone automatico più debole, le squadre Havoc sono la scelta preferita per la fanteria del Caos a distanza in quanto possono almeno sparare ad ogni round e guadagnare ricompense dagli Dei Oscuri.
  • Ritorno dall'orlo: tutte le fazioni, dopo la vittoria, lasciano il pianeta o iniziano a ricostruire.Anche se la vittoria della quest degli Space Marine - in cui annientano tutte le fazioni, inclusa la propria, ma seppelliscono il loro seme genetico in modo che l'Imperium possa un giorno essere in grado di far rivivere il capitolo - è più simile a Lanciare una luce nel futuro.
  • Beam Spam: le armi gauss dei Necron sparano raggi di energia verde. Monoliti e Doomsday Arks in particolare sparano selvaggiamente in tutte le direzioni ogni volta che usano i loro array gauss secondari. Gli Astra Militarum amano anche le armi laser, che vanno dall'umile pistola laser trasportata dalla fanteria ai cannoni laser e multilaser montati sui veicoli.
  • Lavaggio del cervello: gli schiavisti sono creature psichiche dell'Immaterium che possono prendere il controllo di unità (organiche) e costringere le unità controllate dalla mente ad attaccare i propri alleati. I Necron sono immuni ai loro poteri, essendo esseri meccanici che fanno uso della tecnologia anti-curvatura. Nel frattempo, anche la natura animalesca e la mente alveare dei Tiranidi li rendono immuni. Inoltre, poiché il controllo mentale funziona attaccando il morale, le unità con il tratto Fearless sono immuni (i Chaos Space Marines possono rendere immune qualsiasi fanteria con l'Icona della Vendetta). Uccidere gli Enslavers libererà le unità controllate dalla mente dalla loro presa.
  • Bonus Boss: Se hai il Signore dei Teschi DLC, se giochi abbastanza a lungo (questo potrebbe accadere pericolosamente all'inizio quando stai a malapena entrando nel 4° livello tecnologico), tutti i giocatori possono ottenere una missione a sorpresa per uccidere il Signore dei Teschi, che apparirà vicino all'attuale fazione più forte e se ne andrà su tutte le furie fino alla distruzione. È un enorme Mecha che è più duro di una città, impazzisce quando viene danneggiato, può sparare alla maggior parte degli avversari con una sola delle sue tre armi e ha un forte fattore di guarigione. Per alcune fazioni batterlo richiede quasi alcune unità dai livelli tecnologici più alti; ma se vinci, ottieni un enorme premio in esperienza a tre cifre per le unità nell'area e un bonus globale di riduzione del danno del 10%.
  • Richiama :
    • Man mano che le tessere in una città di Necron vengono costruite, sarai in grado di vedere le strutture da Dawn of War: Dark Crusade emergenti, come Summoning Cores, Obelisks e Forbidden Archives.
    • Gli Space Marine usano Requisizione (al posto di Cibo e Minerali) dal Alba della guerra Giochi.
    • Anche dal Alba della guerra giochi, le basi dei Chaos Space Marine utilizzano Templi del Caos, Armerie e Pozzi dei Demoni, mentre le basi Tau sono incentrate attorno all'edificio del quartier generale di Tau, con caserme, centri eterei e generatori di plasma che appaiono mentre le loro città si costruiscono ulteriormente.
  • Can't Catch Up: Il più grande svantaggio degli Space Marine. Sono ancora vitali a metà del gioco, a condizione che stiano attenti a conservare le loro forze, ma se i Marines non dominano all'inizio cadranno gravemente in ritardo poiché la loro singola città alla fine non può eguagliare l'economia e produzione di altre fazioni. Anche le unità Space Marine più avanzate sono relativamente deboli (ad esempio il Land Raider è solo un po' più potente del carro armato Leman Russ, nonostante uno sia l'unità finale della fazione e l'altro di livello intermedio, e il Land Raider è disponibile solo dai Rinforzi DLC). La loro unica grazia salvifica è che le loro prime unità di gioco possono rimanere leggermente competitive con nuove abilità e armi, come i Land Speeder che diventano anti-corazza decenti con il loro aggiornamento Multi-Melta.
  • Citadel City: gli Space Marines possono facilmente trasformare la loro città in una sola, se hanno il DLC per produrre Macrocannons e se hanno aggiornato il loro gioco in modo che Fortresses of Redemption ottengano requiem pesanti oltre ai loro cannoni laser e batterie missilistiche.
  • Batti le mani se ci credi: l'aggiornamento 'Bodge Jobz' afferma che mekboyz può aumentare la produzione, essenzialmente, costruendo giocattoli Hot Wheelz a grandezza naturale che funzionano solo perché tutti pensano che sia una vera macchina. Questo funziona grazie al Waaagh! rendere la credenza ork realtà.
  • Combattente a corto raggio: oltre all'opzione di assalto di ciascuna fazione (es. Bullgryns o Assault Marines), un certo numero di unità come Ork Boyz e Apothecaries possono attaccare solo bersagli in un esagono adiacente: le armi laterali che impugnano sono così a corto raggio che l'unica differenza tra tiro e mischia pura è che possono colpire bersagli volanti in un pizzico. Allo stesso modo la stragrande maggioranza dei Tiranidi e la maggior parte degli eroi sono bloccati a colpire i nemici da vicino.
  • Chest Burster: gli Psychneuein hanno una regola speciale che fa sì che i nemici che attaccano (anche città e necron, in qualche modo) generino un'altra orda di vespe, a condizione che muoiano entro un turno dall'essere infestati.
  • Civil Warcraft: Che gli Space Marine e l'Astra Militarum siano due rami della stessa macchina da guerra imperiale non importa; c'è ancora un'ostilità hard-coded tra loro e persino diverse fazioni delle loro stesse organizzazioni.
  • Attacco combinato: alcune unità quando sono accoppiate tra loro hanno i loro attacchi migliorati. Gli esempi includono il colpo mortale del predatore e l'interruzione di linea del vendicatore che rende l'attacco dell'unità colpita molto migliore contro l'armatura.
  • Specializzazione paralizzante: quasi tutti i Tiranidi sono irti di armi ricoperte di veleno e molti di loro sono creature mostruose che possono colpire la maggior parte delle armature. Ma solo pochi possono sparare a distanza e sono quasi tutte unità che necessitano di ricerche di alto livello.
  • Riduzione del danno: alcune unità subiscono un danno significativamente inferiore dalla distanza, dalla mischia o da entrambi dopo che le detrazioni sono state effettuate dall'armatura. Ad esempio, i Castelan Robots originariamente subivano il 30% in meno di danni dagli attacchi a distanza a causa della loro abilità passiva della griglia difensiva, mentre il Capitano degli Space Marine subisce il 50% in meno di danni da tutto a causa del suo Iron Halo.
  • Terreno Pericoloso: Gli spazi infestati da Wire Weed danneggeranno qualsiasi unità abbastanza sfortunata da terminare il loro movimento lì e costringeranno le unità di terra a smettere di muoversi quando attraversano. Allo stesso modo, i giocatori possono creare tessere dannose con la ricerca sui campi minati portatili.
  • Morte dall'alto: le truppe di salto sono presenti e contabilizzate, semplicemente non sarebbe Warhammer senza di loro. Gli Space Marine possono far cadere una Fortezza della Redenzione dall'orbita, sorprendendo i tuoi nemici con un paio di cannoni laser nel turno successivo (ottimi per spaventare le unità neutrali). Inoltre, come aggiornamento a metà gioco, possono lanciare unità ovunque sulla mappa tramite capsule di lancio orbitali.
  • Signori dei Demoni e Arcidiavoli: Il capo della missione dell'esercito del Caos è quello di diventare un principe demone. Se lo completa, ci riesce... per qualche minuto. Tutti gli Dei del Caos tirano su di lui e lui diventa qualcosa di più, ascende a diventare qualcosa di più simile a unAbominio misticoo Entità Cosmica.
  • Hai appena preso a pugni Cthulhu? :
    • La ricerca dei Necronfinisce con loro che usano un artefatto della tecnologia Silent King e Old Ones per fare a pezzi l'Ingannatore e trasformarlo in un mucchio di frammenti per i Tesseract Vaults.
    • Se sconfiggi il Signore dei Teschi , i risultati della missione dicono che la tua fazione non potrebbe credere che hai appena abbattuto quel colosso, e nemmeno il Signore dei Teschi può farlo mentre il suo occupante assetato di sangue viene scagliato di nuovo nel Warp.
  • Disc-One Nuke:
    • Se hai il DLC Chaos Space Marines, è raro ma succede. Come Chaos, ti vengono date 4 unità di Cultisti per cominciare poiché sono così deboli. Tuttavia, a differenza del gioco da tavolo, i Cultisti sono considerati Campioni del Caos e hanno la possibilità di diventare o una Progenie del Caos (che sono sorprendentemente decenti all'inizio, ma in realtà cadono contro cose che colpiscono duramente) o potenti Daemon Princes (uno dei due unità di livello finale Chaos). Potresti avere fortuna e avere uno o due Daemon Princes in giro quando ogni fazione sta ancora usando le prime cose.
    • Per tutte le fazioni, ottenere un'arma digitale Jokaero significa una vittoria quasi garantita per quell'eroe. Anche le città nemiche subiscono molti danni da un singolo attacco di uno di loro e soprattutto usarne uno non conta come un'azione. Avere uno di questi significa ottenere il tuo primo eroe e 160 punti Influenza per acquistarne uno.
  • Contenuti scaricabili: ce ne sono altri per aggiungere le fazioni Tyranid, Chaos Space Marines, Tau e Craftworlds. I DLC Rinforzi e Assalto aggiungono un nuovo tipo di unità per le fazioni originali - per la maggior parte è solo una fanteria d'élite come Tempestus Scions per aggiungere un po' di sapore, ma per gli Space Marines ottengono il Land Raider!! Senza questo, gli Space Marine sono stati fregati quando si tratta delle unità finali.
  • Drop Pod: disponibile per gli Space Marine. Consente loro di schierare i loro soldati dalla loro città teletrasportandoli sulla loro Battle Barge in orbita, che poi li carica in una capsula e li spara dove sono necessari.
  • Negozio del dungeon: quasi tutti i tipi di Xeno vili che puoi immaginare potrebbero dichiarare guerra l'uno contro l'altro, ma il Jokaero Trading Post rimane sempre aperto per equipaggiare un eroe con un bel equipaggiamento. Tutti, dai Marines agli Orki, e persino il Tiranidi può, per qualche motivo, presentarsi per fare acquisti.
  • Early Game Hell: inizi il gioco con alcune unità di fanteria di base e un intero mucchio di nemici che bussano alla tua porta. In genere non incontrerai nemmeno un'altra fazione per alcune dozzine di turni e dovrai invece combattere i segugi Kroot, gli schiavisti in roaming e tutta una serie di cattivi neutrali. Se il gioco si sente particolarmente dickish, otterrai un branco di robot Kastellan erranti, che sono completamente in grado di appiattire la tua base prima che tu abbia armi che possono fare di più che infastidirli.
    • Questo vale il doppio per l'Astra Militarum, dal momento che le loro truppe non hanno la resistenza degli Space Marine, i poteri rigenerativi dei Necron o la forza grezza degli Orki. Avrai bisogno di una buona dose di ricerca per produrre unità che abbiano un lavoro diverso da 'cercare di non morire troppo in fretta'.
    • La nuova fazione Tiranide ottiene anche una valutazione Difficile nel gioco. Come l'Astra Militarum, la fanteria iniziale è debole: ottieni tre unità di Termagants che sono ancora più deboli e mentre i loro cannoni sono più forti, sono utilizzabili solo contro bersagli nell'esagono adiacente e, a differenza di Ork Boyz, non hanno un attacco in mischia a doppia impugnatura. In effetti, l'unica unità (non eroe) che può sparare a più di 2 esagoni è il Tyrannofex e si trova negli ultimi livelli di ricerca, altrimenti ci sono solo poche unità che possono sparare più lontano che da vicino e di queste, alcune hanno attacchi deboli a distanza.
    • Scongiurato con Chaos Space Marines, sì, i Cultisti iniziali sono deboli ma ne ottieni 4 e ognuno è costruttore. Quindi puoi mettere in funzione 4 città senza troppe difficoltà. Inoltre, se i Cultisti sconfiggono parte della fauna locale, c'è la possibilità che possano diventare Chaos Spawn o un potente Daemon Prince (in un momento in cui altre fazioni non hanno ancora il loro primo eroe).
  • Esercito d'élite: le forze dell'Ingannatore sono brutali per le fazioni abbastanza sfortunate da affrontarlo. Contro i Necron, ha un Tesseract Vault di livello 10 più un numero significativo di Obelischi e Monoliti di alto livello. Questi sono ulteriormente supportati da un Doomsday Ark, un Tri-arch Stalker, alcune Doom Scythes e un numero sparso di Heavy Destroyer e Tri-arch Praetorian: anche questi nemici sono tutti esperti a vari livelli.Prima di iniziare l'ultima ricerca, preparati e carica le tue unità più potenti e schiera i tuoi eroi . Altre fazioni che affrontano un'invasione di Necron dovranno affrontare forze che sono solo marginalmente più deboli di quelle dell'Ingannatore.
  • Arma a energia: come la maggior parte dei media 40k, sottotipo di viaggio istantaneo/raggio visibile. Tuttavia, produce solo un raggio bianco sfocato di aria eccitata, piuttosto che un raggio rosso o verde solido.
  • Lancia una luce nel futuro: gli Space Marine accettano che per fermare il male che contamina Gladius, dovranno ricorrere all'esecuzione di un Exterminatus sul pianeta mentre sono ancora su di esso. Tuttavia, prima di farlo, creano un Geneseed Bunker per conservare in modo sicuro i semi genetici per l'eventuale rinascita del loro Capitolo. In effetti, l'epilogo della loro fazione menziona che, grazie al tuo coraggio e tenacia, il Capitolo sopravvive e, al momento del ritorno di Guilliman e della Crociata Indominus, hanno recuperato tutte le loro forze.
  • Velocista fragile:
    • Le Necron Tomb Blades sono coppie di agili moto a reazione con blaster gauss a doppio collegamento, che possono essere potenziate tramite la ricerca per bypassare completamente la riduzione del danno a distanza. Sono ottimi per tormentare i fianchi e falciare la fanteria accampata in foreste/rovine/città, ma hanno solo un misero HP totale di 8, quindi qualsiasi serio contrattacco ridurrà almeno uno di loro e dimezzerà la loro efficacia in combattimento.
    • Chaos Spawn è un caso strano di questo. Sono estremamente veloci e in grado di muoversi con un enorme 6 (7 se hanno un Mark of Slaanesh) quando 4 è considerato veloce. Chaos Spawn ha anche MOLTA salute. Tuttavia hanno un punteggio di armatura di 1, il che significa che tutto fa loro gravi danni quando colpisce. Inoltre, poiché non sono un'unità 'Champions of Chaos', non possono ottenere le mutazioni Mechanoid o Crystalline Body per migliorare questo (sebbene possano ottenere marchi/icone che conferiscono a un'unità di fanteria una resistenza invulnerabile).
  • Randomizzazione del gameplay: questo è il grande schtick dei Chaos Space Marines, a differenza di altre fazioni che hanno risultati prevedibili a seconda delle loro azioni, Chaos fa le cose in modo più casuale. Quasi tutta la loro fanteria ha una meccanica in base alla quale dopo aver ucciso un avversario, possono ottenere una mutazione benigna, trasformarsi in una Progenie del Caos o trasformarsi in un potente Daemon Prince. L'Helbrute ha anche una certa casualità nelle sue azioni, ogni round l'Helbrute ha una possibilità di disobbedire al tuo comando e invece opta per la propria scelta - spesso con un bonus (un esempio, l'Helbrute potrebbe rimanere fermo e decidere di impazzire con il suo cannone automatico - otterrà un bonus di danno significativo al tiro ma non può caricare i nemici vicini).
  • Genius Loci: cosa fanno i Chaos Space Marines a Gladius Prime nel finale della loro storia. Riescono in un rituale che non solo trasforma il loro comandante in un Daemon Prince of Chaos Undivided e distrugge il resto della loro banda da guerra, ma il rituale fa sì che il nuovo Daemon Prince affondi nel pianeta e lo possegga dopo aver consumato tutte le anime in Infinity di Gladius Prime Circuiti. Si risveglia come un motore demoniaco unico delle dimensioni di un pianeta e un nuovo grande potere nel Warp.
  • Il fantasma: evitato poiché, finalmente, le creature che sono state fissate nella tradizione di Warhammer ma non sono mai state raffigurate, finalmente appaiono sullo schermo.schiavisti, Psychneuein , Ambulls e Catachan Devils possono essere trovati come creature ostili, mentre i pascoli Grox sono risorse piuttosto utili.
  • Cannone di vetro: le unità di supporto al fuoco, come regola generale, sono progettate per sedersi dietro unità più robuste ma meno ottimizzate dal punto di vista offensivo e infliggere la morte.
  • Si è offerto volontario: coscrizione forzata pena la morte è uno degli strumenti principali dell'Astra Militarum per garantire una scorta costante di nuove reclute. Ciò che questo significa per te è una maggiore produzione di fanteria.
  • Green Rocks: Anche per loro una struttura di Necron è una miniera. Si chiama 'Cava Al-Khemic'.
  • Ostilità hard-coded: a differenza della maggior parte dei giochi in stile Civ, non c'è alcuna meccanica diplomatica di alcun tipo Spada : A meno che tu non crei squadre fisse prima dell'inizio del gioco, tutti sono permanentemente in guerra tra loro.
  • Fattore di guarigione: tutte le unità Necron possono rigenerare HP extra indipendentemente dal fatto che abbiano agito in quel turno, anche se il gioco distingue tra le cure per la fanteria (Protocolli di rianimazione) e i veicoli/strutture (Metallo vivente), con diverse tecnologie necessarie per aumentare l'efficacia di ciascuna . Anche i malantropo hanno la rigenerazione, mentre le grandi creature Tirannidi possono rigenerarsi con ricerche di livello più alto. La maggior parte dei Daemon Engines del DLC Chaos Space Marines ha un'abilità di rigenerazione ancora più forte chiamata 'Non morirà'. Gli eroi degli Space Marine hanno un'abilità chiamata 'Healing Surge', che ripristina il 30% dei loro HP dopo l'uso.
  • Hold the Line : la missione della storia finale per gli Space Marine, che richiede loro di tenere una reliquia specifica contro sciami infiniti di Necron per venti turni.
  • Orda di locuste aliene: se salti per il DLC Tyranid. Anche uno dei Creep che incontri sono squadre di cultisti Genestealer.
  • Gli esseri umani sono i veri mostri: in realtà usato come vanto. Gli Space Marine non sono... impressionati dal concetto dei Necron. Spazio marino: 'Antiche macchine revenant? Cose molto più oscure vivono ancora nei cuori degli Uomini.'
  • Terra di una città: la limitazione principale degli Space Marine, possono avere solo una città. Possono ancora limitare le risorse lontane facendo cadere le fortezze della redenzione adiacenti a loro, ma gli Space Marine devono occuparsi di posizionare la loro città in un'area in cui possono UTILE espandere i propri confini (non costruire mai vicino a una costa o a un bordo della mappa) e mobilitando le loro unità contro nemici lontani (migliorano una volta che ricercano il dispiegamento orbitale).
  • Mostro della struttura vivente: le 'città' e gli 'edifici' tiranidi sono in realtà Norn-Queens (regine dell'alveare tiranidi e sessili delle dimensioni di un'astronave) e i loro 'organelli', rispetto a 'una persona e le sue membra' nel Flavor Text. Di solito sono al sicuro all'interno delle loro Navi Alveare, ma la Tempesta Warp ha messo a terra o distrutto quasi tutte le navi tranne la Battle-Barge dei Marines.
  • Combattente a lungo raggio: quasi tutti i veicoli Astra Militarum e Space Marine ottengono tutti i vantaggi e nessuno degli svantaggi di questo tropo, una volta che si ricerca il missile Hunter-Killer. Questo missile ha di gran lunga la gittata più lunga del gioco e potenti statistiche. A differenza del gioco da tavolo, hai ricariche illimitate (anche se c'è un tempo di raffreddamento significativo). L'IA nelle missioni ADORA teletrasportarsi in una tonnellata di veicoli per bombardare le tue città, eroi e unità di alto livello con questi se ce l'hanno.
  • Magikarp Power: in contrasto con la forza iniziale e il declino della partita finale degli Space Marine, gli Astra Militarum sono facilmente vittime di bullismo nel gioco mentre le loro umili Guardie lottano per sopravvivere. Ma nel momento in cui studi il Basilisco e poi Leman Russ, la Guardia Imperiale continua a salire a nuove vette mentre veicoli e potenziamenti sempre più potenti continuano ad essere aggiunti, inclusi i potenti Marauder e Baneblade. Solo i Necron possono eguagliare l'Astra Militarum nelle fasi finali e le probabilità sono ancora sulla Guardia Imperiale a quel punto.
  • Mêlée à Trois: anche se le unità neutrali non si combattono mai, combatteranno le diverse fazioni (proprio come le fazioni combattono l'una contro l'altra). Molto divertente vedere un blurb sulla Guardia Imperiale spazzata via senza mai incontrarli e poi leggendo più avanti si scopre che la loro ultima presa è stata presa da Kroot Hounds.
  • Mighty Glacier: Poche cose possono aprire i tuoi nemici e assorbire colpi come il Baneblade, Tesseract Vault e Obelisk. Detto questo, portarli al loro obiettivo è una prova di pazienza, se il nemico non scappa prima.
  • Meccanico morale: le unità che vedono i loro alleati subire pesanti perdite avranno la loro efficacia di combattimento ridotta, fino a rompersi e diventare quasi inutili. Gli Orki, con il morale basso, inizieranno a subire danni aggiuntivi dalle lotte interne. I tiranidi hanno un sistema morale unico in cui non subiscono danni al morale mentre sono in presenza di una creatura sinapsi, ma perdono il morale e inizieranno a subire danni quando sono fuori dalla portata di una creatura sinapsi (questo significa che le creature sinapsi sono effettivamente immuni al danno morale ).
  • Più Dakka: Ci sono un sacco di unità di gioco che possono scagliare una grandinata di colpi, ma i più facili da innescare sono il Gorkanaut di Ork (Deffstorm Megashoota, Big Shoota binato e alcune altre armi), Space Marines Stormraven (cannoni d'assalto, requiem, requiem per uragani e un missile) e il Necron Obelisk/Tesserac Vault che infligge così tanti colpi con le sue sfere di Tesla da poter abbattere un monolito a metà della salute in un solo attacco, nonostante l'Obelisco/Vault non abbia alcun perforante Armi.
  • Must Have Caffeine: Recaf Leaf, una robusta varietà di erbe che può essere immersa in acqua per produrre un tè con caffeina, può essere trovata in crescita attraverso Gladius. Ogni piantagione delle cose che puoi mettere al sicuro fornisce un aumento globale della tua Influenza e Lealtà, dal momento che a quanto pare anche le macchine senz'anima dei Necron o le orde balbettanti senza cervello dei Tiranidi sono piene zeppe di drogati di caffeina.
  • Neutrali, Critter e Creep: la mappa è piena di creep non allineati che esistono per molestare i tuoi esploratori e sbloccare i tuoi punti risorsa indifesi, e gran parte della prima parte del gioco viene spesa lentamente eliminandoli. La tua area di partenza iniziale è semplicemente piena di segugi kroot, ma avventurarti più lontano ti metterà di fronte ad ambull, diavoli catachan, psychneuein e robot kastelan. Troverai anche schiavisti, che custodiscono esclusivamente gli artefatti. Le espansioni in seguito aggiunsero altri brividi al mix, come ibridi neofiti, cultisti del caos, vespidi stingwings eL'ombra.
  • Nessun intervallo come intervallo a vuoto: alcune armi a distanza, sebbene in grado di attaccare bersagli distanti, hanno tratti che ne aumentano l'efficacia quando sparano contro bersagli più vicini. Il tratto 'Fuoco rapido' è il più comune, raddoppiando il numero di attacchi che un'unità esegue a metà della sua portata massima.
  • Percent Damage Attack: le armi a base di gauss del Necron aumenteranno il danno minimo per corrispondere alla salute massima del bersaglio. Questo rende anche l'umile unità Guerriero sorprendentemente letale contro veicoli ed edifici, specialmente se la metti a portata di mano per usare la sua abilità di fuoco rapido.
  • Pugno potenziato: Fatta eccezione per alcuni oggetti, queste sono le uniche reliquie di armi che ottieni: ci sono il guanto potenziato e il guanto fulmine che sono entrambe armi potenziate che potenziano solo il danno in mischia (quindi alcuni eroi vengono fregati). Inoltre puoi ottenere le armi digitali Jokaero per dare alle tue dita un po' più di potenza di fuoco.
  • Vittoria di Pirro:La vittoria della quest degli Space Marine, in cui riescono a sterminare tutte le fazioni nemiche su Gladius... a costo di sradicare anche il loro stesso capitolo. Il risultato per questo è pari chiamata 'Vittoria di Pirro'.
  • Red Baron: ogni volta che un'unità guadagna un livello, c'è una possibilità casuale che possa guadagnare un titolo casuale unico per la sua fazione come 'Avenger of Cadia' o 'Shadow of the Outsider'. Attualmente è solo un nome di fantasia, ma gli sviluppatori affermano che nelle versioni future questi titoli possono garantire un piccolo aumento delle statistiche o un'abilità minore.
  • The Remnant: Ogni fazione giocabile è questa, con vari gradi di gravità.
    • Gli Space Marine stanno tentando di ricostruire quello che un tempo era il loro prospero pianeta natale, dopo che gli orchi hanno invaso e la loro flotta è stata cancellata dalla tempesta di curvatura che ne è seguita. All'inizio del gioco, il capitolo si riduce alla loro fortezza-monastero isolata e a un'unica astronave paralizzata in orbita.
    • L'Astra Militarum è un mix di sopravvissuti locali e rinforzi fuori dal mondo intrappolati dalle tempeste di curvatura, che cercano di ripristinare il dominio imperiale nel mondo.
    • Gli Orki sono i resti della Waaagh! che in primo luogo ha portato le tempeste, da allora è crollato di nuovo in lotte intestine tribali.
    • I Necron ottengono il doppio, essendo sia quelli i cui bunker non sono stati distrutti dal ribollente sconvolgimento del pianeta, sia essendo i disperati sopravvissuti di una dinastia che era stata quasi distrutta durante la Guerra in Paradiso.
    • I Tiranidi sono elementi della Flotta Alveare Kraken che sono stati catturati per essere studiati dall'Adeptus Mechanicus, solo per sfuggire al contenimento nel caos della devastazione di Gladius Prime.
    • I Chaos Space Marines sono una banda da guerra che stava partecipando alla 13a Crociata Nera, solo per essere intrappolata nell'Immaterium durante il viaggio interstellare. La nave e la maggior parte della banda da guerra furono prontamente possedute dai demoni e spazzarono via quasi tutti gli altri a bordo, costringendo i sopravvissuti a fuggire dal pianeta una volta che la nave fosse finalmente emersa dal warp.
    • L'Impero T'au è rappresentato dai resti decimati di una flotta di colonizzazione della Quarta Sfera che è stata lanciata fuori rotta nella curvatura e lanciata a metà della galassia verso Gladius Prime.
  • Elementi di gioco di ruolo: le unità e gli eroi aumenteranno di livello mentre distruggono le unità nemiche, con la loro potenza di attacco e il morale che aumentano man mano che passano da reclute grezze a veterani incalliti e gli eroi acquisiscono poteri e abilità. Le unità possono anche ricevere encomi estetici che conferiscono loro nuovi accattivanti titoli per il compimento di imprese potenti. Gli eroi ottengono anche abilità, come 'Deeds of Glory' degli Space Marine, che genera Influenza quando l'eroe guadagna XP.
  • Specie raramente viste: le città tiranidi sono in realtà Norn-Queens, che possono essere schierate solo in scala epica WH40K giochi collegati a un Dominatrix Bio-Titan, o in Flotta Gotica, dove sono nel profondo di un Hiveship.
  • Sentry Gun: mentre tutte le fazioni hanno il loro quartier generale che imballa le armi, gli Space Marine e la Guardia Imperiale hanno rispettivamente la Fortezza della Redenzione e il Bastione Imperiale. Il Bastione Imperiale può brutalizzare la maggior parte dei nemici con 3 Requiem Pesanti, mentre la Fortezza della Redenzione ottiene un paio di cannoni laser per intaccare i singoli bersagli e ai livelli ad alta tecnologia può essere potenziata con una batteria di missili a lungo raggio per attacchi di artiglieria. La Fortezza della Redenzione è anche l'unico modo in cui gli Space Marine possono utilizzare i bonus percentili delle risorse: conquistare la mappa con fortezze completamente potenziate e quindi produrre in serie solo unità SM di alto livello come Terminator e superiori, è il modo principale per raggiungere facilmente la finale Ricerca degli Space Marine.
  • Motori d'assedio: un DLC fornisce agli Space Marine un Macrocannon, ottimo per prendere a pugni le città nemiche se ce n'è ancora una prima che tu possa ricercarne una. È anche un'ottima base di difesa per bombardare gli invasori.
  • Gridare :
    • Quinto elemento: Dopo aver ricercato ilPiù Dakkatecnologia, sarai trattato alla storia di un Ork Mek che viene ucciso quando il suo cliente decide di premere il piccolo pulsante sul fondo della sua nuova pistola invece di chiedere cosa fa.
    • Le città di Necron a volte ti informano che sono 'spline reticolanti'. '
    • Quando combattono gli Space Marine, le unità dell'Astra Militarum a volte esprimono preoccupata confusione e chiedono 'Siamo noi i cattivi?'
  • Schiavitù: I Necron non hanno un'alta considerazione dell'abilità tecnologica dell'umanità, ma sentono il bisogno di sottolineare come l'umanità produca schiavi di altissima qualità.
  • Forma di adulazione più sincera: le truppe Necron ipotizzeranno che i robot Kastellan o anche gli Space Marines siano stati un tentativo dell'umanità di imitarli. Se è così, sicuramente non sono lusingati..
  • Mago Squishy: generalmente giocato direttamente, gli eroi incantatori tendono ad avere valori di armatura inferiori rispetto ad altri eroi e la maggior parte degli eroi incantatori porta solo una singola arma di media potenza, il che limita la loro capacità di combattimento ravvicinato. Sconsigliato in una certa misura con il Bibliotecario degli Space Marine poiché la sua armatura ha una buona valutazione e porta anche una pistola requiem in combattimento ravvicinato. Fortemente evitato con il Trascendente C'tan e soprattutto il Tesseract Vault. Un Tesseract Vault iniziale è persino più resistente di un Lord of Skulls e può usare i poteri del C'tan. Uno contro uno, il Vault potrebbe finire per spaventare il Signore dei Teschi, specialmente se hai altre unità che si avvicinano alla battaglia. E con i DLC, ci sono altri utenti magici come il Tervigon e il Daemon Prince.
  • Stat Sticks: Fatta eccezione per quegli oggetti che ti danno la possibilità di attivare, gli oggetti per i tuoi eroi danno solo un bonus passivo, motivo per cui tutti gli oggetti degli eroi per ogni fazione sono gli stessi indipendentemente da quanto siano umanoidi.
  • Potenza di supporto:
    • Gli Space Marine hanno accesso al Comando Orbitale, che consente loro di lanciare forti e (con la ricerca) unità, chiamare bombardamenti orbitali e lanciare Dottrine tattiche.
    • Le città dell'Astra Militarum hanno editti, come una campagna di reclutamento e l'aumento delle quote per i manufactorum e le fattorie di soylens viridian.
  • Prendi quello! : Il popolare ''Ripara baionette!' rende le guardie indecentemente felici' il meme viene deriso dalla loro unità Heavy Weapons Team. 'Hai mai provato a fissare una baionetta a un lanciamissili?'
  • Missione a tempo: la missione finale della Guardia Imperiale è impedire a un Techpriest rinnegato di scappare da Gladius. La missione sarebbe facile dato che affronti solo robot Kastellan e carri armati antiproiettile Hydra, mentre probabilmente hai un sacco di Baneblade, Basilisk, carri armati Leman Russ e Marauders. Sfortunatamente hai solo un periodo di tempo limitato e devi uccidere tutto, inoltre le Hydra hanno missili Hunter-Killer in modo che possano facilmente abbattere qualsiasi aereo che li insegua. Ciò che rende davvero questa una missione basata sulla fortuna è che il nemico si trova in posti casuali sulla mappa, se sei fortunato sarà vicino ad alcune delle tue città e vicino alla maggior parte delle tue unità più pesanti... se non buono fortuna a inseguirli nel tempo.
  • La tortura funziona sempre: i Necron lo scoprono a proprie spese. Gli Space Marine del Caos ricevono una missione dal dio Slaanesh, per torturare e compiacere i Necron per puntare dove distrugge le loro menti nonostante i Necron siano robot. Ci riescono dopo aver scoperto i centri elettronici di piacere/dolore in un corpo di Necron.
  • Rivoltati contro i loro padroni: i robot Kastellan ostili possono essere trovati a vagare per le lande di Gladius e ad attaccare qualsiasi cosa si muova, inclusi i loro ex alleati Astartes e Astra Militarum. Gli Space Marine lo diranno più o meno alla lettera in presenza di una macchina del genere.
  • Premio indesiderabile: il premio per una successiva missione degli Space Marine è... un'unità di Ambull. Carini ma quasi inutili per gli Space Marine molto muscolosi ma molto muscolosi, specialmente quando la loro prossima missione è brutale.
  • Abilità utili al di fuori del combattimento inutili: i Terminator hanno il tratto 'Lento e propositivo', che dà loro la capacità di muoversi e sparare con armi pesanti senza alcuna penalità. Sfortunatamente, i Terminator no avere armi pesanti in questo gioco (niente cannoni d'assalto, lanciafiamme pesanti e così via), quindi il tratto non ha significato. Altre unità hanno problemi simili.
  • Hai studiato la respirazione: i carri armati Predator e i Bastions of Redemption necessitano di ricerche per utilizzare requiem pesanti, che di solito hanno di default quasi ovunque nel franchise (a meno che i Predator non siano equipaggiati con una pistola sponsorizzata diversa). Anche le unità di fanteria necessitano di ricerche per lanciare diversi tipi di granate. Nella maggior parte dei casi viene salutato con la mano: tutte le fazioni stanno lottando per ricostruire dopo il cataclisma, quindi in molti casi la 'ricerca' consiste semplicemente nel riscoprire l'equipaggiamento perso nel caos della distruzione di Gladius Prime. I tiranidi, tuttavia, non hanno perso nulla, ma la Mente Alveare potrebbe decidere che, ad esempio, le ghiandole velenifere non valgono le risorse quando si combatte contro i robot o i *bravi* trivellatori della carne non sono necessari contro gli Umani Puni che indossano magliette.
  • Hai bisogno di più Vespene Gas: Le risorse di base nel gioco sono cibo , minerale , energia , ricerca e influenza . Tuttavia, non tutte le fazioni seguono questo schema:
    • Gli Space Marine combinano le loro risorse alimentari e minerali nel nebuloso requisire , che rappresenta la capacità delle proprie aziende di richiedere l'accesso alle limitate risorse del Chapter.
    • I Necron, essendo macchine, non servono per il cibo e invece sostengono la loro fanteria con il minerale. Al contrario, la maggior parte delle unità necron viene acquistata principalmente con l'energia, poiché le unità necron non vengono costruite ma piuttosto riattivate all'interno delle loro tombe.
    • I tiranidi, essendo un'orda di locuste aliene con tecnologia organica, ne hanno solo bisogno biomassa (cibo) per creare unità e strutture, rinunciando completamente a minerali ed energia.

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